• Rezultati Niso Bili Najdeni

MNENJE UČENCEV O IGRANJU NASILNIH IGRIC IN MEDVRSTNIŠKEM NASILJU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "MNENJE UČENCEV O IGRANJU NASILNIH IGRIC IN MEDVRSTNIŠKEM NASILJU "

Copied!
65
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

Predmetno poučevanje matematike in računalništva

Anka Krašna

MNENJE UČENCEV O IGRANJU NASILNIH IGRIC IN MEDVRSTNIŠKEM NASILJU

Magistrsko delo

Ljubljana, 2021

(2)
(3)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

Predmetno poučevanje matematike in računalništva

Anka Krašna

MNENJE UČENCEV O IGRANJU NASILNIH IGRIC IN MEDVRSTNIŠKEM NASILJU

Magistrsko delo

Mentorica: dr. Sanja Berčnik, doc.

Ljubljana, 2021

(4)
(5)

ZAHVALA

»Če se nisi pripravljen učiti, ti nihče ne more pomagati.

Če si odločen, da se boš naučil, te nihče ne more ustaviti.«

(Zig Ziglar)

Iskreno se zahvaljujem mentorici dr. Sanji Berčnik za vso pomoč in usmerjanje pri pisanju magistrskega dela.

Zahvaljujem se tudi vsem trem osnovnim šolam, ki so bile pripravljene sodelovati v raziskavi.

Velik hvala tudi moji družini – atiju, mami, Alenki, Mojci, Jakobu in Blažu – za vso podporo in razumevanje.

Posebej pa sem hvaležna Mihu za vso potrpežljivost in spodbudne besede.

(6)
(7)

POVZETEK

Danes so računalniki, pametni telefoni in tablični računalniki nepogrešljiv del vsakdana. Dostop do njih ima že skoraj vsak, tudi otroci in mladostniki. Ti jih uporabljajo predvsem za gledanje videoposnetkov, komunikacijo, slikanje s fotoaparatom in za igranje igric. V magistrskem delu sem se osredinila na slednje. Čedalje bolj so v ospredju igrice z nasilno vsebino, igrice, kjer ima igralec pogled skozi oči svojega igralnega lika (prvoosebne igrice), ter igrice, ki so realistične in vsebujejo čim več detajlov. S spreminjanjem družbe in poudarkom na vrednoti nenasilja pa se vedno bolj kaže problematika medvrstniškega nasilja, s katero se srečujemo v šoli. To je ustanova, kjer bi se vsi zaposleni in učenci morali počutiti sproščeno in varno, žal pa to pogosto ni tako. V teoretičnem delu magistrskega dela sem opredelila nasilje, nasilje v šoli in medvrstniško nasilje. Nato sem se osredotočila na to, katere žanre igric poznamo, kako opredelimo nasilje v njih, ter predstavila trenutno popularne igrice in opredelila stopnjo nasilja v njih. V nadaljevanju sem pregledala obstoječe raziskave o vplivu nasilnih igric na nasilno vedenje. V empiričnem delu sem izvedla anketo pri učencih, starih od 11 do 14 let. Zanimalo me je, ali igrice izbirajo glede na spol, katere igrice igrajo in ali menijo, da vsebina vpliva na njihovo vedenje do vrstnikov in do učiteljev. Moj cilj je bil, da ugotovim, kakšno je njihovo mnenje o povezavi med igranjem igric in medvrstniškim nasiljem.

Ključne besede: nasilje, nasilje v šoli, nasilne igrice, vpliv nasilnih igric

(8)
(9)

ABSTRACT

Computers, smartphones and tablets are an indispensable part of everyday life nowadays.

Almost everyone has access to them, including children and adolescents. They use these devices mainly for watching videos, communicating, taking pictures and playing video games. This thesis will focus on the latter, foremost among which are video games with violent content, first-person video games (in which the player looks through the eyes of their in-game character) and highly realistic games that contain as much detail as possible. As society progresses in the direction of non-violence, the problem of peer violence encountered in schools is becoming more and more apparent. School is supposed to be an institution in which all employees and students feel safe and at ease, but unfortunately this is often not the case. The theoretical part of this thesis defines violence, school violence and peer violence. Afterwards it focuses on existing video game genres and how violence in them is defined. Several games that are currently popular are introduced and their level of violence is presented. In addition, existing research on the impact of violent video games on teen behavior is reviewed. The empirical part consists of a survey of students aged 11 to 14, which explores the games played by either gender. The respondents have also been asked to determine whether the content of the games they play influences their behavior towards their peers and teachers. The goal was to ascertain their opinion on the connection between playing video games and peer violence.

Keywords: violence, school violence, violent video games, the impact of violent video games

(10)
(11)

KAZALO

I. UVOD ... 1

II. TEORETIČNA IZHODIŠČA ... 2

1. NASILJE ... 2

1.1. Opredelitev nasilja in nasilja v šoli ... 2

1.2. Opredelitev medvrstniškega nasilja ... 3

1.3. Oblike medvrstniškega nasilja ... 4

1.4. Vloge učencev v medvrstniškem nasilju ... 5

1.5. Medvrstniško nasilje v Sloveniji ... 7

2. IGRICE ... 8

2.1 Opredelitev in delitev igric ... 8

2.2 Žanri igric ... 8

2.3 Opredelitev nasilja v igricah ... 11

2.4 Popularne igrice in opredelitev žanra ... 12

3. VPLIV IGRIC NA UČENCE ... 16

3.1 Učenci in preživljanje časa na spletu ter pametnih napravah ... 16

3.2 Pregled raziskav o vplivu igranja nasilnih igric na nasilno vedenje ... 17

III. EMPIRIČNI DEL ... 20

4. METODOLOGIJA ... 20

4.1 Opredelitev raziskovalnega problema ... 20

4.2 Raziskovalna vprašanja ... 20

4.3 Metoda in raziskovalni pristop ... 21

4.3.1 Vzorec ... 21

4.3.2 Opis postopka zbiranja in obdelave podatkov ... 23

5. REZULTATI IN INTERPRETACIJA REZULTATOV ... 23

5.1 Pogostost igranja in vrsta igric glede na spol ... 23

5.2 Vrsta igric, ki jih anketiranci igrajo glede na spol ... 28

5.3 Mnenje učencev o vplivu igranja nasilnih igric na vedenje ... 33

5.4 Mnenje učencev o vplivu igranja igric na vedenje v šoli ... 35

5.5 Mnenje učencev o vplivu igranja nasilnih igric na medvrstniške odnose ... 37

5.6 Mnenje učencev o vplivu igranja nasilnih igric na odnose do učiteljev ... 39

6. ZAKLJUČEK ... 41

7. PRILOGE ... 43

(12)

7.1 Anketni vprašalnik ... 43

IV. LITERATURA ... 48

KAZALO TABEL Tabela 1: Opis igrice Minecraft ... 12

Tabela 2: Opis igrice NerStrike ... 13

Tabela 3: Opis igrice World of Warcraft ... 13

Tabela 4: Opis igrice Grand Theft Auto ... 14

Tabela 5: Opis igrice Fortnite ... 14

Tabela 6: Opis igrice Angry Birds ... 14

Tabela 7: Opis igrice Call of Duty ... 15

Tabela 8: Opis igrice Final Fantasy ... 15

Tabela 9: Opis igrice Super Mario Bros ... 15

Tabela 10: Opis igrice Metal Gear Solid ... 16

Tabela 11: Igranje igric na pametnem telefonu ... 24

Tabela 12: Igranje igric na računalniku ... 24

Tabela 13: Igranje igric na tabličnem računalniku ... 25

Tabela 14: Igranje igric na igralni konzoli ... 25

Tabela 15: Čas igranja igric na pametnem telefonu ... 26

Tabela 16: Čas igranja igric na računalniku ... 26

Tabela 17: Čas igranja igric na tabličnem računalniku ... 27

Tabela 18: Čas igranja igric na igralni konzoli ... 27

Tabela 19: Igranje igric glede na spol in žanr igrice ... 28

Tabela 20: Rezultati Hi-kvadrat preizkus glede na žanr igrice in na spol ... 29

Tabela 21: Rezultati Mann Whitney testa glede nasilja in igranja igric z nasilno vsebino ... 33

Tabela 22: Povprečni rangi ... 34

Tabela 23: Kaj naredi po šoli glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 35

Tabela 24: Kako se odzove pri igri glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 36

Tabela 25: Koliko prijateljev ima glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 37

Tabela 26: Kako se počuti med sošolci glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 37

Tabela 27: Priljubljenost med sošolci glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 38

Tabela 28: Odnos v situaciji do učitelja glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 39

Tabela 29: Mnenje o učiteljevi avtoriteti glede na to, ali igra igrice z nasilno vsebino ... 40

(13)

KAZALO GRAFOV

Grafikon 1: Značilnosti anketirancev glede na spol in šolo ... 21

Grafikon 2: Značilnosti anketirancev glede na spol ... 22

Grafikon 3: Značilnosti učencev glede na šolo in starost ... 22

Grafikon 4: Značilnosti učencev glede na starost ... 23

Grafikon 5: Najpogosteje igrane igrice na pametnem telefonu ... 30

Grafikon 6: Najpogosteje igrane igrice na računalniku... 31

Grafikon 7: Najpogosteje igrane igrice na tabličnem računalniku ... 31

Grafikon 8: Najpogosteje igrane igrice na igralni konzoli ... 32

(14)
(15)

1

I. UVOD

Danes so računalniki, pametni telefoni in tablični računalniki nepogrešljiv del vsakdana. Dostop do njih ima že skoraj vsak, tudi otroci in mladostniki. Ti jih uporabljajo predvsem za gledanje videoposnetkov, komunikacijo, slikanje s fotoaparatom in za igranje igric. V magistrskem delu se bom osredinila na slednje. Čedalje bolj so v ospredju igrice z nasilno vsebino, igrice, kjer ima igralec pogled skozi oči svojega igralnega lika (prvoosebne igrice), ter igrice, ki so realistične in vsebujejo čim več detajlov (Gentile in Andreson, 2006). To je razvidno tudi s spletnih strani za rangiranje priljubljenosti igric (npr. GamingGorilla in Ranker), kjer je med 20 najbolj priljubljenimi igricami kar 14 takšnih z nasilno vsebino. S spreminjanjem družbe in poudarkom na vrednoti nenasilja pa se vedno bolj kaže problematika medvrstniškega nasilja, s katero se srečujemo v šoli. To je ustanova, kjer bi se vsi zaposleni in učenci morali počutiti sproščeno in varno, žal pa to pogosto ni tako.

Razumljivo je, da se nam glede na zgornje informacije porajajo naslednja vprašanja: Zakaj posamezniki, natančneje mlajši posamezniki, tako radi igrajo igrice? Zakaj pogosteje izberejo nasilne igrice? Ali lahko nasilne igrice povzročijo nasilno vedenje oziroma ali lahko sprožijo medvrstniško nasilje? Ali lahko igranje igric vpliva na šolsko delo ter na odnos do vrstnikov in do učiteljev? V magistrskem delu bom poskusila odgovoriti na ta in še mnoga druga vprašanja, ki se odpirajo pri problematiki igranja igric z nasilno vsebino. Ne glede na splošno prepričanje, ki je, da lahko nasilne igrice povzročijo agresivno ali celo nasilno vedenje, pa različne raziskave pokažejo različne rezultate – pri nekaterih najdemo povezavo med igranjem nasilnih igric in nasilnim vedenjem, pri nekaterih je ta vpliv kratkoročen, pri drugih pa tega vpliva sploh ne zaznamo.

V teoretičnem delu bom najprej opredelila nasilje, nasilje v šoli in medvrstniško nasilje, nato se bom osredinila na igrice, žanre igric in opredelitev nasilja v igricah. Predstavila bom trenutno najbolj popularne igrice ter jih opredelila glede na žanre in opisala vrsto nasilja, če je v njih prisotno. Ti dve temi bom v nadaljevanju povezala in preverila obstoječe rezultate raziskav. V empiričnem delu bom ugotovitve povezala s prakso in izvedla anketo pri učencih, starih od 11 do 14 let. Raziskala bom, kdo pogosteje igra igrice glede na starost in spol, kakšne igrice igrajo ter ali menijo, da vsebina vpliva na njihovo vedenje do vrstnikov in do učiteljev. Moj cilj je, da ugotovim, kakšno je njihovo mnenje o medvrstniškem nasilju ter o povezavi med igranjem igric in medvrstniškim nasiljem.

(16)

2

II. TEORETIČNA IZHODIŠČA

1. NASILJE

1.1. Opredelitev nasilja in nasilja v šoli

V Slovarju slovenskega knjižnega jezika (2018) je nasilje opredeljeno kot »dejaven odnos do koga, značilen po uporabi sile, pritiska«. Društvo za nenasilno komunikacijo pa nasilje opredeljuje kot zlorabo moči nad drugo osebo z namenom škodovanja, ponižanja in razvrednotenja. Je ponavljajoče se namerno, nadzorovano, razumno in premišljeno dejanje.

Poudarjajo, da nasilje ni konflikt, saj do konflikta pride, kadar gre za različna, nasprotujoča ali izključujoča se mnenja. Cilj nasilja je drugo osebo ponižati, prestrašiti ali ji škodovati, cilj konflikta pa je iskanje kompromisa, pri čemer je med osebami ravnovesje moči (Kaj je nasilje, b. d.).

Definicija nasilja je spremenljiva ter odvisna od številnih socialnih situacij (spola, starosti, osebne zgodovine in identitete osebe, ki nasilje interpretira) in okoliščin (dejanja, odnosa med osebami, prostora, ker se je nasilje zgodilo, in rezultata oziroma škode nasilnega dejanja), zato je pomembno, da te vidike vedno analiziramo (Lešnik Mugnaioni idr., 2009). Bilić (2013) izpostavlja, da je vsako nasilje v nasprotju z moralnimi normami in da je pomembno, da namenjamo dovolj pozornosti moralnemu ravnanju, empatiji, občutljivosti in dobrim delom.

Na nasilje v šoli vplivajo dejavniki socialnega okolja in družbenih sprememb ter dejavniki, ki jih ustvarja šola sama, pri čemer imata velik vpliv kakovostna organizacija dela in klima šole.

Strokovni delavci, zaposleni v šoli, morajo biti osveščeni, občutljivi in zavzeti za preprečevanje nasilja (Verbnik Dobrnikar, 2002). Zaznavanje nasilja je odvisno od zaupnih odnosov, poznavanja dinamike skupine in od poznavanja znakov, tako fizičnih kot tudi vedenjskih, komunikacijskih in psihosocialnih (Pečjak, 2014). Nasilje lahko zaznamo v različnih oblikah, kot medvrstniško, v odnosu učitelj-učenec, med vodstvom zavoda in drugimi zaposlenimi, med učitelji in drugimi zaposlenimi in nad otroki v družini (Lešnik Mugnaioni idr., 2009), pri čemer je medvrstniško nasilje pogosto prikrito, pri nasilju nad otroki v družini pa lahko zaznamo le posledice nasilja (Pečjak, 2014). Učiteljeva vloga pri preprečevanju nasilja je zelo velika, predvsem kadar je učitelj v vlogi razrednika, saj postane zaupnik tako učencev kot tudi staršev.

Pozoren mora biti na razvoj socialnih odnosov v razredu in na to, kako nanje reagirajo posamezni učenci (Verbnik Dobnikar, 2002).

(17)

3 1.2. Opredelitev medvrstniškega nasilja

Oblika nasilja, na katerega se bomo osredinili v nadaljevanju, je medvrstniško nasilje. Olweus (povzeto v Pečjak, 2014, str. 9) pravi, »da o medvrstniškem nasilju govorimo, kadar je nek učenec v daljšem časovnem obdobju večkrat izpostavljen agresivnemu vedenju oziroma negativnim dejanjem, ki jih je povzročil nek vrstnik ali skupina vrstnikov«. Medvrstniško nasilje ima elemente nasilja, pri čemer je pomembna razlika v opredelitvi povzročitelja nasilja.

Zabukovec Kerin (2002, str. 103) in Pečjak (2014, str. 26) izpostavljata nekatere stavke in trditve, ki jih pogosto slišimo v zvezi z medvrstniškim nasiljem:

− »Saj ne bi bilo dobro zanje, če bi odraščali pretirano zaščiteni, v vati.«

− »Otroci se pač igrajo divje igre, vsi smo se jih igrali, pa nam ni nič škodovalo.«

− »Fantje so nasilni po naravi. Otroci znajo biti zelo kruti.«

− »Ne bodi no mevža, udari še močneje nazaj.«

− »Saj je sam prosil za to. Dobil je, kar je zaslužil!«

− »Nasilneži so učno manj uspešni učenci, pri katerih je agresivnost posledica frustracij in šolskih neuspehov.«

Ti stavki so lahko zelo nevarni in naredijo več škode kot koristi. Ne samo, da spodbujajo nasilneže in dajejo sporočilo, da je nasilje v redu, tudi žrtvam dajejo občutek, naj se sramujejo, saj se ne znajo postaviti zase in se ubraniti pred nasilnežem. Zavedati se moramo, da to ni normalen in sprejemljiv del odraščanja ter da so žrtve lahko oškodovane tako fizično kot psihično. Tudi če se nam v nekem trenutku zdi, da je žrtev izzvala nasilneža, je še vedno žrtev in nasilje moramo preprečiti. V vsakem primeru pa moramo posvetiti pozornost tako žrtvi kot tudi nasilnežu, saj je nasilje pogosto le krinka izvora težav (Pečjak, 2014). Da lahko ustavimo nasilje, moramo razviti ničelno toleranco do nasilja in vsako nasilje obsoditi, tako si bodo žrtve upale zaprositi za pomoč, nasilneži pa bodo vedeli, da to ni sprejemljivo (Zabukovec Kerin, 2002).

Iz različnih definicij lahko razberemo, da je medvrstniško nasilje ponavljajoče in traja dalj časa, da je med žrtvijo in povzročiteljem neravnovesje v moči, da ima različne pojavne oblike, lahko je verbalno, psihično, fizično ali ekonomsko. Poleg tega je nasilje usmerjeno v tistega otroka, ki se ne more ubraniti, ima namen škoditi drugemu, je običajno skrito pred avtoriteto, nasilneži pa ne pričakujejo, da bodo razkriti, in s svojim dejanjem ustrahujejo tudi priče nasilnemu dejanju (Pečjak, 2014; Lešnik Mugnaioni idr., 2009).

(18)

4 1.3. Oblike medvrstniškega nasilja

V strokovni literaturi zasledimo različne razdelitve in opredelitve oblik medvrstniškega nasilja.

Pri večini (Zabukovec Kerin, 2002; Pečjak, 2014) je ena izmed oblik fizično oziroma telesno nasilje, ki zajema namerno brcanje, ščipanje, pretepanje, boksanje, lasanje, odrivanje, grizenje, zapiranje v omare, namerno poškodovanje ali uničevanje lastnine posameznika in podobno.

Druga oblika je psihično nasilje, ki se v nekaterih delitvah (Sullivan, 2011) deli na verbalno in neverbalno nasilje, v drugih (Zabukovec Kerin, 2002) pa je verbalno nasilje opredeljeno kot posebna oblika. Enotni pa sta si v opredelitvi, da spadajo pod verbalno nasilje žaljivke in zmerljivke s spolno in socialno vsebino, širjenje lažnih govoric, pisanje žaljivih sporočil, hujskanje prijateljev, grožnje, povezane z izsiljevanjem za denar, in druge oblike verbalnega nasilja, kot so opazke, spakovanje in podobno. Neverbalno nasilje so različne nesramne geste in namerno socialno izločevanje. Psihično izsiljevanje zajema tudi nacionalizem in seksizem.

Zabukovec Kerin (2002) izsiljevanje ali ekonomsko nasilje ločuje in pod to obliko zaznava zahtevo po denarju ali drugih materialnih dobrinah, zahteve po pisanju domače naloge ali po pomoči pri goljufanju pri preizkusih znanja. Draženje in pretep v igri ter grobo igro brez želje povzročiti drugemu škodo lahko zamenjamo za medvrstniško nasilje, vendar se v to kategorijo ne uvršča (Sullivan, 2011). Bauman in Del Rio (povzeto po Pečjak, 2014) postavljata nekatere kriterije, ki nam pomagajo določiti resnost medvrstniškega nasilja. Predlagata pregled dokazov medvrstniškega nasilja, ugotovitev, za katero vrsto nasilja gre, kakšen je pravni vidik dogodka, kakšen je odziv žrtve ter kakšen vpliv ima dogodek na žrtev. Pozorni moramo biti tudi na pogostost pojavljanja, kako to vpliva na šolsko klimo, kaj je nasilno vedenje sprožilo in koliko je bilo nasilnežev. Poleg tega pa preverimo še, kakšna je vloga opazovalcev, koliko je bila žrtev ponižana in kakšna je bila razlika v moči. Če so to otroci in mladostniki, ki so po moči enakovredni, če to vedenje ni ponavljajoče in če škoda ni povzročena namerno, tega ne obravnavamo kot medvrstniško nasilje, kljub temu pa je treba tako vedenje zaustaviti (Pečjak, 2014). Podobno moramo biti pozorni tudi na to, katera dejanja so hujša kriminalna dejanja, in sicer so to napadi z orožjem, huda telesna poškodba, resne grožnje s poškodbami in smrtjo, večja kraja in spolna zloraba (Sullivan 2011).

Vse večja dostopnost interneta in razširjenost pametnih telefonov odpirata možnost prenosa nekaterih oblik nasilnega vedenja iz realnega v virtualni svet. Pri spletnem nasilju gre tako najpogosteje za žaljiva besedna sporočila, elektronsko nadlegovanje, elektronsko blatenje na družbenih omrežjih, elektronsko razkrivanje, dezinformiranje, izključevanje in krajo identitete

(19)

5

(Bilić, 2013). Pri tem je to posebej zahrbtna oblika nasilja, saj je povzročitelj pogosto anonimen, in ker ga težko izsledimo, ne čuti posledic svojih dejanj in zanje ne nosi odgovornosti. Kljub temu pa je povzročitelj pogosto oseba, ki jo žrtev pozna, in tako lahko ugotovi, kdo je storilec.

Žrtve spletnega nasilja so pogosto tudi žrtve drugih oblik medvrstniškega nasilja in so običajno pogostejši uporabnik interneta. Zagotovo pa je spletno nasilje vse večji problem, povezan s porastom uporabe interneta in mobilnih naprav (Pečjak, 2014).

Posebna oblika nasilja je spolno nasilje, ki vključuje vsako neželeno pozornost, vse nespodobne geste, seksualne opazke ter opazke, ki namigujejo na spolnost. Običajno je usmerjeno na ženske, izvajajo pa ga moški, lahko pa je tudi obratno ali istospolno (Pečjak, 2014), vendar pa je zmotno mišljenje, da spolno nasilje spada med medvrstniško nasilje, saj je zaradi specifičnih značilnosti uvrščeno v lastno kategorijo (Zabukovec Kerin, 2002).

1.4. Vloge učencev v medvrstniškem nasilju

V procesu medvrstniškega nasilja se med vpletenimi razvije neke vrste odnos soodvisnosti. Da se lahko prekine, je potrebna neka zunanja intervencija, saj žrtev nasilja običajno ne zmore ustaviti sama (Lešnik Muganioni idr., 2016). Vpliva na vse prisotne, tako na žrtve kot tudi na povzročitelje in opazovalce. Ker ni nujno, da razumejo svojo vlogo in kaj se dogaja, je pomembno, da vsi dobijo pomoč (Zabukovec Kerin, 2002).

Žrtev je termin, ki označuje osebo, ki preživlja nasilje (Lešnik Mugnaioni idr., 2009), žrtev medvrstniškega nasilja pa je otrok, ki je več časa izpostavljen zlorabi moči in nasilnemu vedenju vrstnikov (Lešnik Muganioni idr., 2016). Večina žrtev ni vajena nasilja in prihaja iz družin, kjer konflikte rešujejo konstruktivno. Ker na nasilje ne zanjo odreagirati, se ne branijo, jokajo in kažejo strah pred povzročiteljem, je zelo verjetno, da bodo kmalu zopet žrtev, saj je povzročitelj dosegel reakcijo, ki jo je iskal (Zabukovec Kerin, 2002).

Pozorni moramo biti na različne znake, po katerih lahko žrtev prepoznamo. To so lahko fizične poškodbe ali poškodbe šolske opreme oziroma druge materialne lastnine, to je lahko spremenjen odnos do šole oziroma spremenjeno vedenje v šoli, lahko zaznamo spremembo v komunikaciji in v odnosih, lahko vpliva na poslabšanje zdravja, slabše zdravstveno počutje ali pa spremenjeno čustvovanje. Otroci lahko spremenijo vedenje tudi zaradi drugih dejavnikov, vendar je pomembno, da smo nanje pozorni in da jih zaznamo (Klemenčič, Karajić in Sitar, 2016). Za žrtev pogosto velja, da ima slabo samopodobo, je sramežljiva, tiha, nerodna v družbi vrstnikov, negotova, anksiozna in ima slabo razvite socialne spretnosti, hkrati pa redko zaprosi

(20)

6

za pomoč, sebe krivi za nastali položaj, ki se ga sramuje, svoje trpljenje skriva in se ni sposobna braniti (Pečjak, 2014). Zabukovec Kerin (2002) dodaja, da so žrtve pogosteje otroci, ki kakor koli izstopajo iz povprečja, pa naj bo to zaradi inteligentnosti, so nadarjeni glasbeniki, nosijo očala ali pa se od povzročitelja razlikujejo v veroizpovedi, nacionalnosti ali rasi.

Termin nasilnež označuje predvsem osebnost tistega, ki je povzročil nasilje. Pripisuje mu nasilniško vlogo in mu zmanjšuje možnost spremembe lastnega vedenja. Termin povzročitelj označuje predvsem nasilno dejanje in ima nevtralen odnos do tistega, ki ga izvaja. Daje možnost, da svoje nasilno vedenje spremeni in da lahko od njega zahtevamo odgovornost za njihova dejanja (Lešnik Mugniaoni idr., 2009).

Nasilje vpliva tudi na povzročitelja nasilja, saj utrjuje agresivnost ter ne daje zgleda konstruktivnega reševanja konfliktov in spoprijemanja s problemi (Klemenčič idr., 2016).

Vedenje povzročitelja je pogosto žaljivo in agresivno, lahko tudi do odraslih, kadar njegove želje niso upoštevane, postane jezen in maščevalen, hitro se razjezi in se z lahkoto opraviči, vendar ne kaže občutij krivde (Pečjak, 2014). Večkrat so povzročitelji tudi sami žrtve ustrahovanja in nasilja, največkrat v družini, v takšnih družinah cenijo avtoriteto, moč in materialni uspeh. Pogosto menijo, da ni dovoljeno kazati čustev, in ne čutijo obžalovanja, če koga prizadenejo. Ne znajo sprejeti odgovornosti za svoja dejanja, čutijo potrebo po nadvladi in morajo vedno zmagati (Zabukovec Kerin, 2002), zato je pomembno, da jih spodbudimo, da prevzamejo krivdo za svoja dejanja, da jih učimo ustrezno reagirati in kontrolirati svoja čustva ter jim omogočimo, da poiščejo dejavnike, ki sprožijo nasilno vedenje (Klemenčič idr., 2016).

Poleg žrtve in povzročitelja nasilja pa so v medvrstniško nasilje pogosto vključeni tudi opazovalci, ki zavzemajo različne vloge. Posnemovalec nasilneža je tisti učenec, na katerega povzročitelj nasilja deluje kot model in se mu pri izvajanju nasilja pridruži. Takšni učenci so pogosto negotovi in potrebujejo samopotrjevanje, ki ga vidijo v spoštovanju, ki ga je deležen povzročitelj nasilja. Podporniki nasilneža se z njim običajno strinjajo, vendar sodelujejo le z besednimi spodbudami ali pa se žrtvam smejijo in s tem dajo potuho nasilnežu. Nevpleteni učenci dogodek le opazujejo in vanj ne posegajo, lahko je to zato, ker se bojijo, da bodo situacijo poslabšali, ali pa se bojijo, da se bo povzročitelj spravil še nanje, ali pa ne vedo, kaj storiti.

Branilcem žrtve pa nasilje ni všeč in lahko to pokažejo na več načinov, lahko poskušajo zaustaviti nasilje ali za pomoč prosijo odrasle, lahko pa so pasivni in zapustijo kraj nasilja oziroma zanikajo, da se nasilje dogaja (Pečjak, 2014). Raziskava v Kanadi je pokazala, da so

(21)

7

pri nasilnem dogajanju v kar 85 % prisotni opazovalci, in če ti izrazijo nestrinjanje z nasiljem, obstaja 50 % možnosti, da se bo nasilje ustavilo (Rigby v Lešnik Mugnaioni idr., 2009).

1.5. Medvrstniško nasilje v Sloveniji

Problem medvrstniškega nasilja je začel prvi proučevati Olweus (1995), ki ugotavlja, da je vsak sedmi učenec udeležen v nasilju, pri čemer so mlajši učenci večkrat izpostavljeni fizičnemu nasilju, pri starejših učencih pa je več psihičnega nasilja. Rezultati različnih raziskav (Dekleva in Pušnik v Pečjak, 2014, Brvar in Mušič, 2010) kažejo, da je medvrstniškega nasilja več v osnovni kot v srednji šoli, da so v njem pogosteje udeleženi fantje kot dekleta ter da je največ verbalnega nasilja in nekoliko manj fizičnega nasilja.

Leta 2004 je Ministrstvo za šolstvo, znanost in šport izdalo Smernice za analizo, preprečevanje in obravnavanje/obvladovanje nasilja v šolskem prostoru. Tu so bila predlagana nekatera ključna načela spoprijemanja z nasiljem, nabor možnih ukrepov in poudarjen pomen varnega šolskega okolja (Berčnik in Tašner, 2018), vendar pa je problem nasilja zajet zelo široko, vključena je velika količina načel in ukrepov, niso pa zapisana prioritetna področja (Berčnik, 2008). Delovna skupina zavoda RS za šolstvo je pripravila Navodila s priročnikom za obravnavo medvrstniškega nasilja v vzgojno-izobraževalnih zavodih (2016), ki pomaga bolje razumeti pojav nasilja med vrstniki, vendar pa Berčnik in Tašner (2018) izpostavljata, da je to dobra splošna osnova za »boj« proti nasilju, a bi bil potreben bolj natančen dokument politike proti nasilju.

Zabukovec Kerin (2002) meni, da je šola odgovorna za ozaveščanje učencev, zaposlenih in staršev o medvrstniškem nasilju ter da mora imeti dobro izdelan interni pravilnik za obravnavo medvrstniškega nasilja. Vsak primer medvrstniškega nasilja mora obravnavati in rešiti z vsemi vključenimi (tudi opazovalci), šola pa mora vzpostaviti ničelno toleranco do nasilja, pri čemer moramo biti odrasli zgled in prevzeti odgovornost za ustavitev vseh vrst nasilja.

Pušnik (1999) izpostavlja varovalno vlogo dobre šolske izkušnje pred neugodnim psihosocialnim razvojem. Pri tem ima veliko vlogo učitelj, ki lahko učencu s spodbujanjem njegovih močnih področij pomaga, da se ta izogne dejavnikom tveganja in mu tako dvigne samozavest na drugih področjih. Eden izmed dejavnikov tveganja so v kombinaciji z drugimi tudi igrice, ki jih bom opredelila v nadaljevanju.

(22)

8 2. IGRICE

2.1 Opredelitev in delitev igric

Videoigra oziroma igrica je igra, ki jo igramo s pomočjo avdiovizualnih naprav in lahko temelji na zgodbi (Esposito, 2005).

Esposito (prav tam) v definiciji videoigre izpostavi, da je, kot prvo, to igra, in sicer vsaka igra, ki jo lahko igramo s pomočjo avdiovizualnih naprav. V Slovarju slovenskega knjižnega jezika (2018) je pojem igra opredeljen kot dejavnost, lahko tudi otroška dejavnost, ki je običajno skupinska, za razvedrilo oziroma zabavo. Pojem igranja igrice opredeljujejo tekmovanje, dosežki, sistemsko obvladovanje, zgodba, iskanje skritih elementov, izziv in avdiovizualna izkušnja. Igralci pričakujejo, da bodo igrali in da ne bodo gledali (Esposito, 2005).

Avdiovizualna naprava je elektronski sistem z računalniškimi zmogljivostmi, pri čemer je pri igricah večja kompleksnost in avtomatizacija, saj se lahko pravila prilagajajo, s čimer se igra obogati in ostaja v koraku s časom (Esposito, 2005). V večini primerov igrice temeljijo na zgodbi, vendar ne v vseh. Tetris (1985) je na primer abstrakten izziv in ne potrebuje zgodbe.

Zgodbe lahko srečamo v obliki videoposnetkov na začetku igre ali med posameznimi nivoji igre ali kot pogovor z enim izmed karakterjev v igri ali pa kot poseben dogodek v igri (Esposito, 2005). Igrice razdelimo v tri večje sklope, in sicer glede na to, na kateri napravi jih igramo.

Delimo jih na računalniške, mobilne in konzolne igrice. Računalniške igramo na računalniku, lahko jih igramo preko spleta ali pa jih moramo pred igranjem namestiti. Mobilne igramo na pametnih telefonih in tabličnih računalnikih, pred igranjem jih moramo prenesti iz spletne trgovine. Konzolne igrice se igrajo na konzolah, kot so Playstation, Xbox in Nintendo Switch.

Žanri igric so v vseh treh sklopih enaki, razlikujejo pa se v tem, kateri žanri prevladujejo v posameznem sklopu (Clearwater, 2011).

2.2 Žanri igric1

V času razvoja igric je bil eden izmed prvih žanrov žanr akcijskih igric (»action game genre«).

Je eden izmed enostavnejših tipov igric, od igralca zahteva hitre reflekse in natančnost, da lahko premaga ovire. Cilj večine teh igric je, da igralec premaga sovražnika in preživi. Akcijske igrice označuje tudi oznaka »real-time game play«, kar pomeni, da se odvija v realnem času (na

1 V nadaljevanju bom v večini uporabljala angleške izraze za žanre igric, saj velika večina v slovenščini nima prevoda, razdelitev je povzeta po Fritts (2019) in Grace (2005).

(23)

9

»akcijo« se bo igrica tako hitro odzvala, da igralec ne bo opazil nobene zamude). Akcijske igrice delimo na:

− »platformers«, ki imajo 2D-grafični prikaz, za igralni lik pa je značilno, da teče in skače po nivojih, primer takšne igrice je Super Mario Bros;

− strelske (»shooters), ki se delijo na prvoosebne (»first-person shooters« ali krajše FPS) in tretjeosebne (»third-person shooters« ali krajše TPS) glede na to, kakšen pogled ima igralec na igro, torej skozi oči igranega lika ali iz ptičje perspektive;

− dirkaške (»racing«) vključujejo vožnjo vseh vrst avtomobilov, njihov cilj je, da določeno progo prevozijo čim hitreje;

− borbene (»fighting«), ki se osredotočajo na pretep, običajno potekajo v ringu in so sestavljene iz več krogov, njihov cilj je poraz nasprotnika;

− »survival«, ki vključujejo elemente preživetja kot lakoto in žejo ali pa kot borbo proti pošastim z zbiranjem orožja in gradnjo utrdbe (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Tudi žanr pustolovskih igric (»adventure game genre«) spada med prvonastale žanre. Igrice so miselne in posledično počasnejše, vključujejo raziskovanje, razreševanje sestavljank, zbiranje raznih predmetov in imajo močan element zgodbe. Pustolovske igrice označuje oznaka »turn- based game play«, kar bi lahko prevedli kot potezno igro, saj igralci igrajo izmenično, za razliko od »real-time game play«, kjer igralci igrajo istočasno (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Žanr akcijsko-pustolovskih iger (»action-adventure game genre«) zajema elemente akcijskih igric, in sicer igralci igro igrajo sočasno (»real-time game play«), in pustolovskih igric, saj vključuje elemente zgodbe in reševanje sestavljank (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Žanr »role-playing games« (krajše RPG) vključuje igrice, kjer igralec nadzoruje igrani lik ali manjšo skupino igranih likov. Ti napredujejo, saj dobijo skozi bitke in izzive izkušnje, zaradi katerih pridobivajo zmožnosti. Običajno imajo takšne igrice močan element zgodbe, lahko je prikazan resničen ali pa popolnoma izmišljen svet z izmišljenimi liki (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Žanr simulacijskih igric oziroma simulacij (»simulation genre«) poskuša prikazati izkušnje iz realnega življenja. Igralce postavi v situacije, za katere je manj verjetno, da bi jih igralci drugače doživeli, ter upošteva pravila in dejavnike, ki so značilni za takšne situacije. Simulacije delimo na:

(24)

10

− »vehicle«, ki prikazujejo zelo natančno izkušnjo upravljanja vozil, kot so letala, ladje, tanki in podobno;

− »process (construction and management)«, ki simulirajo kompleksnejše sisteme in procese ustvarjanja, kot sta gradnja in upravljanje mest, hiš, zabaviščnih parkov in podobno, primer takšne igrice je The Sims 2;

− športne (»sports and participatory«), ki igralcu omogočajo igranje na športnih tekmovanjih, simulirajo resnična športna tekmovanja (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Žanr strateških igric (»strategy game genre«) ima korenine v strateških namiznih igrah, kot je na primer šah. Igralec ima običajno omejeno količino nekih sredstev in mora poiskati rešitev, da doseže zastavljeni cilj. Ima dve glavni komponenti, in sicer upravljanje sredstev, kot je na primer izgradnja zgradb in odločitve glede tega, kako sredstva porabiti. Pogosto je tema strateških igric vojaška ter vključuje kombinacijo igre in tekmovanja. Delijo se na »turn-based stategy« ali krajše TBS in na »real-time strategy« ali krajše RTS, izraza smo že srečali pri pustolovskih igrah (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Žanr »casual games« zajema krajše igrice brez zgodbe, katerih namen je mentalno sproščanje oziroma odklop. Običajno se takšne igrice igrajo preko spleta, na pametnih telefonih ali tabličnih računalnikih. Delijo se na:

− sestavljanke (»puzzle«), ki zajemajo kakršno koli sestavljanje likov ali zapolnjevanje, primera takšnih igric sta Tetris in Sudoku;

− »casiono«, ki zajemajo vse igrice na srečo;

− karte (»card«), ki zajemajo vse igrice s kartami;

− besedne (»word«), ki so igrice tvorjenja besed, besednih ugank in rebusov;

− namizne (»board«), ki so vse ostale namizne igre, ki jih lahko najdemo na spletu (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

Vsak izmed zgornjih žanrov lahko spada tudi v žanr »massively multiplayer online« ali krajše MMO. Pri takšnem stilu igrice igra hkrati na stotine ali na tisoče igralcev. V zadnjih letih je postal takšen stil igrice zelo popularen, saj vključuje druženje v velikem obsegu, igralec lahko igra proti računalniku (»player vs. computer/environment« ali krajše PvE) ali proti ostalim igralcem (»player vs. player« ali krajše PvP). Prve, ki so se uveljavile na tem področju in so še vedno najbolj dominantne, so MMORPG igrice, sledijo pa jim MMOFPS, MMORTS, MMO Sports in druge (Fritts, 2019 in Grace, 2005).

(25)

11 2.3 Opredelitev nasilja v igricah

ESRB oziroma »entertainment software rating board« je ameriški sistem, ki zagotavlja informacije o igrici oziroma aplikaciji ter s tem staršem in uporabnikom pomaga sprejeti odločitev o uporabi. Ocena igrice je sestavljena iz treh delov. Pri del je kategorija, ki določa starostno skupino, kateri je igrica namenjena, in sicer:

− »everyone« so primerne za vse, pri čemer lahko vsebujejo minimalno nasilja in občasno uporabo neprimernega besedišča;

− »everyone 10+« vsebujejo nekoliko več nasilja, neprimernih tem in besedišča ter so namenjene starejšim od 10 let;

− »teen« so primerne za najstnike oziroma starejše od 13 let in lahko vsebujejo nasilje, neprimerne teme, besedišče in humor, kri in simuliranje iger na srečo;

− »mature« so primerne za starejše od 17 let in lahko vsebuje intenzivno nasilje, kri in spolno vsebino.

Drugi del so deskriptorji vsebine, pri katerih preverijo, ali vključuje:

− prisotnost oziroma uporabo alkohola,

− prisotnost oziroma uporabo tobaka,

− prisotnost oziroma uporabo drog,

− nerealne prizore krvi,

− realne upodobitve krvi,

− pohabljanje telesnih delov,

− nasilje z risanimi liki in situacijami,

− realno prikazano intenzivno nasilje,

− sklicevanje na nasilna dejanja,

− nasilje s fantazijskimi liki in situacijami,

− agresivne konflikte,

− humor, ki vključuje nasilje,

− humor s spolnim namigovanjem,

− stopnjo neprimernega besedišča,

− stopnjo golote,

− opredelitev, ali gre za pravo igro na srečo ali za simulacijo,

− prisotnost in stopnjo spolne vsebine.

(26)

12

Tretji del so interaktivni elementi, ki povedo, ali aplikacija oziroma igrica deli uporabnikovo lokacijo ali omogoča nakupe v igrici ali uporabniki med seboj komunicirajo in ali potrebuje za delovanje neomejen dostop do interneta (Entertainment software rating board, 2020).

Ocenjevanje igric po principu ESRB je bilo vzpostavljeno leta 1994, vendar se je do današnjega sistema nenehno prilagajalo, dopolnjevalo in spreminjalo. Leta 2001 sta Thompson in Haninger naredila raziskavo 55 najbolj popularnih igric v tistem letu, ki so imele oznako »everyone«

oziroma krajše E. Najprej so ocenili vsebino igrice, pogledali so, ali vsebuje animirano nasilje oziroma ali vsebuje kakršnokoli nasilje, ali je prisoten alkohol ali tobak, ali je nasilje prikazano realistično ter ali so uporabljene slabšalne besede in kletvice. Igrice so razdelili v dve skupini, v prvi skupini je bilo 23 igric, ki so že po deskriptorjih vsebine spadale pod nasilne igrice, v drugi skupini pa je bilo preostalih 32. Nato so vsako igrico odigrali in opazovali, koliko je nasilja v času igrice, koliko je smrti in ali je uporabljeno orožje. V drugi skupini je bilo 14 iger, ki dejansko niso vključevale nobenega elementa nasilja. Med vsemi igrami je bilo 27 takšnih, ki so prikazovale smrt, 32 pa jih je vključevalo uporabo orožja. Pokazalo se je, da večine igric ni mogoče oceniti zgolj na podlagi starostne kategorije, temveč so potrebni tudi deskriptorji vsebine, ki podajo bolj jasno sliko o igrici in njeni vsebini.

2.4 Popularne igrice in opredelitev žanra

Najdemo lahko veliko spletnih strani za rangiranje priljubljenosti igric, ki se med seboj ne razlikujejo prav veliko, zato sem po primerjanju različnih spletnih strani (npr. GaminGorilla, Ranker in GameDesigning) izbrala 10 najbolj priljubljenih ne glede na to, kje se igrica lahko igra, in ne glede na žanr igrice.

Minecraft je virtualni svet, v katerega se igralci povezujejo kot virtualni liki in ima element zgodbe, ki se razvija med igranjem igrice. Igralec mora izpolnjevati naloge, pri čemer nabira surovine, orodje in orožje. Igralci se borijo drug proti drugemu in proti fantazijskim likom, pri tem pa uporabljajo meče in drugo orožje (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 1: Opis igrice Minecraft

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku, na

igralni konzoli in na pametnem telefonu.

Akcijska igrica:

»survival« Everyone 10+

Nasilje proti fantazijskim likom, občasno

neprimerno besedišče.

(27)

13

Pri igrici NerStrike lahko igralec izbira med dvema tipoma igralca, in sicer je lahko v vlogi terorista ali pa vojaka. Teroristi nastavljajo bombe, zajemajo talce in izvajajo usmrtitve talcev, vojaki pa poskušajo preprečiti te napade, zato dezaktivirajo bombe in rešujejo talce. V obeh primerih je igra strelska in igralec igra skozi oči svojega karakterja (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 2: Opis igrice NerStrike

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku in na

spletu. FPS Mature Intenzivno nasilje in kri.

World of Warcraft ali krajše WoW je virtualni svet, sestavljen iz dveh nasprotujočih si ekip, ki se nenehno borita med seboj. Igralec igra svoj karakter, ki se med igranjem igrice razvija in z izpolnjevanjem nalog napreduje. Poleg tega, da se bori proti drugim igralcem, pa se bori tudi proti fantazijskim likom, pri čemer uporablja magijo in orožje. V igrici se igralec poleg nasilja sreča tudi z uporabo alkohola, ki zamegli razum njegovega karakterja (vidi megleno, ima halucinacije rožnatih slonov), s spolno vsebino in z neprimernim besediščem (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 3: Opis igrice World of Warcraft

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine

Na računalniku. MMORPG Teen

Alkohol, uporaba nasilja, surov humor, neprimerno besedišče, sugestivne teme, kri

Grand Theft Auto ali krajše GTA je igrica, v kateri je igralec v vlogi kriminalca, izpolnjuje naloge, kot so kraje avtomobilov, prevažanje droge, ropanje bank in usmrtitve tarč. Poleg tega ima igralec možnost, da strelja na civiliste, ki niso njegovi nasprotniki, vendar ima to lahko negativen vpliv na njegovo uspešnost v igrici, saj sproži policijsko preiskavo. Lahko vključuje tudi mučenje nasprotnikov z nasiljem, puljenjem zob in električnim tokom za pridobivanje informacij (Entertainment software rating board, 2020).

(28)

14

Tabela 4: Opis igrice Grand Theft Auto

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine

Na računalniku in na

igralni konzoli. TPS Mature

Kri, intenzivno nasilje, odrasel humor, golota, spolna vsebina in neprimerno besedišče, uporaba alkohola in drog.

Fortnite je igra, ki predstavlja konec sveta brez prebivalcev in z naselitvijo pošasti, ki napadajo preživele. Do štirje igralci med seboj sodelujejo in opravljajo misije, tako da zbirajo zaloge, si gradijo utrdbe, sestavljajo orožja in pasti, ki jih branijo pred napadi, pri tem pa tekmujejo tudi proti ostalim tekmovalcem. Za uspešno opravljene misije dobijo nagrade, ki jim pomagajo nadgraditi njihove like, in orožje, da lažje opravljajo nadaljnje naloge. Cilj igrice je, da porazijo vse nasprotnike (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 5: Opis igrice Fortnite

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku, na

računalniški konzoli in na pametnem telefonu.

Akcijska igrica:

»survival« Teen Nasilje.

Angry Birds je igra, v kateri igralec s pomočjo frače, v kateri ima ptiče, strelja strukturo iz lesa, stekla in kamnov, v kateri so pujsi. Cilj igrice je, da igralec podre to strukturo in tako odstrani vsakega pujsa, pri tem pa mora paziti, da uporabi čim manj ptičev (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 6: Opis igrice Angry Birds

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku in na

pametnem telefonu.

»Casual:

puzzle« Everyone /

(29)

15

Call of Duty je virtualni svet, kjer igralci prevzamejo vlogo borcev za svobodo oziroma vlogo vojakov. Opravljajo misije, pri čemer uporabljajo različno strelsko orožje in eksplozive za ubijanje sovražnikov. V bitkah je nasilje prikazano realistično, tako vizualno kot tudi zvočno (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 7: Opis igrice Call of Duty

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku, na

igralni konzoli in na pametnem telefonu.

FPS Mature

Kri, zelo neprimerno besedišče, sugestivne teme, uporaba drog in nasilje.

Final Fantasy je igra borbe za neodvisnost, kjer glavni junaki sodelujejo v uporu proti državi.

Igralci raziskujejo mesta, komunicirajo z drugimi liki in izvajajo naloge ter se pri tem spopadajo s človeškimi in izmišljenimi sovražniki (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 8: Opis igrice Final Fantasy

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku, na

igralni konzoli in na pametnem telefonu.

MMORPG Teen

Nasilje, občasno neprimerno besedišče, uporaba alkohola.

Pri igrici Super Mario Bros igralec nadzira karakter, ki teče in skače skozi okolje z namenom, da reši princeso. Pri tem mora s skoki, napadi vrtenja, s strelnimi kroglami in z metanjem želv poraziti bitja, ki ga ovirajo na poti (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 9: Opis igrice Super Mario Bros

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine Na računalniku, na

igralni konzoli in na pametnem telefonu.

Akcijska igrica:

»platformers« Everyone. /

(30)

16

Metal Gear Solid je igra, kjer igralec prevzame vlogo vojaka, ki je vključen v vojaško misijo, v kateri mora ustaviti nasprotnika. Pri vstopu v sovražnikove trdnjave in baze uporabljajo razno strelsko orožje in rakete, poleg tega pa lahko igralci nasprotnike zadušijo in jih zabodejo.

Vključuje intenzivna nasilna dejanja, primere golote in spolno vsebino (Entertainment software rating board, 2020).

Tabela 10: Opis igrice Metal Gear Solid

Kje jo lahko igramo? Žanr Starostna kategorija Deskriptorji vsebine

Na računalniku. TPS Mature Animirana kri, animirano

nasilje in spolna vsebina.

3. VPLIV IGRIC NA UČENCE

3.1 Učenci in preživljanje časa na spletu ter pametnih napravah

Po rezultatih slovenske raziskave, ki je zajela 373 otrok, starih od 8 do 14 let, na dnevni ravni do interneta dostopa 45 % otrok, starih med 8 in 10 let, in 69 % otrok, starih med 11 in 14 let.

Najmlajši so internet začeli uporabljati že pri sedmih letih, povprečna starost, pri kateri so se prvič srečali z internetom, pa je 9 let in pol (Lobe in Muha, 2011). V primerljivi raziskavi, ki je potekala v 25 evropskih državah, se je izkazalo, da slovenski otroci na internetu preživijo povprečno 99 minut, od tega 59 % otrok internet uporablja v svoji sobi ali drugem zasebnem prostoru (Livingstone, Haddon, Görzig in Ólafson, 2012). Internet uporabljajo predvsem za gledanje videoposnetkov, komunikacijo, slikanje s fotoaparatom in za igranje igric (Sellcell, 2019). Od začetka lanskega leta je opaziti porast prenosov igric iz spletnih trgovin, ki kažejo na porast igranja igric (App Annie, 2020).

Coulson in Ferguson (2016) opažata, da je igranje igric za zabavo neločljivo povezano s preživetjem. Mladi želijo v varnem okolju izkusiti situacije, v katerih gre za življenje in smrt, pri čemer menita, da so to dobre izkušnje, iz katerih se lahko vsak veliko nauči, vendar je pomembo zavedanje, da je to le igrica. Poleg tega pa želijo mladi spremeniti svet ter imajo lahko v svetu igric velik vpliv in so uspešni, ne glede na to, kakšno življenje v resnici živijo.

Qing (2015) je v svoji raziskavi izpostavil, katere so skupne točke medvrstniškega nasilja in igranja nasilnih igric, in sicer da nanju vpliva že sama osebnost posameznika, njegovo duševno stanje in razpoloženje. Poleg tega pa na oboje vplivajo tudi demografski dejavniki, kot so starost, spol in rasa, ter socialni dejavniki, ki vključujejo tako starše kot tudi učitelje in vrstnike.

(31)

17

Podarja, da lahko za preprečevanje ter izobraževanje o medvrstniškem nasilju in o področju igranja nasilnih igric veliko naredi tudi šola

3.2 Pregled raziskav o vplivu igranja nasilnih igric na nasilno vedenje

Trije glavi tipi raziskav na področju vpliva nasilnih igric na nasilno vedenje so eksperimentalni, korelacijski in longitudinalni, pri čemer imajo vsi tipi svoje prednosti in slabosti.

Eksperimentalne raziskave naključno določijo udeležence v dve skupini, kjer lahko igrajo nasilno ali nenasilno igrico. Skupini se med seboj razlikujeta le v igrici, ki jo igrata, vsi ostali dejavniki pa so skrbno nadzorovani. Raziskovalec po igranju z vprašalnikom izmeri agresivne misli in vedenje v obeh skupinah. Rezultati imajo običajno visoko vzročnost, njihova največja slabost pa je v tem, da mora raziskovalec dokazati, da rezultati raziskave napovedujejo vedenje v realni situaciji (Gentile in Anderson, 2006). Dewar (2019) poleg tega izpostavlja še vprašanje, ali se bodo udeleženci takoj po igranju nasilne igrice začeli obnašati drugače. Korelacijske raziskave lahko proučujejo otroke, ki igrice igrajo, preverjajo njihovo agresivno vedenje in preverijo na primer, v koliko pretepov so bili vpleteni. Njihova največja slabost pa je, da imajo izredno nizko vzročnost, torej so korelacijske raziskave močne na področjih, kjer so eksperimentalne šibke in obratno. Tretja vrsta raziskav so longitudinalne raziskave, ki udeleženca spremljajo daljše časovno obdobje. Merijo, koliko časa in kakšne igrice igra ter agresivno vedenje. Na ta način lahko opazujejo spremembe v času raziskave. Glavni omejitvi takšnih raziskav sta cena in težavnost izvedbe (Gentile in Anderson, 2006).

Coulson in Ferguson (2016) sta določila merila, ki naj bi pomagala pri razumevanju pomembnosti in vpliva posamezne raziskave. Poudarjata, da je potrebna večja količina raziskav s podobnimi rezultati, da se lahko potrdi neko tezo, in da ena sama raziskava da le en pogled na problematiko. Pomembno je, da se preveri, kako je bila izmerjena povezanost med nasilnimi igricami in nasilnim vedenjem ter kako jasna je povezava med njima, kakšni so vhodni podatki o udeležencih in kakšni izhodni ter ali so predstavljeni vsi vidiki in razlage raziskave.

Splošno prepričanje je, da lahko nasilne igrice povzročijo agresivno ali celo nasilno vedenje, vendar pa različne raziskave pokažejo različne rezultate.

Z analizo več raziskav, pri katerih so upoštevali vidik starosti, razliko med spoloma, stopnjo izpostavljenosti igrici, ostale dejavnike tveganja, ki lahko povečajo nasilno vedenje, ter vlogo igranega lika v igrici, so ugotovili, da se učinek igranja igric z nasilno vsebino kaže kot povečanje nasilnega vedenja ter zmanjšanje empatije in občutljivosti za nasilje. Poleg tega pa

(32)

18

je to edini dejavnik, ki k nasilju napeljuje dosledno in konstantno (Appelbaum, Calvert, Dodge, Graham, Hall, Hambay in Hedges, 2015). Podobno je povezavo med nasilnimi igricami in nasilnim vedenjem pokazala raziskava, v kateri so sodelovali šestošolci in osmošolci. Poleg tega je pokazala tudi vpliv na učenčevo šolsko delo, pogosto vključenost v pretepe z vrstniki in v prepire z učitelji (Gentile, Lynch, Linder in Walsh, 2004). Številne raziskave kažejo, da se udeleženci po igranju nasilnih iger počutijo bolj sovražne, pri čemer je vedenje posameznika odvisno od osebnih lastnosti, kot je na primer doživljanje jeze (Dewar, 2019). Raziskava, v kateri so udeleženci igrali nasilne igrice, je njihov učinek preverjala tako, da so udeleženci po 20 minutah slišali lažni pretep. Izkazalo se je, da so se bolj verjetno pretvarjali, da pretepa ne slišijo, ali pa so ga ocenili za manj resnega in so potrebovali več časa, da so pomagali žrtvi (Bushman in Anderson, 2009).

Glede na rezultate zgornjih raziskav, ki kažejo, da lahko nasilne igrice povzročijo nasilno ali agresivno vedenje, Dewar (2019) izpostavlja časovno vprašanje tega vpliva. Najdemo lahko raziskave, ki kažejo, da učinki nasilnih igric izzvenijo v 10 minutah, ali pa raziskave, ki kažejo, da so ti učinki dolgotrajni. Poudarja, da lahko dolgotrajne učinke spremljamo le z longitudinalnimi raziskavami, pri čemer je pomembno tudi dejstvo, da nasilne igrice bolj privlačijo tiste, ki so manj empatični in bolj agresivni. Ferguson (2015) meni, da učinek je, vendar je »zelo majhen«, saj je vse odvisno od karakterja otroka in od vrste nasilne igrice.

Izpostavlja, da je pomembna stopnja nasilja v igricah, saj med nasilne igrice spadata tako Pac Man kot tudi Call of Duty.

Poleg stopnje nasilja v igricah pa je pomemben dejavnik tudi starost udeležencev v raziskavi.

Rezultati longitudinalne raziskave, v kateri je sodelovalo 430 učencev od tretjega do petega razreda, so pokazali, da se s pogosto izpostavljenostjo nasilnim igricam poveča agresivno vedenje, poleg tega pa se zmanjša tudi empatija (Gentile in Anderson, 2005). V raziskavi, ki je izvirala iz prepričanja, da so dečki bolj nagnjeni k igranju igric kot deklice, so sodelovali le dečki, stari med 12 in 14 let. Igrali so igrice z oznako »teen« (torej primerno za starost 13 ali več) ali »mature« (torej primerno za starost 17 ali več) vsaj dve uri na teden, raziskava pa je pokazala, da dečki uporabljajo nasilne igrice kot sredstvo za izražanje želje po moči in slavi, za raziskovanje novega in vznemirljivega okolja oziroma situacije ter kot orodje za sproščanje jeze in stresa. Večina dečkov, ki je sodelovala v raziskavi, je razlikovala med vedenjem, ki je sprejemljivo v realnem življenju, in vedenjem, ki je sprejemljivo v igrici. Menili pa so, da bi s tem razlikovanjem lahko imeli težave mlajši dečki (Olson, Kutner in Warner, 2008). V

(33)

19

longitudinalni raziskavi, v kateri je bila povprečna starost udeležencev 28 let, so bili udeleženci razdeljeni v tri skupine (prva skupina je vsak dan v obdobju dveh mesecev igrala igrico z nasilno vsebino, druga skupina je vsak dan v obdobju dveh mesecev igrala igrico z nenasilno vsebino, tretja, kontrolna skupina pa igric ni igrala). Izkazalo se je, da igrice z nasilno vsebino niso pustile nobenih škodljivih posledic (Kühn, Kugler, Schmalen, Weichenberger, Witt in Gallianat, 2018).

Iz zgornjih raziskav je razvidno, da je povezava med nasilnimi igricami in nasilnim vedenjem odvisna od veliko dejavnikov, izpostavljenost nasilnim igram pa je samo eden izmed njih.

Dewar (2019) meni, da lahko z uvedbo vedno novih in boljših orodij za raziskovanje in merjenje pričakujemo vedno bolj jasne rezultate, pri čemer izpostavlja pomembno vlogo staršev ter vzgojiteljev in učiteljev na področju preventive in ozaveščanja.

(34)

20

III. EMPIRIČNI DEL

4. METODOLOGIJA

4.1 Opredelitev raziskovalnega problema

Namen magistrskega dela je proučiti raziskave in strokovno literaturo s področja vpliva nasilnih igric na vedenje posameznika, natančneje v šolskem okolju, na vedenje do vrstnikov oziroma na medvrstniško nasilje. Področje vpliva nasilnih igric je tako v tujini kot tudi pri nas pogosta tema raziskav, vendar imajo raziskave zelo različne rezultate. Našla sem raziskave, ki trdijo, da nasilne igrice vplivajo na nasilno vedenje, ter raziskave, ki trdijo da nasilne igrice nimajo nobenega vpliva nanj, zato želim v empiričnem delu raziskati, kaj o tem vplivu menijo učenci, ki najverjetneje te igrice igrajo, hkrati pa me bo vidik vplivanja igric zanimal tudi v odnosu do šole, šolskega dela, vrstnikov in učiteljev. Uporabila bom anketni vprašalnik, s katerim želim odgovoriti na zastavljena raziskovalna vprašanja. Ugotoviti želim, ali se bo mnenje učencev razlikovalo od rezultatov raziskav oziroma s katerimi rezultati raziskav se bo ujemalo.

Prispevek magistrskega dela bo v pomoč vsem predmetnim učiteljem, saj jim bo pomagalo razumeti, kako učenci gledajo na igrice z nasilno vsebino in kateri učenci menijo, da nanje vsebina vpliva. Glavni cilj magistrskega dela je tako ugotoviti mnenje učencev o igranju nasilnih igric, o medvrstniškem nasilju ter o povezavi med igranjem nasilnih igric in medvrstniškim nasiljem.

4.2 Raziskovalna vprašanja

V skladu s cilji sem si zastavila naslednja raziskovalna vprašanja:

R1: Kako pogosto igrajo igrice dečki in kako pogosto deklice?

R2: Igrice s kakšno vsebino najpogosteje igrajo dečki in kakšne deklice?

R3: Kakšno je po mnenju anketirancev njihovo vedenje po igranju igric z nasilno vsebino?

R4: Kako po mnenju anketirancev igranje igric z nasilno vsebino vpliva na njihovo vedenje v šoli?

R5: Kako po mnenju anketirancev igranje igric z nasilno vsebino vpliva na medvrstniške odnose?

R6: Kako po mnenju anketirancev igranje igric z nasilno vsebino vpliva na odnose do učiteljev?

(35)

21 4.3 Metoda in raziskovalni pristop

V teoretičnem delu sem uporabila deskriptivno metodo znanstvenoraziskovalnega dela.

Pregledala in primerjala sem ugotovitve domačih in tujih avtorjev, ki so objavljene v knjigah, strokovnih in znanstvenih člankih. Empirični del magistrskega dela sem izvedla s kvantitativno raziskavo. Za zbiranje podatkov sem uporabila anketni vprašalnik, ki je skupno obsegal 29 vprašanj, 4 vprašanja odprtega in 23 vprašanj zaprtega tipa, ter en sklop trditev, pri katerih so anketiranci svoja stališča izrazili na lestvici stališč. Vprašanja sem v skladu s področjema raziskovanja razdelila v dva sklopa.

4.3.1 Vzorec

Vzorec raziskave je neslučajnostni in priložnostni. V končno analizo so bili vključeni odgovori 177 učencev in učenk od šestega do devetega razreda treh slovenskih osnovnih šol iz osrednjeslovenske regije, ki so v celoti izpolnili vprašalnike. Od tega je 77 učencev in učenk iz prve šole, 72 iz druge in 28 iz tretje. S spodnjega grafikona (grafikon 1) je razvidno, da je na prvi šoli sodelovalo 42 učenk in 35 učencev, na drugi šoli je sodelovalo 36 učenk in prav toliko učencev, na tretji šoli pa je sodelovalo 7 učenk in 21 učencev.

Grafikon 1: Značilnosti anketirancev glede na spol in šolo

48 % vseh anketiranih je bilo ženskega, 52 % pa moškega spola (grafikon 2).

77

72

28 42

36

7

35 36

21

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

OŠ 1 OŠ 2 OŠ 3

Vsi Deklice Dečki

(36)

22

Grafikon 2: Značilnosti anketirancev glede na spol

Učence sem vprašala tudi po njihovi starosti, saj sem želela iz vsake šole dobiti odgovore učencev od šestega do devetega razreda. V raziskavi so tako sodelovali učenci, stari od 10 do 15 let. Na prvi šoli je bil 1 učenec star 10 let, 21 učencev je bilo starih 11 let, prav toliko jih je bilo starih 12 let, 18 učencev je bilo starih 13 let, 15 jih je bilo starih 14 let in 1 učenec je bil star 15 let. Na drugi šoli so bili 4 učenci stari 10 let, 16 učencev je bilo starih 11 let, 24 učencev je bilo starih 12 let, 28 učencev je bilo starih 13 let in 10 učencev je bilo starih 14 let. Na tretji šoli sta bila 2 učenca stara 10 let, 7 učencev je bilo starih 11 let, 6 učencev je bilo starih 12 let, 4 učenci so bili stari 13 let in 9 učencev je bilo starih 14 let (grafikon 3).

Grafikon 3: Značilnosti učencev glede na šolo in starost

52%

48% Dečki

Deklice

1

4 2

21

16

7 21

24

6 18

28

4 15

10 9

1 0 0

0 5 10 15 20 25 30

OŠ 1 OŠ 2 Oš 3

10 let 11 let 12 let 13 let 14 let 15 let

(37)

23

4 % učencev je bilo starih 10 let, 25 % učencev 11 let, 29 % učencev 12 let, 23 % učencev 13 let, 19 % učencev 14 let, 1 % učencev pa je bil star 15 let (grafikon 4).

Grafikon 4: Značilnosti učencev glede na starost

4.3.2 Opis postopka zbiranja in obdelave podatkov

V raziskavo sem vključila tri osnovne šole v Sloveniji, pri čemer sem vsako šolo prosila, da ankete reši eden izmed razredov v generaciji. Tako so anketo reševali po trije različni razredi v šestem, sedmem, osmem in devetem razredu iz treh različnih osnovnih šol. Anketiranje je potekalo septembra 2020. Podatke sem obdelala s pomočjo računalniških programov SPSS in Microsoft Office Word. Za opisne spremenljivke sem uporabila Hi kvadrat test, Mann Whitney test, povprečne range in Kulbackov preizkus, za numerične pa izračun srednje vrednosti.

Dobljene podatke sem med seboj primerjala s preglednicami in grafi ter jih opisno interpretirala.

5. REZULTATI IN INTERPRETACIJA REZULTATOV 5.1 Pogostost igranja in vrsta igric glede na spol

Pri prvem raziskovalnem vprašanju (R1) me je zanimalo, ali igrice pogosteje igrajo dečki ali deklice. S pomočjo Hi-kvadrat preizkusa sem za vsako napravo (pametni telefon, računalnik, tablični računalnik in igralno konzolo) preverila, ali anketiranci igrajo igrice na tej napravi. Te podatke sem primerjala glede na spol in jih prikazala v spodnjih tabelah.

4%

25%

29%

23%

19%

1%

10 let 11 let 12 let 13 let 14 let 15 let

(38)

24

Tabela 11: Igranje igric na pametnem telefonu

Spol

Skupaj Moški Ženski

Ali na pametnem telefonu igraš igrice?

Da f 51 54 105

f % 56,0 % 69,2 % 62,1 %

Ne f 40 24 64

f % 44,0 % 30,8 % 37,9 %

Skupaj f 91 78 169

f % 100,0 % 100,0 % 100,0 %

x2 = 3,104 g = 1 p = 0,078

Glede na spol ne obstaja statistično pomembna razlika v igranju iger na telefonu (p = 0,078). Iz podatkov spodnje kontingenčne tabele je namreč razvidno, da večina dečkov (56 %) in večina deklic (69,2 %) igra igrice na pametnem telefonu.

Tabela 12: Igranje igric na računalniku

Spol

Skupaj Moški Ženski

Ali na računalniku igraš igrice?

Da f 31 19 50

f % 67,4 % 36,5 % 51,0 %

Ne f 15 33 48

f % 32,6 % 63,5 % 49,0 %

Skupaj f 46 52 98

f % 100,0 % 100,0 % 100,0 %

x2 = 9,298 g = 1 p = 0,002

Glede na spol obstaja statistično pomembna razlika v igranju iger na računalniku, saj je vrednost statistične pomembnosti manjša od 0,05 (p = 0,002). Iz rezultatov spodnje kontingenčne tabele je razvidno, da večina dečkov (67,4 %) igra igrice na računalniku, medtem ko večina deklic iger na računalniku ne igra (63,5 %).

(39)

25

Tabela 13: Igranje igric na tabličnem računalniku

Spol

Skupaj Moški Ženski

Ali na tabličnem računalniku igraš igrice?

Da f 18 30 48

f % 45,0 % 63,8 % 55,2 %

Ne f 22 17 39

f % 55,0 % 36,2 % 44,8 %

Skupaj f 40 47 87

f % 100,0 % 100,0 % 100,0 %

x2 = 3,098 g = 1 p = 0,078

Tudi glede na spol ne obstaja statistično pomembna razlika v igranju iger na tabličnem računalniku (p = 0,078). Iz rezultatov spodnje kontingenčne tabele je razvidno, da skoraj polovica dečkov igra igrice na tabličnem računalniku (45 %), med deklicami pa jih 63,8 % igra igrice na tabličnem računalniku. Sicer delež odgovorov kaže, da večina dečkov na tabličnem računalniku ne igra iger (55 %), vendar je razlika med deležema premajhna, da bi bila statistično pomembna.

Tabela 14: Igranje igric na igralni konzoli

Spol

Skupaj Moški Ženski

Ali na igralni konzoli igraš igrice?

Da f 41 13 54

f % 91,1 % 56,5 % 79,4 %

Ne f 4 10 14

f % 8,9 % 43,5 % 20,6 %

Skupaj f 45 23 68

f % 100,0 % 100,0 % 100,0 %

Kulbackov preizkus = 11,138 g = 1

p = 0,001

Glede na spol pa obstaja statistično pomembna razlika v igranju iger na igralni konzoli, saj je vrednost statistične pomembnosti manjša od 0,05 (p = 0,001). Iz rezultatov spodnje kontingenčne tabele je razvidno, da velika večina dečkov (91,1 %) igra igrice na igralni konzoli, prav tako tudi večina deklic (56,5 %), vendar je razlika v deležu zelo velika. Lahko rečemo, da statistično pomembno več dečkov igra igrice na igralni konzoli v primerjavi deklicami.

Raziskave, omenjene v poglavjih 3.1 in 3.2, so pokazale, da so ne glede na starostno obdobje z igricami bolj zasvojeni dečki kot deklice, kar je nekoliko v nasprotju z rezultati ankete. Vendar te raziskave ne povedo, ali ženske igrajo igrice ali ne, temveč le to, da niso zasvojene z njimi.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

43 Preglednica 16: Odgovori učencev katera živila vsebujejo veliko ogljikovih hidratov in delež odgovorov glede na čas anketiranja

Veliko otrok je bilo med igranjem iger umirjenih, kar 8 pri igranju iger na tablici Toca Kitchen ali Toca Hair Salon in trije pri igranju iger na računalniku Sestavljanka ali

5.1 ZNANJE UČENCEV O NEVARNIH ODPADKIH IN STRUPENIH SNOVEH 15 5.2 GLAVNI VIR INFORMACIJ O RAVNANJU Z ODPADKI TER NEVARNIH IN STRUPENIH SNOVEH GLEDE NA SPOL UČENCEV

Za pošiljanje sporočil SMS so avtorji razvili program na osebnem računalniku, ki temelji na Microsoft Windowsih in se imenuje Orodje za mobilno učenje (MOLT –

Glede na to, da se v magistrski nalogi osredotočam na vrednote in dejavnike pri poklicni izbiri učencev ter na interes učencev za naravoslovje in tehniko, so ti mejniki pomembni

Spletne strani so dobro vidne na prenosnem računalniku, na tabličnem računalniku pa lahko rečemo, da je delo še mogoče, medtem ko prikaz na pametnem telefonu ni

Glede na posledice nasilja na delovnem mestu, ki sem jih opisala v enem izmed prejšnjih poglavij, in glede na definicije trpin þ enja in nadlegovanja po Zakonu o

Nadalje se avtorica posveti klasifi kaciji zagovorov in predstavi tri glavne modele klasifi kacije: (1) glede na funkcijo, (2) glede na strukturni in semantični tip, (3) glede na