• Rezultati Niso Bili Najdeni

Prenos animacije na model

In document 3D modeliranje in animacija avatarja (Strani 86-91)

Da na model prenesemo neko vnaprej pripravljeno gibanje oziroma animacijo, ga moramo najprej uvoziti v Blender. Na spletu lahko najdemo veˇc zane-sljivih spletnih strani in knjiˇznic, kot so Mixamo, Rokoko Motion Library, RADiCAL ipd., ki ponujajo zastonjske in/ali plaˇcljive datoteke z zajetim gi-banjem. Preden posnamemo svoje vsebine, lahko testiramo prenos animacije na model z uporabo omenjenih virov.

Potrebujemo tudi orodje, ki bo animacijo preneslo. RADiCAL in Rokoko Studio oba nudita lasten vtiˇcnik za prenos animacije, prav tako pa obstaja tudi Blenderjev vtiˇcnik. Na spletu lahko najdemo veˇc razliˇcnih vtiˇcnikov, ki sluˇzijo ˇzelenemu namenu, vendar je najbolj intuitiven in zanesljiv izmed preizkuˇsenih vtiˇcnik Rokoko Studia.

Orodje za prenos animacije Rokoko studia je preprosto za uporabo. Ima dve polji za vnos; izvorno okostje ter tarˇco, na katero prenaˇsamo gibanje.

Izvorno okostje je lahko katerokoli okostje, ki smo ga uvozili in ki nosi in-formacijo o gibanju. Pri uvaˇzanju datotek z zajetim gibanjem moramo biti pozorni na to, da obkljukamo moˇznost

”Automatic Bone Orientation“ (sl.

Avtomatska usmerjenost kosti), saj se bodo sicer lahko kosti uvoˇzenega oko-stja narobe obrnile.

Slika 7.9: Ko uvaˇzamo .fbx datoteke moramo v zavihku za armaturo obklju-kati pravilno orientacijo kosti, sicer se bodo kosti narobe obrnile (levo).

Kadar v polji vtiˇcnika za prenos gibanja vnesemo obe okostji, bo orodje ustvarilo seznam parov vseh kosti v izvornem okostju ter kosti v okostju tarˇce.

Ce katera izmed kosti na naˇsem okostju manjka oz. zanjo ni para v seznamu,ˇ lahko par roˇcno doloˇcimo. Predvsem zaradi tega koraka je pomembno, da uporabljamo primerno okostje za naˇs model - ˇce zastonjska aplikacija, ki jo uporabljamo za pridobitev .fbx datotek lastnega gibanja, ponuja svoje osnovno okostje, je najpametneje, da uporabimo tistega. V nasprotnem pri-meru se lahko zgodi, da ima okostje, ki smo ga sami izdelali, razliˇcno ˇstevilo kosti in sklepov in zaradi tega vtiˇcnik za prenos animacije teˇzko najde pare med obema okostjema. Sicer lahko pare ustvarimo tudi roˇcno, ampak si s tem ustvarimo veˇc dela.

Slika 7.10: Seznam parov kosti. Kot vhod izberemo uvoˇzeno okostje z zajetim gibanjem, kot izhod nastavimo konˇcno okostje modela.

Ko je seznam ustvarjen in vsem sklepom in kostem doloˇcimo pare,

pri-tisnemo gumb za prenos animacije. S tem se bo preneslo gibanje vsakega dela izvornega okostja na svoj par v naˇsem okostju. ˇCe smo pare uspeˇsno nastavili, in na naˇse okostje pravilno pripeli model, bi se sedaj model moral premikati na podlagi gibanja okostja.

Slika 7.11: Rezultat prenosa animacije od leve proti desni: model, testno okostje, izvorno okostje.

7.2.1 Teˇ zave s sklepi

V prejˇsnjih poglavjih smo omenili, da moramo pri modeliranju upoˇstevati deformacijo sklepov. V tem koraku imamo priloˇznost videti, kako dobro smo pripravili naˇs model. ˇCe za pregibne toˇcke v mreˇzi modela nismo temu primerno prilagodili mreˇze (recimo v kolenih ali komolcih), bodo pregibi iz-gledali nenaravno. Primer tega lahko vidimo na spodnjih dveh slikah, kjer je opaziti razliko med pregibom, pri katerem mreˇza ni prilagojena, ter pregi-bom, kjer je koleno modela ˇze pravilno obdelano, da se model lahko primerno in bolj naravno prepogne v sklepih.

Slika 7.12: Razlika pregibov telesa modela pred in po popravkih v mreˇzi.

7.2.2 Dodatna animacija

Po prenosu animacije na naˇs model se lahko osredotoˇcimo na plavajoˇce dele modela. Za primer vzamemo trenutno priˇcesko - model ima lase spete v ˇcop.

Cop ne sme biti tog, saj je prosto padajoˇˇ c in nanj ob gibanju modela mora delovati fizika. Ta problem reˇsimo s prikljuˇckom za Blender,

”Wiggle Bones“.

Prikljuˇcek omogoˇca, da izbranim kostem okostja spreminjamo parametre, kot so togost (ang. Stiffness), raztegljivost (ang. Stretch), teˇznost (ang.

Gravity) ipd.

Wiggle Bones prikljuˇcek lahko vklopimo za posamezne kosti v okostju.

Preklopimo v naˇcin za pozicioniranje in izberemo kosti za ˇcop, ki smo jih v prejˇsnjem poglavju dodali na model. V stranskem meniju nato v zavihku za lastnosti kosti (ang. Bone Properties) vidimo, da je sedaj vidna moˇznost

”Wiggle Bones“, katero obkljukamo, ˇce ˇzelimo prikljuˇcek uporabiti za kosti ˇcopa. Na prvi kosti te funkcije ne vklopimo, ker sluˇzi kot roˇcaj, iz katerega izhaja ˇcop. Za vsako kost imamo moˇznost spremeniti njeno obnaˇsanje - koliko se bo raztegnila ob premiku, koliko bo teˇzka, kolikokrat se bo ob premiku zatresla oziroma zazibala.

Slika 7.13: Prikaz nastavitev vtiˇcnika Wiggle Bones.

ˆ Togost kosti - doloˇca, kako hitro se bo kost postavila v nevtralno pozicijo. Razpon vrednosti parametra je med 0 in 1.

ˆ Zaton kosti - s tem parametrom spreminjamo, kako hitro se bodo kosti prenehale tresti. Niˇzje vrednosti pomenijo hitrejˇse tresenje kosti.

Ce parameter nastavimo na vrednost 1, se kost sploh ne bo premaknila.ˇ Razpon vrednosti parametra je med 0 in 1.

ˆ Amplitudna rotacija - doloˇca, kako daleˇc se bodo ostale kosti v hi-erarhiji zamaknile ob premiku glavne kosti oziroma roˇcaja. Viˇsja am-plituda pomeni veˇcji premik.

ˆ Amplitudna translacija - vpliva samo na kosti, ki niso povezane na svojega starˇsa. Doloˇca, kako daleˇc se bodo kosti premaknile v vsakem posameznem tresljaju kosti. Vrednost 0 pomeni, da se kost nikoli ne bo premaknila iz svoje pozicije.

ˆ Raztegljivost - z raztegljivostjo doloˇcimo, kako raztegljive so kosti v vsakem tresljaju. Nizke vrednosti pomenijo manj raztezanja; pri vrednosti 0 kost sploh ne spremeni oblike.

ˆ Teˇznost - s teˇznostjo povemo kosti, s kakˇsno silo naj se usmerja proti tlom. Viˇsja vrednost naredi kost teˇzjo. Negativne vrednosti povzroˇcijo, da kosti zaˇcnejo lebdeti.

V objektnem naˇcinu spremljamo, kako parametri vplivajo na okostje ˇcopa.

S preslednico sproˇzimo animacijo, nato pa premaknemo roˇcaj okostja ˇcopa.

7.2.3 Peˇ cenje animacije

Ce je rezultat, ki smo ga dosegli s spreminjanjem parametrov, zadovoljiv,ˇ animacijo ˇcopa zapeˇcemo. Za vsak posamezen premik ˇcopa se bo informacija o njegovi poziciji shranila v svoj keyframe (sl. kljuˇcni okvir). Animacija po tem koraku ne bo veˇc dinamiˇcna, oziroma se ne bo veˇc sproti raˇcunala glede na razne kolizije in druge faktorje, ki so prej vplivali na ˇcop, temveˇc bo konstantna, zamrznjena na model. ˇCe kje opazimo, da se je animacija slabo zapekla - recimo prihaja do prekrivanja ˇcopa s telesom modela ali se ˇcop nesmiselno premika, lahko posamezne okvirje sedaj roˇcno popravimo.

7.3 Popravljanje posameznih kljuˇ cev

In document 3D modeliranje in animacija avatarja (Strani 86-91)