11 Pomembno je, da je previdno izbran tip strukture, ki nam ustreza. Seveda je možna kombinacija več tipov struktur, ki opisujejo dogajanje v aplikaciji, vendar potrebujemo en glavni matični tip strukture in nato lahko uporabljamo druge tipe strukture za podsekcije (12).
2.1.3 Žični modeli mobilne aplikacije
Žični modeli so preproste linijske risbe z označenimi elementi, s katerimi se osredotoča na dodeljevanje prostora in prioritizira vsebino, razpoložljive funkcije in predvideva vedenja uporabnikov. Zaradi tega so žični modeli enostavni in ne vključujejo stilov, barve ali grafike (14).
Vrste žičnih modelov (15):
• Žični modeli z malo podrobnostmi – Črno-bele ilustracije, ki so osredinjene k “veliki sliki” strani. Elementi uporabniškega vmesnika so prikazani kot polja in vrstice brez podrobnih pripisov. Tovrstni žični modeli so precej abstraktni, vendar dajejo predstavo osnovne strukture uporabniškega vmesnika.
• Žični modeli s srednjimi podrobnostmi – Ustvarjeni v enobarvni paleti, pogosto v sivinski lestvici. Ta vrsta modelov vsebuje različne vrste pisav in ustrezne razmike.
• Žični modeli z veliko podrobnostmi – Ti se od drugih dveh vrst razlikujejo po tem, da so barvni in prikazujejo bližnjo podobo končnega vizualnega oblikovanja. Pisave so stilsko oblikovane, vizualni elementi vsebujejo teksture in sence.
2.1.4 Oblikovanje uporabniškega vmesnika
Vsako izkušnjo, ne samo z izdelki in storitvami, ampak tudi z našo okolico ter prav tako v medsebojnih odnosih, zaznamo kot občutek. V oblikovalnem procesu je to zadnja točka na poti pri oblikovanju izkušnje za naše uporabnike: določitev, kako bo naše oblikovanje vplivalo na uporabnikove občutke.
Vendar oblikovanje ni le nekaj, kar izgleda estetsko lepo, saj imamo vsi drugačno mnenje o tem, kaj je estetsko, zato je pomembno, kako stvari delujejo na uporabnika in kako oblikovana aplikacija podpira definirane cilje iz spodnjih nivojev. Primer: ali so pri oblikovanju uporabniku jasne možnosti, ki so mu na voljo? Prav tako se skozi oblikovanje sporoča identiteta izdelka oz.
blagovne znamke. Zato je pomembna skladnost v izbiri barv, tipografije, gumbov in razmikov (3).
12 2.1.5 Testiranje uporabnosti (ang. Usability Testing)
Uporabnost lahko definiramo kot lahkotno upravljanje z izdelkom. Testiranje uporabnosti (ang.
Usability Testing) je proces, s katerim lahko prepoznamo najbolj relevantne probleme v sami uporabnosti izdelka. Testiranje uporabnosti ni namenjeno za odkrivanje vseh težav, je bolj kot vodič k razumevanju, zakaj imajo uporabniki težave in do kakšne mere jim odkrite težave preprečujejo da bi dosegli določen cilj (16).
Preden se lotimo opisovanja postopka, je prav, da razložimo pojem “uporabnost”. Steve Kurg, avtor Don’t make me think (17), je povzel uporabnost tako: “Je zgolj le način preverjanja, da nekaj deluje pravilno: tako, da stvar lahko uporablja uporabnik, s povprečnimi zmožnostmi, za predvideni namen, brez nepotrebnih frustracij, pa naj bo to spletna stran, opekač kruha ali vrtljiva se vrata.”
Uporabnost je kakovosten atribut, s katerim lahko ocenimo, ali je uporabniški vmesnik enostaven za uporabo. Beseda “uporabnost” se prav tako nanaša na metode za izboljšavo enostavne uporabe skozi oblikovni proces (18).
Uporabnost je opredeljena s petimi kakovostnimi sestavnimi deli (17):
• Učljivost – Opredeljuje, kako enostavno uporabnik lahko doseže osnovne naloge, ko se prvič sreča z oblikovanim vmesnikom.
• Koristnost – Kako hitro lahko uporabniki opravljajo naloge, enkrat ko so se že spoznali z oblikovanim vmesnikom.
• Zapomnljivost – Kako enostavno lahko uporabniki vzpostavijo znanje uporabe vmesnika po določenem obdobju, ko ga niso uporabljali.
• Napake – Koliko napak uporabniki naredijo, kako resne so te napake in kako enostavno jih lahko popravijo.
• Zadovoljstvo – Kako prijetno je uporabljati oblikovan vmesnik.
Namen testiranja uporabnosti ne služi kot samo odkrivanje težav z uporabnostjo, ampak hkrati tudi nakazuje, kaj deluje pravilno, uspešno. Pri testiranju je pomembno, da smo pozorni na vse aktivnosti in dejanja uporabnika, saj resnično intuitivnih in samoumevnih korakov, interakcij in atributov testiranec med testom sploh ne opazi ali omeni (4).
13 Tipični scenariji testiranja uporabnosti (18):
• Prepoznavanje glavnih vprašanj uporabnosti izdelka.
• Preverjanje, ali uporabniki razumejo korake za izvajanje določene naloge.
• Opazovanje, kako enostavno in hitro izpolnjujejo naloge, ki se uporabniku zadanejo pri testiranju.
• Preverjanje vrednosti aplikacije – ali jo naši potencialni uporabniki razumejo?
Koliko testov je potrebnih?
Po Nielsenovem mnenju testiranje petih ljudi v enem ciklu deluje, saj se do konca kroga prikaže 85 % problemov. Po krogu je potrebna prioritizacija težav, ki se nato izboljšajo, ponovi se vse skupaj in se preizkusi znova (17).
2.2 Predstavitev operacijskega sistema iOS
Aplikacija Socializer je oblikovana za operacijski sistem iOS, ki ga je razvil in ga uporablja Apple Inc, po njihovih smernicah za oblikovanje Human Interface Guidelines (19). Operacijski sistem iOS teče na Apple napravah, pri katerih večina interakcije predstavlja zaslon na dotik.
Smernice za oblikovanje vmesnikov (ang. Human Interface Guidelines) (19) slonijo na človeku prijaznem in razumljivem oblikovanju, kar lahko zaznamo že pri sami uporabi Applovih izdelkov.
iOS uporabniški vmesnik je narejen na podlagi direktne manipulacije uporabe več-dotičnih gest (ang. multi-touch gestures). Elementi za upravljanje vmesnika so sestavljeni iz drsnikov (ang.
sliders), stikal (ang. switches) in gumbov (ang. buttons). Interakcija z OS vsebuje geste, kot je potegni (ang. swipe), hiter pritisni dotik (ang. tap), poteg s prstoma skupaj (ang. pinch) in poteg s prstoma narazen (ang. reverse pinch). Imajo vse specifične definicije v kontekstu operacijskega sistema iOS in njegovega več-dotičnega vmesnika (19).
Nekatere aplikacije uporabljajo notranje merilce pospeškov za odzivanje na tresljaje naprave (ukaz za razveljavitev) ali pa vrtenje v treh razsežnostih (preklapljanje med portretnim in pokrajinskim načinom). Apple je deležen pohval za vključitev temeljitih funkcij dostopnosti (ang.
accessibility) v iOS, kar omogoča pravilno uporabo izdelkov tudi osebam z motnjami vida in sluha (19).
14 2.2.1 iOS Oblikovalske Teme (ang. iOS Design Themes)
Apple v svojih smernicah poziva oblikovalce aplikacij za njihovo platformo, da ciljajo k visokim standardom za kakovost in funkcionalnost.
Tri primarne smernice, ki ločujejo iOS od drugih platform so (19):
• Čistost (ang. Clarity) – Pisava naj bo čitljiva, ne glede na velikost skozi celoten sistem, prav tako naj bodo ikone natančne in razumljive, oblikovanje pa naj motivira ostro osredotočenost na uporabnost. Negativni prostor, barva, pisave, grafike in elementi vmesnika naj subtilno poudarjajo pomembno vsebino in prinašajo interaktivnost, primer lahko vidimo na sliki 9 (19).
• Upoštevanje in ohranjanje pomembnosti umeščenosti vsebine (ang. Deference) – Nemoteno gibanje in razumljiv, lep vmesnik pomaga uporabnikom razumeti in komunicirati z vsebino, tako da ne prevzema pozornosti od podane vsebine. Vsebina tipično prekriva celoten zaslon, medtem ko lahko s prosojnostjo in zamegljenostjo namigujemo na več slojev vmesnika. Z minimalno uporabo okvirjev, prehodov (ang.
gradients) in senc lahko dosežemo občutek svetlosti in lahkotnosti vmesnika, hkrati pa tako oblikovanje daje poudarek na vsebino. Primer uporabe lahko vidimo na sliki 10 (19).
• Globina (ang. Depth) – Z razločno vizualnimi plastmi in realističnimi gibi lahko dosežemo hierarhijo, ki dajejo občutek vitalnosti in olajšajo razumevanje za končnega