43
4.5 Rezultati testiranja uporabnosti
Platforma Maze je na koncu ustvarila poročilo z rezultati testiranja in podrobnimi informacijami, kje so se uporabniki zataknili, kje jim uporaba aplikacije ni delala težav in s priporočili, kaj je v aplikaciji potrebno izboljšati. Maze te podatke oz. parametre izračuna na podlagi njegovih algoritmov in upošteva njihove glavne kazalnike uspešnosti uporabnosti: uspešno zaključene naloge, odbitki testirancev, ki so naloge zapustili ali opustili, trajanje izvajanja nalog in napačnih klikov.
Ocena uporabnosti meri uporabnost oblikovanja na podlagi ključnih kazalnikov uspešnosti:
uspeha, odbijanja, trajanja in napačnih klikov.
Rezultat je v razponu od 0 do 100, višji rezultat pomeni boljšo uporabnost.
Ocena uporabnosti je določena glede na naslednje ravni praga:
• Visoka raven: 80–100.
• Srednja raven: 50–80.
• Nizka raven: 0–50.
Naša skupna ocena uporabnosti je bila 73, kar pomeni, da sta funkcionalnost in koristnost aplikacije zadovoljivi, testiranci so v večini naloge uspešno izpeljali. Majhen procent testirancev je naloge zapustil ali opustil, in sicer v četrti nalogi je takih 9,5 % ter v šesti nalogi jih je 15 %. Kar pomeni, da aplikacija ni slabo zastavljena in je v večini zadovoljiva in koristna za uporabo, ena stran, pa bi potrebovala še malce dodelave ali manjše spremembe.
Pri prvem delu testiranja smo testirance vprašali po njihovi starosti in iz rezultatov lahko ugotovimo, da največji delež (56 %) pripada mladim med 24. in 30. letom, kar je tudi v skladu z našo ciljno publiko. Drugo uvrščena je starostna skupina od 18 do 23 let (28 %) in na zadnjem mestu 31 do 45 let (16 %). Med testiranci ni bilo nobenega, ki bi bil mlajši od 18 let in starejši od 45 let, kar lahko razberemo iz spodnje slike (slika 29). Prikazani grafi so vzeti iz ustvarjenega poročila na platformi Maze.
44 Ocena uporabnosti druge naloge, kjer so se testiranci spoznavali z aplikacijo (slika 30) je 98, kar pomeni, da ni bilo nobenih težav pri izpolnjevanju naloge in noben izmed testirancev ni zapustil ali predhodno zaključil nalogo. Stopnja uspešnosti druge naloge je tako 100 %.
Slika 30: Predstavitvene strani Slika 29: Starostna umestitev
45 Tretja naloga se nanaša na drugo, in sicer smo dodali ocenitveno lestvico o jasnosti predstavitvenih nalog. Iz rezultatov predstavljenih spodaj (slika 31) je razvidno, da je največji delež (55 %) izbralo zelo jasno predstavitev aplikacije.
Četrta naloga pri testiranju je kot že prej omenjeno bila, da so testiranci poiskali Christino, sprejeli njeno povabilo za druženje in se dogovorili za podrobnosti druženja. Zgrešenih klikov v tej nalogi je 17,3 % in v povprečju je testiranec potreboval 5,5 sekund, da je rešil nalogo. 90 % testirancev se je uspešno prebilo čez četrto nalogo in tako je končna ocena uporabnosti te naloge 82.
Največje težave so se pojavile pri tem, kako se dogovoriti za podrobnosti z drugim uporabnikom.
Na naslednjih slikah, na levem zaslonu, sta z rahlo rumeno označeni pravilni polji te naloge, na desnem zaslonu pa lahko vidimo področja (ang. heatmaps) (slika 32), ki prikazujejo, kam so uporabniki klikali na začetni strani pogovora. Iz tega lahko razberemo, da jih je veliko pričakovalo, da se pravilna pot nahaja na avatarjih in na mapi.
Slika 31: Graf jasnosti predstavitvenih nalog
46 Po nalogi smo dodali ocenitveno lestvico o tem, kako enostavno je sprejemanje povabila. Največji delež (55 %) jih je izbralo oceno 10 – zelo enostavno sprejemanje povabila, kot je prikazano na spodnjem grafu (slika 33).
Rezultat zadnje naloge, ki se veže na razširitev pogovornega okna, je precej slab, saj je skupna ocena uporabnosti 39. Kar 62 % je zgrešenih klikov in v povprečju je testiranec potreboval 7,1 s, da se je prebil čez nalogo. Kot je prikazano na sliki 34, sta na prvi in zadnji strani z rahlo rumeno
Slika 32: Področja klikanja začetne strani pogovora
Slika 33: Graf kako enostavno je sprejemanje povabila
47 označeni pravilni polji te naloge in na sredini so prikazana področja, kam vse so testiranci klikali na prvem zaslonu, da bi izpolnili nalogo.
Ugotovili smo, da je v večini uporabnost prototipa uporabnikom jasna in razumljiva, zatakne se le pri zadnji nalogi, ki jo je potrebno preveriti, popraviti in posledično najti novo rešitev, kako prikazati pogovor in navigacijo do lokacije druženja. Rešitev za to bi lahko bila, da bi ju bolj vizualno ločili, eni dali prednost pred drugo ali ju celo ločili na dve strani.
Slika 34: Področja klikanja naloge za razširitev pogovora
48
5 ZAKLJUČEK
V diplomskem delu smo s postopkom načrtovanja uporabniške izkušnje izdelali in oblikovali mobilno aplikacijo za iskanje družbe za sestajanje in druženje v živo. Naš glavni cilj pri oblikovanju uporabniške izkušnje je bil ta, da uporabnika pri uporabi aplikacije nič ne zmoti in z njo z lahkoto upravlja. Pridobljeni podatki iz predhodno izvedenih anket so nam pomagali pri potrditvi problema in ugotovili smo, kdo je naša ciljna publika, kakšne so želje, pričakovanja in s kakšnimi težavami se srečujejo. Na podlagi teh podatkov smo pripravili dve osebnosti, ki sta nas spremljali skozi nadaljnji proces oblikovanja uporabniške izkušnje. Z definiranimi osebnostmi smo si pomagali pri oblikovanju informacijske arhitekture ter žičnih modelov, ki predstavljajo ogrodje naše aplikacije.
Nato smo izdelali vizualna vodila in pravila za oblikovanje aplikacije, kot so barve, tipografija, gumbi in razmiki, s katerimi smo v nadaljevanju izdelali celoten končni izgled aplikacije. Ko smo bili z vizualno podobo aplikacije zadovoljni, smo se lotili izdelave prototipa, s katerim smo na koncu izvedeli testiranje uporabnikov. Iz rezultatov testiranja je razvidno, da je velik del aplikacije testirancem funkcionalen in koristen, vendar so nastali problemi tako pri razširitvi pogovora kot tudi pri zaključevanju druženja. Glede na rezultate ocenjujemo, da so bila navodila nalog podana in nastavljena nerazumljivo in so se tako testiranci zmedli. Rezultati glavne strani aplikacije, profili uporabnikov so tako zadovoljivi in uporabni, pri stanju druženja pa bi bilo potrebno malce premisliti, mogoče drugače razporediti in dati enemu elementu večjo težo, ali razdeliti stran na dva ločena dela, tako da sta zemljevid in pogovorno okno popolnoma ločena na dveh straneh.
Aplikacija se je med pisanjem diplomskega dela, tudi na podlagi predstavljenih rezultatov, še nadgrajevala in je že v rokah prvih uporabnikov. Na trg se prebija z dodatnimi funkcionalnostmi in druženja vsebujejo aktivnosti, kot so sprehodi, tek, kolesarjenje, igranje tenisa, joga, kosila, večerje, igranje namiznih iger itd. Ker se aplikacije v skladu z optimalno uporabniško izkušnjo razvijajo po ponavljanjihlahko o njih razmišljamo kot o rezultatih projektnega dela, ki se tudi po lansiranju na tržišče nadgrajujejo, saj se pri uporabi in povratnih informacijah uporabnikov pridobijo nove ideje in predlogi za izboljšavo, v nekaterih primerih pa je potrebno tudi nekatere funkcionalnosti združiti ali celo odstraniti. Tako bomo tudi v primeru aplikacije Socializer skozi čas uporabe iz strani uporabnikov ocenjevali zanimivost, zadovoljstvo, napake in koristnost. V eksperimentalnem delu smo dokazali, da z aplikacijo, ki ima omejen čas za pogovor preko sporočil v aplikaciji in, ki vključuje ponudbo lokacije za druženje uporabnike usmerjamo, da se dogovorijo in so tako pripravljeni na druženje in človeški stik v živo.
49
6 LITERATURNI VIRI
1. Research puts spotlight on the impact of loneliness in the U.S. and potential root causes. V Cigna [dostopno na daljavo] [citirano 25. 4. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://www.cigna.com/newsroom/news-releases/2018/new-cigna-study-reveals -loneliness-at-epidemic-levels-in-america>
2. Japan home to 541,000 young recluses, survey finds. V The Japan Times [dostopno na daljavo] [citirano 25. 4. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://www.japantimes.co.jp/news/2016/09/07/national/japan-home-541000-young -recluses-survey-finds>
3. GARRET, J. J. The elements of user experience : user-centered design for the web and beyond. 2nd edition. Berkeley, CA : New Riders, 2011, str. 22–48.
4. Putting personas to work in UX design: what they are and why they’re important. V Adobe Xd [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/putting-personas-to-work-in-ux-design/>
5. How to define a user persona v career foundry. V Career Foundry [dostopno na daljavo]
[citirano 12. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/how-to-define-a-user-persona/>
6. How to create user personas for app. V Clear Bridge Mobile [dostopno na daljavo] [citirano 28. 10. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://clearbridgemobile.com/how-to -create-user-personas-for-app/>
7. The ultimate guide to creating personas and how to use them to enhance your business. V Ergomania UX [dostopno na daljavo] [citirano 28. 10. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://ergomania-ux.medium.com/the-ultimate-guide-to-creating-personas-and-how-to -use-them-to-enhance-your-business-1066b0d1f50b>
8. Persona. V Nielsen Norman Group [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://www.nngroup.com/articles/persona/>
9. Designing the information architecture of mobile design. V Applikely [dostopno na daljavo]
[citirano 12. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://applikeysolutions.com/blog/designing-the-information-architecture-ia-of-mobile -apps>
50 10. Information architecture principles. V Toptal [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3. 2021].
Dostopno na svetovnem spletu: <https://www.toptal.com/designers/mobile -ui/information-architecture-principles-infographic>
11. Eight principles of information architecture. V Assistdl [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3.
2021]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://asistdl.onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1002/bult.2010.1720360609>
12. Designing for mobile part 1 – information architecture. V UX Booth [dostopno na daljavo]
[citirano 4. 2. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://www.uxbooth.com/articles/designing-for-mobile-part-1-information-architecture/>
13. Information architecture. V Usability.gov [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3. 2021].
Dostopno na svetovnem spletu: <https://www.usability.gov/what-and-why/information -architecture.html>
14. Mobile app wireframing. V Decode Agency [dostopno na daljavo] [citirano 12. 3. 2021].
Dostopno na svetovnem spletu: <https://decode.agency/mobile-app-wireframing/>
15. PEREA, P. in GINER, P. UX Design for Mobile. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2017, str. 318–340.
16. KRUG, S. Don’t make me think, Revisited – A common Sense Approach to Web Usability.
Berkeley, CA : New Riders, 2014, str. 1–10.
17. 101 introduction to usabilty. V Nielsen Norman Group [dostopno na daljavo] [citirano 21. 2.
2021]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://www.nngroup.com/articles/usability-101 -introduction-to-usability/ >
18. Usability testing. V UX Studio Team [dostopno na daljavo] [citirano 21. 2. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-testing/>
19. Human interface design guidelines – iOS. V Apple Developer [dostopno na daljavo] [citirano 17. 3. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://developer.apple.com/design/human -interface-guidelines/ios/overview/themes/>
20. Learn new design skills. V Dribbble [dostopno na daljavo] [citirano 18. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://dribbble.com/shots/8501549-Learn-new-design-skills>
21. Apple seeds first public betas of iOS 13 and iPadOS 13.4 . V MacRumors [dostopno na daljavo] [citirano 18. 3. 2021]. Dostopno na svetovnem spletu:
<https://www.macrumors.com/2020/02/10/apple-seeds-first-ios-13-4-public-beta/>
22. Unspalsh. V Unsplash [dostopno na daljavo] [citirano 3. 10. 2018]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://unsplash.com/>
51 23. Intro to the 8-point grid system. V VmWare Tanzu [dostopno na daljavo] [citirano 2. 10.
2018]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://tanzu.vmware.com/content/built-to -adapt/intro-to-the-8-point-grid-system-2>
24. The 8-point grid. V Spec [dostopno na daljavo] [citirano 25. 4. 2019]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://spec.fm/specifics/8-pt-grid>
25. How your usability score is calculated . V maze Design [dostopno na daljavo] [citirano 03.
10. 2020]. Dostopno na svetovnem spletu: <https://help.maze.design/hc/en -us/articles/360052723353-How-your-Usability-Score-is-calculated>
52
7 PRILOGE
Slika P1: Začetna stran in starostna umestititev
53
Slika P2: Druga naloga – predstavitveni strani
54
Slika P3: Druga naloga – zadnja predstavitvena stran, ter tretja naloga – ocena jasnosti predstavitvenih strani
55
Slika P4: Četrta naloga – sprejemanje povabila
56
Slika P5: Zadnja stran četrte naloge in peta naloga ocena jastnosti četrte naloge
57
Slika P6: Šesta naloga – razširitev pogovora
58
Slika P7: Zaključek pogovora in šeste naloge