• Rezultati Niso Bili Najdeni

Ideje za izboljšavo igre

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 84-0)

4. DIDAKTIČNA IGRA VAS ALTEJA

4.6. PREIZKUS IGRE NA PEDAGOŠKI FAKULTETI

4.6.3. Ideje za izboljšavo igre

Po končani igri in tudi med igro so nekateri študenti podali nekaj predlogov za izboljšanje same igre.

Na šestnajsto vprašanje »Kaj bi pri igri izboljšal?» so odgovorili tako:

 Razumljivejša navodila pri igrici delovanje podprogramov.

 Nazornejša navodila.

75

 Jasnejša navodila za igranje igre.

 Uporabnik velikokrat ne ve, kaj točno mora narediti. Dobro bi bilo napisati imena hišk na hiše in ne da se ti izpisuje na levi strani, ker je nepregledno.

 Bolj pregledna in berljiva pisava.

 Igrica mi je zelo všeč. Mogoče malo bolj jasna razlaga, drugače pa super.

 Bolj jasna razlaga, človek (da se obrača v levo, ko gremo levo), slike hiš (da bi bile različne).

 V igrici je zelo v redu predstavljeni osnovni koncepti pri programiranju, tako da bi jo uporabil pri pouku.

 Dinamika, bolj sproten odziv.

Tudi, ko smo se pogovarjali, so bili podobni odgovori in nasveti. Večini je bila igra všeč, prav tako tudi ideja predstavitve podprogramov. Motila so jih samo malo nejasna navodila, ki pa sva jih s kolegico Matejo Karo takoj po končanem testiranju popravili.

76

5. ZAKLJUĈEK

Izdelave didaktične igre se lotimo s pomočjo razvojnih faz, ki pripomorejo k bolj sistematičnem načrtovanju in kasneje k sami izdelavi igre. Pozorni moramo biti na premišljeno sestavo zasnove in analize, ki nam predstavlja temelj izdelave celotne igre.

Pomemben je tako didaktični kot tehnični vidik igre. Igra mora vsebovati ustrezno predstavitev teorije ter dobra in premišljena navodila, ki uporabnika vodijo skozi igro. Ne smemo pozabiti tudi na smiselnost nalog, s katerimi preverjamo razumevanje osvojene snovi.

Dobro je, če učencem snov predstavimo s primeri iz realnega sveta, saj si to laţje predstavljajo. Pri sami izdelavi se moramo osredotočiti tudi na privlačen videz, ki učence pritegne in na samo strukturo igre. Pazljivi moramo biti tako na semantične kot na sintaktične napake, ki učenca zavedejo ali pa ga odvrnejo od igranja.

Veliko učencev ima probleme pri vizualizaciji programiranja, zato je dobro pri poučevanju programiranja uporabiti didaktično igro, saj si tako učenci laţje predstavljajo delovanje programiranja. Pri poučevanju programiranja je zelo pomembno, da so učenci med učenjem aktivni. Če česa ne razumejo, je dobro, če sproti vprašajo in naredijo samostojno čim več nalog, saj se le tako naučijo dobrega programiranja. Pomembna pa je seveda tudi učiteljeva razlaga, ki mora biti prilagojena učencem. S konceptualnim poučevanjem programiranja učencu pribliţamo neznano k znanemu, zato se zdi smiselno uporabiti povezavo programiranja z realnim svetom.

Po vsakem narejenem projektu je potrebno narediti tudi testiranje igre, kjer dobimo povratne informacije. Te povratne informacije nam koristijo, saj tako izboljšamo igro s tem, da popravimo morebitne napake. Tudi midve sva s testiranjem dobili veliko povratnih informaciji, ki sva jih upoštevali in tako izboljšali igro. Preden sva se lotili poprave igre, sva razmislili o smiselnosti dobljenih informacij. Najin namen je bil, da z igro učencem pribliţava pojem in delovanje podprogramov, tako da nazorno prikaţeva razliko med funkcijami in procedurami ter razloţiva potek rekurzije na primeru. Predstavili sva tudi razliko med prenosom spremenljivk po vrednosti in referenci na njim znanem primeru iz realnega sveta.

Učitelji lahko najino igro uporabijo kot dodatek k pouku, tako da jo vključijo pri motivaciji ali pri utrjevanju in s tem nekaterim učencem pomagajo pri laţjem razumevanju snovi.

77 Mnenje dela v paru:

Mateja Karo: Za diplomsko nalogo v paru z Almo sem se odločila zato, ker sva se ţe v preteklih projektih dobro ujeli. Od izbora teme za igrico do teoretičnega dela sva se odlično razumeli. Na veliko stvari sva imeli podobne poglede in zamisli, ki so nama olajšale delo.

Različne ideje sva znali ustrezno uskladiti in se dogovoriti za najboljšo. Od ideje, ki sva jo na začetku skupaj oblikovali, do delitve dela, ki sva si ga razdelili, sva si med sabo pomagali, se spodbujali, predvsem pa ena drugo motivirali in tako izpeljali celotno zadevo do konca.

Veliko mi pomeni tudi to, da sva se med delom zabavali, predvsem pa druţili in tako ohranili prijateljski stik. Tudi z usklajevanjem terminov srečanja sva se uskladili, edina teţava je bila ta, da sva iz oddaljenih krajev, zato sva se velikokrat dobili kar preko Skypa. Komunicirali sva tudi preko elektronske pošte ter si pomagali z Googlovim dokumentom. Za odločitev za delo v paru mi ni ţal.

Alma Cikotić: Izkušnje s skupinskim delom sem imela ţe med samim študijem, zato sem vedela kaj pričakovati pri pisanju diplomske naloge v paru. Z Matejo Karo sem naredila kar nekaj seminarskih nalog in sem vedela, da se bova pri skupinskem delu dobro razumeli. Ker sva si z Matejo podobni, nisva imeli teţav kajti, kar sva se dogovorili, tega sva se tudi obe drţali, kar je zelo pomembno za dobro sodelovanje pri skupinskem delu. Prednosti pisanja v paru so predvsem v tem, da lahko dobimo več različnih idej. V najinem primeru ta prednost izstopa pri izdelavi didaktične igre, kjer je bilo potrebno dobiti dobro zamisel za ponazoritev podprogramov v realnem svetu. Prav tako je bilo veliko laţje izdelati didaktično igro v paru, saj sva si delo lahko razdelili in tako razvili obseţnejšo igro. Na splošno sva si tudi pomagali pri iskanju literature, saj je ena nekaj našla kar bi prišlo v poštev drugi, tako sva pri tem delu pisanja diplomske naloge izgubili manj časa. Slabost takega načina dela pa je predvsem v tem, da prihajava iz različnih krajev, kar pomeni, da sva predvsem komunicirali na daljavo kot na primer preko e-pošte, skypa in telefona, kar pomeni da sva morali usklajevati čas za najina posvetovanja. To je tudi edina slabost, ki bi jo lahko omenila. Na splošno sem z najinim sodelovanjem zadovoljna, zato vsem ostalim diplomantom priporočam skupinsko delo.

78

Literatura:

 Ala-Mutka, K. (2004). Problems in Learning and Teaching Programming - a literature study for developing visualizations in the Codewitz-Minerva project. Pridobljeno 9.8.2012 s spletne strani http://www.cs.tut.fi/~edge/literature_study.pdf.

 Bevc, P. Uporaba spletne učilnice in wikija pri pouku programiranja v OŠ in SŠ.

Pridobljeno 13.8.2012, s spletne strani http://rc.fmf.uni-lj.si/matija/Eseji/PrimozBevc.pdf.

 Brečko, B.N., Vehovar, V. (2008). IKT pri poučevanju in učenju v slovenskih šolah.

Ljubljana: Pedagoški inštitut.

 Chang, W.c., Chou, Y.M. (2008). Introductory C Programming Language with Game-Based Digital Learninh (str. 221-226); Advances in Web Game-Based Learning - ICWL 2008.

Springer-Verlag Berlin Heidelberg. . Pridobljeno 9.8.2012, s spletne strani

http://books.google.si/books?id=mwT_FjVL0SkC&pg=PA224&lpg=PA224&dq=bomber man+c+programming+teaching+tool&source=bl&ots=3o3FPuNoSK&sig=sFua2Pbh7lth UbCUzcR2uclScgY&hl=sl&sa=X&ei=0GAjUMuUN8rc4QTDgoGADQ&ved=0CG4Q6 AEwBg#v=onepage&q=bomberman%20c%20programming%20teaching%20tool&f=fals e.

 Friskovec, A. (2011) Izobraţevalna računalniška igra za učenje osnov programiranja v osnovni šoli "Svet spremenljivk". Pridobljeno 8.8.2012, s spletne strani

http://pefprints.pef.uni-lj.si/664/1/Diplomsko_delo_Anja_Friskovec.pdf.

 Gee, J.P. (2009). Theories and Mechanisms: Serious Games for Learning. Pridobljeno 2.8.2012, s spletne strani

http://www.jamespaulgee.com/sites/default/files/pub/Ritterfeld_C005.pdf.

 Gerlič, I. (2000). Sodobna informacijska tehnologija v izobraţevanju (str. 137 - 141).

Ljubljana: Narodna in univerzitetna knjiţnica.

 Gerlič, I., (2000). Sodobna informacijska tehnologija v izobraţevanju. Str. 181-182.

 Gerlič, I., (2006). Konceptualno učenje in interaktivna učna gradiva. Razprave.

Organizacija, letnik 39, številka 8. Pridobljeno 8.8.2012 s spletne strani

http://organizacija.fov.uni-mb.si/index.php/organizacija/article/view/130/260.

 Gerlič, I.,(1988). Prvi koraki v logo. Zveza organizacij za tehnično kulturo Slovenije (ZOTKS). Ljubljana 1988. (Str. 134 - 149).

79

 Krajnc, G., Mahnič, V.,(2006). Programiranje v parih v srednjih šolah. Razprave.

Organizacija, letnik 39, številka 8. Pridobljeno 8.8.2012 s spletne strani

http://organizacija.fov.uni-mb.si/index.php/organizacija/article/view/132/264.

 Kramar, M., Didaktika, (str. 50-66; 81- 86). Pridobljeno 8.8.2012 s spletne strani

http://www.pfmb.unimb.si/files/stud_gradivo_oddelek/4270_3149_Didaktika_Kramar.pdf

 Lajovic, S.,(2011). Scratch: Nauči se programirati in postani računalniški maček.

Pasadena. Ljubljana. (Str. 9, 176 - 178 ) .

 Nančovska Šerbec, I., Kaučič, B., Sirikt 2008. Poskusna uvedba programiranja v paru pri poučevanju programiranja. Pridobljeno 8.8.2012 s spletne strani

http://www.sirikt.si/fileadmin/sirikt/predstavitve/2008/irena_nancovska.pdf.

 Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning (str.1-30). New York: McGraw-Hill.

Pridobljeno 2.8.2012, s spletne strani

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf.

 Šuler. A., (1999). Spoznajmo Visual Basic. Flamingo. Šempeter pri Novi Gorici.

 Učni načrt za izbirne predmete. Računalništvo. (2002). Pridobljeno 11.8.2012 s spletne strani

http://www.mizks.gov.si/fileadmin/mizks.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/pred meti_izbirni/Racunalnistvo_izbirni.pdf.

 Učni načrt. Informatika. Gimnazija. Splošna, klasična, strokovna gimnazija. (2008).

Pridobljeno 13.8.2012 s spletne strani

http://portal.mss.edus.si/msswww/programi2008/programi/media/pdf/ucni_nacrti/UN_IN FORMATIKA_gimn.pdf.

 Učni načrt. Računalniški sistemi in omreţja. Tehniška gimnazija. (2010) . Pridobljeno 13.8.2012 s spletne strani

http://portal.mss.edus.si/msswww/programi2012/programi/media/pdf/un_gimnazija/tehnis ka-gimnazija/UN_Rac-sistemi_omrezja.pdf.

 Učni načrt. Računalništvo. Tehniška gimnazija. (2010). Pridobljeno 13.8.2012 s spletne strani

http://portal.mss.edus.si/msswww/programi2012/programi/media/pdf/un_gimnazija/tehnis ka-gimnazija/UN_Racunalnistvo.pdf.

80

Viri:

 Internetni vir 1: Misli o vzgajanju in učenju. Dostopno na naslovu:

http://www.ipsos.si/web-content/VIZ-portal/ogled/citati%205%20-%20o%20vzgajanju%20in%20poucevanju.html, 7.8.2012

 Internetni vir 2: Srednje šolski izobraţevalni programi. Dostopno na naslovu:

http://portal.mss.edus.si/msswww/programi2006/programi/index.html, 13.8.2012

 Internetni vir 3: Python. Dostopno na naslovu: http://sl.wikipedia.org/wiki/Python, 13.8.2012

 Internetni vir 4: Logo. Dostopno na naslovu: http://www.thesofthelp.com/2011/07/5-cool-linux-apps-packages-for-kids-to.htm, 13.8.2012

 Internetni vir 5: Scratch. Dostopno na naslovu:

http://anyrest.files.wordpress.com/2010/11/scratch.jpg, 13.8.2012

 Internetni vir 6: Visual Bacic. Dostopno na naslovu: http://www.vb6.us/tutorials/hello-world/, 13.8.2012

 Internetni vir 7: Ţelvja grafika. Dostopno na naslovu: http://wiki.fmf.uni-lj.si/wiki/%C5%BDelvja_grafika, 14.8.2012

 Internetni vir 8: Visual Bacic. Dostopno na naslovu:

http://sl.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic, 14.8.2012

 Internetni vir 9: Python. Dostopno na naslovu: http://gamenacho.com/wp-content/uploads/2011/08/Python.jpg, 15.8.2012

 Internetni vir 10: Python. Dostopno na naslovu:

http://www.cs.ubc.ca/wccce/Program03/papers/Toby.html, 15.8.2012

 Internetni vir 11: Motivacijski pristop k učenju programiranja. Dostopno na naslovu:

https://docs.google.com/document/d/1y_SPvxKeqB2A5Yl_8uRGHIQVYwlRumpAU PcoRpHriZs/edit?pli=1, 16.8.2012

 Internetni vir 12: Monitor. Kratka zgodovina računalniških iger. Dostopno na naslovu:

http://www.monitor.si/clanek/kratka-zgodovina-racunalniskih-iger/, 3.8.2012

 Internetni vir 13: Ringaraja. Otroška igra. Dostopno na naslovu:

http://www.ringaraja.net/clanek/otroska-igra_733.htmlCilj, 3.8.2012

 Internetni vir 14: Jeliot 3. Dostopno na naslovu:

http://cs.joensuu.fi/jeliot/description.php, 7.8.2012

 Internetni vir 15: Rugelj, J. Uporaba računalnika v izobraţevanju. Dostopno na naslovu: http://hrast.pef.uni-lj.si/~joze/lessons/uri/pdf/uri1.pdf, 8.8.2012

 Internetni vir 16: Rugelj, J. Uporaba računalnika v izobraţevanju. Dostopno na naslovu: http://hrast.pef.uni-lj.si/~joze/lessons/uri/pdf/uri2.pdf, 8.8.2012

 Internetni vir 17: Adobe Flash. Dostopno na naslovu:

http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, 26.6.2012

 Internetni vir 18: ActionScript. Dostopno na naslovu:

http://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript#cite_note-2, 26.6.2012

 Internetni vir 19: Wikipedija: Računalniška igra. Dostopno na naslovu:

81

http://sl.wikipedia.org/wiki/Ra%C4%8Dunalni%C5%A1ka_igra, 3.8.2012

 Internetni vir 20: Teaching and Learning Resources: Educational Games. Dostopno na naslovu:

http://teachinglearningresources.pbworks.com/w/page/35130965/Educational%20Gam es, 3.8.2012

 Internetni vir 21: EDUCAUSE Review: Richard Van Eck. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Dostopno na naslovu:

http://www.educause.edu/ero/article/digital-game-based-learning-its-not-just-digital-natives-who-are-restless, 3.8.2012

 Internetni vir 22: Prensky, M. (2001) Computer games and learning: Digital Game-Based Learning. Dostopno na naslovu:

http://www.itu.dk/people/jrbe/DMOK/Artikler/Computer%20games%20and%20learni ng%202006.pdf, 4.8.2012

 Internetni vir 23: InterAction Education: Coccari, A. (2011). InterAction Education:

Games for Learning. Dostopno na naslovu:

http://interactioneducation.com/index_files/games_for_learning.html#.UCDKmqPm5I q, 6.8.2012

 Internetni vir 24: Big think: Schell, J. (2010). Transcript. Dostopno na naslovu:

http://bigthink.com/ideas/21012, 6.8.2012

 Internetni vir 25: Teaching programming with tools. Dostopno na naslovu:

http://aitec.usp.net/AITEC%20Mozambique%20ICT%20Congress,%20Maputo,%205 -6%20Oct%202011/AndresMoreno_MCT_AitecMozambique2011.pdf, 7.8.2012

 Internetni vir 26: Moreno García, A., Myller, N. (2004). Jeliot 3.Dostopno na:

http://cs.joensuu.fi/jeliot/files/Jeliot_Slides.ppt, 7.8.2012

 Internetni vir 27: Jeliot 3. Dostopno na naslovu:

http://cs.joensuu.fi/jeliot/files/jeliotSimple.html, 7.8.2012

 Internetni vir 28: Svet spremenljivk: Dostopno na naslovu: http://pefprints.pef.uni-lj.si/664/1/Diplomsko_delo_Anja_Friskovec.pdf, 8.8.2012

 Internetni vir 29: Bomberman. Dostopno na naslovu:

http://books.google.si/books?id=mwT_FjVL0SkC&pg=PA224&lpg=PA224&dq=bom berman+c+programming+teaching+tool&source=bl&ots=3o3FPuNoSK&sig=sFua2P bh7lthUbCUzcR2uclScgY&hl=sl&sa=X&ei=0GAjUMuUN8rc4QTDgoGADQ&ved=

0CG4Q6AEwBg#v=onepage&q=bomberman%20c%20programming%20teaching%2 0tool&f=false, 9.8.2012

 Internetni vir 30: Light-Bot. Dostopno na naslovu:

http://armorgames.com/play/2205/light-bot, 29.8.2012

 Internetni vir 31: Monitor. Prvi koraki v programiranje. Dostopno na naslovu:

http://www.monitor.si/clanek/prvi-koraki-v-programiranje2/, 29.8.2012

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 84-0)