• Rezultati Niso Bili Najdeni

MAGISTRSKO DELO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "MAGISTRSKO DELO"

Copied!
79
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI

NARAVOSLOVNOTEHNIŠKA FAKULTETA

MAGISTRSKO DELO

URŠA ŠEGA

LJUBLJANA 2021

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI

NARAVOSLOVNOTEHNIŠKA FAKULTETA

ODDELEK ZA TEKSTILSTVO, GRAFIKO IN OBLIKOVANJE

NAČRTOVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA IN

UPORABNIŠKE IZKUŠNJE Z METODO OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA

MAGISTRSKO DELO

URŠA ŠEGA

LJUBLJANA, september 2021

(3)

UNIVERSITY OF LJUBLJANA

FACULTY OF NATURAL SCIENCES AND ENGINEERING DEPARTMENT OF TEXTILES, GRAPHIC ARTS AND DESIGN

DESIGNING USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE WITH DESIGN THINKING

MASTER'S THESIS

URŠA ŠEGA

LJUBLJANA, september 2021

(4)

iv PODATKI O MAGISTRSKEM DELU

Število listov: 79 Število strani: 64 Število slik: 33 Število preglednic: /

Število literaturnih virov: 35 Število prilog: /

Študijski program: magistrski študijski program (2. stopnja) Grafične in interaktivne komunikacije

Komisija za zagovor diplomskega dela:

Predsednik: izr. prof. dr. Aleš Hladnik Članica: prof. dr. Deja Muck

Mentorica: izr. prof. dr. Dejana Javoršek

Delovna somentorica: Tina Premelč

Ljubljana, september 2021

(5)

v ZAHVALA

Zahvaljujem se vsem, ki so mi na različne načine pomagali pri nastajanju magistrske naloge.

Mentorici, izr. prof. dr. Dejani Javoršek, za usmerjanje in strokovno podporo skozi celoten proces, delovni somentorici Tini Premelč za sodelovanje pri zasnovi in razvoju aplikacije, ki je nastala kot rezultat eksperimentalnega dela te naloge, ter asist. Primožu Weingerlu za pregled in konstruktivne komentarje končnega izdelka.

Hvala vsem profesorjem in asistentom Naravoslovnotehniške fakultete za vse znanje, ki so mi ga posredovali v letih študija in vsem študijskim kolegom, ob katerih sem se lahko učila kritičnega razmišljanja in izražanja svojih idej.

Zahvaljujem se mami in očetu za podporo skozi vsa leta šolanja in vsem bližnjim, ki so mi stali ob strani.

(6)

vi IZVLEČEK

Namen magistrskega dela je bil raziskati metodo oblikovalskega razmišljanja (angl. Design Thinking – DT) in njenih prilagoditev ter prenos ene izmed teh prilagoditev na načrtovanje uporabniške izkušnje in oblikovanje uporabniškega vmesnika.

V prvem delu teoretičnega pregleda smo raziskali, kaj oblikovalsko razmišljanje sploh je in od kod izvira. Preučili smo več modelov, ki so na različnih področjih metodo oblikovalskega razmišljanja razvili na drugačne načine in podrobneje obdelali najpogosteje uporabljane in tiste, ki so se nam zdeli najbolj zanimivi za naše nadaljnje delo. Sledil je pregled skupnih lastnosti teh modelov, njihovih glavnih značilnosti in orodij, ki jih uporabljajo.

V drugem delu teoretičnega pregleda smo oblikovalsko razmišljanje primerjali z uporabniško usmerjenim oblikovanjem (angl. User Centered Design – UCD) in uporabniško izkušnjo (angl.

User Experience – UX) ter iskali razlike in podobnosti. Ugotavljali smo, če lahko preko oblikovalskega razmišljanja pridemo do dobre uporabniške izkušnje.

V eksperimentalnem delu smo se odločili metodo oblikovalskega razmišljanja preizkusiti tudi na realnem projektu. Pripravili smo aplikacijo za promocijo in predstavitev Naravoslovnotehniške fakultete med srednješolci. K projektu smo pristopili tako, da smo izbrali enega izmed modelov, ki smo jih preučevali v teoretičnem pregledu – model oblikovalske agilnosti (angl. Design Agility) (Quade, Schlüter) in se dela lotili po korakih procesa, ki jih le ta predlaga. Ti koraki so nas vodili od raziskovanja izbranega področja in ciljne skupine do iskanja inovativnih rešitev za potrebe, ki smo jih zaznali skozi raziskavo. Na koncu smo idejo spravili v vizualno obliko in pripravili interaktiven prototip, ki smo ga tudi testirali in preko testov zbrali povratne informacije naših uporabnikov, ki so nam služile kot izhodišče za nadgradnjo.

Kot predlaga metoda oblikovalskega razmišljanja, smo skozi celoten proces na vseh stopnjah dela vključevali naše potencialne uporabnike. Njihove odzive ter mnenja smo upoštevali pri načrtovanju in oblikovanju aplikacije.

Ključne besede:

Oblikovalsko razmišljanje, uporabniška izkušnja, uporabniško usmerjeno oblikovanje, uporabniški vmesnik

(7)

vii ABSTRACT

The purpose of this master's thesis was to research Design Thinking process and its multiple variations and to choose one of these variations and use it as a tool for designing user experience and user interface.

In the first part of our theoretical overview we researched what is Design Thinking, where does it originate from and how did different fields influence the process to develop in separate directions, creating different models of Design Thinking. We focused on variations that are the most common and we also looked at some that seemed interesting for our further work. We wanted to find out what are the common features of these models, what are their main characteristics and what tools do they use.

In the second part of theoretical overview we compared Design Thinking to User centered Design and User Experience and we tried to find out what do these fields have in common and weather Design Thinking process could lead to a good user experience.

We continued our master’s thesis with a project, on which we applied one of the Design Thinking models we researched. In the project we planned and designed a promotional app for the Faculty of Natural Sciences and Engineering. The purpose of the app was introducing the faculty to future students. For our work we have chosen a Design Agility (Quade, Schlüter) model and followed the steps it recommends.

These steps led us from thorough research of the field and our targeted audience to searching for innovative solutions that would answer to user needs that we acknowledged during research. We continued with turning our idea into visual form and building an interactive prototype that we tested with representatives of our target audience. We collected the feedback from our users and used it for further improvements.

As the Design Thinking process suggests we included users on every level of our project and included what we learned from them in planning and designing of the app.

Keywords:

Design Thinking, User Experience, User Centered Design, User Interface

(8)

viii POVZETEK VSEBINE

V magistrskem delu smo raziskovali oblikovalsko razmišljanje (angl. Design Thinking) in načine, kako ga uporabiti pri načrtovanju optimalne uporabniške izkušnje in oblikovanju uporabniškega vmesnika. Naš namen je bil poiskati najboljšo prilagoditev te metode in jo uporabiti pri pripravi aplikacije za predstavitev Naravoslovnotehniške fakultete bodočim študentom.

V teoretičnem delu magistrske naloge smo preučili oblikovalsko razmišljanje. Gre za inovacijski proces, katerega glavni namen je, da razvijalca pripelje do nove ideje, ki bo odgovarjala na potrebe izbrane ciljne skupine. Skozi celoten proces je ključnega pomena uporabnik – tipični predstavnik naše ciljne skupine, okrog katerega se vrtijo vse stopnje oblikovalskega razmišljanja.

Oblikovalsko razmišljanje se je razvilo iz opazovanja miselnih procesov, s katerimi oblikovalci pri svojem delu prihajajo do kreativnih rešitev, z namenom, da bi se te vzorce inoviranja preneslo tudi izven oblikovalskih krogov. Danes je metoda zelo priljubljena kot orodje za vodenje projektov na najrazličnejših področjih. Ker so ta področja tako raznolika, ne poznamo zgolj enega modela oblikovalskega razmišljanja, ki bi bil v splošni uporabi, temveč obstaja več različic. Mi smo najbolj pogosto uporabljane pregledali in iskali, kaj jim je skupno. Pregledali smo prilagoditev oblikovalske agencije IDEO – Model 3I, Design Thniking model iz inštituta Hasso-Plattner, model dvojnega diamanta ali 4D model, model Google Design Sprint in model oblikovalske agilnosti (angl. Design Agility).

Kljub temu da se pregledani modeli med seboj razlikujejo in so njihovi procesi sestavljeni iz različnega števila korakov, lahko oblikovalsko razmišljanje v splošnem razdelimo na pet stopenj.

Prva stopnja je stopnja zbiranja informacij in vživljanja v izbrano ciljno skupino (angl. empathize).

Na tej točki raziščemo področje in preučimo potencialne uporabnike preko že obstoječih raziskav, anketiranja in intervjujev. Pomembno je, da res dobro spoznamo skupino ljudi, ki ji je namenjen končni rezultat projekta. Sledi stopnja analiziranja problematike, ki smo jo zaznali v predhodnem koraku (angl. define). Na tem mestu izpostavimo problem, ki ga bo naš projekt poskušal razrešiti.

V tretjem koraku sledi stopnja ideacije (angl. ideate), stopnja kreiranja novih idej. Ta faza je najpomembnejša v celotnem procesu, vendar brez poglobitve v predhodne stopnje ne bo prinesla uporabnih rezultatov. Sledi stopnja prototipiranja (angl. prototype), v kateri pripravimo prototip, s pomočjo katerega lahko na zadnji stopnji izvedemo testiranje. Testiranje (angl. test) izvedemo na predstavnikih ciljne skupine, na podlagi rezultatov pa naredimo načrt za nadaljnje delo. Za razumevanje oblikovalskega razmišljanja je pomembno zavedanje, da gre za ponavljajoči se proces, tekom katerega se lahko ves čas vračamo na predhodne stopnje. Prav vključevanje uporabnikov na vse stopnje nam pomaga pri tem, da v procesu ne prehitevamo, ampak se ob pojavitvi morebitnih napak in preprek vračamo nazaj.

(9)

ix V drugem delu teoretičnega pregleda smo oblikovalsko razmišljanje primerjali z uporabniško usmerjenim oblikovanjem in uporabniško izkušnjo. Ker je pri vsakem izmed teh področij v središču uporabnik, smo želeli ugotoviti, če se med seboj dopolnjujejo in predvsem, če bi lahko metodo oblikovalskega razmišljanja uporabili kot orodje pri načrtovanju dobre uporabniške izkušnje.

Ugotovili smo, da se pri oblikovalskem razmišljanju in oblikovanju uporabniške izkušnje sicer veliko stvari prekriva, vendar se metodi le redko kdaj omenjata skupaj in sta prisotni v različnih krogih. Oblikovanje uporabniške izkušnje ima še vedno glavno mesto v svetu razvoja digitalnih vsebin, oblikovalsko razmišljanje pa je razširjeno širše, na številna področja inoviranja.

Po teoretičnem pregledu smo se odločili, da v eksperimentalnem delu za naš projekt (načrtovanje uporabniške izkušnje in uporabniškega vmesnika za aplikacijo Naravoslovnotehniške fakultete) uporabimo model oblikovalske agilnosti. Za ta model smo se odločili, ker je primeren za uporabo na področju digitalnih in oglaševalskih inovacij, hkrati pa stopnje oblikovalskega razmišljanja zelo sistematično razdeli na vmesne korake, ki načrtovalca razumljivo vodijo skozi celoten postopek.

Model je sestavljen iz osmih faz, te pa so razdeljene še na dva pod koraka.

Projektno delo smo začeli smo s fazo odkrivanja (angl. discovery), v kateri smo si postavili izhodiščni izziv (Kako bi lahko aplikacijo uporabili za promocijo in predstavitev študijskih smeri, ki jih ponuja Naravoslovnotehniška fakulteta?), za katerega smo v nadaljevanju iskali rešitev. Primernost tega izziva smo potrdili s podrobno raziskavo, v kateri smo preučili našo ciljno skupino. Opravili smo 4 intervjuje s potencialnimi uporabniki našega produkta, nato pa na podlagi njihovih odgovorov pripravili anketo, v kateri je sodelovalo 155 dijakov in študentov. Njihove odgovore smo preučili in iz njih črpali informacije za fazo interpretacije (angl. interpretation), v kateri smo ustvarili 3 persone – tipične uporabnike naše aplikacije in za vsako izmed njih pripravili možne scenarije trendov, kjer smo predvideli tri možne izide (najbolj verjeten izid, najboljši možni scenarij, najslabši možni scenarij), do katerih bi lahko prišlo ob lansiranju aplikacije. Sledila je faza ideacije (angl. ideation), v kateri smo si zamislili več uporabniških zgodb (angl. user stories). Gre za vrsto ideacije, pri kateri na vsako idejo, ki odgovarja na izbrani izziv, že sproti pogledamo z vidika person. Za formuliranje uporabniških zgodb smo si pomagali z naslednjim vzorcem: Kot <vrsta uporabnika/persona>, si želim

<funkcionalnosti>, tako da bom lahko <razlog/doseg cilja>. V fazi izbora ideje (angl. selection) smo predvideli okoliščine, v katerih se bodo uporabniki nahajali, ko se bodo odločili za uporabo aplikacije, in jih zapisali v obliki uporabniškega potovanja (angl. user journey). S to fazo je bil raziskovalni del načrtovanja aplikacije zaključen in začeli smo z natančnim načrtovanjem izdelave prototipa (angl. specification). Pripravili smo diagram informacijske arhitekture, s pomočjo katerega smo naredili načrt razporeditve tistih funkcionalnosti, za katere smo želeli, da jih naša aplikacija vsebuje na posameznih nivojih. Sledila je izdelava žičnih modelov (angl. wireframes), ki

(10)

x so služili kot natančen načrt postavitve vsebine in funkcionalnosti aplikacije. V tej fazi smo začeli tudi z zbiranjem vsebine za aplikacijo, pri čemer smo sodelovali s karierno svetovalko fakultete. Ko smo imeli vsebinski del pripravljen, smo prešli v fazo implementacije (angl. implementation), v kateri smo oblikovali posamezne elemente aplikacije in jih sestavili v interaktivni prototip. Prototip smo pripravili s pomočjo programa Adobe Xd. Eksperimentalni del magistrske naloge smo zaključili s fazo evalviranja (angl. evaluation), v kateri smo izvedli testiranje nastalega prototipa na 5 predstavnikih ciljne skupine. Testiranje smo izvedli preko video komunikacije, pri čemer smo sodelujoče prosili, da z nami delijo svoj zaslon, preko katerega smo opazovali, kako upravljajo s prototipom aplikacije. Zadali smo jim različne naloge, s katerimi smo preverjali funkcionalnost aplikacije, testirance pa smo povabili tudi k subjektivnemu komentiranju. Rezultate in opažanja smo zabeležili in jih uporabili za nadaljnje popravke in nadgradnjo aplikacije. Zadnjo fazo modela oblikovalske agilnosti, uvajanje (angl. deployment), smo pri našem delu izpustili. V tej fazi bi sledila pretvorba prototipa v končni produkt in predstavitev aplikacije med uporabniki.

V eksperimentalnem delu smo ugotovili, da lahko potrdimo našo začetno domnevo, da je metodo oblikovalskega razmišljanja možno prenesti na področje načrtovanja uporabniške izkušnje in oblikovanja uporabniškega vmesnika. Metoda se nam je zdela še posebej uporabna v začetnih, raziskovalnih fazah procesa, saj predlagani postopek omogoča pripravo zelo podrobnega profila potencialnih uporabnikov in njihovih potreb.

(11)

xi KAZALO VSEBINE

PODATKI O MAGISTRSKEM DELU ... IV ZAHVALA ... V IZVLEČEK ... VI

ABSTRACT ... VII POVZETEK VSEBINE ... VIII KAZALO VSEBINE ... XI SEZNAM SLIK ... XIV SEZNAM OKRAJŠAV ... XV

1 UVOD ... 1

2 TEORETIČNI DEL ... 2

2.1 KAJ JE OBLIKOVALSKO RAZMIŠLJANJE? ... 2

2.2 GLAVNE ZNAČILNOSTI OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA ... 3

2.3 MODELI OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA ... 4

2.3.1 Model 3I, IDEO ... 5

2.3.2 Design Thinking model iz inštituta Hasso-Plattner ... 6

2.3.3 Model dvojnega diamanta ali 4D model ... 7

2.3.4 Google Design Sprint ... 8

2.3.5 Oblikovalska agilnost (Quade, Schlüter) ... 8

2.4 STOPNJE OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA ... 11

2.5 ORODJA OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA ... 13

2.5.1 Orodja za opazovanje ... 13

2.5.2 Orodja za generiranje novih idej ... 13

2.5.3 Orodja za prototipiranje in nadaljnji razvoj ... 13

2.5.4 Orodja za testiranje ... 14

2.6 OBLIKOVALSKO RAZMIŠLJANJE (DT), UPORABNIŠKO USMERJENO OBLIKOVANJE (UCD) IN UPORABNIŠKA IZKUŠNJA (UX) ... 14

2.6.1 Uporabniško usmerjeno oblikovanje ... 14

(12)

xii 2.6.1.1 Razlike med oblikovalskim razmišljanjem in uporabniško usmerjenim

oblikovanjem ... 15

2.6.2 Uporabniška izkušnja (UX) ... 16

2.6.2.1 Uporabniška izkušnja in uporabniško usmerjeno oblikovanje ... 16

2.6.2.2 Oblikovalsko razmišljanje in uporabniška izkušnja ... 17

2.7 UPORABA OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA PRI NAČRTOVANJU APLIKACIJE ... 17

3 EKSPERIMENTALNI DEL ... 19

3.1 OPREMA ... 19

3.2 METODE DELA ... 19

3.2.1 Odkrivanje ... 20

3.2.1.1 Izziv ... 21

3.2.1.2 Raziskava ... 21

3.2.2 Interpretacija ... 27

3.2.2.1 Persone ... 27

3.2.2.2 Scenariji trendov ... 27

3.2.3 Ideacija ... 28

3.2.3.1 Uporabniške zgodbe ... 28

3.2.3.2 Grupiranje idej in izboljšave ... 28

3.2.4 Izbor ideje ... 28

3.2.4.1 Uporabniško potovanje ... 28

3.2.4.2 Preverjanje stičnih točk ... 29

3.2.5 Natančen načrt izdelave prototipa ... 29

3.2.5.1 Načrt prototipa ... 29

3.2.5.2 Organizacija prototipiranja ... 29

3.2.6 Implementacija ... 30

3.2.6.1 Izdelava prototipa ... 30

3.2.6.2 Načrtovanje testiranja prototipa ... 30

(13)

xiii

3.2.7 Evalvacija ... 31

3.2.7.1 Testiranje in pregled povratnih informacij ... 31

4 REZULTATI IN RAZPRAVA ... 32

4.1 RAZISKAVA ... 32

4.1.1 Izziv ... 32

4.1.2 Raziskava obstoječih podatkov ... 32

4.1.3 Analiza odgovorov, pridobljenih v intervjujih ... 33

4.1.4 Analiza ankete ... 34

4.2 USTVARJANJE PERSON ... 39

4.2.1 Scenariji trendov ... 40

4.3 IDEACIJA ... 41

4.3.1 Uporabniške zgodbe: ... 43

4.3.2 Grupiranje idej in izboljšave ... 44

4.4 IZBOR IDEJE... 45

4.4.1 Uporabniško potovanje ... 45

4.4.2 Preverjanje stičnih točk ... 46

4.5 INFORMACIJSKA ARHITEKTURA IN ŽIČNI MODELI ... 47

4.5.1 Informacijska arhitektura ... 47

4.5.2 Vsebina aplikacije ... 48

4.5.3 Žični modeli ... 48

4.6 OBLIKOVANJE UPORABNIŠKEGA VMESNIKA IN PRIPRAVA PROTOTIPA 51 4.7 TESTIRANJE PROTOTIPA ... 56

5 ZAKLJUČEK ... 59

6 LITERATURNI VIRI ... 61

(14)

xiv SEZNAM SLIK

Slika 1: Grafični prikaz Design Thinking modela iz inštituta Hasso-Plattner (10) ... 6

Slika 2: Model dvojnega diamanta ali 4D model (12) ... 7

Slika 3: Proces modela oblikovalske agilnosti (14) ... 20

Slika 4: Kdaj med dijaki poteka odločitev za študij. ... 35

Slika 5: Pridobivanje informacij o študiju ... 35

Slika 6: Najbolj iskane informacije o študiju... 36

Slika 7: Delež dijakov, ki se pred vpisom soočajo z negotovostjo. ... 37

Slika 8: Delež študentov, ki se pred vpisom soočajo z negotovostjo. ... 37

Slika 9: Informacije, ki si bi jih anketiranci želeli v aplikaciji ... 37

Slika 10: Poznavanje Naravoslovnotehniške fakultete med dijaki ... 38

Slika 11: Poznavanje Naravoslovnotehniške fakultete med dijaki ... 38

Slika 12: Persona 1 ... 39

Slika 13: Persona 2 ... 40

Slika 14: Persona 3 ... 40

Slika 15: Ideje za funkcionalnosti aplikacije ... 42

Slika 16: Ideje za obliko aplikacije ... 42

Slika 17: Ideje za ime aplikacije ... 42

Slika 18: Informacijska arhitektura ... 48

Slika 19: Skiciranje žičnih modelov ... 49

Slika 20: Začetne digitalni vizualizacije žičnih modelov ... 49

Slika 21: Končna različica žičnih modelov ... 50

Slika 22: Oblikovanje posameznih elementov aplikacije v programu Adobe Illustrator ... 51

Slika 23: Elementi aplikacije v programu Adobe Xd ... 51

Slika 24: Mreža glede na katero smo razporejali vsebino ... 52

Slika 25: Vstopna stran v aplikacijo (animacija) ... 52

Slika 26: Obrazec za registracijo v aplikacijo ... 53

Slika 27: Domača stran in meni ... 53

Slika 28: Kviz – NTF poznavalec ... 54

Slika 29: Zanimive informacije o Naravoslovnotehniški fakulteti ... 54

Slika 30: Študijske smeri Naravoslovnotehniške fakultete ... 55

Slika 31: Profil in nastavitve ... 55

Slika 32: Povezovanje oblikovanih vsebin v interaktivni prototip ... 56

Slika 33: Izvajanje testiranja preko platforme Zoom ... 56

(15)

xv SEZNAM OKRAJŠAV

DT Oblikovalsko razmišljanje (angl. Design Thinking)

UCD Uporabniško usmerjeno oblikovanje (angl. User Centered Design) UX Uporabniška izkušnja (angl. User Experience)

ISO Mednarodna organizacija za standardizacijo (angl. International Organization for Standardization)

(16)

1 1 UVOD

V magistrskem delu smo preučevali metodo oblikovalskega razmišljanja (angl. Design Thinking) in različne prilagoditve, ki so se iz nje razvile za uporabo na različnih področjih. Naš namen je bil poiskati najboljšo prilagoditev in jo uporabiti pri načrtovanju uporabniške izkušnje in oblikovanju uporabniškega vmesnika. Izbrali smo model oblikovalske agilnosti, ki smo ga nato v eksperimentalnem delu uporabili pri načrtovanju in oblikovanju aplikacije. Pripravili smo aplikacijo za promocijo in predstavitev Naravoslovnotehniške fakultete med srednješolci.

Pri delu smo si zastavili naslednje cilje:

1. Preučitev metode oblikovalskega razmišljanja

2. Prenos metode oblikovalskega razmišljanja na področje načrtovanja in oblikovanja aplikacij 3. Zasnova optimalnega procesa za načrtovanje in oblikovanje aplikacij, ki bo izhajal iz

oblikovalskega razmišljanja

4. Načrtovanje uporabniške izkušnje za predstavitveno aplikacijo Naravoslovnotehniške fakultete

5. Oblikovanje uporabniškega vmesnika aplikacije 6. Prototipiranje aplikacije

7. Testiranje aplikacije

Pred začetkom dela smo si postavili nekaj delovnih hipotez:

1. Metoda oblikovalskega razmišljanja je primerna za uporabo na področju načrtovanja in oblikovanja aplikacij

2. Metoda oblikovalskega razmišljanja je odličen pripomoček pri načrtovanju optimalne uporabniške izkušnje

3. Aplikacija, ki bo nastala s pomočjo oblikovalskega razmišljanja, bo ponujala dobro uporabniško izkušnjo

4. Uporabniški vmesnik za aplikacijo bo zaradi uporabe oblikovalskega razmišljanja temeljni podpornik optimalne uporabniške izkušnje

Metoda oblikovalskega razmišljanja v zadnjih letih postaja zelo priljubljena in je učinkovito vključena v številne načrtovalne procese, kjer so v ospredje postavljene uporabnikove potrebe. Ker so le-te ključne tudi pri načrtovanju in oblikovanju aplikacij, se nam je zdelo, da bi metodo zelo učinkovito lahko uporabili tudi na tem področju.

(17)

2 2 TEORETIČNI DEL

2.1 KAJ JE OBLIKOVALSKO RAZMIŠLJANJE?

Oblikovalsko razmišljanje (DT) je proces, katerega namen je vodenje oblikovalcev, razvijalcev in drugih snovalcev novosti skozi miselni proces, preko katerega bodo lahko na optimalen način prišli do inovacij. Proces se osredotoča na poglobljeno razumevanje problematike, s katero se ukvarjamo, in nas spodbuja k iskanju kreativnih rešitev. Razvil se je iz opazovanja oblikovalcev (umetnikov, arhitektov, industrijskih oblikovalcev, grafičnih oblikovalcev …) in preučevanja miselnih procesov, do katerih prihaja pri njihovem delu. Danes se proces uporablja na številnih področjih, kjer se išče rešitve in odgovore za najrazličnejše problematike. (1)

Pri DT gre za metodo, ki sproža inspiracijo in domišljijo ter vodi do inovativnih idej, katerih glavna naloga je rezultat, ki bo odgovarjal na potrebe določene ciljne skupine in seveda na pričakovanja stranke oz. pobudnika, ki je s projektom začel. (1) Vsekakor pa ne gre zgolj za kreativen proces.

Postopek dela je sočasno tudi analitičen in zahteva podrobno raziskavo področja inoviranja. Šele na podlagi teh raziskav se generira ideje, te ideje pretvarja v prototipe, s prototipi pa opravi testiranja, ki nam nudijo povratne informacije, preko katerih izvemo, kako uspešne so naše ideje v resnici. (2)

Proces sam po sebi ni tako zapleten, da se ga ne bi dalo priučiti in vpeljati, zahteva pa ogromno premisleka, saj ga moramo prilagoditi vsakemu projektu in njegovim okoliščinam posebej. To je tudi najbolj zahteven del celotnega procesa, a pravilno prilagojen lahko vodi do odličnih rezultatov.

Metodo oblikovalskega razmišljanja lahko uporabljamo tako pri samostojnem kot tudi pri skupinskem delu, z razliko, da pri skupinskem delu potrebujemo moderatorja, ki nas bo skozi proces vodil. (1)

Oblikovanje že od nekdaj deluje kot katalizator v inovativnih procesih, pri razvoju novih produktov in storitev. S popularizacijo DT v zadnjem dobrem desetletju pa pridobiva dodatno veljavo na področjih managementa, šolstva, inženirskih področij idr. Še precej preden se je začela široka priljubljenost DT, so potekale raziskave, ki so proučevale kognitivne procese oblikovalcev (Cross, Dorst in Roozenburg, 1992; Eastman, McCracken in Newstetter, 2001). Z raziskavami so želeli razumeti, kako potekajo kreativni procesi. Te raziskave so bile zanimive predvsem zato, ker so v njih, namesto da bi iskali univerzalno metodo za oblikovanje, identificirali miselne procese, ki so nujno potrebni, da lahko kreativci izvedejo zastavljeni projekt. (3)

K prepoznavnosti DT sta s svojima knjigama bistveno vplivala Tim Brown in Roger Martin. Tim Brown iz podjetja IDEO, ene najpomembnejših svetovalnih agencij na področju oblikovanja, s knjigo Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Roger

(18)

3 Martin, dekan iz Rotman School of Managament iz Toronta, ki se je pred tem ukvarjal s svetovanjem v managementu, pa s knjigo The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage. Avtorja sta k definiranju oblikovalskega razmišljanja pristopila na popolnoma različne načine, oba pa sta se ukvarjala s tem, kakšen potencial ima metoda znotraj organizacij, četudi le te nimajo nikakršne povezave z oblikovanjem. (3)

DT danes ne predstavlja le kognitivnega procesa oblikovalcev temveč je postalo neodvisno od svojega izvora in predstavlja orodje za inovativne procese. Povezuje kreativen oblikovalski pristop in tradicionalno poslovno razmišljanje, temelječe na načrtovanju in racionalnem reševanju problemov. Predstavlja kompleksen miselni proces, preko katerega lahko pridemo do novih spoznanj in odkritij in predstavlja prenos oblikovalske kulture in njenih metod iz oblikovalskega sveta v svet inoviranja. (3)

DT se od ostalih metod za razreševanje problematik razlikuje po tem, da proces ne temelji na nekem algoritmu. Ne moremo najti samo enega pravilnega odgovora oz. rešitve problematike.

Vedno jih obstaja več. Seveda pa nekatere običajno omogočajo boljše rezultate kot druge in cilj OR je, da najbolj optimalno rešitev tudi najdemo. (1)

2.2 GLAVNE ZNAČILNOSTI OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA

Pri uporabi DT je potrebno upoštevati številne vidike. Gre za metodo, ki se vrti okrog uporabnika, zato moramo poskrbeti, da ves čas odgovarjamo na njegove potrebe, ki jih moramo za dobro poznavanje temeljito preučiti. Upoštevati pa moramo tudi razpoložljive materialne, tehnološke vire in omejitve projekta. Vključevanje vseh teh vidikov od oblikovalca zahteva zmožnost, da je hkrati analitičen in empatičen, racionalen in emocionalen, da se je zmožen orientirati po načrtih, a hkrati ostati spontan. (3)

Vse to od oblikovalca zahteva sposobnost abduktivnega sklepanja. Gre za obliko logičnega sklepanja, pri kateri na podlagi spoznanj, ki smo jih pridobili z opazovanjem, poskušamo najti najenostavnejšo razlago zanje. Tak način sklepanja prinaša verjetne zaključke, ki pa jih ni mogoče preveriti, zaradi česar vedno ostane prisoten dvom, če morda kje ne obstaja boljša rešitev problema.

(4)

Pri uporabnikih DT je pomembna zmožnost zaznavanja okolice in povezovanje videnega z že pridobljenimi podatki. Ker je med čutili vizualno zaznavanje dominantno, imajo pri procesu zelo pomembno vlogo vizualne podobe. To lahko opazimo skozi celoten proces dela, saj se nenehno srečujemo s skicami, risbami in fizično izdelanimi modeli. Vizualizacija idej omogoča, da imajo vsi udeleženi dobro predstavo o tem, kako naj bi njihove ideje izgledale v realnem prostoru in času.

(19)

4 Hkrati vizualizacija idej deluje kot posredovalec med problemom in potencialnimi rešitvami in vzpostavlja dialog za nadaljnji razvoj. (3)

DT ima pri inoviranju še eno pomembno lastnost. Namesto da bi oblikovali za uporabnike, oblikujemo z uporabniki. Zaradi uporabniško usmerjenega pristopa, ki se kaže v direktnem sodelovanju oblikovalca z bodočimi uporabniki, lahko rezultati dosegajo bistveno višji nivo kot bi ga, če tega sodelovanja ne bi bilo. (3)

2.3 MODELI OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA

Končni rezultat DT je nek nov produkt oz. storitev. Posamezne faze, do katerih pride med procesom, niso točno določene, ampak se lahko med seboj prepletajo in vedno znova prilagajajo posameznemu projektu. (1) V uporabi tako ni univerzalnega sistema DT, preko katerega bi za uspešno izveden projekt lahko sledili posameznim korakom. Prav tako ni ene same definicije o tem, kaj DT sploh je. V grobem lahko raziskovanje DT delimo na tri veje in preko teh vej dobimo različne definicije. Te veje so: DT na področju oblikovanja samega, DT kot kognitivni proces in DT kot orodje v managementu. (5)

Eno prvih študij, ki je poskušala zajeti kreativni proces in je kasneje služila kot izhodišče za raziskovanje kreativnosti, je izvedel Graham Wallas v letu 1926 in je rezultirala v Wallasovem štiristopenjskem modelu kreativnega razmišljanja (1926). Ta je sestavljen iz:

1. Faze priprave (angl. preparation phase) 2. Faze inkubacije (angl. incubation phase) 3. Faze iluminacije (angl. illumiation phase) 4. Faze potrditve (angl. verification phase)

(6)

Po tej raziskavi se je začelo nadaljnje raziskovanje kreativnih procesov in oblikovanje modelov, ki bi najbolje opisali pristop kreativcev k reševanju problemov. Cilj Wallasove in nadaljnjih raziskav je bil poiskati, na kakšen način potekajo miselni procesi pri kreativnih posameznikih, ki so uspešni pri svojem delu. (3)

Do danes se je razvilo in uveljavilo že več modelov DT, med katerimi jih je kar nekaj tudi v uporabi.

Odločitev za najprimernejši model je naloga projektnih vodij.

Najbolj poznani in uporabljani modeli so:

1. 3I Model (Brown & Wyatt, 2010); IDEO

2. Model dvojnega diamanta ali 4D model; British Design Council 3. Design Thinking model; Hasso-PlattnerInstitute

(20)

5 4. Google Design Sprint (3)

Te modele bomo v nadaljevanju podrobneje pregledali, predstavili pa bomo tudi model oblikovalske agilnosti (angl. Design Agility), ki opisuje postopek, zelo primeren za naše področje.

2.3.1 Model 3I, IDEO

3I model je bil razvit v oblikovalski agenciji IDEO, kjer so bili vedno pogosteje vabljeni k sodelovanju pri projektih, ki niso bili povezani z oblikovanjem. Svoj način dela so začeli prenašati na nova področja in razvili model za inoviranje. Po njihovi definiciji proces oblikovanja poteka na treh osnovnih razvojnih stopnjah, ki se v času razvoja projekta med seboj ves čas prepletajo, njihove podstopnje pa pomagajo načrtovalcem pri navigaciji projekta. Osnovne stopnje, ki se vse začnejo na črko »i«, od koder tudi ime modela, so:

• Stopnja inspiracije

• Stopnja ideacije

• Stopnja implementacije

V stopnji inspiracije ugotavljamo, zakaj neko področje potrebuje nekaj »novega«, in o tem začnemo zbirati podatke iz najrazličnejših virov. (7) Na tej stopnji identificiramo oblikovalski problem in poskrbimo za temeljito razumevanje »brifa«, v katerem so zbrane zahteve projekta. Poteka tudi opazovanje ciljne skupine v njihovem vsakdanjem okolju in ustvarjanje zaključkov iz zbranih podatkov. (3)

Sledi stopnja ideacije, kjer te podatke pretvorimo v konkretne ideje, jih razvijemo in s testiranjem preverjamo, če dosegajo svoj namen. (7) Na podlagi zbranih podatkov začne ekipa na tej stopnji z iskanjem sprememb ali popolnoma novih rešitev. V tem delu so zelo dobrodošle vizualne predstavitve idej, saj pomagajo pri razumevanju kompleksnejših rešitev.(3)

Zadnja stopnja je stopnja implementacije, med katero najboljše rešitve od razvijalcev prenesemo med uporabnike. (7) V tej fazi vse sloni na prototipiranju. S testiranjem teh prototipov se nazadnje izbere končno idejo. (3) Projekti, ki nastajajo preko 3I modela, se med procesom na posameznih stopnjah znajdejo večkrat. (7)

3I model najbolj uspešno deluje v multidisciplinarnih ekipah, kjer strokovnjaki iz različnih področij svoja različna znanja združujejo in oblikujejo v skupno rešitev. Naloga teh ekip je, da ugotovijo, kaj bodoči uporabniki njihovih rešitev potrebujejo, tudi če se sami svojih potreb še ne zavedajo. (7) HCD model

IDEO je na podlagi 3I modela razvil še en sistem orodij. To je orodje HCD Toolkit, ki je namenjeno za uporabo DT v nevladnih organizacijah. Gre za orodje, prilagojeno socialnemu

(21)

6 sektorju. (8) Kratica HCD ima dva pomena. Gre za okrajšavo Hearing, Creating, Delivering (poslušanje, ustvarjanje, dostavljanje rešitve), je pa hkrati tudi kratica za Human Centered Design (uporabniško usmerjeno oblikovanje), na teoriji katerega orodje temelji. Pri delu s HCD Toolkit je uporabnik ključni sodelavec pri razvijanju projekta in se ga preko številnih aktivnosti ves čas vključuje in zbira njegove povratne informacije, ki omogočajo nadaljnji razvoj. (3)

2.3.2 Design Thinking model iz inštituta Hasso-Plattner

Ta model DT se je razvil v Hasso-Plattnerjevem inštitutu oblikovanja v sodelovanju z univerzo Stanford. Inštitut je bil ustanovljen z namenom, da usposobi bodoče generacije inovatorjev.

Oddelek, imenovan tudi d.school, združuje študente z interdisciplinarnih področij (medicina, pravo, inženirske smeri, izobraževanje itd.). Njihov cilj je iskanje uporabniško usmerjenih rešitev za razreševanje aktualnih globalnih problematik. Po zgledu Stanforda se je po vsem svetu začelo metodo DT vključevati v visokošolske programe. (9) Tudi ta proces izhaja iz 3I modela in je sestavljen iz 6 faz. Proces ni linearen, kar pomeni, da ni nujno, da strogo sledimo posameznim fazam. Faze se med seboj prepletajo, kar nakazujejo »krivulje« na spodnji sliki (Slika 1). (10)

Slika 1: Grafični prikaz Design Thinking modela iz inštituta Hasso-Plattner (10) Koraki, ki sestavljajo ta proces, so:

1. Razumevanje (angl. understand) 2. Opazovanje (angl. observe) 3. Stališče (angl. point of view) 4. Ideacija (angl. ideate)

5. Prototipiranje (angl. prototype) 6. Testiranje (angl. test)

V prvi fazi razumevanja odgovorna ekipa natančno definira področje problema, nato pa preko sekundarnih raziskav začne zbirati že obstoječe podatke s tega področja. V fazi opazovanja, ki temelji na kvalitativnih raziskavah (intervjuji, opazovalne tehnike ipd.), zberemo podatke o

(22)

7 potrebah uporabnikov. V tretji fazi se zavzame stališče. Na tej stopnji se zbrane informacije med seboj primerja in povzame. Glede na ugotovljeno se lahko po tem koraku posodobi definicijo problema, na katerem ekipa deluje. Faza ideacije je namenjena iskanju vseh možnih rešitev problema. Najboljše izmed teh idej se nato prenese v fazi prototipiranja in testiranja, kjer ideje dobijo fizično obliko, preko katere lahko testiramo, v kolikšni meri odgovarjajo na uporabnikove potrebe. (3) (10)

2.3.3 Model dvojnega diamanta ali 4D model

Model dvojnega diamanta oz. 4D model je model, ki ga je l. 2005 zasnoval britanski Design Council.

Namenjen je tako oblikovalcem kot inovatorjem iz ne-oblikovalskih krogov, ki se ukvarjajo z reševanjem kompleksnih socialnih, ekonomskih in okoljskih problemov. V svoji grafični ponazoritvi model prikazuje divergentne in konvergentne stopnje oblikovalskega procesa, kar daje modelu obliko dvojnega diamanta. (3) Med divergentnimi fazami se ustvarja številne nove zamisli (odpiranje diamanta), v konvergentnih fazah pa se te ideje zmanjšuje, dokler se ne najde najboljše (zapiranje diamanta) (Slika 2). (11)

Slika 2: Model dvojnega diamanta ali 4D model (12) Faze 4D modela so:

1. Odkrivanje (angl. discover) 2. Opredelitev (angl. define) 3. Razvijanje (angl. develop) 4. Vzpostavitev (angl. deliver)

Prva četrtina dvojnega diamanta predstavlja začetni, divergentni del projekta. Gre za fazo odkrivanja, kjer proučujemo nove priložnosti, trge, informacije, konkurenco in trende. Namen faze je, da sodelujoči preidejo iz stopnje posploševanja na podlagi lastnih izkušenj na stopnjo resničnega razumevanja problematike. (12) Druga četrtina sheme, ki prvi diamant zapira, označuje fazo

(23)

8 opredelitve. Ta faza deluje kot filter za zbrane informacije, ki jih na tej točki bodisi obdržimo z namenom uporabe v nadaljevanju bodisi ovržemo in označimo kot nepotrebne. Tretja četrtina diamanta prikazuje fazo razvijanja. Rešitve, ki so bile označene kot najbolj ustrezne, v tej fazi razvijamo naprej, vse skupaj pa s pomočjo prototipov testirajo multidisciplinarne ekipe. V zadnji fazi vzpostavitve testiramo končne ideje in zavržemo vse, kar ne deluje, kot smo si zamislili. Na koncu projekt lansiramo na trg. (3)

Tudi pri tem modelu ne gre za linearni proces, kot morda izgleda na diagramu. Ko med procesom prihajamo do novih ugotovitev, se lahko pogosto zgodi, da se bomo morali vrniti na začetek. Prav zato je pomembo, da testiranje izvajamo že v začetnih fazah, saj se lahko s tem izognemo kasnejšim napakam. (12)

2.3.4 Google Design Sprint

Zanimiv model, ki izhaja iz DT, je tudi Google Design Sprint, ki so ga razvili pri Google Ventures.

Gre za model, skozi katerega v petih dneh, ne da bi nov produkt oz. storitev preizkusili na trgu, preko testiranja pri uporabnikih ugotovimo, če bi bila naša ideja primerna za nadaljnji razvoj.

V tem petdnevnem procesu gremo čez pet faz:

1. Razumevanje (angl. undersand) 2. Razhajanja (angl diverge) 3. Odločanje (angl. decide) 4. Prototipiranje (angl. prototype) 5. Potrjevanje (angl. validate)

To metodo lahko uporabimo kadarkoli med oblikovalskim procesom. Uporabna je že na začetku procesa, ko si lahko preko nje pomagamo pri poenotenju vizije vseh vključenih in definiranju projekta. Lahko pa si z njo pomagamo tudi med projektom, npr. če naš projekt pride do ovire ali je v zastoju in kadar želimo pospešiti fazo razvoja.

Prednosti te metode so, da do rešitve pridemo zelo hitro (v petih dneh) in tudi v primeru, da bo med validacijo naš projekt spodletel, nismo izgubili preveč časa. (13)

2.3.5 Oblikovalska agilnost (Quade, Schlüter)

Model oblikovalske agilnosti temelji na DT in uporabniško usmerjenem oblikovanju. Prilagojen je inoviranju na področju medijev, kjer se sektor hitro spreminja. Izhaja iz obstoječih praks inoviranja v založniških hišah, ki so iskale/iščejo prehod iz tiskovin v digitalne oblike. Kljub izvoru model ni namenjen samo kreativcem na področju medijev, temveč je primeren tudi za uporabo na področju digitalnih in oglaševalskih inovacij. (14)

(24)

9 Metoda je sestavljena iz osmih faz, vsaka pa je razdeljena na še dva dodatna koraka, od katerih je vsak orientiran h konkretnim rezultatom. Koraki se med seboj nadgrajujejo:

1. Odkrivanje (angl. discovery) – določitev ciljev in zbiranje podatkov a. Izziv – identifikacija problema

Z izzivom določimo, na kaj se bo osredotočal naš projekt. Končni »izziv« določajo trendi na trgu in potrebe ciljne publike. Pri zastavljanju izziva si lahko pomagamo z vprašanjem: Kako bi lahko…? (angl. how might we…?).

b. Raziskava

Pri izvedbi raziskave nas vodi predhodno določen »izziv«. Med raziskavo zbiramo primarne (intervjuji in ankete) in sekundarne podatke (že obstoječe raziskave), na podlagi katerih določamo fokusne skupine.

2. Interpretacija (angl. interpretation) – reflektiranje in povzemanje zbranih podatkov;

definiramo za koga inoviramo, kakšne so njegove potrebe in kakšno je njegovo okolje) a. Interpretacija

Na podlagi fokusnih skupin zasnujemo persone, ki predstavljajo tipične uporabnike, in preučimo njihove potrebe. Person je lahko več. V tem koraku si moramo odgovoriti na vprašanje: Zakaj persona potrebuje naš produkt?

b. Scenariji trendov

Po identifikaciji vseh akterjev na trgu, kamor vstopa produkt (konkurenca, tehnološki trendi ipd.), sledi preverjanje, kakšen vpliv bodo ti imeli. Že v naprej se pripravi različne scenarije z različnimi razpleti dogodkov, do katerih lahko pride. Skozi te scenarije poskušamo predvideti, kaj se bo z našim izdelkom dogajalo v različnih okoliščinah.

3. Ideacija (angl. ideation) – zbiranje idej na podlagi raziskave, person in scenarijev trendov a. Viharjenje možganov (angl. brainstorming) in uporabniške zgodbe (angl. user

stories)

Za čimbolj uspešno viharjenje možganov si pomagamo z uporabo uporabniških zgodb, s katerimi nove ideje usklajujemo s potrebami uporabnikov. Pri tem si lahko pomagamo s spodnjo strukturo:

Kot ‹vstavi persono›, si želim ‹funkcionalnost/produkt›, tako da bom lahko ‹kaj bom pridobil›.

b. Grupiranje idej in izboljšave

V tem koraku sledita racionalen pregled in grupiranje idej po podobnosti.

4. Izbor ideje (angl. selection) – izbira ideje za implementacijo

(25)

10 a. Uporabniško potovanje (angl. user journey)

Izmed generiranih idej sledi izbor najbolj primerne, nato pa s pomočjo uporabniškega potovanja sledi ponovno preverjanje, če ideja odgovarja na uporabnikove potrebe. Na izbrano rešitev se v tem koraku pogleda s štirih vidikov: prvotno stanje in komplikacije v tem stanju, dodana vrednost rešitve, kako rešitev deluje, zakaj rešitev zadovolji uporabnika.

b. Preverjanje stičnih točk

Iskanje stičnih točk med produktom in uporabnikom.

5. Natančen načrt izdelave prototipa (angl. specification) – načrtovanje prototipa, preko katerega bodo uporabniki dobili konkretno predstavo o novi ideji; s prototipom kasneje pridobivamo povratne informacije; most med idejo in implementacijo

a. Specifikacije prototipa

Določevanje funkcionalnosti produkta: kako bo izgledal, kako bo deloval, kakšen cenovni proračun je na voljo za pripravo.

b. Načrt prototipiranja

Načrtovanje izdelave prototipa: kdaj bo prototip izdelan, kdo ga bo izdelal, katera orodja pri tem potrebujemo ipd.

6. Implementacija (angl. implementation) – izdelava prototipa, za katerega ni nujno, da je enak končnemu produktu; pomembno je, da je preko njega možno izvajanje testiranj glavnih značilnosti

a. Izdelava prototipa

Določanje lastnosti prototipa in njegova izdelava.

b. Načrtovanje testiranja prototipa

Priprava načrta izvajanja prototipiranja in iskanje 4-6 predstavnikov person, na katerih se testiranje izvede.

7. Evalvacija (angl. evaluation) – zbiranje povratnih informacij s strani uporabnikov;

ocenjevanje primernosti produkta za lansiranje na trg a. Testiranje uporabnikov

b. Pregled povratnih informacij

Evalvacija povratnih informacij in sprejemanje odločitev o nadaljevanju razvijanja prototipa ter končnega produkta.

(26)

11 8. Uvajanje (angl. deployment) – po pregledu podatkov, ki smo jih zbrali v fazi evalvacije, sledi določanje morebitnih sprememb in nadaljnjih korakov; možnost zahteve po vrniti nazaj v procesu

a. Prilagoditve

Glede na rezultate testiranj se ekipa odloči za morebitne spremembe, nadgradnje ipd.

b. Zbiranje pridobljenega znanja

Prenos pridobljenega znanja na prihodnje projekte. (14)

2.4 STOPNJE OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA

Iz pregleda različnih modelov DT je razvidno, da ima metoda veliko različnih prilagoditev. Ne poznamo zgolj ene zasnove, kako naj bi proces DT potekal. Vseeno pa lahko opazimo nekaj osnovnih karakteristik oz. stopenj procesa, ki se pojavljajo pri vseh modelih. Pri vseh modelih je proces usmerjen k:

• Vključevanju empatije in razumevanja ciljne skupine v generiranje idej

• Reševanju problemov tako s pomočjo analitičnega kot kreativnega razmišljanja

• Inoviranju končnega produkta oz. storitve, ki bo blizu uporabnikom in posledično uspešen na trgu

Posamezne elemente, ki sestavljajo proces DT, lahko razdelimo v 5 stopenj:

1. Zbiranje informacij, empatija (angl. empathize)

Vsi projekti, ki nastajajo s pomočjo DT, se začnejo s podrobno raziskavo področja, iskanjem relevantnih problematik in preučevanjem vseh, ki so v projekt vključeni. Preučiti je potrebno vse, kar ima lahko vpliv na naš končni produkt oz. storitev. Raziskave delamo preko intervjujev, vprašalnikov, opazovanj ciljne skupine ipd. Glavna naloga na tem mestu je, da ugotovimo, kdo so naši bodoči uporabniki in kakšne so njihove potrebe. (1)

Vpogled v vedenjske vzorce uporabnikov lahko dobimo preko kvantitativnih podatkov, ki nam podajo statistično podprte odgovore na naša vprašanja. Zelo uporabni so tudi kvalitativni podatki, ki jih dobimo na terenu, med ljudmi, z opazovanjem njihovega vsakdanjega vedenja. V celoten proces je potrebno vključevati empatijo. (7)

Podatki, pridobljeni v tej fazi, nam kasneje služijo kot izhodišče pri generiranju idej. (1) 2. Analiza in definiranje problema (angl. define)

Pred začetkom iskanja rešitve je pomembno, da natančno definiramo, kaj problem sploh je.

Njegovo jedro se namreč lahko skriva v večji, kompleksnejši problematiki. Prebiti se je potrebno

(27)

12 skozi začetne domneve in predpostavke. Podrobna analiza je predpogoj za kasnejše generiranje idej, saj omogoča enoten pogled na projekt s strani vseh vpletenih.

3. Ideacija – generiranje idej (angl. ideate)

Ko opravimo raziskavo področja in imamo zbrane vse podatke v povezavi s predstavniki naših interesnih skupin, sledi faza generiranja idej. V pomoč so nam različna orodja, kot je npr. viharjenje možganov (angl. brainstorming). Med samim generiranjem idej še ne ocenjujemo, temveč tako dobre kot slabe ohranjamo, saj lahko vsaka izmed njih sproža nove asociacije. Ker vključeni v proces s seboj prinašajo lastna, pristranska mnenja, izkušnje in ideje o tem, kakšni naj bi bili končni rezultati, je priporočljiva prisotnost moderatorja. Njegova naloga je, da prekinja pretirano subjektivnost in spodbuja k objektivnemu pristopu.

Pri kreiranju novih idej moramo biti pozorni, da:

• Evalvacija idej poteka, ko končamo z zbiranjem idej

• Ne izključujemo »norih« idej, saj lahko z njimi pridemo do rešitev, ki niso pričakovane

• Poskušamo proizvesti toliko idej, kot je le mogoče; v tej fazi cilj ni popolna ideja, ampak izključno količina idej (1)

4. Prototipiranje – sinteza s pomočjo modeliranja (angl. prototype)

Ko ideje ovrednotimo in izluščimo najboljše, jih začnemo razvijati naprej. V tej fazi namesto divergentnega razmišljanja, ki prevladuje med generiranjem idej, uporabimo konvergentno razmišljanje, ki nam pomaga pri krčenju množice idej v najboljšo. Ko najboljše ideje izberemo, jih začnemo razvijati v obliki prototipov. DT tekom celotnega procesa spodbuja k izdelovanju in opazovanju prototipov, modelov in simulacij, ki nudijo dodaten vpogled v uspešnost idej in zgodnje odkrivanje napak.

Preko prototipov steče pogovor med projektom in oblikovalcem. V začetku so lahko prototipi čisto enostavni, pomembno je le, da vzpodbudijo dialog za nadaljnji razvoj. V razvoj prototipov morajo biti na vseh korakih vključeni predstavniki vseh interesnih skupin, katerih mnenje moramo ves čas upoštevati. (1)

5. Testiranje in evalvacija (angl. test)

Zgodnje testiranje, ki ga omogočajo pravočasno izdelani prototipi, nam prinaša povratne informacije, ki jih lahko koristimo pri sprotnih izboljšavah in odpravljanju napak. (1) Čeprav je testiranje zadnja faza DT, gre za proces, ki se nikdar dokončno ne zaključi, temveč spodbuja, da se ponovno vračamo na predhodne korake in vpeljujemo spremembe in izboljšave. (15)

(28)

13 2.5 ORODJA OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA

Pri OR se skozi zgoraj naštete stopnje uporablja veliko orodij. Ker gre za uporabniško usmerjen pristop, sta osnova za oblikovalsko razmišljanje intenzivno opazovanje uporabnikov in njihovih navad ter empatično vživljanje v njihov vsakdan. (3)

2.5.1 Orodja za opazovanje

Opazovanje uporabnikov se lahko izvede s pomočjo različnih raziskovalnih tehnik. Običajno začnemo s pregledom že obstoječe literature in raziskav z izbranega področja, nadaljujemo pa s poglobljenimi intervjuji, fotografiranjem in snemanjem uporabnikov pri opravljanju njihovih vsakdanjih nalog ipd. Ti podatki so osnova za kasnejše generiranje idej. (3)

Poznamo veliko opazovalnih tehnik: strukturirane in nestrukturirane, prikrite in odkrite, zrežirane in naravne, osebne in mehanične, z vključenimi udeleženci ali brez udeležencev itd. Oblikovalec izbere vrsto orodja glede na to, kako bo potekalo opazovanje. Bo opazovanje potekalo v umetnem ali naravne okolju? So ljudje predhodno obveščeni, da bo opazovanje potekalo? Vsaka tehnika opazovanja zahteva, da rezultate beležimo, jih med seboj primerjamo in z njihovo pomočjo prihajamo do zaključkov. (3)

2.5.2 Orodja za generiranje novih idej

Orodja za generiranje idej so najbolj znana in največkrat uporabljana s strani projektnih managerjev, ki metodo DT prenašajo na področja izven oblikovanja. Ta orodja so namenjena generiranju velikega števila novih idej v čim krajšem času, brez da bi istočasno o njih razpravljali. Bolj kot racionalno razmišljanje so pri tem v ospredju domišljija, čustva in intuicija. Najbolj poznana orodja so viharjenje možganov (angl. brainstorming), braiwriting, brainskatching idr. Vodja generiranja mora poskrbeti, da vsi sodelujoči ostanejo osredotočeni in da se pogovor ne preusmeri k obravnavi katere izmed idej. Slabe ideje in neuspehi so ključni del ideacije. Pogosto prav te namreč izvabijo asociacije za dobre ideje. Vsaka ideja mora biti obravnavana enako in šele kasneje sprejeta oz.

zavržena. (3)

2.5.3 Orodja za prototipiranje in nadaljnji razvoj

Orodja, s katerimi razvijamo zamišljene koncepte, so v večini vizualne narave in oprijemljive oblike.

To so detajlirane skice, storyboardi, tehnične risbe, 2D in 3D risbe in hitri prototipi. (3) Morda se zdi izdelovanje prototipov zamudno, vendar nam lahko kvalitetno premišljeni in pripravljeni prototipi prihranijo veliko časa in stroškov. Lažje je predstaviti in testirati otipljive ideje kot pa ideje, ki ostajajo v glavah razvijalcev. Poleg tega prototipiranje omogoča razvoj in primerjavo več idej hkrati. S pomočjo prototipov se izognemo dragim napakam, izognemo pa se tudi temu, da bi se

(29)

14 slabi ideji posvečali predolgo. Prav zaradi tega je priporočljivo s prototipiranjem začeti že v zgodnji fazi razvoja projekta. (7)

2.5.4 Orodja za testiranje

Za testiranje in demonstracijo končnega produkta se proti koncu projekta uporabi pripravljene prototipe, preko katerih opazujemo najbolj pomembne lastnosti projekta. Pri tem pridobivamo povratne informacije, ki nam služijo pri prepoznavanju šibkosti oz. napak. Včasih se katere produkte oz. storitve postavi na trg že pred uradnim lansiranjem z namenom pridobivanja povratnih informacij s strani realnih uporabnikov. (3)

2.6 OBLIKOVALSKO RAZMIŠLJANJE (DT), UPORABNIŠKO USMERJENO OBLIKOVANJE (UCD) IN UPORABNIŠKA IZKUŠNJA (UX)

2.6.1 Uporabniško usmerjeno oblikovanje

Uporabniško usmerjeno oblikovanje (UCD – angl. user centered design) je metoda oblikovanja, ki podobno kot DT v ospredje svojega delovanja postavlja uporabnika. (16) Opisuje oblikovalski proces, v katerem uporabniki iz ciljne skupine vplivajo na nastajanje produkta. V proces jih lahko vključujemo na številne različne načine. (17)

Izraz uporabniško usmerjeno oblikovanje je definiral kognitivni psiholog Donald Norman (University of California San Diego), ki je koncept podrobno opisal v svojih knjigah User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) in The Psychology Of Everyday Things (Norman, 1988). (17)

UCD je ponavljajoč se proces, pri katerem oblikovalci uporabljajo mešanico raziskovalnih metod in orodij (ankete, intervjuji, viharjenje možganov itd.), s katerimi želijo do potankosti spoznati svoje uporabnike. (15)

Osnovne faze, skozi katere gre projekt, ki nastaja po principu UCD:

• Raziskava oz. definiranje konteksta uporabe (Kdo bo uporabljal produkt? Zakaj ga bodo uporabljali? V kakšnih okoliščinah ga bodo uporabljali? Na katere zahteve mora projekt odgovoriti? Kdo vse postavlja zahteve?)

• Konceptualizacija

• Ustvarjanje oblikovalskih rešitev (Proces, ki poteka od zasnove ideje do prototipa)

• Razvoj končne rešitve

• Evalvacija nastalih produktov (S pomočjo testiranja ugotovimo, če naš produkt odgovarja na potrebe uporabnikov) (16)(18)

(30)

15 V knjigi The Psychology Of Everyday Things Donald Norman oblikovalsko rešitev s človekom v središču opredeli kot rešitev, ki je enostavna za uporabo (že ob prvem srečanju) in s svojim izgledom narekuje potek uporabe. Sočasno mora omogočati vnaprejšnje razumevanje rezultatov, ki jih bo sprožila določena akcija. (17)

Norman je oblikovalcem predlagal sedem principov oblikovanja, preko katerih je želel pomagati pri njihovem procesu razvijanja intuitivnih produktov. Ti principi so:

1. Jasnost (angl. discoverability)

Na vsaki točki uporabe produkta mora biti jasno, v kateri fazi se nahaja in jasno morajo biti razvidne akcije, ki jih lahko v tistem trenutku s produktom izvajamo.

2. Povratne informacije (angl. feedback)

Povratna komunikacija – obveščanje uporabnika o tem, kako je izvedel akcijo (pravilno, napačno, kaj je narobe ipd.).

3. Konceptualni model (angl. conceptual model)

Preprosta in uporabna razlaga o tem, kako neka akcija deluje (v digitalnem svetu je to npr.

ikona za smetnjak).

4. Narekovanje uporabnosti (angl. affordance)

Odnos med fizičnim produktom in uporabnikom. Zanašanje na uporabnikovo poznavanje sveta, ki ga je uporabnik dobil predhodno; otipljive lastnosti produkta, ki narekujejo, kakšen naj bo način uporabe.

5. Označevalci (angl. signifiers)

Znamenja, napisi, zvoki ipd., ki uporabniku sporočajo, kakšen je primeren način vedenja, in izražajo jasnost, kje in kako izvesti akcijo.

6. Določevanje (angl. mapping)

Povezava med kontrolnimi funkcijami produkta in vplivom, ki ga imajo na svojo okolico (npr. nastavitev svetlosti na pametnem telefonu).

7. Omejitve (angl. constraints)

Fizične, logične, semantične in kulturne omejitve usmerjajo dejanja in olajšajo interpretacijo (npr. miške ne moremo premakniti izven okvirjev zaslona). (19)

2.6.1.1 Razlike med oblikovalskim razmišljanjem in uporabniško usmerjenim oblikovanjem

Tako UCD, kot DT sta metodi, ki imata v središču svojega delovanja končnega uporabnika. Čeprav sta si na prvi pogled zelo podobni, gre za dve različni metodi, ki sta se razvili po dveh ločenih poteh. DT je metoda, ki rešuje problematike končnih uporabnikov, pri tem pa za kreiranje rešitev

(31)

16 sloni na inoviranju in ideaciji. Metoda se lahko uporablja na najrazličnejših področjih. UCD pa se osredotoča na digitalne procese in uporabniške vmesnike in se uporablja predvsem na področju razvijanja programske opreme, od koder tudi izhaja. (20) Metoda UCD je v ISO 9241-210 standardu predlagana za izdelavo interaktivnih sistemov. (21)

2.6.2 Uporabniška izkušnja (UX)

2.6.2.1 Uporabniška izkušnja in uporabniško usmerjeno oblikovanje

UCD je proces oz. strategija, ki jo uporabljamo pri zasnovi UX. Področje oblikovanja UX pa se posveča pripravljanju izkušenj, do katerih bodo prihajali uporabniki pri interakciji z nekim produktom oz. storitvijo. (22)

Definicija UX s strani organizacije ISO je: UX so človeške zaznave in odzivi, ki izhajajo iz uporabe ali pričakovanja uporabe produkta, sistema ali storitve (angl. A person’s perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service.). (22)

Oblikovanje UX je multidisciplinarno področje in oblikovalci UX imajo zelo različna predznanja (vizualno oblikovanje, programiranje, psihologija, oblikovanje interakcij itd.). Tako so tudi njihove naloge raznolike. Ukvarjajo se z raziskovanjem, oblikovanjem prototipov, testiranjem končnih rešitev itd. Ker UX oblikovanje izhaja iz UCD, je pomemben vidik pri njihovem delu tudi zagotavljanje dostopnosti: kako oblikovati produkt oz. storitev, ki bo vključevala čim več ljudi in odgovarjala na čim več njihovih potreb? (23)

Pogosto se izraza uporabniška izkušnja in uporabniški vmesnik uporablja skupaj, vendar je uporabniški vmesnik zgolj del uporabniške izkušnje. Oblikovanje UX je proces, ki je prisoten od zamisli nekega produkta do izvedbe te zamisli. Oblikovalci UX ne ustvarjajo produktov samo s potrošništvom v mislih, čeprav je uspeh na trgu še vedno ultimativni cilj. V mislih imajo tudi potrošnike same. (23) Ker večina potrošnikov zahodnega sveta živi življenje, v katerem je poskrbljeno za njihove primarne potrebe, namesto surovih produktov in storitev iščejo čustveno zadovoljujoče izkušnje. To je ekonomski prostor že začelo preoblikovati v ekonomijo izkušenj. Pri načrtovanju novosti je tako potrebno upoštevati, da se želijo uporabniki iz pasivnih potrošnikov spremeniti v aktivne sodelavce, katerih mnenje ima vpliv na končni rezultat. (7)

Vse te zahteve in potrebe poskuša UX oblikovalec zadovoljiti, pri tem pa se mora posvetiti temeljnim vprašanjem v povezavi med uporabnikom in produktom: Zakaj si uporabnik želi produkta? Kaj ga motivira pri uporabi? Kaj produkt omogoča? Kako produkt približati uporabniku idr.? (23)

(32)

17 UX je na zanimiv način opredelil Peter Morville s svojim UX satovjem, ki uporabniško izkušnjo označuje kot dobro, če lahko uporabnik po uporabi odgovori na naslednja vprašanja:

• Ali lahko produkt/storitev/funkcijo uporabiš?

• Ali lahko produkt/storitev/funkcijo najdeš?

• Ali produkt/storitev/funkcija odgovarja na potrebe, ki jih imaš?

• Ali želiš produkt/storitev/funkcijo uporabiti?

• Se ti zdi produkt/storitev/funkcija koristen/a?

• Ali produktu/storitvi/funkciji zaupaš?

• Ti je produkt/storitev/funkcija dostopen/a? (23)

2.6.2.2 Oblikovalsko razmišljanje in uporabniška izkušnja

V zadnjem desetletju sta se tako DT kot oblikovanje dobre UX razširila na številna področja.

Čeprav se veliko stvari iz obeh področij med seboj prekriva, pa imata področji različen vpliv. DT je doživelo preboj kot strategijska metoda, namenjena inoviranju tudi izven oblikovalskih krogov, oblikovanje UX pa je svoje mesto izven razvoja digitalnih vsebin doživelo postopoma. Čeprav metodi na nek način omogočata podoben rezultat, se le redko kje poučuje in omenja obe hkrati.

DT je strateška metoda, ki želi poiskati rešitev neke problematike, oblikovanje UX pa je taktična metoda, ki je osredotočena na izgradnjo končnega produkta. (24)

2.7 UPORABA OBLIKOVALSKEGA RAZMIŠLJANJA PRI NAČRTOVANJU APLIKACIJE

Pri načrtovanju aplikacij in uporabniških izkušenj, ki jih bodo te nudile uporabnikom, se načrtovalci pogosto srečujejo s problematikami, ki niso del njihovega vsakdanjega življenja oz. se z njimi iz različnih razlogov ne morejo poistovetiti. Za doseganje odličnih rezultatov in produktov, ki bodo uporabnikom pisani na kožo, je zato potrebno dobro poznavanje vedenjskih vzorcev ciljne publike, za kar je zelo primerna metoda DT. Ta s svojim empatičnim pristopom že od samega začetka zahteva, da preučujemo uporabnike in se vživljamo v njihove okoliščine. (25) Z njeno pomočjo lahko prepoznamo uporabniške potrebe, ki bi sicer ostale neopažene, in nanje odgovorimo s kreativnim inoviranjem ter ponudimo vedno novo in unikatno UX, ki jo potrošniki danes zahtevajo. (26)

Zaradi narave procesa je pri uporabi DT manj možnosti za odkrivanje napak po lansiranju, ker je za to dovolj priložnosti že pred tem. Na trg pride produkt, ki je domišljen in večkrat preizkušen med predstavniki izbrane ciljne skupine. Prednosti uporabe DT pri razvijanju aplikacij so, da so nastale aplikacije prijazne do uporabnikov in enostavne za uporabo. (26)

(33)

18 OR se izkazuje za dobro metodo pri načrtovanju aplikacij tudi zaradi poudarjanja pomembnosti prototipiranja in testiranja pri uporabnikih na vseh nivojih razvoja. (27)

(34)

19 3 EKSPERIMENTALNI DEL

V eksperimentalnem delu smo se odločili metodo DT uporabiti pri načrtovanju uporabniškega vmesnika in UX aplikacije. Odločili smo se, da idejno zasnujemo in oblikujemo aplikacijo, ki bo namenjena promociji in predstavitvi Naravoslovnotehniške fakultete dijakom, ki se odločajo za študij.

3.1 OPREMA

Pri eksperimentalnem delu magistrske naloge smo uporabljali:

• Miro – spletno orodje, namenjeno projektnemu načrtovanju in sodelovanju; orodje smo uporabili za ideacijo in načrtovanje aplikacije

• 1ka – spletno orodje za anketiranje; orodje smo uporabili za pripravo vprašalnika ter zbiranje in analiziranje odgovorov

• Figma – orodje za urejanje in izdelavo prototipov za digitalne produkte; orodje smo uporabili za pripravo žičnih modelov

• Adobe Xd – orodje za oblikovanje uporabniške izkušnje za spletne in mobilne aplikacije;

orodje smo uporabili za oblikovanje aplikacije in pripravo prototipa

• Adobe Illustrator – orodje za pripravo vektorskih grafik; orodje smo uporabili za oblikovanje posameznih elementov aplikacije

3.2 METODE DELA

Metodo oblikovalskega razmišljanja smo želeli praktično preizkusiti, zato smo jo uporabili pri izdelavi aplikacije, namenjeni bodočim študentom Naravoslovnotehniške fakultete. Po pregledu različnih modelov uporabniškega razmišljanja smo za delo izbrali model oblikovalske agilnosti, ki proces najbolj sistematično razdeli na vmesne korake, ki načrtovalca razumljivo vodijo skozi celoten postopek. Za uporabo tega modela smo se odločili tudi zato, ker je prilagojen za inoviranje digitalnih produktov.

Model je sestavljen iz osmih faz, te pa so razdeljene še na dva pod koraka:

1. Odkrivanje (angl. discovery) a. Izziv (angl. challenge) b. Raziskava (angl. research) 2. Interpretacija (angl. interpretation)

a. Interpretacija – persone (angl. interpretation - personas) b. Scenariji trendov (angl. scenarios)

3. Ideacija (angl. ideation)

(35)

20 a. Viharjenje možganov in uporabniške zgodbe (angl. brainstorming, user stories) b. Grupiranje idej in izboljšave (angl. refinement)

4. Izbor ideje (angl. selection)

a. Uporabniško potovanje (angl. user journey) b. Preverjanje stičnih točk (angl. verification) 5. Natančen načrt izdelave prototipa (angl. specification)

a. Specifikacije prototipa (angl. specification) b. Načrt prototipiranja (angl. planning) 6. Implementacija (angl. implementation)

a. Izdelava prototipa

b. Načrtovanje testiranja prototipa (angl. test case) 7. Evalvacija (angl. evaluation)

a. Testiranje uporabnikov b. Pregled povratnih informacij 8. Uvajanje (angl. deployment)

a. Prilagoditve

b. Zbiranje pridobljenega znanja Proces je grafično prikazan na spodnji sliki (Slika 3).

Slika 3: Proces modela oblikovalske agilnosti (14)

Idejo za aplikacijo smo zasnovali do faze evaluacije, v kateri smo testirali oblikovno dodelan prototip in pregledali pridobljene povratne informacije ter preko njih ocenili, če smo aplikacijo dobro pripravili.

3.2.1 Odkrivanje

Odločili smo se, da bomo oblikovalsko razmišljanje uporabili za izdelavo aplikacije, s katero bomo bodočim študentom predstavljali našo fakulteto. V fazi odkrivanja smo si glede na problematike,

(36)

21 ki smo jih zaznali znotraj področja, zadali izhodiščni »izziv«, ki nam je v nadaljevanju služil kot vodilo. Sledila je podrobna raziskava izbranega področja in ciljne skupine, na podlagi katere smo ocenili, ali bomo z izbranim izzivom odgovorili na prepoznane uporabniške potrebe.

3.2.1.1 Izziv

Pri določanju izziva smo izhajali iz domneve, da srednješolci po večini niso seznanjeni z našo fakulteto in študijskimi smermi, ki jih ponuja. S pomočjo aplikacije smo želeli posamezna študijska področja podrobneje predstaviti in bodočim študentom pomagati pri ugotavljanju, če bi bil študij pri nas zanje primeren. Želeli smo pripraviti material, ki bi na enem mestu združeval vse informacije za informiranje dijakov in promoviranje naše fakultete.

Pri zastavljanju izziva smo si pomagali z vprašanjem: Kako bi lahko…? (angl. How might we…?). Začeli smo z večjim številom izzivov, ki smo jih nato združili v končno različico.

3.2.1.2 Raziskava

Smiselnost izbranega izziva je bilo potrebno potrditi, kar smo storili v drugem delu faze odkrivanja.

Naredili smo raziskavo potencialnih uporabnikov (dijaki višjih letnikov) in tistih, ki so šli skozi odločanje za študijsko smer pred kratkim (študentje do 24. leta), za katere smo menili, da lahko na podlagi lastnih izkušenj doprinesejo k načrtovanju optimalne uporabniške izkušnje. Najprej smo skozi sekundarne podatke preučili generacijske značilnosti ciljne skupine in pregledali, če na trgu že obstaja kakšen podoben produkt. Nadaljevali smo z intervjuvanjem štirih predstavnikov uporabnikov, s pomočjo njihovih ugotovitev pa smo zasnovali vprašalnika za številčnejše anketiranje.

Intervjuji:

Štirim predstavnikom ciljne skupine smo v intervjujih zastavili naslednja vprašanja:

Sklop 1 – odločitev za študij:

• Na kakšen način si se odločil za svoj študij?

• Kaj oz. kdo ti je najbolj pomagal pri končni odločitvi?

• Kje si iskal informacije o študiju?

• Kje si pridobil največ koristnih informacij o svojem študiju?

• Naštej 5 informacij, ki so te pri odločanju za študij najbolj zanimale?

• Kaj si med odločanjem za študij najbolj pogrešal?

• Si se med odločanjem za študij soočal z stresom, negotovostjo, dvomi, ipd.? Kaj je bil glavni vzrok za to?

(37)

22 Sklop 2 – odločitev za študij in aplikacije:

• Si se kdaj srečal s kakšno aplikacijo univerze/fakultete?

• Si pred vpisom preveril, če ima univerza/fakulteta, za katero se zanimaš, svojo aplikacijo?

Sklop 3 – interes za aplikacijo fakultete:

• Bi pred vpisom na fakulteto uporabljal aplikacijo univerze/fakultete za podrobnejše spoznavanje študijskih smeri, ki jih ponuja?

• Kakšnih funkcionalnosti bi si želel v taki aplikaciji?

• Se ti zdi potrebno, da ima fakulteta aplikacijo za svojo predstavitev in promocijo?

Sklop 4 – poznavanje Naravoslovnotehniške fakultete:

• Poznaš Naravoslovnotehniško fakulteto?

• Kje si slišal za Naravoslovnotehniško fakulteto?

• Ali veš, katere študijske smeri ponuja?

Anketa:

Ker smo si želeli širšega vpogleda v razmišljanje študentov in dijakov, ki se soočajo oz. so se z odločitvijo o študiju soočali pred kratkim, smo raziskavo podprli tudi z izvedbo lastne ankete.

Zastavili smo vprašanja različnih vrst. Po večini smo uporabili vprašanja zaprtega tipa, ki so za uporabo v množičnih anketah najbolj priporočljiva, saj omogočajo najbolj pregledno analiziranje pridobljenih odgovorov.

Pri takih vprašanjih uporabnikom ponudimo že v naprej določene odgovore, med katerimi lahko izbirajo. Njihova prednost je, da sodelujočim ne vzamejo veliko časa, kar jim je v spodbudo, da z odgovarjanjem vztrajajo do konca. Vprašanja zaprtega tipa pa smo kombinirali tudi z vprašanji odprtega tipa. Ta nam pomagajo pridobiti širši vpogled v razmišljanje uporabnikov, saj jih pri odgovarjanju ne omejujemo. Njihova slabost je predvsem v tem, da jih je veliko težje analizirati.

(28) Še ena izmed velikih pomanjkljivost anket je v tem, da s testiranci nimamo direktnega stika in jih ne moremo podrobneje izprašati in prositi za dodatne razlage odgovorov. (29)

Svojo anketo smo izvedli med dvema večjima podskupinama. Osredotočili smo se na dijake 3. in 4. letnika in študente. Za relevantne smo se odločili smatrati odgovore oseb, starih med 17 in 24 let.

(38)

23 Vprašalnik za anketiranje

Izbiranje študija s pomočjo aplikacije Pozdravljeni! Sem študentka grafičnih in interaktivnih komunikacij na

Naravoslovnotehniški fakulteti Univerze v Ljubljani. V okviru magistrske naloge raziskujemo, kako bi lahko bodočim

študentom preko aplikacije na najboljši način predstavili posamezne fakultete in študijske smeri, ki jih ponujajo. Ker si želimo, da bi bila aplikacija bodočim študentom zares v pomoč pri odločitvi za študij, želimo zbrati čim več podatkov o tem, na kakšen način ste se in se odločate za izbiro fakultete.

Zahvaljujemo se vam za sodelovanje!

Starost:

17–19 19–22 22–24 24+

Trenutno sem:

Dijak/inja Študent/ka Zaposlen/a Nič od naštetega

Študentje:

Kdaj si se odločil/a za svoj študij?

Na začetku srednje šole V 3. letniku srednje šole V 4. letniku srednje šole

Po srednji šoli, ko sem si vzel/a leto odmora

Drugo:

Kdaj si začel/a z iskanjem informacij o študiju?

Pred srednjo šolo V 1. letniku srednje šole V 2. letniku srednje šole V 3. letniku srednje šole V 4. letniku srednje šole Po 4. letniku srednje šole

Kdo ti je pri odločitvi za študij najbolj pomagal?

Možnih je več odgovorov

Družinski člani

Svetovalni delavci na srednji šoli Profesorji na srednji šoli

Vrstniki

Že vpisani študentje

Odločil/a sem se brez pomoči drugih Kje si iskal/a informacije o študiju?

Možnih je več odgovorov

Spletne strani fakultet Facebook

Instagram

Informativni dnevi Informativa

Pri študentih posamezne fakultete Udeležil/a sem se predavanja na željeni fakulteti

Preko portala studentski.net Preko spletne strani univerze Dijaski.net

Fax vpisnik Drugo:

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Spletna evidenca mora omogoˇ cati naˇ crtovanje ter objavo urnika, prijavo ter odjavo na ure vodenih vadb.. V drugem poglavju je na kratko predstavljena teorija informacijskih

V nadaljevanju diplomskega dela smo pojasnili pojem spletne strani in proces izdelave spletne strani, od načrtovanja, oblikovanja, do programiranja odzivne spletne strani za

Reˇ sitve za oba primera, postavitev spletnega streˇ znika in spletnega oblaka, smo razvijali na navideznih raˇ cunalnikih.. Ustvarjali smo jih z orodjem Vagrant [15], ki je v

Skupen jim je princip zbiranja podatkov na podlagi klikanja uporabnika po spletni strani (angl. Izbira načina zbiranja podatkov je prvi korak pri načrtovanju aplikacije za

Valerija Osterc, priznana mineraloginja in do upokojitve redna profesorica na Oddelku za geologijo, Naravoslovnotehniške fakultete, Univerze v Ljubljani.. Valerija Žerjav se je

Za povečanje zaposljivosti starejših delavcev s krajšim delovnim časom morajo biti dobra delovna mesta s krajšim delovnim časom na voljo, takšna pa morajo biti tudi delovna mesta

Prinz Inštitut (2004, 12) navaja, da je Koper edino pristanišče v Sloveniji, primerno za potniški terminal, v katerega lahko priplujejo večje potniške ladje, da je križarjenje po

Pripravljenost za usposabljanje za druga delovna mesta v proizvajanju, da delo ne bi bilo tako monotono, je statistično značilno (p &lt; 0,05) povezano s spremenljivkami: