• Rezultati Niso Bili Najdeni

UNIVERZA NA PRIMORSKEM FAKULTETA ZA MATEMATIKO, NARAVOSLOVJE IN INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "UNIVERZA NA PRIMORSKEM FAKULTETA ZA MATEMATIKO, NARAVOSLOVJE IN INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE"

Copied!
46
0
0

Celotno besedilo

(1)

INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE

Zaklju£na naloga

Uporaba robota pri u£enju programiranja

(The use of a robot to learn programming)

Ime in priimek: Ana Ðorževi¢

’tudijski program: Ra£unalni²tvo in informatika Mentor: doc. dr. Branko Kav²ek

Koper, september 2016

(2)

Klju£na dokumentacijska informacija

Ime in PRIIMEK: Ana ÐORÐEVI‚

Naslov zaklju£ne naloge: Uporaba robota pri u£enju programiranja Kraj: Koper

Leto: 2016

’tevilo listov: 46 ’tevilo slik: 2 ’tevilo tabel: 2

’tevilo prilog: 3 ’tevilo strani prilog: 3 ’tevilo referenc: 38 Mentor: doc. dr. Branko Kav²ek

Klju£ne besede: robot, robotika, u£enje programiranja, pou£evanje programiranja, mo- tivacijski pristop, programer za£etnik, vizualizacijska programska orodja

Izvle£ek:

Glavni cilj zaklju£ne naloge je preu£iti motivacijski vidik uporabe robota pri u£e- nju programiranja osnovno²olskih otrok. V teoreti£nem delu naloge je predsta- vljena zgodovina pou£evanja programiranja, pedago²ki vidiki u£enja programiranja in u£enje programiranja skozi stopnje izobraºevanja ter motivacijski pristopi u£e- nja za za£etnike, ki smo jih uporabili pri izvedbi delavnice u£enja programira- nja za osnovno²olske otroke. V eksperimentalnem delu je podan opis delavnice in njene izvedbe. Kot glavni motivacijski pristop k u£enju programiranja na delav- nici smo uporabili robota TiddlyBot, enostavnega robota, ki lahko ri²e, sledi £r- tam, zaznava ovire, se ogla²a in ima tri lu£ke, ki jih lahko priºiga in uga²a, upra- vljamo pa ga lahko v vizualnem programskem okolju. Na delavnici so u£enci sku²ali na- u£iti robota prevoziti poligon, ki je zasnovan tako, da je potrebno uporabiti vse robotove osnovne funkcije in upo²tevati vnaprej dolo£ena navodila.

(3)

Key words documentation

Name and SURNAME: Ana ÐORÐEVI‚

Title of nal project paper: The use of a robot to learn programming Place: Koper

Year: 2016

Number of pages: 46 Number of gures: 2 Number of tables: 2 Number of appendices: 3 Number of appendix pages: 3 Number of references: 38 Mentor: Assist. Prof. Branko Kav²ek, PhD

Keywords: robot, robotics, teaching programming, learning programming, motivatio- nal approach, novice programmer, visualization programming tools

Abstract:

The main goal of the thesis is to study the motivational aspect of the use of a robot to learn programming in elementary school children. The theoretical part of the the- sis presents the history of teaching programming, the pedagogical aspects of learning programming and learning programming through the process of education as well as motivational approaches of learning programming for beginners, which we used in pre- paring and executing a programming workshop for elementary school children. In the experimental part the description of the programming workshop for elementary school children and its execution is described. At the workshop we used the TiddlyBot robot, a simple robot that can draw and follow lines, perceive barriers, make sounds, has three lights that can be switched on and o and can be programmed through a visual programming environment, as the main motivational approach to learn programming.

At the workshop children tried to teach the robot to drive through a polygon, which was designed in a way for them to use all the basic functions of the robot and take into account all predetermined instructions.

(4)

Zahvala

Rada bi se zahvalila mentorju zaklju£ne naloge doc. dr. Branku Kav²ku za ves trud in tehni£no podporo, ki mi jo je nudil med pisanjem zaklju£ne naloge ter ostalim pe- dago²kim delavcem na UP FAMNIT, ki so mi omogo£ili kakovostno izobraºevanje.

Zahvalila bi se rada ²e sestri, star²em in vsem, ki so od samega za£etka verjeli vame, za vso njihovo podporo in potrpeºljivost v £asu mojega ²tudija.

Hvala vam.

(5)

Kazalo vsebine

1 UVOD 1

2 PREDSTAVITEV PROBLEMATIKE 2

2.1 Zgodovina u£enja programiranja . . . 2

2.1.1 Splo²na zgodovina u£enja programiranja . . . 2

2.1.2 U£enje programiranja pri nas . . . 3

2.2 Pedago²ki vidiki u£enja programiranja . . . 5

2.2.1 Kognitivizem, konstuktivizem podobnosti in razlike . . . 5

2.2.2 Algoritmi£no razmi²ljanje . . . 7

2.2.3 Problemsko u£enje . . . 8

2.2.4 Motivacijski pristop . . . 9

2.3 U£enje programiranja skozi stopnje izobraºevanja . . . 10

2.3.1 Osnovno²olsko programiranje . . . 10

2.3.2 Srednje²olsko programiranje . . . 11

2.3.3 Programiranje na fakulteti . . . 13

3 MOTIVACIJSKI PRISTOP UƒENJA PROGRAMIRANJA ZA ZA- ƒETNIKE 15 3.1 Kdo so za£etniki . . . 15

3.2 Izbira programskega jezika . . . 15

3.3 Motivacija = uporaba robota . . . 16

3.3.1 Robot in njegovi senzorji . . . 17

4 EKSPERIMENTALNI DEL 20 4.1 Delavnica za u£ence osnovnih ²ol . . . 20

4.1.1 Zasnova delavnice . . . 20

4.1.2 Izvedba delavnice . . . 20

4.1.3 Rezultati anketiranja . . . 22

5 INTERPRETACIJA REZULTATOV 25

6 ZAKLJUƒEK IN NADALJNJE DELO 26

(6)

Literatura 27

Ostali viri 32

(7)

Seznam tabel

Tabela 2.1 Primerjava razli£nih metod u£enja . . . 14 Tabela 4.1 Funkcije, katere morajo u£enci robota nau£iti pri dolo£enem

elementu . . . 24

(8)

Seznam slik

Slika 3.1 Sestavni deli robota Tiddlybot . . . 17 Slika 3.2 Postopek sestave robota Tiddlybot . . . 18

(9)

Seznam prilog

Priloga A: Anketa . . . . Priloga B: Skica poligona . . . . Priloga C: Robot Tiddlybot . . . .

(10)

Seznam kratic

OSˇ Osnovna ²ola

HT M L Ozna£evalni jezik za izdelavo spletnih strani (HyperText Markup Language) IKT Informacijsko-komunikacijske tehnologije

LED Svetle£a dioda (Light-Emitting Diode)

RS Republika Slovenija

IP ’tevilka, ki natan£no dolo£a ra£unalnik v omreºju Internet (Internet Protocol) U RL Enoli£ni krajevnik vira - naslov spletnih strani v svetovnem spletu (Uniform Re-

source Locator)

IR Infrarde£e obmo£je spektra elektromagnetnega valovanja

(11)

1 UVOD

Programiranje je eno pomembnej²ih podro£ij ra£unalni²tva, vendar se ²tevilnim u£en- cem u£enje programiranja ne zdi enostavno in se pri u£enju spopadajo s ²tevilnimi teºavami. Zato je pri u£enju programiranja klju£ni dejavnik motivacija, saj le moti- virani u£enci u£enje za£nejo, se u£ijo (spra²ujejo, poslu²ajo, sodelujejo, preizku²ajo, berejo, razmi²ljajo, primerjajo, doºivljajo, vrednotijo, ustvarjajo . . . ) in pri u£enju vztrajajo, vse dokler ne kon£ajo u£nih nalog ali ne doseºejo zastavljenih u£nih ci- ljev [12]. Na motivacijo u£encev lahko vpliva u£itelj, z uporabo razl£nih pristopov pou£evanja. Glavni cilj zaklju£ne naloge je preu£iti motivacijski vidik uporabe robota pri u£enju programiranja osnovno²olskih otrok.

V 2. poglavju zaklju£ne naloge naprej predstavimo problematiko. Na kratko povza- memo splo²no zgodovino programiranja in zgodovino u£enja programiranja v Sloveniji ter primerjamo tradicionalni pristop u£enja programiranja in pou£evanje programira- nja z uporabo razli£nih oblik pou£evanja, ki so opisane v nadaljevanju naloge. Sledi primerjava kognitivizma in konstruktivizma - teorij, na katerih je osnovano problemsko u£enje, opi²emo algoritmi£no razmi²ljanje, problemsko u£enje ter motivacijske pristope.

Na koncu predstavitve problematike opi²emo u£enje programiranja skozi stopnje izo- braºevanja, v osnovni ²oli, srednji ²oli in na fakulteti.

V naslednjem, 3. poglavju, sledi opis motivacijskega pristopa u£enja programi- ranja za za£etnike, ki smo ga uporabili pri izvedbi delavnice u£enja programiranja.

Najprej opredelimo, kdo so za£etniki, predstavimo izbiro programskega jezika ter upo- rabo robota, kot motivacijski pristop, nato pa predstavimo Raspeberry Pi [37] robota Tiddlybot [33] in njegove senzorje.

ƒetrto poglavje predstavi eksperimentalni del zaklju£ne naloge, kjer opi²emo za- snovo in izvedbo delavnice u£enja programiranja za osnovno²olske otroke s pomo£jo robota Tiddlybot in rezultate anketiranja. V 5. poglavju je podana interpretacija rezultatov. Zadnje, 6. poglavje, predstavi zaklju£ek ter moºnosti nadaljnjega dela.

(12)

2 PREDSTAVITEV PROBLEMATIKE

2.1 Zgodovina u£enja programiranja

Programiranje ne velja za preprosto sposobnost, saj povezuje ve£ sposobnosti, kot so analiza, specikacija, oblikovanje algoritmov in konstrukcija programske kode. Cilj pou£evanja programiranja je, da se u£enci nau£ijo sistemati£nega pristopa oblikovanja ra£unalni²kih programov. V nadaljevanju je podan kratek pregled splo²ne zgodovine u£enja programiranja in zgodovine programiranja v Sloveniji.

2.1.1 Splo²na zgodovina u£enja programiranja

Za£etki pou£evanja programiranja segajo v 60-ta leta, ko so na univerzah za£eli s pou£evanjem vi²jih programskih jezikov. Ve£ji napredek nato sledi v 80-ih letih, ko so v ²ole uvedli uporabo ra£unalnikov in je programiranje postalo del u£nega na£rta.

Leta 1986 je v Zdruºenih drºavah Amerike ra£unalnik uporabljalo 25% srednjih ²ol [30].

Primarni na£in u£enja programiranja je bilo tradicionalno pou£evanje, kjer so imeli u£enci pasivno vlogo [29]. Tradicionalni pristop pou£evanja programiranja zajema u£enje sintakse programskega jezika ter na£rtovanje in oblikovanje programa, vendar je potrebno k temu dodati ²e druge vidike, kot na primer spreminjanje in testiranje spremenljivk v programu.

V tabeli 2.1 na koncu tega poglavja je podana primerjava razli£nih metod u£e- nja. Tradicionalno pou£evanje poteka skozi u£ne materiale, kot so u£beniki, zapiski, tabla, ve£predstavnostne predstavitve ipd., ki so uporabni za predstavitev ºe kon£a- nega programa, ne pa tudi za predstavitev samega procesa programiranja - ustvarjanja programa [13].

Winslow je pojasnil, da u£encem ne predstavlja problem sintaksa in semantika izjav v programu, pa£ pa sestava delujo£ega programa [1]. U£itelji se osredoto£ajo na sintakso programskega jezika [13] prav tako u£beniki pomagajo u£encem razumeti programski jezik in struktutro programov, vendar ne pokaºejo na£ina kako programirati ali samega procesa programiranja [4].

U£enci se v ²oli u£ijo programiranja v programskem jeziku, ki je dolo£en v kuriku-

(13)

lumu. Na za£etku je poudarek na sintaksi, kasneje pa se v u£enje vklju£i ²e semantika programskega jezika [5]. Torej, u£enje se za£ne z u£enjem lastnosti in sintakse pro- gramskega jezika ter pisanjem enostavnih programov, ki se postopoma nadgrajuje s kombiniranjem ve£ ukazov skupaj. Pri u£enju programiranja z u£nimi materiali tradi- cionalnega pou£evanja programiranja lahko u£encem predstavimo idealne re²itve, kar pa lahko povzro£i teºave, saj oni svoje re²itve oblikujejo na podoben na£in in £e ne zmo- rejo oblikovati pravilne re²itve, obtoºujejo sebe in se po£utijo nesposobne, posledi£no pa niso ve£ samozavestni in motivirani za u£enje programiranja [4].

Tradicionalni pristop u£enja programiranja pa ni ravno idealen za konstrukcijo mentalnih modelov konceptov programiranja [21], zato se pri pou£evanju programi- ranja predlaga uporaba razli£nih tehnik pou£evanja, da bi u£ence nau£ili abstraktnega mi²ljenja in spretnosti, ki so poglavitne pri programiranju [14]. Pri pou£evanju pro- gramiranja se za motiviranje u£encev in u£inkovitej²e u£enje uporabljajo nove metode pou£evanja, kot so problemsko u£enje, projektno delo, sodelovalno u£enje, u£enje z didakti£nimi igrami, uporaba vizualizacije ipd. Te metode pou£evanja so se razvile na osnovi teorij kognitivizma in konstruktivizma [13], kjer ima u£enec aktivno vlogo pri u£enju. Na te oblike pou£evanja in na kurikularne spremembe je leta 1980 vpli- val Papert, ki je zagovarjal programiranje, kot pomembno izobraºevalno podro£je [22].

Raziskave kaºejo, da so ²tudenti, ki obiskujejo te£aje tradicionalnega pou£evanja pro- gramiranja, pri opravljanju izpita 1,5-krat bolj neuspe²ni kot pa ²tudenti, ki imajo pri u£enju aktivno vlogo [29].

ƒeprav ima u£enec aktivno vlogo pri u£enju, je pri pou£evanju klju£na u£iteljeva vloga. Njegova naloga je, da ustvari spodbudno u£no okolje, v katerem lahko u£enci odkrivajo, gradijo in oblikujejo svoje znanje ter razvijajo kriti£nost in odgovornost.

Pou£evanje naj bi temeljilo na tem, da u£enci aktivno osvajajo nova znanja, vendar se mora upo²tevati predznanje vsakega u£enca. U£itelj mora poskrbeti tudi za ustvarjanje okoli²£in, ki u£ence motivirajo za u£enje ter spodbujajo skrb za pridobivanje znanja [15].

2.1.2 U£enje programiranja pri nas

Za£etki pou£evanja ra£unalni²tva na slovenskih srednjih ²olah segajo v leto 1971. Med pionirkse drºave vpeljevanja IKT v vzgojno-izobraºevalni proces je Slovenijo popeljal takratni svetovalec Zavoda za ²olstvo Branko Roblek, s projektom Uvajanje ra£unalni-

²ke pismenosti v srednje ²ole, v katerem je prvo leto sodelovalo 200 u£encev, do ²olskega leta 1974/75 pa se je to ²tevilo povee£alo na 2500 [16].

S takratnim stanjem strojne in programske opreme je bil pouk v ve£ini teoreti£en, s poudarkom na algoritmih in programskih jezikih. Po u£nem na£rtu so se u£enci sezna-

(14)

nili z osnovnimi pojmi, kot so ra£unalnik, algoritem, podatek, informacija, programski jezik, binarni, oktalni in heksadecimalni ²tevilski sistem, razvojem ra£unalnikov, upo- rabo in zgradbo ra£unalnikov ter diagrami poteka. Druga polovica predmeta pa je bila namenjena programiranju.

Organizirana informatizacija v osnovnih ²olah se je pri£ela leta 1985, ko je de- lovna skupina za ra£unalni²tvo Zavoda SRS za ²olstvo in ²port organizirala 150 urno izobraºevanje za u£itelje ra£unalni²kih interesnih dejavnosti in prvo tekmovanje iz ra-

£unalni²tva za osnovno²olce [16]. Leta 1986 so na Institutu Joºef Stefan med svoje te£aje iz ra£unalni²tva za mladino vklju£ili tudi te£aj programskega jezika Logo, ki je bil kasneje vklju£en tudi v dopolnilno izobraºevanje iz ra£unalni²tva za osnovno²olske u£itelje na Oddelku za matematiko Univerze v Ljubljani in na Pedago²ki fakulteti v Mariboru [16].

Leta 1994 se je v Sloveniji za£el ²estletni program Ra£unalni²ko opismenjevanje [16], katerega namen je bil dvigniti raven informatizacije slovenskega ²olstva in s tem pomembno prispevati k u£inkovitej²i, sodobnej²i, ustvarjalnej²i in prijaznej²i vlogi vzgojno izobraºevalnih zavodov. Naslednja prenova u£nega na£rta je sledila leta 1995, kjer je bil ve£ji poudarek na obdelavi besedil in izdelavi dalj²e seminarske naloge z upo- rabo sodobnega urejevalnika besedil [16]. Kurikularna prenova v letu 1998, katere cilj je bilo razvijanje didaktike ra£unalni²kega pou£evanja je v osnovne ²ole pri£ela uvajati uporabo ra£unikov pri pouku sloven²£ine, likovne in tehni£ne vzgoje. S tem so bile v

²ole vpeljane novosti, kot so timsko pou£evanje, sodelovalno u£enje, razvojne skupine ipd [16].

Z razvojem ra£unalni²tva in informatike ter raz²irjenostjo uporabe IKT se soraz- merno razvijajo tudi u£ni na£rti predmetov. Vsi u£enci morajo pridobiti temeljna teoreti£na znanja, vendar je poudarek na u£enju uporabe ra£unalnika.

Po uvedbi devetletke so lahko v osnovni ²oli kot izbirni predmet u£enci ra£unalni²tvo naprej izbrali v 7., 8. in/ali 9. razredu, od ²olskega leta 2014/15 pa se predmet izvaja za u£ence 4., 5. in/ali 6. razreda [15]. Pri tem predmetu u£enci pridobijo temeljna znanja ra£unalni²ko-informacijske pismenosti, ki so potrebna v ºivljenju in nadaljnem izobra- ºevanju, spoznajo in razumejo osnovne pojme in zakonitosti ter se spoznajo z delom z ra£unalniki. V vseh treh letih obiskovanja predmeta se u£enci seznanijo z urejanjem besedil ter pridobijo znanje, potrebno za razumevanje in temeljno uporabo ra£unalnika ter se seznanijo z ra£unalni²kimi omreºji in multimedijo. Skozi celoten u£ni proces se u£enci seznanjajo z osnovnimi oblikami dela, kot so: skupinsko delo, problemsko u£enje, izbiranje vsebin glede na zanimanje in sposobnost u£encev, individualizacija, vklju£evanje raznih socialnih aktivnosti, povezovanje predmeta z drugimi predmeti, so- delovanje z zunajimi strokovnjaki ter razvijanje razli£nih strategij mi²ljenja. Pri tem u£enci razvijajo sposobnost ustvarjalnega in kriti£nega mi²ljenja ter presojanja in si s

(15)

tem zagotovijo razumno in samozavestno odlo£anje v novih, nepredvidljivih situacijah.

V srednji ²oli se u£enci sre£ajo s predmetom informatika [11], ki predstavlja nad- gradnjo osnovno²olskega predmeta ra£unalni²tvo [16]. Ker je ra£unalni²tvo v osnovni

²oli izbirni predmet, je pomembna naloga u£iteljev informatike, da pri svojem na£inu pou£evanja upo²tevajo predznanje svojih dijakov. Predmet informatika je obvezen predmet, katerega osnovni cilj je organizirana in sistemati£na uporaba ra£unalnika in informacijskih sistemov v vsaskdanjem ºivljenju in nadaljnjem ²olanju. Kot je dolo£eno z u£nim na£rtom dijaki spoznajo osnovne pojme informatike, razvoj, zgradbo in delo- vanje ra£unalnika, podro£je njegove uporabe ter osnovne vrste podatkov, ki so lahko ra£unalni²ko obdelani, poudarek pa je na pisni predstavitvi informacij. Dijaki ve£ino teoreti£nega znanja utrdijo z izdelavo projektnih nalog, ki vklju£ujejo zbiranje podat- kov, njihovo ovrednotenje in obdelavo ter uporabo podatkov za predstavitev ostalim dijakom.

Predmet informatika je v vi²jih letnikih gimnazije na voljo tudi kot izbirni pred- met [19]. Tu se dijaki seznanijo z ra£unalni²kimi omreºji in ra£unalni²kimi predsta- vitvami, poglobijo znanje o ra£unalni²ki obdelavi slik, zvoka in videa ter teoreti£no spoznajo razli£ne storitve Interneta. Svoje znanje nadgradijo tudi z izdelavo podat- kovnih baz, odlo£itvenih modelov in preprostega ra£unalni²kega programa v izbranem programskem jeziku.

2.2 Pedago²ki vidiki u£enja programiranja

Kognitivizem [13] in kostruktivizem [13] sta teoriji, na katerih je osnovano problemsko u£enje. V nadaljevanju sledi njuna razlaga in primerjava ter predstavitev ra£unalni-

²kega in algoritmi£nega razmi²ljanja, problemskega u£enja in razli£nih motivacijskih pristopov k pou£evanju programiranja.

2.2.1 Kognitivizem, konstuktivizem podobnosti in razlike

Kognitivizem je izobraºevalna smer, ki namesto pasivne absorbcije znanja iz knjig in u£benikov, zagovarja pomen aktivne udeleºbe u£encev v procesu u£enja. Za£etnik in utemeljitelj kognitivizma je ²vicarski psiholog Jean Piaget [35], katerega teorija temelji na tem, da morajo u£enci sami pridobiti znanje.

U£itelji z opazovanjem u£encev med u£nim procesom pridobijo vpogled v njihove zmoºnosti in u£ne navade. Na£in u£en£evega razmi²ljanja, znanje, pri£akovanja, ob-

£utki in interakcije z okoljem so pomembni dejavniki, ki vplivajo na na£in u£enja in izbor vsebin, saj na podlagi teh dejavnikov u£itelji pripravijo naloge, ki u£encem pred- stavljajo izziv. Pri re²evanju problemov se pove£a aktivnost u£encev in posledi£no tudi

(16)

produktivnost u£nega procesa.

Pomemben vidik kognitivizma je prav tako ponotranjenje znanja na podlagi lastnih izku²enj. Psiholo²ke struktrue nam omogo£ajo, da laºje razumemo okolico, odnose v njej in reakcije nanjo. Te strukture je Piaget poimenoval sheme in v njegovi teoriji kognitivizma predstavljajo osnovni element mi²ljenja [28].

Kognitivisti so mnenja, da morajo u£enci v procesu u£enja ne samo odkrivati ob- stoje£a dejstva ampak tudi graditi miselne strukture. Kognitivisti£ni u£itelj ima zah- tevnej²o vlogo kot u£itelj pri klasi£nem pou£evanju, saj mora razumeti vsakega u£enca, opredeliti fazo kognitivnega razvoja v kateri se u£enec nahaja in na podlagi tega prila- goditi u£ni proces [3].

Piaget je deniral ²tiri faze kognitivnega razvoja, ki so razdeljene glede na starost posameznika in njegovo sposobnost mi²ljenja [28]:

• senzomotori£na faza: prva faza v £lovekovem razvoju, v kateri se otrok spoznava s svetom in okolico ter za£ne uporabljati spomin in mi²ljenje. V to fazo vklju£ujemo gledanje, poslu²anje, gibanje, dostikanje in oku²anje.

• predoperacionalna faza: za£etek postopne uporabe jezika, pri komunikaciji upo- rablja razne simbole, besede, znake in podobno. Otrok okolico dojema predvsem iz svojega zornega kota, njegovo razmi²ljanje je omejeno in postopoma razvija sposobnost mi²ljenja v simbolni obliki.

• konkretne operacije: faza, v kateri je posameznik sposoben re²iti konkretne pri- mere na logi£en na£in.

• formalne operacije: faza, v kateri posameznik razume abstraktne pojme in ima zelo dobro razvite predstave. Sposoben je analizirati in re²evati probleme ter uporablja lo£igno mi²ljenje.

Prehajanje ljudi med temi fazami je razli£no, vendar je zaporedje faz enako.

Kognitivizem se je na za£etku uveljavil na podro£ju matematike in naravoslovnih znanosti, kasneje pa tudi na podro£ju ra£unalni²tva.

Konstuktivizem je teorija u£enja, ki zagovarja in poudarja, da je u£enje aktiven proces, ki temelji na u£en£evih izku²njah. Teorijo konstruktivizma je razvil ameri²ki matematik, ra£unalni£ar in pedagog Seymour Papert, ki meni, da je klju£ u£enja iz- raºanje notranjih ob£utkov in idej u£enca. Emotivno izraºanje posamezniku omogo£a laºjo vklju£itev v druºbo in laºje komuniciranje, povezovanje in ²irjenje svojih obzo- rij [2]. Klju£nega pomena je prav tako spodbudno okolje, ki posameznika motivira za u£enje ter postavljanje izvirnih in inovativnih vpra²anj. Ker gre za pridobivanje znanja preko izku²enj, je potrebno u£ence spodbujati k ustvarjanju in eksperimentiranju, prav

(17)

tako pa mora biti u£enje relevantno in v kontekstu z u£no snovjo. U£enci lahko pri raziskovanju svojih interesov uporabljajo tudi razli£ne tehnologije. Z raziskovanjem u£enci razvijajo kognitivne, problemske in logi£ne ve²£ine in omogo£ajo, da so ideje posameznikov inovativne, njihovo znanje pa dolgoro£no [20].

Piagetova teorija kognitivizma in Paparetova teorija konstruktivizma zdruºujeta isti pogled na u£enje in sicer gradnjo miselnih struktur z aktivnim u£enjem, pri konstu- krivizmu je poudarek ²e na u£en£evem zavestnem sodelovanju pri pridobivanju znanja.

Obe teoriji zagovarjata, da morajo biti posametniki aktivni v procesu u£enja in da mo- rajo svoje znanje graditi na kreativen na£in. Glavna razlika med teorijama je, da je pri kognitivizmu poudarek na gradnji notranjih struktur pri posamezniku, pri konstruk- tivizmu pa je poudarek na spremembah v okolju, ki vplivajo na znanje posameznika.

Bolj podrobno je razlike med teorijama predstavila Ackermann [2]:

• Teorija kognitivizma temelji na posameznikovih notranjih strukturah in organiza- ciji znanja na razli£nih stopnjah razvoja. Poudarek je na postopnem raziskovanju in razumevanju sveta. Na za£etku posamezniki operirajo s konkretnimi stvarmi, skozi razvoj pa pridobijo sposobnost manipulacije z navideznimi objekti in sim- boli znotraj hipoteti£nega sveta.

• Teorija konstruktivizma poudarja, da se mora znanje denirati in preu£evati na samem kraju. Za Paperta inteligentnost pomeni ob£utljivost, odbornost in prila- godljivost na spremembe v okolju. V nasprotju s kognitivizmom je tu poudarek na dejtvu, da se mora posameznik poglobiti v situacijo in je ne le opazovati iz razdalje.

2.2.2 Algoritmi£no razmi²ljanje

Ra£unalni²ko razmi²ljanje lahko opredelimo kot miselni proces, ki se odraºa kot spo- sobnost dekompozicije in re²evanja problemov, abstraktnega in algoritmi£nega razmim-

²ljanja ter evalvacije in posplo²evanja [7]. Pomemben gradnik ra£unalni²kega razmi-

²ljanja je algoritmi£no razmi²ljanje, ki je bistvenega pomena pri programiranju, saj nam pomaga pri re²evanju ra£unalni²kih problemov. Algoritmi£ni na£in razmi²ljanja je eden klju£nih elementov funkcionalne pismenosti, ki nam koristi pri branju navodil, sledenju postopkov, predstavitvi problema, bolj²emu razumevnaju tehnolo²kih naprav, ustvarjanju ra£unalni²kih iger in drugih aplikacij [27].

Bistvo algoritmi£nega razmi²ljanja je, da dan problem re²ujemo postopoma. Algo- ritmi£no razmi²ljanje zajema slede£e aktivnosti [9]:

• analizo danega problema,

• natan£no specikacijo problema,

(18)

• iskanje osnovnih korakov za re²itev problema,

• priprava algoritma na podlagi osnovnih korakov, ki bo re²il dani problem,

• razmi²ljanje o razli£nih moºnostih izvedbe algoritma ter robnih pogojih,

• izbolj²anje u£inkovitosti algoritma.

Tehnike, ki jih u£enci uporabljajo pri izvajanju aktivnosti algortimi£nega razmi²lja- nja so slede£e [7]:

• pisanje navodil, ki si sledijo v danem vrstnem redu, za dosego ºeljenega rezultata,

• pisanje navodil, ki vsebujejo aritmeti£ne in logi£ne operacije, za dosego ºeljenega rezultata,

• pisanje navodil za manipulacijo s podatki, za dosego ºeljenega rezultata,

• pisanje navodil za omogo£anje ponavljanja dolo£enih lastnosti, za dosego ºelje- nega rezultata,

• pisanje zaporedij navodil, za dosego ºeljenega rezultata,

• uporaba standardne notacije za predstavitev vseh zgodaj opisanih lastnosti,

• kreiranje algoritmov za testiranje hipotez,

• kreiranje algoritmov, zasnovanih na resni£nem svetu, za bolj²e razumevanje.

Algoritmi£no razmi²ljanje je odvisno od abstraktnega in logi£nega razmi²ljanja, razmi²ljanja v strukturah, kreativnosti ter kompetenc re²evanja problemov. Tak na£in razmi²ljanja velja za kompleksen in nenaraven na£in razmi²ljanja, ta kompleksnost pa lahko povzro£i teºave in nerazumevanje pri za£etnikih [9]. Ta stereotip pa izvira predvsem iz njegovega nepoznavanja, saj se s tem na£inom razmi²ljanja sre£ujemo v vsakdanjem ºivljenju ter ga uporabljamo pri re²evanju problemov in opravljanju vsakodnevnih opravil, kot na primer pot v sluºbo, kuhanje kave, gradnja hi²e ipd.

2.2.3 Problemsko u£enje

Problemsko zasnovano u£enje je u£enje z re²evanjem realisti£nih problemov iz ºivljenja, ki so ga razvili na zdravstveni ²oli McMaster University v Kanadi leta 1960 [36]. Najprej je potrebno razumevanje samega problema, nato njegova razlaga in ²ele nato razre²itev [17]. V ve£ini primerov je moºnih ve£ pravilnih re²itev in na£inov re²evanja [28].

Problemsko zasnovan pouk poteka v sedmih korakih [17]:

(19)

1. Predstavitev problema 2. Identikacija problema 3. Vihrarjenje moºganov

4. Pregled oziroma skica obstoje£ega problema 5. Postavitev u£nih ciljev

6. Samostojno doseganje zastavljenih ciljev 7. Elaboracija.

Pomembno vlogo ima tukaj u£itelj, saj mora dobro zastaviti problemsko situacijo, ki jo u£enci nato posku²ajo re²iti. Problem mora ustrezati u£ni vsebini, biti mora razumljiv ter prilagojen dosedanjemu znanju in sposobnostim u£encev, hkrati pa mora v u£encih vzbuditi zanimanje, saj je u£ni proces bolj uspe²en, £e u£enca problemska situacija pritegne. Problemsko zasnovan pouk spodbuja skupinsko u£enje in u£ence uri za delo v skupini, vodenje skupine ter jim omogo£a razvoj psihosocialnih kompetenc [17].

Kompleksne probleme u£enci re²ujejo tako, da se problem razdeli na ve£ manj²ih korakov. Vsak korak je potrebno opredeliti tako, da je za u£ence re²ljiv, saj lahko naslednji korak za£nejo re²evati ²ele, ko je predhodni uspe²no zaklju£en [23].

U£enci si s problemskim u£enjem zapomnijo ve£ informacij, za u£enje so bolj moti- virani, odkrivajo in razvijajo nova znanja ter razvijajo ve²£ine kriti£nega vrednotenja in informacijske pismenosti [17].

2.2.4 Motivacijski pristop

Psiholo²ko gledano, se u£na motivacija razume kot posebna vrsta motivacije, ki jo u£enec izraºa v okviru ²olskega u£enja. Motivacija u£ni proces sprva aktivira, nato pa ga usmerja do zaklju£ka u£ne naloge oziroma u£nega cilja [6]. Motivacijo lahko u£itelji v u£encu z razli£nimi motivacijskimi spodbudami negujejo, ozave²£ajo, krepijo in spodbujajo ali pa lahko doseºejo nasproten u£inek.

Motivacijske spodbude so lahko didakti£ne, kot na primer organizacija u£nega okolja in u£enja, u£ne metode, izbira nalog in didakti£nega materiala ali pa psiholo²ke, kot na primer vodenje u£enca skozi proces u£enja s povratnimi informacijami o njegovem znanju in doseºkih, omogo£anje u£ne podpore in usmerjanje pri u£enju ter ravnanje u£itelja kot vzor, katerega pristop k u£nim nalogam, u£enju in razlagi rezultatov u£enci posnemajo. Pomembni elementi, ki motivirajo u£enca so logika, spomin, vizualnizacija in re²evanje problemov [8].

(20)

Eden izmed problemov, s katerimi se spopadajo u£itelji programiranja je, da v u£encih teºko vzbudijo zanimanje in jih motivirajo za programiranje [4]. U£inkovit in motivacijski pristop je u£enje programiranja z vizualizacijskimi programskimi orodji.

Eden izmed motivacijskih pristopov, ki ga uporabljajo u£itelji programiranja je u£enje z didakti£nimi igrami, saj ta na£in zajema elemente notranje motivacije, kot so izziv, radovednost in domi²ljija [10] ter poºivi u£no okolje. Didakti£na igra je igra, ki ustreza vnaprej dolo£enim izobraºevalnim ciljem, ki jih doseºemo z aktivno vlogo udeleºencev [24] ter povezuje igranje in u£enje.

Pristop, ki lahko pove£a samozavest in motivacijo u£encev je tudi sodelovalno u£e- nje oziroma natan£neje programiranje v paru [13]. U£enje mora biti podprto z dobrim programskim okoljem, zato k motivaciji u£enja programiranja prispevajo tudi izobra- ºevalna vizualizacijska orodja in programski jeziki, ki so oblikovani prav za u£enje programiranja.

Prav tako lahko kot motivacijski pristop uporabimo robotiko, ki velja za edukacijski na£in za u£inkovito razumevanje programiranja in inºenirskih na£el. Uporablja se v osnovni ²oli, srednji ²oli in fakulteti. U£encem robotika predstavlja spodbudo in motivacijo pri u£enju programiranja, saj jih vodi misel Nau£il bom robota, da naredi to kar ho£em! [25].

2.3 U£enje programiranja skozi stopnje izobraºeva- nja

V nadaljevanju sledi opis vsebine izbirnega predmeta Ra£unalni²tvo v osnovni ²oli, obveznega ali izbirnega predmeta Informatika ter izbirnega predmeta Ra£unalni²tvo v srednji ²oli in predstavitev u£enja programiranja na fakulteti.

2.3.1 Osnovno²olsko programiranje

Ra£unalni²tvo je v osnovni ²oli neobvezni izbirni predmet, ki ga lahko obiskujejo u£enci

£etrtega, petega ali ²estega razreda in pridobijo znanja iz razli£nih podro£ij ra£unalni-

²tva. Pri predmetu se u£enci seznanijo s temeljnimi ra£unalni²kimi koncepti in procesi, tehnikami in metodami re²evanja problemov, razvijajo algoritmi£en na£in razmi²ljanja in spoznavajo omejitve ra£unalnikov. Pri predmetu se s pristopi pou£evanja spodbuja ustvarjalnost, sodelovanje in poseben na£in razmi²ljanja ter delovanja u£encev [15].

(21)

2.3.2 Srednje²olsko programiranje

Na srednjih ²olah se Informatika izvaja kot obvezni predmet v prvem in drugem letniku.

Informatika je splo²no-izobraºevalni predmet, ki daje dijakom osnovna znanja informa- cijske pismenosti, ki so nujno potrebna pri nadaljnjem izobraºevalnem in osebnostnem razvoju. Na gimnaziji se Informatika pou£uje tudi kot izbirni predmet za maturo in sicer v £etrtem letniku, kjer se lahko dijaki nau£ijo tudi programiranja. Pri predmetu utrdijo znanje iz prvega in drugega letnika, pridobijo pa nova znanja o infomacijskih tehnologijah, podatkovnih bazah ter algoritmih in programiranju [11]. Na tehni²ki gimnaziji lahko dijaki kot izbirni predmet izberejo Ra£unalni²tvo. Predmet vklju£uje tako teoreti£na kot prakti£na znanja s podro£ja strojne in programske opreme ra£u- nalnika, algoritmov in programskih jezikov, objektnega programiranja in implemen- tacije algoritmov v izbranem programskem jeziku, ra£unalni²kih omreºij, metodologij in tehnik iskanja in zbiranja podatkov, informacijskih sistemov in podatkovnih baz.

Predmet je zasnovan tako, da dijaki dobijo vpogled v pet temeljnih ra£unalni²kih di- scipin, ki poleg temeljnih znanj ra£unalni²tva vklju£ujejo ²e ra£unalni²ko inºenirstvo, razvoj programske opreme, informacijske tehnologije in informacijske sisteme in tako pridobijo dobro osnovo za nadaljnje izobraºevanje na tehni²kih, naravoslovnih in tudi druºboslovnih fakultetah. Predmet prina²a dijakom moºnost sistemati£nega razvijanja digitalnih kompetenc in hkrati nadgrajuje tudi druge pomembne kompetence, kot so sporazumevanje v maternem in tujem jeziku, osnovno znanje na podro£ju znanosti in tehnologije, socialne kompetence, u£enje u£enja, samoiniciativnost in podjetnost, ki jim bodo omogo£ile uspe²en ²tudij na univerzi ter uspe²no poklicno in ºivljenjsko pot.

Cilji u£enja programiranja so, da dijaki ob koncu ²olanja [19]:

• poznajo pomen na£rtovanja in sistemati£ne gradnje programa,

• poznajo pojem algoritma in opredelijo njegove lastnosti (razumljivost, kon£nost, enoumnost, raz£lenjenost),

• znajo opisati na£ine zapisa algoritma in jih prikazati na primeru,

• znajo izdelati algoritem za laºji problem,

• znajo opredeliti pojem programskega jezika in razloºiti njegovo funkcijo,

• poznajo razli£ne vrste programskih jezikov in jih razvrstijo po namenu in uporabi,

• poznajo temeljne gradnike postopkovnega programskega jezika, razloºijo njihove funkcije in razlago ponazorijo s primeri (zaporedje, vejitev, iteracija),

• znajo opredeliti strukturirano in objektno programiranje,

(22)

• lo£ijo prevajanje in tolma£enje ter znajo razliko razloºiti,

• poznajo osnovno razvojno okolje,

• poznajo pojme deklaracija, inicializacija, postopek, konstanta, spremenljivka, re- zervirana beseda, operator, prioriteta . . .

• lo£ijo med pojmi izvorna koda, izvr²ljiva koda in vmesna (byte) koda, pridobljeno znanje o tipih in algoritmih prenesejo v programski jezik in samostojno re²ujejo probleme s pomo£jo vi²jega programskega jezika,

• poznajo in uporabijo osnovne in sestavljene tipe podatkov,

• znajo uporabiti pogojni stavek,

• iteracijo realizirajo z zankami,

• uporabijo tokove podatkov,

• pripravijo testne podatke, testirajo delovanje programa in beleºijo rezultate te- stiranj, uporabijo razhro²£evalnik,

• napi²ejo sled programa,

• znajo izdelati dokumentacijo programa,

• znajo uporabiti metode za delo z objekti razredov,

• znajo napisati denicijo razreda, lastnosti, metode . . . ,

• deklarirajo in uporabijo objekte,

• poznajo vlogo in na£in izvajanja konstruktorja,

• uporabijo enkapsulacijo, dedovanje in polimorzem,

• poznajo na£ine za prestrezanje in obravnavo izjem,

• znajo napisati programe za enostavne probleme iz okolja,

• znajo analizirati program in ovrednotiti rezultate, dobljene s programsko re²i- tvijo (razli£ni algoritmi urejanja podatkov, razli£ni na£ini zapisovanja podatkov v datoteke . . . ),

• znajo predstaviti delovanje programa,

• znajo analizirati in kriti£no vrednotiti re²itve,

(23)

• poznajo zahtevnej²e tehnike programiranja,

• znajo napisati program z uporabo zahtevnej²ih tehnik programiranja.

2.3.3 Programiranje na fakulteti

’tudenti na fakulteti najprej opravijo obvezne predmete, ki jim dajo osnovna matema- ti£na, teoreti£na in strokovna znanja, nato pa opravljajo izbirne predmete iz razli£nih podro£ij ra£unalni²tva, kot so spletne tehnologije, programska oprema, strojna oprema, informacijski sistemi ipd. [32].

U£enje programiranja ²tudenta najprej uvede v programersko razmi²ljanje nato pa ²tudenti raz²irijo in poglobijo svoje programeske sposobnosti. Spoznajo razli£ne programske jezike in pojme, ki se nana²ajo na konkretne programske konstrukte (po- datkovni tipi, spremenljivke, izrazi, operatorji, pomnilnik ...) ter razli£ne programerske pristope, ki se uporabljajo v praksi in na£ine re²evanja problemov. Nau£ijo se dela z datotekami, izjemami in podatkovnimi zbirkami ter izdelave programa z vsemi elementi gra£nega uporabni²kega vmesnika.

U£enje programiranja je ve£inoma prakti£no naravnano oziroma je osnovano na izdelavi projektov. Za vsak predstavljen teoreti£ni koncept ali programski konstrukt je na predavanjih prikazana tudi njegova uporaba v konkretnih primerih. Preko manj²ih nalog, ki jih ²tudentje re²ujejo na vajah in doma kot doma£e naloge ter ve£jih projektov, pa imajo priloºnost, da pridobljeno znanje utrjujejo in poglabljajo [32].

(24)

U£na metoda Prednosti Slabosti

• Programiranje na ta- bli

• U£enci lahko sledijo

• Interakcija med u£ite- ljem in u£encem

• Na tablo lahko pi²emo le manj²e programe

• Dokon£ani programi na prosojnicah

• Predstavimo ve£je in kompleksnej²e programe

• Razlaga je lahko pre- hitra in u£enec ne so- deluje v procesu na- stajanja programa

• Programiranje v ºivo (z uporabo ra£unal- nika in projektorja)

• Programe lahko zaºe- nemo in testiramo s pomo£jo orodij

• Omejen £as v razredu

• Predstavitev ni shra- njena in kasnej²i ogled ni moºen

• Proces snemanja (z uporabo ra£unalnika, mikrofona in pro- grama za snemanje)

• Vzamemo si £as, ki ga potrebujemo za predstavitev komple- ksnega problema

• Predstavitev je shra- njena in si jo lahko na- knadno ve£krat ogle- damo

• Ni prikazana uporaba razli£nih orodij

• Razlage na posnet- kih so navadno v na- prej pripravljene in ne prikazujejo napak ter moºnih re²itev

Tabela 2.1: Primerjava razli£nih metod u£enja

(25)

3 MOTIVACIJSKI PRISTOP

UƒENJA PROGRAMIRANJA ZA ZAƒETNIKE

3.1 Kdo so za£etniki

U£enje programiranja ni enostavno, zato se za£etniki spopadajo z razli£nimi teºavami, imajo omejeno znanje, pomanjkljive mentalne modele in svojega znanja ne uporabljajo ustrezno.

V zaklju£ni nalogi, kot za£etnike opredelimo u£ence druge triade osnovne ²ole, ki obiskujejo neobvezni izbirni predmet Ra£unalni²tvo. Cilj predmeta je, da se u£enci seznanijo s temeljnimi ra£unalni²kimi koncepti in procesi, tehnikami in metodami re-

²evanja problemov, razvijajo algoritmi£en na£in razmi²ljanja ter spoznavajo omejitve ra£unalnikov.

3.2 Izbira programskega jezika

Kateri je najprimernej²i programski jezik za pou£evanje programiranja? Ali je za za£e- tno u£enje programiranja bolj ustrezen proceduralni ali objektno-orientirani program- ski jezik, ²e ni znano. Ne glede na to, s katerim pristopom bi se morali u£enci najprej seznaniti, je Lahtinen mnenja, da bi se u£enci morali najprej nau£iti osnovnih struk- tur programskega jezika [18]. Ni pomembno, kateri programski jezik se u£enci najprej nau£ijo, poudarek je na pristopu u£enja [8].

Pri u£enju programiranja bomo kot motivacijski pristop uporabili uporabo robota Tiddlybot [33], katerega upravljanje in programiranje poteka prek vizualnega ureje- valnika Blockly [34]. Scratch oziroma sorodno programsko okolje Blockly deluje po principu povleci in spusti gra£nih plo²£i£ oziroma blokov, ki ustvarjajo program.

ƒas, ki ga u£enec potrebuje, da osvoji znanje za uporabo vizualnega programskega okolja je kratek in tako lahko u£enci porabijo ve£ino £asa za razvijanje algoritmov, oblikovanje programov ter razumevanje na£el programiranja, prav tako pa ne more priti do napak v sintaksi.

(26)

Na voljo so bloki iz razli£nih podro£ij:

• logika,

• zanke,

• matematika,

• spremenljivke,

• funkcije,

• vhod/izhod,

• £as,

• motorji,

kodo programa pa lahko izvozimo v programski jezik Python.

3.3 Motivacija = uporaba robota

Robotika je intuitivnen, enostaven in u£inkovit na£in za uvod v programiranje. U£e- nec spozna programiranje s preu£evanjem, kako nadzorovati robota, da izvaja razli£ne ukaze. Razvojni psihologi poudarjajo pomembnost uporabe zi£nih predmetov v otro-

²tvu za uspe²no razvijanje kognitivnih sposobnosti [26]. Z uporabo robotike pri u£enju programiranja lahko u£enci identicirajo in razumejo na£ela, koncepte ter prakso, ki so osnova programiranja in inºenirstva, z re²evanjem problemov pa osvojijo znanja, ki so se jim na za£etku zdela zahtevna in nedostopna. Robotika ima na podro£ju u£enja posebno vlogo, saj je multidisciplinirana in zajema sinteze razli£nih tehni£nih tem, vklju£no z algebro, dizajnom, inovacijami, elektroniko, programiranjem, silami in zakoni gibanja, materiali ter zi£inmi procesi [25]. Robotika velja za aktiven in pro- blemsko zasnovan na£in u£enja, ki se osredoto£a na skupinsko delo. U£enci se u£ijo z aktvinim delom, sami pridobivajo znanje in razvijajo razumevanje na osnovi svojih aktivnosti, ki so vodene s strani u£itelja. Robotika ponuja priloºnost za u£enje tehnik re²evanja problemov, zajema razli£ne teme, predstavlja omejitve in teºave iz realnega sveta ter spodbuja kreativnost. Robotika ni odgovor ali re²itev za vsak problem, am- pak daje vpogled, kako lahko prava tehnologija na podro£ju problemsko zasnovanega u£enja spodbuja u£ence k u£enju osnovnih na£el.

(27)

3.3.1 Robot in njegovi senzorji

Raspberry Pi [37] robot Tiddlybot [33] je nizkocenoven in u£inkovit na£in za u£enje otrok o tehnologiji in enostavnem programiranju, kjer je klju£nega pomena enostavnost programske in strojne opreme.

Slika 3.1 prikazuje sestavne dele robota Tiddlybot, postopek sestave robota pa je prikazan na sliki 3.2. Sestava robota je enostavna in zabavna, saj robota sestavimo po jasnih, vizualnih navodilih, sami sestavni deli pa so enostavni.

Slika 3.1: Sestavni deli robota Tiddlybot

(28)

Slika 3.2: Postopek sestave robota Tiddlybot

Robot lahko opravlja razli£ne funkcije. Gibanje robota omogo£ata dva rotacijska motorja koles, za ve£ barvno osvetlitev ima robot 3 LED lu£ke, v modri, zeleni in rde£i barvi, zvok lahko robot ustvarja s pomo£jo bren£ala, ovire zazanava s pomo£jo ultrazvo£nega senzorja, £rte lahko ri²e s pisali, ki jih vstavimo v luknje na podvozju, sledimo pa jim s pomo£jo infrarde£ega senzorja. Robot ima tudi kamero, ki jo s pomo£jo rotacijskega motorja lahko obra£a, sliko kamere pa lahko spremljamo na napravi, prek katere upravljamo robota. Robot in njegovi senzorji so prikazani v prilogi C: Robot Tiddlybot. Te funkcije so nam lahko v pomo£ pri u£enju programiranja kot tudi pri igranju iger, v ²oli ali doma.

Programska oprema omogo£a oddaljeno upravljanje in programiranje robota v pri- lagojenem Blockly vmesniku, prek kateregakoli pametnega telefona, tablice ali osebnega ra£unalnika, ki podpira HTML.

Postopek vzpostavitve povezave z robotom je slede£:

• Z gumbom za vklop vklju£imo robota in po£akamo, da lu£ka neha utripati,

• Na mobilni napravi se poveºemo na robotovo brezºi£no povezavo in po£akamo, da se povezava vzpostavi,

• V spletnem brskalniku z vnosnom IP naslova odpremo spletni vmesnik, prek katerega lahko upravljamo na²ega robota,

(29)

• V meniju aplikacije so na voljo ºe napisani programi za delovanje osnovnih funkcij robota, z navigacijskimi gumbi pa lahko robota poljubno vodimo po prostoru in na zaslonu naprave se prikazuje slika kamere,

• V vizualnem Blockly urejevalniku lahko napi²emo svoj program za upravljanje robota in ga shranimo kot .xml datoteko.

(30)

4 EKSPERIMENTALNI DEL

4.1 Delavnica za u£ence osnovnih ²ol

Za raziskavo prednosti in u£inkov uporabe robota pri u£enju programiranja, smo iz- vedli delavnico u£enja programiranja za osnovno²olske otroke s pomo£jo Raspberry Pi robota - TiddlyBot. TiddlyBot smo uporabili izklju£no kot pomo£ pri u£enju progra- miranja. Delavnica Kako robota nekaj nau£iti? je potekala v sklopu ra£unalni²ke delavnice Orada [31] na Fakulteti za matematiko, naravoslovje in informacijske tehno- logije Koper.

4.1.1 Zasnova delavnice

Delavnica je bila zasnovana tako, da so otroci posku²ali robota nau£iti prevoziti poligon, ob tem pa so uporabili vse osnovne funkcije robota in upo²tevali vnaprej dolo£ena na- vodila.

Cilji delavnice so bili, da u£enci:

• Razumejo robotove osnovne funkcije;

• Razumejo koncepte re²evanja problemov in algoritmi£nega razmi²ljanja;

• Spoznajo programiranje v programskem okolju Scratch [38] oz. sorodnem pro- gramskem okolju Blockly, ki ga uporablja TiddlyBot;

Delavnico smo izvedli dvakrat. Na prvi izvedbi delavnice je vsak udeleºenec nalogo re²eval samostojno, pri drugi izvedbi pa smo kot obliko pou£evanja uporabili sodelo- valno u£enje in je delo potekalo v parih. Pri obeh izvedbah smo kot glavni motivacijski pristop uporabili robota, katerega so u£enci skozi igro u£ili prevoziti poligon ob upo-

²tevanju danih omejitev. Kot motivacijski pristop smo uporabili tudi programiranje v vizualnem programskem okolju.

4.1.2 Izvedba delavnice

V prvem delu delavnice so se u£enci seznanili z robotom in njegovimi osnovnimi funk- cijami ter z vizualnim programskim okoljem Blockly, prek katerega lahko upravljajo

(31)

robota. Nato smo testirali programe za vsako funckijo, ki so na voljo v robotovem uporabni²kem vmesniku. Po testiranju vsake funkcije, so u£enci po na²ih navodilih sku²ali napisati program, ki se je nekoliko razlikoval od programa, ki so ga pred tem preizuksili, da smo preverili njihovo razumevanje kode in utrdili njigovo znanje uporabe programskega okolja Blockly.

V drugem delu delavnice so u£enci dobili skico poligona, ki je v prilogi B: Skica poligona in navodila, kako mora robot prevoziti poligon ter katere omejitve morajo upo²tevati. Po pregledu poligona in navodil so za£eli razmi²ljati, kako bodo re²ili dan problem, nato pa za£eli s pisanjem programa, ki robota pripelje od za£etka do konca poligona po vnaprej dolo£enih navodilih.

Poligon sestavljajo slede£i elementi: znak za obvezno smer, prehod za pe²ce, ovira na cesti²£u, semafor, tri parkiri²£a. Vsak element predstavlja problem, ki ga morajo u£enci re²iti, da bi robot lahko uspe²no prevozil poligon. V tabeli 4.1 so prikazane robotove funkcije, katere morajo u£enci robota nau£iti pri dolo£enem elementu.

Navodila, ki jih morajo u£enci upo²tevati so slede£a:

(100 enot = 1 s)

1. Po pritisku na gumb robot za£ne z voºnjo.

2. Upo²tevati mora znak obvezna smer desno in biti mora previden saj je 200 enot po znaku prehod za pe²£e.

3. Pred prehodom se mora ustaviti in po£akati 3 sekunde, nato pa lahko nadaljuje z voºnjo.

4. ƒe je na cesti²£u ovira, se ji mora izogniti po levem pasu in nadaljevati z voºnjo po desnem pasu ²e 200 enot do parking semaforja. Pri izogibanju ovire mora nakazati smer zavijanja z vklopom leve oziroma desne lu£i.

5. Pred semaforjem se mora ustaviti in po£akati pritisk na gumb, s pritiskom na gumb pa naklju£no izbrati eno izmed treh parkiri²£;

• ƒe izbere modro parkiri²£e (1), priºge modro lu£ in nadaljuje z voºnjo v levo

²e 200 enot.

• ƒe izbere rde£e parkiri²£e (2), priºge rde£o lu£ in nadaljuje z voºnjo v desno

²e 200 enot.

• ƒe izbere zeleno parkiri²£e (3), priºge zeleno lu£, se z vzvratno voºnjo vrne 200 enot nazaj in nato nadaljuje z voºnjo v levo ²e 150 enot.

Ko kon£a s parkiranjem ugasne lu£, ki je trenutno priºgana in z zvo£nim signalom, ki traja 1 sekundo obvesti, da je uspe²no prevozil poligon.

(32)

4.1.3 Rezultati anketiranja

Po kon£ani delavnici so u£enci dobili vpra²alnik, ki je v prilogi A: Anketa. Vpra²alnik vsebuje nekaj osnovnih vpra²anj o u£encu, nato pa nekaj trditev za evalvacijo prido- bljenega znanja.

V prvem delu vpra²alnika je u£enec podal naslednje informacije: spol, starost, ²ola, ki jo trenutno obiskuje, ali je ºe kdaj prej programiral robota ter ali je ºe kdaj prej uporabljal vizualni urejevalnik Blockly.

Na obeh delavnicah skupaj so sodelovali ²tirje u£enci, vsi so bili mo²kega spola, stari pa so bili od 11 do 14 let (u£enci od 5. do 9. razreda). Trije u£enci (75%) so ºe programirali robota in so ºe uporabljali vizualno programsko okolje Blockly, en u£enec (25%) pa je robota prvi£ programiral na na²i delavnici in prav tako se je prvi£ spoznal s programskim okoljem Blockly.

Sledi analiza trditev:

• Sam bi znal sestaviti robota po priloºenih navodilih.

V prvem delu delavnice, smo predstavili sestavne dele robota in pokazali predsta- vitveni video sestave robota. Dva u£enca (50%) bi znala robota sestaviti sama, dva (50%) pa mogo£e.

• Zapomnil sem si, kaj robot TiddlyBot vse zmore.

V predstavitvi smo predstavili robota in njegove funkcije prikazali tudi z video vsebino, nato pa so u£enci njegove funkcije uporabili pri re²evanju naloge. Vsi u£enci (100%) so si zapomnili, kaj TiddlyBot vse zmore.

• Znam se povezati na brezºi£no povezavo TiddlyBot in v brskalniku odpreti upo- rabni²ki vmesnik, prek katerega lahko robota nekaj nau£imo.

Pred uporabo robota smo robota skupaj povezali z brezºi£no povezavo, postopek pa smo prav tako opisali v uvodni predstaviti. Trije u£enci (75%) bi se znali povezati na brezºi£no povezavo, en u£enec (25%) pa mogo£e.

• Znam uporabljati vizualni urejevalnik Blockly.

V predstavitvenem delu smo predstavili tudi programsko okolje Blockly in vsak u£enec ga je uporabljal pri programiranju robota. Vsi u£enci (100%) so si bili enotni in vsi znajo uporabljati programsko okolje Blockly.

• Razumel sem navodila in vedel sem kaj moram robota "nau£iti".

• Pred za£etkom programiranja sem si predstavljal, kako mora robot prevoziti po- ligon.

(33)

Vsi u£enci (100%) so na podlagi priloºene slike poligona in navodil to£no vedeli, kako mora robot prevoziti poligon in kak²ne omejitve morajo upo²tevati in si to tudi predstavljali.

• Robota sem znal nau£iti vsak korak, ki je bil opisan v navodilih.

Dva u£enca (50%) sta znala robota nau£iti vsak korak, en u£enec (25%) je znal robota nau£iti skoraj vsak korak, en u£enec (25%) pa pravi da tega ni znal.

U£enca, ki sta na to trditev odgovorila z "da", sta programirala v paru.

• Vsak korak, ki je bil opisan v navodilih sem robota uspe²no nau£il ºe v prvem poizkusu.

Dva u£enca (50%) sta robota uspe²no nau£ila skoraj vsak korak ºe v prvem poizkusu, dva u£enca (50%) pa ne. U£enca, ki sta na to trditev odgovorila z

"da", sta programirala v paru.

• Na koncu delavnice sem robota nau£il prevoziti poligon po priloºenih navodilih.

Dva u£enca (50%) sta robota nau£ila prevoziti poligon, enemu u£encu (25%) je skoraj uspelo, en u£enec (25%) pa tega ni znal. U£enca, ki sta na to trditev odgovorila z "da", sta programirala v paru.

(34)

Element Uporabljene funkcije

• Znak za obvezno smet • Zavijanje

• Prehod za pe²£e • Ustavljanje

• ƒakanje

• Ovira na cesti²£u • Zaznavanje ovir

• Vklop in izklop LED lu£k

• Zavijanje

• Semafor • Pritisk na gumb

• Naklju£na izbira

• Parkiri²£a • Zavijanje

• Vzvratna voºnja

• Vklop in izklop LED lu£k

• Ustvarjanje zvoka

Tabela 4.1: Funkcije, katere morajo u£enci robota nau£iti pri dolo£enem elementu

(35)

5 INTERPRETACIJA REZULTATOV

Robot TiddlyBot je enostaven in bi ga u£enci po priloºenih navodilih znali sestaviti sami, ve£ina u£encev pa si je zapomnila tudi vse njegove funkcije. Dovolj enostaven je tudi postopek povezave z robotovim brezºi£nim omreºjem ter uporaba program- skega okolja Blockly, prek katerega robota lahko upravljamo, saj ve£ini u£encev to ni predstavljalo teºav.

U£enci so dobili dovolj jasna in natan£na navodila ter skico poligona, saj so razumeli, kako mora robot prevoziti poligon in kak²ne omejitve morajo upo²tevati ter si voºnjo pred za£etkom programiranja tudi vizualno predstavljali.

Polovica u£encev je znala robota nau£iti vsak korak, vendar noben u£enec ni uspe²no re²il korak ºe v prvem poizkusu. Ve£ina u£encev je na koncu uspela oziroma skoraj uspela robota nau£iti prevoziti poligon.

U£enca, ki sta programirala v paru, sta bila bolj uspe²na kot ostala dva, ki sta programirala samostojno.

(36)

DELO

Teoriji konstruktivizma in kognitivizma poudarjata, da je znanje naju£itkovitej²e in dolgotrajno, £e ga u£enci pridobijo sami s svojimi aktivnostmi. V procesu u£enja pa ima pomembno vlogo u£itelj, ki z razli£nimi motivacijskimi spodbudami pripomore k kvalitetnej²emu u£enju programiranja in motiviranju u£encev. Pristopi, ki so se pri iz- vedbi delavnice u£enja programiranja za osnovno²olske otroke izkazali kot motivacijski so uporaba vizualizacijskih programskih orodij, u£enje z didakti£nimi igrami, sodelo- valno u£enje oziroma programiranje v paru in robotika. U£enje je potekalo skozi igro in z uporabo robota Tiddlybot, ki ga upravljamo v vizualnem programskem okolju Blockly. Delavnico smo izvedli dvakrat in pri drugi izvedbi kot motivacijski pristop dodali programiranje v paru. Izkazalo se je, da sta bila u£enca, ki sta programirala v paru uspe²nej²a kot u£enca, ki sta programirala samostojno.

Delavnico smo izvedli le za manj²o skupino u£encev, za natan£nej²e in zanesljivej²e ugotovitve pa bi bila potrebna izvedba delavnice za ve£jo skupino u£encev. Zato v prihodnje na£rtujemo izvedbo delavnice za u£ence druge triade v sklopu neobveznega izbirnega predmeta Ra£unalni²tvo na eni izmed osnovnih ²ol.

26

(37)

Literatura

[1] K. Ala-Mutka. Problems in learning and teaching programming. (2004). Edge:

Development Group for Programming Education. Dosegljivo: www.cs.tut.fi/

~edge/literature_study.pdf. [Dostopano: 02.06.2016]. (Citirano na strani 2.) [2] E. Ackermann. Piaget's Constructivism, Papert's Constructionism: What's the dierence? . (2013). Mit Media Lab: Massachusetts Institute of technology. Dose- gljivo: http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%

20_%20Papert.pdf. [Dostopano: 04.06.2016]. (Citirano na straneh 6 in 7.) [3] M. Ben-Ari. Constructivism in Computer Science Education. (2001).

Uppsala University Sweden. Dosegljivo: https://it.uu.se/edu/course/

homepage/cosulearning/st12/reading/Moti-Ben-Ari-jcmst.pdf. [Dosto- pano: 04.06.2016]. (Citirano na strani 6.)

[4] J. Bennedse, M. Caspersen in M. Kölling, Reections on the Teaching of Programming: Methods and Implementations, Berlin: Springer, 2008. (Citirano na straneh 2, 3 in 10.)

[5] S. Booth, Learning to program: a phenomenographic perspective, Acta Universi- tatis Gothoburgensis, 1992. (Citirano na strani 3.)

[6] D. Blaznik. U£iteljevi pristopi pri pou£evanju matematike in njihov vpliv na u£no motivacijo. (2013). PeFprints: institucionalni repozitorij znanstvenoraziskoval- nih, umetni²kih in visoko²olskih del Pedago²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Do- segljivo: http://pefprints.pef.uni-lj.si/1525/1/diploma_blaznik_dunja.

pdf. [Dostopano: 07.06.2016]. (Citirano na strani 9.)

[7] P. Curzon et. al. Developing computational thinking in the classroom:

a framework. (2014). University of Southampton Institutional Research Re- pository ePrints Soton. Dosegljivo: http://eprints.soton.ac.uk/369594/

10/DevelopingComputationalThinkingInTheClassroomaFramework.pdf. [Do- stopano: 06.06.2016]. (Citirano na straneh 7 in 8.)

(38)

[8] W. C. Chang in Y. M. Chou, "Introductory C Programming Language Le- arning with Game-Based Digital Learning" v: Advances in Web Based Learning - ICWL 2008, 7th International Conference, Jinhua, China, Frederick J. et al.

Berlin: Springer, 2008, str: 221-231. (Citirano na straneh 9 in 15.)

[9] G. Futschek in J. Moschitz. Developing Algorithmic Thinking by Inven- ting and Playing Algorithms. Developing Algorithmic Thinking by Inventing and Playing Algorithms. Publikationsdatenbank der Technischen Universität Wien.

Dosegljivo: http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_187461.pdf. [Dosto- pano: 09.06.2016]. (Citirano na straneh 7 in 8.)

[10] R. Garris, R. Ahlers in J. E. Driskell. Games, Motivation, and Learning:

A Research and Practice Model. (2002). SAGE Publications. Dosegljivo: http://

sag.sagepub.com/content/33/4/441.full.pdf+html. [Dostopano: 03.06.2016].

(Citirano na strani 10.)

[11] Gimnjazija Nova Gorica. INFORMATIKA: Predvideni na£ini ocenjevanja znanja, kriteriji in minimalni standard znanja. (2015). Gimnazija Nova Gorica.

Dosegljivo: http://www.gimng.si/files/2015/11/INF-2015.pdf. [Dostopano:

20.08.2016]. (Citirano na straneh 5 in 11.)

[12] M. Juri²evi£. Motiviranje u£encev v ²oli. (2012). PeFprints: insti- tucionalni repozitorij znanstvenoraziskovalnih, umetni²kih in visoko²ol- skih del Pedago²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Dosegljivo: https:

//www.pef.uni-lj.si/fileadmin/Datoteke/CRSN/branje/Motiviranje_u%

C4%8Dencev_v_%C5%A1oli_u%C4%8Dbenik__2012_.pdf. [Dostopano: 07.06.2016].

(Citirano na strani 1.)

[13] K. Kolar. Novi pristopi pri pou£evanju programiranja. (2012). PeFprints: in- stitucionalni repozitorij znanstvenoraziskovalnih, umetni²kih in visoko²olskih del Pedago²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Dosegljivo: http://pefprints.pef.

uni-lj.si/997/1/KKOLAR_diploma.pdf. [Dostopano: 07.06.2016]. (Citirano na straneh 2, 3, 5 in 10.)

[14] J. Kramer. Is abstraction the key to computing?. (2007). UCI: The Donald Bren School of Information and Computer Sciences. Dosegljivo: http://www.ics.

uci.edu/~andre/informatics223s2009/kramer.pdf. [Dostopano: 08.06.2016].

(Citirano na strani 3.)

[15] R. Krajnc et. al. U£ni na£rt. Program osnovna ²ola. Ra£unalni²tvo:

neobvezni izbirni predmet. (2013). Republika Slovenija: Ministrstvo za izobra- ºevanje, znanost in ²port. Dosegljivo: http://www.mizs.gov.si/fileadmin/

(39)

mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/

Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf. [Dostopano: 06.04.2016]. (Citirano na straneh 3, 4 in 10.)

[16] A. Krapez et. al. Razvoj predmeta ra£unalni²tvo in informatika v osnovni in srednji ²oli. (2009). Slovensko dru²tvo Informatika. Dosegljivo:

http://www.drustvo-informatika.si/fileadmin/dsi2001/sekcija_e/

krapez_rajkovic_batagelj_wechtersbach.doc. [Dostopano: 06.04.2016].

(Citirano na straneh 3, 4 in 5.)

[17] P. Kriºman. Projekti z Raspberry Pi za zgodnje u£enje programiranja. (2015).

PeFprints: institucionalni repozitorij znanstvenoraziskovalnih, umetni²kih in vi- soko²olskih del Pedago²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Dosegljivo: http://

pefprints.pef.uni-lj.si/3089/1/DiplomskoDelo_Krizman_Peter.pdf. [Do- stopano: 10.06.2016]. (Citirano na straneh 8 in 9.)

[18] E. Lahtinen, K. Ala-Mutka in H. M. Järvinen. A study of the diculties of novice programmers. (2005). ACM Digital Library. Dosegljivo: https://dl.

acm.org/purchase.cfm?id=1067453&CFID=828827370&CFTOKEN=24150029. [Do- stopano: 09.06.2016]. (Citirano na strani 15.)

[19] T. Lon£ari£. U£ni na£rt. Ra£unalni²tvo: gimnazija tehni²ka gim- nazija, izbirni strokovni maturitetni predmet. (2010). Republika Slo- venija: Ministrstvo za izobraºevanje, znanost in ²port. Dosegljivo:

http://eportal.mss.edus.si/msswww/programi2013/programi/media/

pdf/un_gimnazija/tehniska-gimnazija/UN_Racunalnistvo.pdf. [Dostopano:

10.07.2016]. (Citirano na straneh 5 in 11.)

[20] A. Lu²tek. Priprava problemsko oblikovanih u£nih gradiv za pouk pri pred- metu Ra£unalni²tvo v drugem triletju. (2015). PeFprints: institucionalni repo- zitorij znanstvenoraziskovalnih, umetni²kih in visoko²olskih del Pedago²ke fakul- tete Univerze v Ljubljani. Dosegljivo: http://pefprints.pef.uni-lj.si/3056/

1/Diploma_AnjaLustek_CD.pdf. [Dostopano: 10.06.2016]. (Citirano na strani 7.) [21] L. Ma et. al. Improving the mental models held by novice program- mers using cognitive conict and jeliot visualisations. (2009). ACM Digi- tal Library. Dosegljivo: https://dl.acm.org/purchase.cfm?id=1562931&CFID=

828827370&CFTOKEN=24150029. [Dostopano: 06.08.2016]. (Citirano na strani 3.) [22] R. Mayer. (2013). Teaching and Learning Computer Programming:

Multiple Research Perspectives [Online]. Routledge. Dosegljivo: Goo- gle, https://books.google.si/books?hl=sl&lr=&id=tsNcAgAAQBAJ&oi=

(40)

fnd&pg=PP1&dq=programming+teaching+in+school&ots=RpMzgXlwZ-&sig=

UnVqhD2E25zsiizb8ssn93Tek5A&redir_esc=y#v=onepage&q=history&f=

false. [Dostopano 18. 7. 2016]. (Citirano na strani 3.)

[23] M. Mo£nik. U£enje programiranja: Lov na zaklad. (2015). PeFprints: institucio- nalni repozitorij znanstvenoraziskovalnih, umetni²kih in visoko²olskih del Pedago-

²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Dosegljivo: http://pefprints.pef.uni-lj.

si/3058/1/diploma_kon%C4%8Dna.pdf. [Dostopano: 14.08.2016]. (Citirano na strani 9.)

[24] I. Mrak-Merhar et. al. Didakti£ne igre in druge dinami£ne metode.

(2013). Republika Slovenija: Ministrstvo za izobraºevanje, znanost in ²port.

Dosegljivo: http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/

podrocje/odrasli/Gradiva_ESS/NIO/NIO_2DMC_Didakticne.pdf. [Dostopano:

08.08.2016]. (Citirano na strani 10.)

[25] M. Petre in B. Price. Using robotics to motivate "back door"learning. Using robotics to motivate "back door"learning. The Open University: Faculty of Sci- ence, Technology, Engineering and Mathematics. Dosegljivo: http://mcs.open.

ac.uk/bp5/papers/2004-eit/2004-EIT-Robotics-Backdoor.pdf. [Dostopano:

09.08.2016]. (Citirano na straneh 10 in 16.)

[26] K. Stoeckelmayr, M. Tesar in A. Hofmann. Kindergarten Children Programming Robots: A First Attempt. (2011). Robotchallenge ORG. Do- segljivo: http://www.robotchallenge.org/fileadmin/user_upload/_temp_

/RiE/Proceedings/51.pdf. [Dostopano: 25.07.2016]. (Citirano na strani 16.) [27] B. Stopar. Aktivnosti za razvoj algoritmi£nega mi²ljenja med osnovno²olci.

(2013). PeFprints: institucionalni repozitorij znanstvenoraziskovalnih, ume- tni²kih in visoko²olskih del Pedago²ke fakultete Univerze v Ljubljani. Dose- gljivo: http://pefprints.pef.uni-lj.si/1793/1/Diplomsko_delo_StoparB_

pdf.pdf. [Dostopano: 25.07.2016]. (Citirano na strani 7.)

[28] A. Woolfolk, Pedago²ka psihologija, Educy, 2002. (Citirano na straneh 6 in 8.)

(41)

Ostali viri

[29] Bookes Oxford University[Online] Dosegljivo: http://bejlt.brookes.

ac.uk/paper/reflections-on-the-evolution-of-the-teaching-of-programming-to-undergraduates-at-oxford-brookes-university/

[Dostopano: 23.08.2016] (Citirano na straneh 2 in 3.)

[30] California State University[Online] Dosegljivo: http://web.csulb.edu/

~murdock/histofcs.html [Dostopano: 23.08.2016] (Citirano na strani 2.) [31] Fakulteta za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnolo-

gije, Univerza na Primorskem[Online] Dosegljivo: http://orada.famnit.

upr.si/sl/ [Dostopano: 06.06.2016] (Citirano na strani 20.)

[32] Fakulteta za ra£unalni²tvo in informatiko, Univerza v Lju- bljani[Online] Dosegljivo: http://fri.uni-lj.si/si/izobrazevanje/ [Do- stopano: 06.08.2016] (Citirano na strani 13.)

[33] TiddlyBot[Online] Dosegljivo: http://www.pibot.org/tiddlybot/ [Dosto- pano: 20.04.2016] (Citirano na straneh 1, 15 in 17.)

[34] Wikipedia: the free encyclopedia[Online] Dosegljivo: http://en.

wikipedia.org/wiki/Blockly/ [Dostopano: 08.04.2016] (Citirano na strani 15.) [35] Wikipedia: the free encyclopedia[Online] Dosegljivo: https://sl.

wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget [Dostopano: 08.08.2016] (Citirano na strani 5.)

[36] Wikipedia: the free encyclopedia[Online] Dosegljivo: https://sl.

wikipedia.org/wiki/Problem-based_learning [Dostopano: 08.08.2016] (Ci- tirano na strani 8.)

[37] Wikipedia: the free encyclopedia[Online] Dosegljivo: https://en.

wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi [Dostopano: 06.08.2016] (Citirano na stra- neh 1 in 17.)

(42)

[38] Wikipedia: the free encyclopedia[Online] Dosegljivo: http:

//en.wikipedia.org/wiki/Scratch_(programming_language)/ [Dostopano:

06.05.2016] (Citirano na strani 20.)

(43)
(44)
(45)

1.

2. 3.

4.

5.

(46)

IR senzorza sledenje črtam

Ultrazvočni senzor zaznavanjza e

ovir lučkeLED

Kamera

Gumb Brenčalo Rotacijski

motor

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Ugotovili smo, da je praˇstevil neskonˇ cno, kako pa ugotovimo ali je neko naravno ˇstevilo n praˇstevilo ali sestavljeno ˇstevilo.. Z uporabo praˇstevilskih testov lahko pri- demo

Obrestna mera se skozi ˇ cas spreminja, kar povzroˇ ca tveganje za investitorje. Po- znamo tudi netvegano obrestno mero. Centralna banka doloˇ ci obrestne mere v drˇ zavah, ki

Same as with unit testing, since integration testing is a process that occurs before an application is built and passed to the QA team, and since it is built on unit tests, in the

Razhajanje med stopnjama pri ˇ zenskah znaˇsa 3,7 od- stotnih toˇ ck, kar je nekoliko veˇ c kot pri moˇskih.V letu 2015 je razlika med uradno in dejansko stopnjo brezposelnosti

Univerza na Primorskem, Fakulteta za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije, 2015 13 Ker imamo v praksi samo vzorec ˇ casovne vrste, moramo izraˇ cunati vzorˇ

Univerza na Primorskem, Fakulteta za matematiko, naravoslovje in informacijske tehnologije, 2013 8 Banka se je torej dolžna držati določenih smernic, ki jih predpisuje interni

Znanih je nekaj delnih rezultatov, med njimi tudi karakterizacija 1-popolno usmerljivih ne- trivialnih produktnih grafov glede na poljubnega izmed ˇstirih standardnih produktov

Z abundanco označujemo število vseh osebkov v določeni populaciji. Izračunali smo število mehkužcev na vseh obiskanih lokalitetah. Gostota vrste nam pove število