26 3.7.1 Izdelava prototipa aplikacije
Prototipi so namenjeni preverjanju oblikovanemu vmesniku, strukture in same uporabnosti z uporabniki, preden pride do dejanske izvedbe ali javne objave aplikacije. S prototipi lahko ugotovimo, če je karkoli takega, kar bi uporabnika zmedlo in/ali če je karkoli odveč. V bistvu s prototipi preverjamo, kakšna je trenutna kakovost oblikovanega vmesnika, strukture, uporabnosti in kaj lahko spremenimo, da bi bilo uporabniku bolj prijazno.
Pri prototipih, ki so narejeni na način “preklikavanja” (ang. click-through) je pomembno, da so zasloni med sabo logično povezani, da imajo (če je možno) več izhodišč in da dajejo občutek, kot da uporabnik upravlja z realno aplikacijo.
Izdelali smo interaktiven prototip visoke ločljivosti, saj smo želeli doseči čim bolj realen občutek uporabe prototipa v primerjavi s pravo aplikacijo. Prototipsmo izdelali v programu Sketch, kjer smo v logičnem zaporedju medsebojno povezali strani aplikacije, tako kot bi si strani sledile v sami aplikaciji. V načinu za prototipiranje smo določili vroče točke (ang. Hot Spots), ki določajo prostor interakcije uporabnika z aplikacijo, ob ustrezni izvedeni gesti (ta se določi pri ustvarjanju prototipa), se izvede animacija in se prikaže naslednja stran, ki je bila določena na tej vroči točki.
Rezultat je delujoči interaktiven prototip, s katerim smo izvedli uporabniško testiranje.
3.8 Testiranje uporabnosti (ang. Usability Testing)
Z izvedenim testiranjem uporabnosti smo pridobili povratne informacije o izdelanem izdelku. Pred testiranjem smo napisali načrt študije in skripto, s katerima smo definirali potrebne informacije za izvedbo testa in se nanj pripravili.
3.8.1 Načrt študije
Izdelek: Socializer mobilna aplikacija Platforma: iOS
Cilji raziskovanja:
• 1. cilj: Preveriti, ali so uporabnikom predstavitvene strani dovolj jasne.
• 2. cilj: Ali lahko najdejo določeno povabilo, ga sprejemajo in začnejo pogovor z osebo.
27
• 3. cilj: Ali znajo povečati oz. razširiti okno pogovora in nato zaključiti pogovor.
3.8.2 Nastavitev
Testiranje je potekalo na spletni platformi maze.design, ki je namenjena prav za te namene, ker zbira uporabniške vpoglede in jih vključi v obstoječ oblikovan prototip.
Skripta
• Uporabniku razložimo namen testiranja in kako si lahko pomagamo z iskrenimi povratnimi informacijami, tako si tudi olajšajo svoje mnenje o “testni” situaciji.
• Izraz “testiranje uporabnosti” je lahko zavajajoč, saj osebe, ki izvajajo testiranje, testirajo izdelek in nikoli uporabnika. Zato je pomembno izpostaviti, da uporabnik ne povzroča neuspeha, saj nobena poteza uporabnika oz. testiranca ne pomeni, da je naredil kaj narobe, tudi če se ne zmore premakniti na naslednjo točko.
• Testne skripte smo prilagodili za vsakega udeleženca, glede na njihovo predznanje.
Nekateri so potrebovali razlago terminologije, kot je recimo prototip, medtem ko je bil drugim ta pojem že znan.
• Ustvarili smo realističen scenarij. Tukaj so bile pomembne osebne reakcije uporabnika na izdelek, saj nismo bili ocenjevalci uporabnosti, ki bi pisali ocene. Naša naloga je bila, da testirancem pomagamo do te mere, da so se predali in angažirali pri testiranju.
• Ustvarili smo natančne naloge, ki jih želimo, da jih naši udeleženci opravijo. V našem primeru je to bilo natančno zapisano besedilo ali naloge.
Naloge:
Testiranje smo razdelili na šest delov oziroma šest nalog. Nekatere naloge so narejene v obliki prototipa aplikacije, preko katerega so testiranci rabili zaključiti akcije, druge so pa sestavljene kot anketa in dodatna vprašanja v povezavi s prototipom.
• Prva naloga je bila zgolj demografskega namena, in sicer testirance smo povprašali, v katero starostno skupino spadajo.
• Druga naloga je bila sestavljena z delom prototipa, in sicer, da se testiranci pobližje spoznajo, prebijejo, preklikajo in preberejo predstavitvene strani oblikovane aplikacije, ki so razdeljene na tri strani, s kratkimi opisi in razlagami o sami aplikaciji.
28
• Tretja naloga je bila anketnega namena, in sicer smo testirance vprašali o jasnosti, kako so bile testirancem razumljive predstavitvene strani, s skalo od ena do pet, kjer ena predstavlja čisto zmedo in pet zelo jasno predstavitev.
• V četrti nalogi so testiranci na domači strani morali najti Christino, klikniti na njeno profilno fotografijo, ter na njenem profilu sprejeti povabilo, in ji nato pustiti sporočilo.
• Pri peti nalogi smo testirance vprašali, kako enostavno bi ocenili sprejemanje povabila, na lestvici od ena do deset, kjer ena predstavlja čisto zmedo ter 10 zelo enostavno sprejemanje povabila.
• Zadnja, šesta naloga, je bila namenjena testiranju ali se testiranci znajdejo pri uporabi razdeljenega zaslona na dva dela – na zgornji del, kjer je prikazana mapa in dodeljena lokacija za druženje, ter na spodnji del, kjer se odvija pogovor z uporabnikom. Tako smo testirancem zadali nalogo, da naj razširijo okno pogovora znotraj stanja druženja s Christino, tako, da je večinski del viden pogovor in mapa, ki vodi do točke za druženje v živo, je v večini skrita. Na koncu so testiranci rabili še končati druženje.
Aplikacijo smo testirali s petindvajsetimi anonimnimi posamezniki po spletu. Testirancem smo pred reševanjem nalog razložili pomen testiranja in jim podali navodila. Testiranci so v povrečju potrebovali tri do pet minut, samo testiranje je bilo na voljo tri dni.
Kot smo omenili že zgoraj, platforma maze.design uporablja svoj način ocenjevanja uporabnosti SCUS (Screen Usability Score), in sicer ocenjuje vsak zaslon posebej glede na določeno pričakovano pot. Končna ocena odraža, kako enostavno je za uporabnika končati podano nalogo.
Visoka ocena uporabnosti označuje, da je oblikovan uporabniški vmesnik enostaven za uporabo in intuitiven. Skupna ocena uporabnosti je točno določena številka od 0 do 100, ki je podana glede na vsako stran in nalogo.
Rezultati so preračunani po naslednji formuli:
SCUS Formula: (25)
SCUS = MAX(0,100 – (DOR × dW) – (MCR*mW) – (MIN(10,MAX(0,(AVGD – 5)/2))))
Ki ima naslednje spremenljivke:
SCUS = Ocena uporabnosti zaslona (ang. Screen Usability Score) DOR = Stopnja odstopa in odbitka (ang. Drop-off and Bounce Rate)
29 dW = Teža DOR; dW je enaka 1 točki za vsak odstop / odboj
MCR = Stopnja napačnih klikov (ang. Misclick Rate)
mW = Teža MCR; MW je enaka 0,5 točki za vsak napačen klik
AVGD = Povprečno trajanje v sekundah (ang. Average Duration in Seconds)
In naslednje funkcije:
MAX : MAX (vrednost, {izraz}) => vrne maksimum med vrednostjo in izrazom MAX : MIN (vrednost, {izraz}) => vrne minimum med vrednostjo in izrazom
30
4 REZULTATI IN RAZPRAVA
4.1 Rezultati opredelitve ciljne publike in reprezentativnih uporabnikov
Iz rezultatov preliminarne raziskave menimo, da so spodaj navedeni najpomembnejši podatki, ki so nam služili za nadaljnji razvoj.
Demografska razčlenitev:
• Starost: 18–30 let (84 %).
• Samski stan: samski (76 %).
Psihografska razčlenitev:
• Osebnost: osebe, ki menijo, da so ekstrovertirane.
• Potreba po druženju: osebe, ki se vsaj 3 x na teden vidijo s prijatelji.
• Lokacija druženja: bari, restavracije.
Pri izvajanju raziskav smo med odgovori ugotovili, da ima več kot 65 % ljudi, ki spadajo v našo ciljna publika ta problem, ki ga rešujemo. Prav tako zanj do sedaj še nimajo dobre rešitve, saj so nam nekateri pojasnili, da se velikokrat znajdejo v položaju, ko bi si želeli druženja, pa nimajo nikogar, s komer bi se lahko družili.
Na sliki 17 in 18 sta prikazana dva reprezentativna uporabnika opredeljena iz raziskave ciljne publike, Kevin in Tara.
31