• Rezultati Niso Bili Najdeni

Vpliv vsebine na uporabniˇ sko izkuˇ snjo v VR okolju

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Vpliv vsebine na uporabniˇ sko izkuˇ snjo v VR okolju"

Copied!
113
0
0

Celotno besedilo

(1)

Univerza v Ljubljani

Fakulteta za elektrotehniko,

Fakulteta za raˇ cunalniˇstvo in informatiko

Evita Podobnikar

Vpliv vsebine na uporabniˇ sko izkuˇ snjo v VR okolju

Diplomsko delo

Univerzitetni ˇstudijski program prve stopnje Multimedija

Mentor: doc. dr. Joˇ ze Guna

Ljubljana, 2021

(2)
(3)

Zahvala

Zahvaljujem se mentorju, doc. dr. Joˇzetu Guni, za nasvete in pomoˇc pri izdelavi diplomske naloge.

Zahvaljujem se starˇsem, ker so mi omogoˇcili ˇstudij in me pri tem podpirali.

Zahvaljujem se vsem, ki so sodelovali pri preizkusu moje aplikacije.

Zahvaljujem se Brankotu. Hvala, da mi bereˇs pesmi.

Zahvaljujem se Lukatu za vse lepe besede in za glasbo.

Nenazadnje pa se zahvaljujem Medeji. Hvala za vse. S tabo je svet lepˇsi.

iii

(4)

iv

(5)

Povzetek

Vsebina virtualnega okolja v veliki meri vpliva na uporabnikovo vˇzivetost in poˇcutje. V diplomskem delu sem ˇzelela raziskati, kako abstrahiranje virtual- nega okolja vpliva na uporabniˇsko izkuˇsnjo v navidezni resniˇcnosti. V ta namen sem razvila aplikacijo, ki vsebuje dve okolji – figurativno in njegovo abstrahirano verzijo.

Ugotavljala sem, katero okolje uporabniki preferirajo, kateri faktorji vplivajo na njihovo odloˇcitev in kakˇsna obˇcutja doˇzivljajo v enem ter v drugem okolju. Na podlagi vpraˇsalnikov in testiranja aplikacije na konˇcnih uporabnikih sem priˇsla do sklepa, da uporabniki preferirajo abstraktno okolje. To okolje vsebuje manj moteˇcih elementov, kar je pripomoglo k temu, da so se uporabniki poˇcutili bolj sproˇsˇceno, poleg tega so se laˇzje osredotoˇcili na naloge, ki so jim bile dodeljene znotraj okolja.

Kljuˇcne besede: navidezna resniˇcnost, uporabniˇska izkuˇsnja, figurativno, ab- straktno

v

(6)

vi Povzetek

(7)

Abstract

The content of virtual environment has a strong impact on the user’s immersion and well-being. In this thesis, I wanted to research, how the abstraction of the virtual environment impacts the user’s experience in virtual reality. I developed an application with two environments – figurative and its abstract version.

I wanted to find out which environment is preferred by the users, which factors impact on their decision and what kind of feelings are they experiencing in both environments. Based on the questionnaires and testing on the users, I came to the conclusion that the users prefer the abstract environment. This environment contains less distractive elements, therefore the users felt more relaxed moreover, they found it easier to concentrate on the tasks, which were given to them inside the virtual environment.

Key words: virtual reality, user experience, figurative, abstract

vii

(8)

viii Abstract

(9)

Vsebina

1 Uvod 1

2 Figurativno in abstraktno 3

2.1 Opredelitev pojmov . . . 3

2.2 Zgodovinski kontekst . . . 4

2.3 Primeri figurativne in abstraktne umetnosti . . . 6

2.3.1 Figurativna umetniˇska dela . . . 6

2.3.2 Abstraktna umetniˇska dela . . . 8

2.4 Doˇzivljanje figurativne in abstraktne umetnosti . . . 11

3 Izdelava aplikacije 13 3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti . . . 13

3.1.1 Definicija . . . 13

3.1.2 Zgodovinski pregled . . . 13

3.1.3 Naprave in osnove delovanja . . . 15

3.1.4 Podroˇcja uporabe . . . 19 ix

(10)

x Vsebina

3.1.5 Utemeljitev izbora tehnologije za izdelavo aplikacije . . . . 22

3.2 Potek izdelave aplikacije . . . 25

3.2.1 Ideja, namen in cilji . . . 25

3.2.2 Pregled obstojeˇcih aplikacij . . . 26

3.2.3 Prototipiranje . . . 29

3.2.4 Izdelava . . . 30

4 Vrednotenje aplikacije 39 4.1 Namen . . . 39

4.1.1 Prva raziskava . . . 39

4.1.2 Druga raziskava . . . 39

4.2 Hipoteze . . . 39

4.2.1 Hipoteze prve raziskave . . . 39

4.2.2 Hipoteze druge raziskave . . . 40

4.3 Metodologija in potek . . . 40

4.3.1 Pripomoˇcki . . . 40

4.3.2 Potek testiranja . . . 42

4.3.2.1 Prva raziskava . . . 42

4.3.2.2 Druga raziskava . . . 43

4.4 Analiza rezultatov . . . 43

4.4.1 Analiza vpraˇsalnika o uporabniku . . . 43

(11)

Vsebina xi

4.4.2 Analiza vpraˇsalnika PANAS . . . 48

4.4.3 Analiza vpraˇsalnika o uporabniku v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS . . . 49

4.4.4 Analiza osebnostnega vpraˇsalnika v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS . . . 50

4.4.5 Analiza vpraˇsalnika SSQ . . . 51

4.4.6 Analiza vpraˇsalnika UEQ . . . 52

4.4.7 Analiza vpraˇsalnika SMS . . . 53

4.4.8 Analiza zakljuˇcnega vpraˇsalnika . . . 54

4.5 Razprava . . . 56

4.5.1 Prva raziskava . . . 56

4.5.2 Druga raziskava . . . 57

5 Zakljuˇcek 59

Literatura 61

A Obveˇsˇceno soglasje k sodelovanju v raziskavi 75

B Vpraˇsalnik o uporabniku 79

C Osebnostni vpraˇsalnik [91] 85

D Vpraˇsalnik PANAS [92] 87

E Vpraˇsalnik SSQ [93] 89

(12)

xii Vsebina

F Vpraˇsalnik UEQ [88] 91

G Vpraˇsalnik SMS [90] 93

H Zakljuˇcni vpraˇsalnik 95

(13)

Seznam slik

2.1 Najstarejˇsa figurativna upodobitev [12]. . . 4 2.2 Vasilij Kandinski: Neimenovano (prvi abstraktni akvarel), 1910,

Pariz, Centre Georges Pompidou [15]. . . 5 2.3 Claude Monet: Impresija, vzhajajoˇce sonce, 1872, Pariz, Mus´ee

Marmottan [20]. . . 6 2.4 Francis Bacon: ˇStudija papeˇza Inocenca X. (po Vel´azquezu), 1953,

Des Moines Art Center [22]. . . 7 2.5 Marij Pregelj: Tetralogija, 1964, Ljubljana, Moderna galerija [24]. 8 2.6 Piet Mondrian: ˇStudija sivega drevesa, 1911 (levo), Sivo drevo,

1911 (center), Cvetoˇca jablana, 1912 (desno), Haag, Gemeentemu- seum [25]. . . 8 2.7 Piet Mondrian: Kompozicija z rdeˇco, modro in rumeno, 1930,

Z¨urich, Kunsthaus Z¨urich [25]. . . 9 2.8 Vasilij Kandinski: ˇCrni lok, 1912, Pariz, zasebna zbirka [26]. . . . 10 2.9 Mark Rothko: Roˇznato in belo ˇcez rdeˇce, 1957, Stanford, Anderson

Collection, Stanford University [27]. . . 11

3.1 Sensorama [31]. . . 14 3.2 VR oˇcala [41]. . . 16 xiii

(14)

xiv Seznam slik

3.3 Sistem CAVE [38]. . . 17

3.4 VR namizni zaslon [39]. . . 17

3.5 VR roˇcni krmilniki [43]. . . 18

3.6 Haptiˇcne rokavice [46]. . . 19

3.7 Simulacija vojaˇskega treninga [50]. . . 20

3.8 Primer rehabilitacijskega procesa [55]. . . 21

3.9 Pogled v razvojno okolje Unity. . . 23

3.10 VR oˇcala Oculus Rift S [64]. . . 24

3.11 Krmilniki Oculus Rift S [67]. . . 25

3.12 Guided Meditation VR [74]. . . 27

3.13 Nature Treks VR [77]. . . 28

3.14 Eden izmed prvih papirnatih prototipov. . . 30

3.15 Zaˇcetni meni. . . 31

3.16 3D model hiˇse. . . 31

3.17 3D model bonsaja. . . 32

3.18 Avdio izvor. . . 32

3.19 Sistem delcev: simulacija snega. . . 33

3.20 Ozadje s HDR sliko. . . 33

3.21 Gumb START. . . 34

3.22 Meni v figurativnem okolju. . . 34

3.23 Prosojni kvadri. . . 35

(15)

Seznam slik xv

3.24 Abstraktna skulptura. . . 35

3.25 Sistem delcev: simulacija meglic. . . 36

3.26 Gumb START. . . 36

3.27 Meni v abstraktnem okolju. . . 37

3.28 OVRPlayerController. . . 37

3.29 Primer interakcije z uporabniˇskim vmesnikom s sistemom metanja ˇ zarkov [83]. . . 38

4.1 Podroˇcje izobraˇzevanja. . . 44

4.2 Pogostost obiska galerij. . . 44

4.3 Povpreˇcja ocen vˇseˇcnosti slik v povezavi s pogostostjo obiska galerij. 45 4.4 Pogostost uporabe tehnologij. . . 46

4.5 Poznavanje VR tehnologije. . . 47

4.6 Uporaba aplikacij s podroˇcja mentalnega zdravja. . . 48

4.7 PANAS pred testiranjem in po testiranju obeh okolij. . . 49

4.8 Primerjava povpreˇcij pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju med prvo in drugo skupino. . . 50

4.9 Stopnja odprtosti v povezavi s pozitivnimi ˇcustvi. . . 51

4.10 Simulacijska slabost pred uporabo aplikacije in po testiranju obeh okolij. . . 52

4.11 Primerjava med figurativnim in abstraktnim okoljem v posameznih kategorijah vpraˇsalnika UEQ. . . 53

4.12 Rezultati ˇcujeˇcnosti na psihiˇcnem in fiziˇcnem nivoju. . . 54

(16)

xvi Seznam slik

4.13 Sproˇsˇcenost in osredotoˇcenost v figurativnem in abstraktnem okolju. 55

(17)

1 Uvod

Vsebina pomembno vpliva na uporabnikovo doˇzivljanje virtualnega okolja. Kako si uporabnik vsebino interpretira, pa je odvisno od lastnosti vsebine. V ume- tnosti je pogost razlog za nevˇseˇcnost, neprijetnost ali odpor pomenska nejasnost, dober primer so abstraktna umetniˇska dela [1]. V diplomski nalogi bom prever- jala, kakˇsen vpliv ima vsebina na uporabnike v virtualnem okolju, pri ˇcemer se bom opirala na starejˇse umetniˇske prakse, pri ustvarjanju okolij bom izhajala iz razlikovanja med figurativnim in abstraktnim.

Najprej bom razloˇzila pojma figurativno in abstraktno, naredila kratek zgo- dovinski pregled in podala primere umetniˇskih del. Nato bom preuˇcila ˇstudije, ki so raziskovale vpliv figurativne in abstraktne umetnosti na posameznikovo doˇzivljanje.

V praktiˇcnem delu bom izdelala VR aplikacijo, ki bo vsebovala figurativno in abstraktno okolje. Najprej se bom podrobneje seznanila s tehnologijo navi- dezne resniˇcnosti, tehnologijo bom definirala, zgodovinsko umestila, opisala na- prave, osnove delovanja, podroˇcja uporabe. Nato se bom lotila izdelave aplikacije.

Predstavila bom posamezne faze izdelave, od ideje do prototipiranja in konˇcne izdelave.

Na koncu bom aplikacijo testirala na uporabnikih. Najprej bom razloˇzila namen testiranja, navedla bom hipoteze raziskav, nato bom predstavila potek testiranja, analizo rezultatov in navedla zakljuˇcke, do katerih sem priˇsla.

1

(18)

2 Uvod

(19)

2 Figurativno in abstraktno

2.1 Opredelitev pojmov

Osnovna definicija pridevnika figurativen, povzeta po Slovarju slovenskega knjiˇznega jezika, besedo opredeljuje kot “nanaˇsajoˇc se na figuracijo ali na figura,”

[2] pri ˇcemer figuracija oznaˇcuje likovno upodabljanje stvarnega, konkretnega sveta [3], figura pa likovno upodabljanje predmetov ali ˇzivih bitij [4].

Pojem figurativna umetnost se je zaˇcel uporabljati predvsem s prihodomab- straktne umetnosti ob koncu 19. in v zaˇcetku 20. stoletja, in sicer kot njeno nasprotje, kot umetnost, katere motivi ohranjajo moˇcno povezavo z resniˇcnim svetom [5], [6]. Elementi take umetnosti so prepoznavni in so zaradi nazorne upodobitve in predstavitve gledalcu bolj razumljivi [7].

Pri definiranju pridevnika abstrakten, v Slovarju slovenskega knjiˇznega jezika razloˇzen kot “s ˇcuti nezaznaven, pojmoven, miseln,” [8] se bom omejila na po- droˇcje likovne umetnosti, ki ˇcutnega zaznavanja ne izkljuˇcuje. Sploˇsna razlaga se namreˇc nanaˇsa na abstrakten pojem, predstavo, miˇsljenje, v primeru te di- plomske naloge pa je ˇcutno zaznavanje kljuˇcnega pomena. Abstraktna umetnost je umetnost, ki ne poskuˇsa prikazati pravilne upodobitve vizualne resniˇcnosti, temveˇc za doseg ˇzelenega uˇcinka uporablja toˇcke, linije, barve, oblike [9] ... To je “tista oblika oz. naˇcin likovne artikulacije, ki s postopkom likovnega abstra- hiranja vizualno danih oblik oz. pojavov ustvarja likovne interpretacije teh oblik in pojavov.” [10] Abstrahiranje v likovni umetnosti je “intelektualna dejavnost, s katero v zaznavnem, predstavnem in miselnem gradivu izloˇcamo in opuˇsˇcamo posebno, sluˇcajno in nebistveno, poudarjamo pa znaˇcilno, nujno in bistveno.”

[11] Rezultat abstrahiranja je abstrakcija, ki je “sploˇsno uveljavljena oznaka za 3

(20)

4 Figurativno in abstraktno

nefigurativno oz. nepredmetno likovno delo.” [11]

2.2 Zgodovinski kontekst

Prvotno je bil eden izmed glavnih ciljev vizualne umetnosti realistiˇcen prikaz oz.

imitacija [5]. Prve figurativne poslikave so nastale pred pribliˇzno 40.000 leti. Ena izmed najstarejˇsih figurativnih slik je upodobitev neznane ˇzivali na steni jame na otoku Borneo [12].

Slika 2.1: Najstarejˇsa figurativna upodobitev [12].

V obdobjih, ki so sledila, od egipˇcanske in mezopotamske umetnosti, an- tike, srednjeveˇske umetnosti, renesanse, baroka, romantike, realizma do impre- sionizma, so se umetniki izpopolnjevali v upodabljanju realnosti in ustvarjanju iluzije prostora. Odmik od realistiˇcnega prikaza se je zaˇcel kazati v ˇcasu postim- presionizma, kjer so namesto optiˇcnih impresij v ospredje prihajale teme simbo- lizma, izraˇzanja obˇcutij, kar se je kazalo skozi uporabo enostavnih barv, jasnih oblik, prisotne so bile tendence po abstraktnem [13].

Se veˇˇ cje razlikovanje med zunanjim svetom in njegovim upodabljanjem v ume- tniˇskih delih je bilo opazno v zaˇcetku 20. stoletja s prihodom fauvizma, ekspre- sionizma, kubizma, futurizma [14]. V tistem ˇcasu so barve, oblike, tematike

(21)

2.2 Zgodovinski kontekst 5

postajale bolj svobodne, opuˇsˇcala se je nazornost, v ospredje je prihajala forma [16].

Zaˇcetki abstraktne umetnosti segajo v leto 1910, ko je ruski umetnik Va- silij Kandinski naslikal prvi abstraktni akvarel [7]. Kljub temu da so sodobni umetniki odobravali zavraˇcanje formalnih kompozicij, osredotoˇcanje na barve in oblike ter oddaljevanje od posnemanja narave z namenom pribliˇzevanja obˇcutjem, se abstraktna umetnost v tistem ˇcasu ˇse ni povsem uveljavila. ˇCas med obema vojnama so zaznamovala gibanja, povezana s takratnim politiˇcnim dogajanjem, na primer nadrealizem in socialni realizem [14].

Slika 2.2: Vasilij Kandinski: Neimenovano (prvi abstraktni akvarel), 1910, Pariz, Centre Georges Pompidou [15].

Okrog leta 1940 se je pojavila nova smer, abstraktni ekspresionizem. Za to gibanje, ki je v petdesetih letih 20. stoletja postalo eno izmed vodilnih ume- tniˇskih gibanj zahodnega sveta, je znaˇcilno, da skozi razliˇcne stopnje abstrakcije poudarja prosto, spontano, osebno ˇcustveno ekspresijo. Umetniki se osvobajajo ˇ

ze uveljavljenih tehnik, ekspresijo dosegajo skozi raziskovanje fiziˇcnih lastnosti barv. Abstraktni ekspresionisti so znani po improvizaciji in gestualnem slikar- stvu, predstavnika sta Jackson Pollock in Willem de Kooning, ter po ustvarjanju enostavnih kompozicij iz velikih barvnih ploskev, predstavnik je Mark Rothko [17], [18].

(22)

6 Figurativno in abstraktno

2.3 Primeri figurativne in abstraktne umetnosti

2.3.1 Figurativna umetniˇska dela

Claude Monetkot se predstavnik impresionizma ni posveˇcal natanˇcnemu upo- dabljanju predmetov, temveˇc svetlobi, trenutnemu vtisu, impresiji [19]. Njegove slike so figurativna dela, saj je na njih ˇse vedno upodobljena stvarnost, vendar je ta zabrisana z “odprto” slikarsko potezo, kar spominja na zaˇcetke abstrahiranja [7].

Slika 2.3: Claude Monet: Impresija, vzhajajoˇce sonce, 1872, Pariz, Mus´ee Mar- mottan [20].

Francis Bacon je motive samote, boleˇcine, grozote prikazoval s svobodnimi slikarskimi tehnikami, na primer gestualnim slikanjem, slikanjem s prsti [19] ...

Njegove figure niso veˇc organizirane celote, temveˇc deformacije teles [21]. Bacona ni zanimal figurativni (pripovedni), temveˇc figuralni vidik figure, zato je iskal naˇcine, kako figuro odvzeti figurativnemu [7]. V ˇstudiji papeˇza Inocenca X., povzeti po Vel´azquezu, je odloˇcni in samozavestni figuri, upodobljeni leta 1650, odvzel vse zunanje poteze, kar je ustvarilo uˇcinek groze in prestraˇsenosti [19].

(23)

2.3 Primeri figurativne in abstraktne umetnosti 7

Slika 2.4: Francis Bacon: ˇStudija papeˇza Inocenca X. (po Vel´azquezu), 1953, Des Moines Art Center [22].

Poenostavljene, zreducirane figureMarija Pregljane predstavljajo posnetka resniˇcnosti, a vseeno ohranjajo podobnost z realistiˇcno podobo. S preoblikova- njem figur v geometrijske znake je izraznost privedel do roba abstraktnega eks- presionizma [23]. K ekspresivnosti prispevajo tudi kompozicije in barve, ponavlja se pompejansko rdeˇca [19].

(24)

8 Figurativno in abstraktno

Slika 2.5: Marij Pregelj: Tetralogija, 1964, Ljubljana, Moderna galerija [24].

2.3.2 Abstraktna umetniˇska dela

Piet Mondrian je formo s poenostavljanjem postopoma privedel bistvenega.

S tem ko je predmete oˇciˇsˇceval nakljuˇcnih sestavin, strukture prehajajo izven okvirjev figurativnega in postajajo abstraktne [7].

Slika 2.6: Piet Mondrian: ˇStudija sivega drevesa, 1911 (levo), Sivo drevo, 1911 (center), Cvetoˇca jablana, 1912 (desno), Haag, Gemeentemuseum [25].

Zagovarjal je prekinitev povezav z zunanjim svetom. Z namenom ustvarjanja popolne harmonije in logike, je podobe reduciral na osnovne barve in strukturne nosilce – vodoravne ter navpiˇcne ˇcrte [7].

(25)

2.3 Primeri figurativne in abstraktne umetnosti 9

Slika 2.7: Piet Mondrian: Kompozicija z rdeˇco, modro in rumeno, 1930, Z¨urich, Kunsthaus Z¨urich [25].

Vasilij Kandinski je prav tako kot Mondrian naˇsel izraz v filozofskih opre- delitvah, ki so narekovale, “da je ideja vsebovana v ˇcistih oblikah.” Zgodaj se je odpovedal predmetnemu upodabljanju, v slikah prevladujejo barve, ki nosijo sporoˇcilo [7].

(26)

10 Figurativno in abstraktno

Slika 2.8: Vasilij Kandinski: ˇCrni lok, 1912, Pariz, zasebna zbirka [26].

Eden izmed bolj znanih predstavnikov slikarstva barvnih polj je Mark Ro- thko. V njegovih slikah figurativni elementi niso veˇc potrebni, saj barva sama izraˇza ˇcustva, razpoloˇzenje. Rothko barvo opredeli kot element, ki ima lastno ˇ

zivljenje, umetnik nanjo ne more vplivati, slike pa so izraz njegovega religioznega doˇzivetja [7].

(27)

2.4 Doˇzivljanje figurativne in abstraktne umetnosti 11

Slika 2.9: Mark Rothko: Roˇznato in belo ˇcez rdeˇce, 1957, Stanford, Anderson Collection, Stanford University [27].

2.4 Doˇ zivljanje figurativne in abstraktne umetnosti

Psihologi so razlikovanje v doˇzivljanju figurativne in abstraktne umetnosti opre- delili v veˇcih toˇckah:

• Pomembnost pomena, smisla

Semantiˇcna nejasnost je pogosto povezana z nelagodjem. Ker je abstraktni umetnosti navadno teˇzje pripisati pomen kot figurativni umetnosti, je taka umetnost ponavadi manj priljubljena [28].

• Tip osebnosti

Posamezniki, ki se nagibajo k jasnim, enostavnim razlagam, abstraktno

(28)

12 Figurativno in abstraktno

umetnost pogosto doˇzivljajo kot negativno. Med natanˇcnimi, vestnimi lju- dmi je figurativna umetnost bolj priljubljena. Po drugi strani so ugotovili, da je abstraktna umetnost bolj priljubljena med ljudmi, ki izkazujejo veˇcjo mero nevrotiˇcnosti [28].

• Avtomatiˇcno vrednotenje

V ˇstudiji, kjer so merili avtomatiˇcen odziv na figurativna in abstraktna ume- tniˇska dela, kakˇsne so reakcije ljudi v ˇcasu, ˇse preden lahko delom doloˇcijo pomen, so ugotovili, da so posamezniki bolj pozitivno reagirali na figura- tivno umetnost [28].

(29)

3 Izdelava aplikacije

3.1 Tehnologija navidezne resniˇ cnosti

3.1.1 Definicija

Navidezna oz. virtualna resniˇcnost je tehnologija, ki s pomoˇcjo raˇcunalniˇske simulacije uporabniku omogoˇci vstop v virtualno okolje. Uporabnik tako okolje doˇzivlja z uporabo interaktivnih naprav, kot so oˇcala, rokavice, obleke [29] ...

3.1.2 Zgodovinski pregled

Leta 1935 je ameriˇski pisatelj Stanley G. Weinbaum izdal kratko znanstvenofanta- stiˇcno zgodbo z naslovom Pygmalion’s Spectacles, v kateri protagonist s pomoˇcjo posebnih oˇcal vstopi v domiˇsljijski svet. To delo bi lahko dojemali kot izvor kon- cepta navidezne resniˇcnosti, zaˇcetke tehnoloˇskega razvoja pa mnogi pripisujejo letu 1962, ko je bil patentiran izum Mortona Heiliga, t.i. Sensorama [30].

13

(30)

14 Izdelava aplikacije

Slika 3.1: Sensorama [31].

Naprava je zdruˇzevala razliˇcne tehnologije – barvni stereoskopski tridimenzi- onalni zaslon, stereo zvoˇcnike, vibrirajoˇc stol, generatorje vonja in ventilatorje.

Heilig, sicer tudi filmski ustvarjalec, je posebej za to napravo ustvaril veˇc krajˇsih filmov. Njegova napoved, da bo Sensorama “kinodvorana prihodnosti” se ni ure- sniˇcila, je pa pionir virtualne resniˇcnosti pomembno prispeval k razvoju povsem nove veje tehnologije [30], [32].

Prvi VR naglavni set je izdelal Ivan Sutherland, profesor na Univerzi v Utahu, s pomoˇcjo ˇstudentov leta 1968. Naprava je prikazovala primitivna virtualna oko- lja, ustvarjena iz ˇziˇcnatih tridimenzionalnih modelov. Vsebovala je sistem slede- nja, na podlagi katerega se je spreminjala perspektiva pogleda ob uporabnikovem premiku po prostoru [30].

Med leti 1970 in 1990 se je tehnologija navidezne resniˇcnosti razˇsirila na po- droˇcja medicine, avtomobilske industrije in vojske [33]. Pomemben prispevek k razvoju je imela ameriˇska vojska s simulatorji letenja [34].

V devetdesetih letih je industrija navidezne resniˇcnosti zaˇcela izgubljati na za- nimanju, saj so bile naprave za potroˇsnike cenovno ˇse vedno nedostopne, soˇcasno pa so internet in 3-D igre doˇzivljali razcvet, kar je ˇse dodatno vplivalo na upad interesa [34].

(31)

3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti 15

Ponoven vzpon je zaˇcela doˇzivljati leta 2012 z uspeˇsno Kickstarter kampanjo Palmerja Luckeya, ˇcigar cilj je bil ustvariti visokokakovostni naglavni sistem, ki bi bil cenovno dostopen. Projekt, ki je vseboval naˇcrt za izdelavo naglavnega seta, poimenovanega Oculus Rift, je v ˇcasu tridesetdneve kampanje za skoraj desetkrat presegel cilj zbiranja sredstev [34].

Kmalu so se z navidezno resniˇcnostjo zaˇcela ukvarjati tudi veˇcja podjetja, na primer Valve Software, Sony, Samsung in Google. Tehnologija je postala ˇsiroko dostopna, med drugim tudi zaradi pametnih telefonov, ki jih je bilo s pomoˇcjo poceni oˇcal, kot so na primer Google Cardboard, enostavno preobraziti v sistem za navidezno resniˇcnost [34].

3.1.3 Naprave in osnove delovanja

Glavna cilja tehnologije navidezne resniˇcnosti sta potopitev in interaktivnost.

Potopitev je doseˇzena z blokiranjem (zastiranjem) zunanjih distrakcij in osre- dotoˇcanjem zgolj na informacije, ki so za uporabnika relevantne. Interaktivnost pa je zmoˇznost, ki uporabniku omogoˇca interakcijo s predmeti, dogodki znotraj virtualnega okolja [35].

Osnoven VR sistem sestavljajo zasloni, ki uporabnika potopijo v navidezen svet, sistem za posodabljanje grafike v realnem ˇcasu, mehanizem sledenja, ki spremlja pozicijo in orientacijo uporabnikove glave in udov ter podatkovna baza s sistemom za vzdrˇzevanje, ki omogoˇca podrobno izgradnjo realistiˇcnega modela navideznega okolja [36].

Poleg ˇze naˇstetih tehnologij so tu ˇse dodatne, ki so za uporabnikovo izkuˇsnjo potopitve prav tako pomembne, niso pa kljuˇcnega pomena, na primer sintetiziran zvok, haptiˇcni sistemi, ki simulirajo dotik, razliˇcne vhodne naprave, ki omogoˇcajo interakcijo z objekti navidezne resniˇcnosti ipd. [36]

ZASLONI

Obstajajo razliˇcne vrste VR zaslonov oz. naprav za prikazovanje okolij na- videzne resniˇcnosti: oˇcala za navidezno resniˇcnost (angl. head mounted display, HMD), CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) projektorji, panoramski

(32)

16 Izdelava aplikacije

projektorji, namizni projektorji (angl. workbench projectors) in namizni zasloni [36].

Omenjene naprave se poleg tehnologij, s katerimi izrisujejo sliko, razlikujejo tudi po stopnji potopitve.

Popolno potopitev uporabnika v virtualno okolje omogoˇcajo oˇcala za navi- dezno resniˇcnost. Taka oˇcala navadno sestavljata dva majhna visokoresolucijska zaslona z leˇcami in polprepustnimi ogledali. Uporabljajo se lahko zasloni s ka- todno cevjo (CRT), tekoˇcekristalni zasloni (LCD), zasloni s tekoˇcimi kristali na siliciju (LCoS) ali zasloni z organskimi svetlobnimi diodami (OLED) [37]. Zaslona prikazujeta sliko vsakemu oˇcesu posebej, kar omogoˇca stereoskopijo oz. navidezen ogled 3D slike [40].

Slika 3.2: VR oˇcala [41].

Primer polpotopitvenega sistema predstavlja sistem CAVE. Svet navidezne resniˇcnosti simulira s projiciranjem slik na stene sobe, v kateri se nahaja upo- rabnik. Prednost takega sistema je deljena izkuˇsnja, saj je v njem lahko veˇc uporabnikov hkrati, vendar pa prinaˇsa tudi ˇstevilne neugodnosti, kot so cena projektorjev, prostorske zahteve, nepravilno izrisovanje scen zaradi robov in ko- tov itd. Panoramski projektorji z zasloni, razporejenimi v obliki panorame in namizni projektorji, ki sliko projicirajo na mizo oz. delovno postajo prav tako omogoˇcajo delno potopitev [36].

(33)

3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti 17

Slika 3.3: Sistem CAVE [38].

Med nepotopitvene sisteme spadajo namizni zasloni, saj med prikazova- njem virtualnega okolja resniˇcnega sveta ne zakrijejo in predmetov navidezne resniˇcnosti ne upodobijo v naravni velikosti. Kljub temu da taki sistemi ne omogoˇcajo potopitve, ostajajo priljubljeni zaradi enostavnosti in cenovne dosto- pnosti [32], [36].

Slika 3.4: VR namizni zaslon [39].

(34)

18 Izdelava aplikacije

VHODNE NAPRAVE

Vhodne naprave uporabniku omogoˇcajo interakcijo z virtualnim svetom. Pri- meri vhodnih naprav so raˇcunalniˇska miˇska, roˇcni krmilnik, haptiˇcne rokavice, senzorji sledenja [40].

VR roˇcni krmilniki s senzorji zaznavajo lokacijo in gibanje uporabnika glede na sliko, prikazano na naglavnem setu. Simulirajo gibanje rok in v realnem ˇcasu komunicirajo z napravo za prikaz slike [42].

Slika 3.5: VR roˇcni krmilniki [43].

Haptiˇcne rokavice poleg sledenja gibanju ponujajo ˇse haptiˇcno povratno in- formacijo v obliki sil, ki delujejo na ˇcut dotika, s ˇcimer prispevajo k obˇcutku veˇcdimenzionalnosti prostora [44], [45].

(35)

3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti 19

Slika 3.6: Haptiˇcne rokavice [46].

Sistem sledenja je sestavljen iz naprave, ki ustvarja signal in iz senzorjev, ki ta signal preberejo. Obstajajo razliˇcne vrste sistemov sledenja: elektromagnetno, akustiˇcno, optiˇcno, mehansko sledenje [47]. Naprave navadno zaznavajo orien- tacijo oz. spremembe v rotaciji okrog osi x, y in z, kar pomeni, da uporabniku omogoˇcajo tri prostostne stopnje (angl. three degrees of freedom, 3-DoF), lahko pa zaznavajo tudi pozicijo v prostoru oz. spremembo v translaciji po vseh treh oseh, kar pomeni, da omogoˇcajo ˇsest prostotnih stopenj (6-DoF) [48].

3.1.4 Podroˇcja uporabe

Tehnologijo navidezne resniˇcnosti so sprva uporabljali predvsem v vojski in in- dustriji, in sicer za namene razliˇcnih simulacij. Danes je tehnologija prisotna praktiˇcno na vseh podroˇcjih, najbolj je popularna v svetu video iger, vse bolj pa je razˇsirjena tudi na podroˇcjih izobraˇzevanja, umetnosti, znanosti itd.

VOJSKA

Vojska je bila ena izmed prvih, ki je posvojila VR tehnologijo. Med leti 1970 in 1990 se je VR uporabljal predvsem za simulacije letenja in vojaˇska uspo- sabljanja [33]. VR se v vojski uporablja ˇse danes, saj je prvoosebno doˇzivljanje razliˇcnih krajev, nevarnih situacij, z odsotnostjo resniˇcnih tveganj v varnem zave-

(36)

20 Izdelava aplikacije

tju prostora za urjenje, uˇcinkovit in poceni naˇcin pridobivanja obrambno-vojaˇskih izkuˇsenj [49].

Slika 3.7: Simulacija vojaˇskega treninga [50].

ZABAVNA INDUSTRIJA

Navidezna resniˇcnost je ˇse vedno najbolj razˇsirjena na podroˇcju zabavne in- dustrije, znotraj katere so v najveˇcji meri zastopane video igre. Prednost takih iger je igralˇceva izkuˇsnja prisotnosti v tridimenzionalnem virtualnem okolju in zmoˇznost interakcije s takim okoljem [51]. Poleg tega je VR zastopan tudi na podroˇcju glasbene industrije, posamezniki lahko danes obiˇsˇcejo virtualen koncert veˇcjih festivalov, kot so Coachella, Lollapalooza, Tomorrowland, Sziget. Vse bolj pa so priljubljeni tudi VR filmi, ˇsportni dogodki, zabaviˇsˇcni parki idr. [52]

IZOBRAˇZEVANJE

V procese izobraˇzevanja se vse veˇc vkljuˇcuje tudi moderno tehnologijo. Tu prednjaˇcita predvsem raˇcunalniˇska in mobilna tehnologija. VR, ki je na tem po- droˇcju sicer ˇze dolgo predmet razprave, si je zaradi niˇzjih cen in veˇcje dostopnosti izraziteje zaˇcel utirati pot ˇsele zadnja leta. Najveˇcja prednost VR tehnologije je potopitvena izkuˇsnja, ki uporabniku omogoˇca preuˇcevanje virtualnega sveta in mu nudi obˇcutek vkljuˇcenosti. Zaradi interaktivnosti in dogajanja v realnem ˇcasu v takem okolju laˇzje poteka aktivno uˇcenje. Uporabniki so zaradi potopljenosti bolj osredotoˇceni na naloge, procese znotraj navideznega sveta [53].

(37)

3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti 21

UMETNOST

Navidezna resniˇcnost je na podroˇcju umetnosti prisotna na veˇc naˇcinov: zaradi zmoˇznosti visokorealistiˇcnega prikaza in doˇzivljanja okolij iz udobja naslanjaˇca, je marsikatera galerija, muzej ali razstavni prostor doˇzivel digitalno preobrazbo in pridobil svojo digitalno razliˇcico. Danes je internetna povezava skoraj edini pogoj za sprehod po mnogih razstavah. Po drugi strani VR predstavlja nov umetniˇski medij, kar prinaˇsa tudi nova ustvarjalna orodja, med bolj znanimi je Googlov Tilt Brush, ki omogoˇca tridimenzionalno slikanje v virtualnem prostoru. VR pa nenazadnje osvobaja umetniˇski izraz, ustvarjalci lahko v njem manipulirajo z gibanjem, prostorom, svetlobo, perspektivo itd., kar omogoˇca kreiranje novih izkuˇsenj [54].

ZNANOST IN MEDICINA

Virtualna resniˇcnost omogoˇca ustvarjanje okolij za namene raziskovanja, v katerih se izvajajo razliˇcni preizkusi, tako na ljudeh kot na ˇzivalih. Prednost takih okolij je, da lahko raziskovalci v njih vkljuˇcijo veˇc draˇzljajev, ki jih laˇzje spremljajo, boljˇsi nadzor pa imajo tudi nad udeleˇzenci eksperimenta. Tehnologija se uporablja tudi za zdravljenja in terapije. Zdravniki in terapevti ustvarjajo nadzorovana okolja, v katerih zdravijo razliˇcne duˇsevne bolezni, na primer post- travmatski stresni sindrom, anksioznost, razliˇcne fobije, uporablja pa se tudi za nevrorehabilitacijo [34].

Slika 3.8: Primer rehabilitacijskega procesa [55].

(38)

22 Izdelava aplikacije

3.1.5 Utemeljitev izbora tehnologije za izdelavo aplikacije

Izbor tehnologije bom utemeljila v dveh sklopih: v prvem bom razloˇzila, zakaj sem se odloˇcila za tehnologijo navidezne resniˇcnosti, v drugem pa bom predstavila naprave in programsko opremo, ki jih bom uporabljala, ter pojasnila njihov izbor.

IZBOR TEHNOLOGIJE NAVIDEZNE RESNI ˇCNOSTI

Nanaˇsajoˇc se na prejˇsnje poglavje, ki med drugim omenja tudi uporabo navi- dezne resniˇcnosti v raziskovalne in medicinske namene, in ob prebiranju ˇclankov o raziskovalcih, ki za raziskovanje vedenja ljudi in ˇzivali uporabljajo virtualna oko- lja (primer raziskovanja prostorske kognicije in spomina pri miˇsih: [56]), saj le-ta omogoˇcajo “izvajanje vedenjskih preizkusov, ki so veliko boljˇsi pribliˇzki resniˇcnega ˇ

zivljenja kot laboratorijski eksperimenti,” [34] bom izpostavila par kljuˇcnih ele- mentov, ki so vplivali na moj izbor tehnologije:

• Tehnologija navidezne resniˇcnosti z visoko stopnjo potopitve ponuja dobro izolacijo od resniˇcnega sveta, kar omogoˇca hitro in enostavno vzpostavitev eksperimentalnih pogojev.

• Visoka stopnja potopitve vpliva na veˇcjo osredotoˇcenost udeleˇzencev na sam eksperiment, saj odstrani veˇcino moteˇcih dejavnikov iz ozadja.

• Spremenljivke, prisotne pri doloˇcenem preizkusu, laˇzje nadzorujemo in spre- mljamo v virtualnem okolju kot pa v laboratoriju [34].

IZBOR PROGRAMSKE OPREME IN NAPRAV

Za izdelavo aplikacije bom uporabljala okolje Unity z vtiˇcnikom Oculus Inte- gration, za testiranje aplikacije in eksperimentalen del pa bom uporabljala VR oˇcala Oculus Rift S in krmilnike Oculus Rift S.

• Okolje Unity. Unity je igralni pogon in integrirano razvojno okolje (angl.

integrated development environment, IDE) za izdelavo interaktivnih medi- jev, tipiˇcno videoiger [57]. Podjetje Unity Technologies je prvo verzijo izdalo leta 2005. Prvotna verzija je bila na voljo le za operacijski sistem Mac OS

(39)

3.1 Tehnologija navidezne resniˇcnosti 23

X, kasneje pa so postopoma dodajali podporo ˇse za veˇc kot 27 razliˇcnih platform, tako raˇcunalniˇskih, mobilnih, kot tudi navidezno resniˇcnostnih [58], [59].

Okolje se uporablja za izdelavo 2-D in 3-D iger ter razliˇcnih interaktnih simulacij. Poleg igraˇcarske industrije pogon uporabljajo tudi filmska, avto- mobilska, gradbena industrija in druge [58].

Slika 3.9: Pogled v razvojno okolje Unity.

Unity ponuja uporabniku prijazen vmesnik po naˇcelu povleci in spusti (angl.

drag-and-drop), pisanje kode pa poteka v programskem jeziku C# [58].

Razvijalcem omogoˇca mnogo grafiˇcnih nastavitev, ki spreminjajo vizualen izgled igre, nastavitev fizike, ki vplivajo na maso, gibanje, gravitacijo, trke, prav tako je moˇzna izdelava animacij itd. ˇZe tako bogat nabor funkcional- nosti znotraj pogona pa je moˇzno nadgraditi z vtiˇcniki [60].

Za podporo navidezni resniˇcnosti bom uporabljala vtiˇcnik Oculus Integra- tion, ki poleg podpore za Oculus naprave znotraj okolja Unity prinaˇsa ˇse vnaprej pripravljene skripte in razliˇcne predloge (angl. prefabs), ki olajˇsajo razvoj [61].

Eden izmed glavnih razlogov za izbor programa Unity kot razvojnega oko- lja je prav kompatibilnost z Oculus napravami, saj omogoˇca enostavno in- tegracijo naprav, tudi sam razvoj je zaradi vkljuˇcenih predlog zaˇcetniku razumljiv, za nameˇcek pa je na spletni strani podjetja Oculus prisotna tudi obseˇzna dokumentacija za razvijalce [62].

(40)

24 Izdelava aplikacije

• Oˇcala Oculus Rift S. Za testiranje aplikacije in uporabniˇske izkuˇsnje bom uporabljala VR oˇcala Oculus Rift S, saj so ta na voljo na fakulteti.

Naglavni set Oculus Rift S je oˇziˇcen, kar pomeni, da za svoje delovanje potrebuje povezavo z osebnim raˇcunalnikom. Ce bi testiranje zahtevaloˇ veliko premikanja po prostoru, bi bilo bolj smiselno uporabiti brezˇziˇcna oˇcala, na primer Oculus Quest ali Oculus Quest 2, v mojem primeru, kjer bodo udeleˇzenci eksperimenta statiˇcni, pa povsem zadoˇsˇcajo oˇcala Oculus Rift S. Oˇcala zagotavljajo visoko loˇcljivost, saj vsebujejo LCD zaslon z resolucijo 2560 x 1440 in 80 Hz frekvenco osveˇzevanja [63].

Slika 3.10: VR oˇcala Oculus Rift S [64].

• Krmilniki Oculus Rift S. Uporabniki bodo za interakcijo z virtualnim okoljem uporabljali krmilnike Oculus Rift S. Brezˇziˇcne krmilnike napajata dve bateriji AA, vsak izmed krmilnikov vsebuje analogno krmilno palico (angl. analog stick), tri vrhnje gumbe in dva sproˇzilna gumba (angl. tri- gger). Vgrajen sistem sledenja omogoˇca ˇsest prostostnih stopenj oz. 6-DoF [65]. Krmilniki so lahki, posamezen krmilnik z baterijo tehta pribliˇzno 130 g [66]. Razpored gumbov je intuitiven, sklepam, da bodo uporabo hitro osvojili tudi tisti, ki krmilnikov predhodno niso uporabljali, zato menim, da bodo primerni za testiranje.

(41)

3.2 Potek izdelave aplikacije 25

Slika 3.11: Krmilniki Oculus Rift S [67].

3.2 Potek izdelave aplikacije

3.2.1 Ideja, namen in cilji

V praktiˇcnem delu bom testirala uporabniˇsko izkuˇsnjo v navidezni resniˇcnosti, pri katerem bom naredila primerjavo med doˇzivljanjem abstraktnega in figurativnega okolja. Za testiranje bom ustvarila aplikacijo, ki bo vsebovala obe okolji. Da pa aplikacija ne bo sama sebi namen, sem ji doloˇcila vsebino. Vsebina aplikacije bo sproˇsˇcanje in meditacija.

IDEJA

Po raziskavi svetovne zdravstvene organizacije [68] je pandemija koronavirusa v 93% drˇzav po svetu zaˇcasno prekinila ali delno ustavila delovanje storitev za duˇsevno zdravje, hkrati pa potreba po teh storitvah naraˇsˇca. Izolacija in strah pred boleznijo so pogosti sproˇzilci za razliˇcne duˇsevne bolezni. Ker je za sploˇsno zdravje in dobro poˇcutje kljuˇcno dobro duˇsevno zdravje, si v ˇcasu, ko je dostop do klasiˇcnih vrst storitev za duˇsevno zdravje oteˇzen, v nekaterih primerih lahko pomagamo sami [69]. V ta namen ˇzelim izdelati aplikacijo, ki bo omogoˇcala iz- vajanje meditacije. Obstaja veliko mobilnih aplikacij, vendar se zaradi razliˇcnih zunanjih dejavnikov uporabniki pogosto teˇzko osredotoˇcajo na samo meditacijo.

VR tehnologija, ki omogoˇca boljˇso izkuˇsnjo potopitve, je v tem smislu bolj pri-

(42)

26 Izdelava aplikacije

merna.

NAMEN APLIKACIJE

Primerjava med doˇzivljanjem abstraktnega in figurativnega okolja v navidezni resniˇcnosti.

VSEBINA APLIKACIJE

Blaˇzenje laˇzjih oblik stresa, tesnobe in negativnih obˇcutij skozi meditacijo (omogoˇcala bo meditacijo v abstraktnem in figurativnem okolju).

CILJI ZA IZDELAVO APLIKACIJE

• izdelava VR aplikacije, ki bo vsebovala abstraktno in figurativno okolje (oko- lji naj si bosta vizualno podobni: abstraktno naj bo abstrahirana verzija figurativnega, vsebujeta naj enake osnovne elemente)

• implementacija premikanja po obeh okoljih

• implementacija interakcije z uporabniˇskim vmesnikom

• implementacija meditacije v obeh okoljih

3.2.2 Pregled obstojeˇcih aplikacij

• Chakra VR. Proizvajalec: David Wichman. Datum izida: 26. julij 2018 (Oculus Store). Na voljo na platformah: Oculus Go; Gear VR.

Aplikacija v obliki vodene meditacije se osredotoˇca na ˇcakre, energijske toˇcke v telesu. Vadba se izvaja v sedeˇcem poloˇzaju in traja do 20 minut.

Posameznik v igri spremlja telesa v meditativnih pozah, ki se obarvajo v razliˇcne barve na razliˇcnih delih telesa, glede na to, kateri ˇcakri se namenja pozornost v danem trenutku. Med vadbo inˇstruktor podaja navodila glede osredotoˇcanja in ustreznega dihanja [70].

Igra deluje vizualno preprosto, v navidezni svet so postavljeni le enostavni modeli ˇcloveˇskih teles, medtem ko okolje ni ustvarjeno, obdaja jih ˇcrnina.

(43)

3.2 Potek izdelave aplikacije 27

V tem primeru je to prednost, saj se uporabnik laˇzje osredotoˇci le na vadbo [71].

• Guided Meditation VR. Proizvajalec: Cubicle Ninjas. Datum izida: 1.

junij 2016 (Oculus Store), 1. oktober 2016 (Steam). Na voljo na platformah:

Oculus: Rift, Go; HTC Vive; Gear VR; Windows Mixed Reality.

Aplikacija omogoˇca meditacijo v veˇc kot 100 razliˇcnih navideznih okoljih, med drugim na plaˇzi, v gozdu, templju ... Ponuja pribliˇzno 20 ur vodenih vadb razliˇcnih tematik, poleg tega je na voljo okrog 50 razliˇcnih zvoˇcnih posnetkov sproˇsˇcujoˇce glasbe. Obstaja tudi moˇznost nastavitve ˇcasovnika, s katerim si uporabnik nastavi poljubno trajanje posamezne vadbe [72].

Prvotno je aplikacija preko vtiˇcnikov omogoˇcala tudi biometriˇcne meritve, kot je na primer srˇcni utrip, vendar so to funkcijo kasneje odstranili zaradi poostritve nadzora nad biometriˇcnimi podatki [73].

Slika 3.12: Guided Meditation VR [74].

• Nature Treks VR. Proizvajalec: GreenerGames. Datum izida: 4. maj 2017 (Steam), 6. september 2018 (Oculus Store). Na voljo na platformah:

Gear VR; Oculus: Go, Rift S, Quest; Windows Mixed Reality; HTC Vive.

Aplikacija ponuja raziskovanje 10 razliˇcnih okolij, v katerih so prisotne tudi ˇ

zivali. Uporabnik lahko na primer obiˇsˇce plaˇzo, gozd, podvodni svet ali celo vesolje [75]. Prednost aplikacije je interaktivnost, posameznik si svetove lahko poljubno prilagaja: posadi drevo, doda ˇzivali, spremeni vreme ali del dneva, v katerem se nahaja. V ozadju je lahko prisotna glasba, obstaja pa tudi moˇznost posluˇsanja zgolj naravnih zvokov [76].

(44)

28 Izdelava aplikacije

Glavni namen aplikacije je sproˇsˇcanje, zmanjˇsanje tesnobe, depresije, iz- boljˇsanje spanja in ˇcustvene stabilnosti. Podjetje GreenerGames se bo v prihodnosti ˇse bolj posvetilo raziskavam glede moˇznih pozitivnih tera- pevtskih uˇcinkov ob uporabi interaktivnih medijev, poleg tega bo razisko- valo moˇznosti uporabe takˇsne vrste senzoriˇcne izkuˇsnje za pomoˇc ljudem s fiziˇcnimi ali psihiˇcnimi motnjami [75].

Slika 3.13: Nature Treks VR [77].

• SoundSelf. Proizvajalec: Andromeda Entertainment. Datum izida: 22.

april 2020 (Oculus Store, Steam). Na voljo na platformah: PC razliˇcica:

Windows OS, macOS, VR razliˇcica: Oculus: Rift, Rift S; HTC: Vive, Vive Pro, Cosmos; Valve: Index; OpenVR; Windows Mixed Reality.

Aplikacija ponuja t.i. “tehnodeliˇcno” (beseda je skovanka iz besed “teh- noloˇsko” in “psihedeliˇcno”) izkuˇsnjo, ki v obliki igre zdruˇzuje elemente hi- pnoze in meditacije. Cilj igre je transformacija igralca v globlje stanje sa- mozavedanja [78]. Za razliko od veˇcine meditativnih aplikacij, ki ustvarjajo simulacijo realnega sveta, ta ponuja abstrakten svet, ustvarjen iz razliˇcnih geometrijskih teles, kar uporabniku omogoˇca ˇse boljˇso izkuˇsnjo potopitve in osredotoˇcenosti na trenutno dogajanje [79].

Meditativna vadba v psihedeliˇcni simulaciji je deloma vodena, ves ˇcas pa jo spremlja tudi glasba. Najveˇcja prednost aplikacije je vizualna in avditorna povratna informacija, ki deluje v realnem ˇcasu [79]. Uporabnik igro upra- vlja z zvokom, zato je poleg osnovne opreme potreben tudi mikrofon, glasba in podobe v igri se namreˇc spreminjajo glede na zvoke, ki jih spuˇsˇca upo- rabnik, poslediˇcno je vsaka vadba drugaˇcna [80]. Vadbe trajajo od 20 minut

(45)

3.2 Potek izdelave aplikacije 29

do ene ure. Trenutno aplikacija omogoˇca igranje le enemu uporabniku, v prihodnosti pa naˇcrtujejo podporo za dva igralca [79].

• The Marvellous Machine. Proizvajalec: 1337 Game Design. Datum izida: 11. februar 2019 (Steam), 12. februar 2019 (Oculus Store). Na voljo na platformah: Oculus: Rift, Rift DK2, Rift S; HTC Vive; Valve Index.

Simulacija voˇznje z vlakom uporabnika metaforiˇcno odpelje na potovanje po njegovi lastni duˇsevnosti [81]. Petnajstminutna igra je glasovno vo- dena, pripovedovalka igralcu podaja navodila glede usmerjanja pozornosti in ga vzpodbuja k premisleku o realnosti. Prednost aplikacije je njena pre- prostost, uporabnik se na enostaven naˇcin seznani z osnovnimi koncepti meditacije, obenem pa bi lahko bila to tudi njena slabost, saj aplikacija ne ponuja nobene interaktivnosti [82].

3.2.3 Prototipiranje

Za prototipiranje sem uporabljala papir. Spodnja slika prikazuje enega izmed papirnatih prototipov. Ob zagonu aplikacije se uporabniku prikaˇze zaˇcetni meni.

Zamislila sem si kroˇzen meni, na katerem bosta dve moˇznosti izbire: uporabnik si lahko izbere abstraktno ali figurativno okolje.

Ko uporabnik izbere enega izmed okolij, se zamenja scena, ki ga obdaja (vstopi v abstraktno ali figurativno okolje).

(46)

30 Izdelava aplikacije

Slika 3.14: Eden izmed prvih papirnatih prototipov.

Med razvojem aplikacije sem zaradi veˇcje interaktivnosti in boljˇse uporabniˇske izkuˇsnje dodala ˇse moˇznost izhoda na glavnem meniju, gumbe za zaˇcetek in ko- nec meditacije znotraj posameznih okolij ter menije znotraj okolij, ki omogoˇcajo izhod, izbiro drugega okolja ali vrnitev na zaˇcetni meni.

3.2.4 Izdelava

ZASNOVA IN POSTAVITEV SCEN

V okolju Unity sem najprej ustvarila tri nove scene: prva bo predstavljala zaˇcetno okolje z menijem, druga figurativno okolje, tretja pa abstraktno okolje.

Scena, ki predstavlja zaˇcetno okolje, vsebuje meni, na katerem uporabnik izbere ˇzeleno okolje ali pa zapusti aplikacijo.

(47)

3.2 Potek izdelave aplikacije 31

Slika 3.15: Zaˇcetni meni.

Sceno, ki predstavlja figurativno okolje, sestavljajo naslednji elementi:

• 3D model hiˇse. Uporabnik se bo med uporabo aplikacije ves ˇcas nahajal znotraj hiˇse.

Slika 3.16: 3D model hiˇse.

(48)

32 Izdelava aplikacije

• 3D model bonsaja. Bonsaj bo predstavljal predmet osredotoˇcanja med meditacijo.

Slika 3.17: 3D model bonsaja.

• Avdio izvor (angl. audio source). Komponenta, ki omogoˇca simula- cijo prostorskega zvoka, bo v ˇcasu meditacije predvajala 7-minutni glasbeni posnetek.

Slika 3.18: Avdio izvor.

(49)

3.2 Potek izdelave aplikacije 33

• Sistem delcev (angl. particle system). Namenjen bo vizualizaciji snega v ozadju.

Slika 3.19: Sistem delcev: simulacija snega.

• Ozadje s fotografijo. V ozadju je HDR fotografija (fotografija z viso- kim dinamiˇcnim razponom, angl. high dynamic range image), ki uporablja senˇcilnik neba (angl. skybox).

Slika 3.20: Ozadje s HDR sliko.

(50)

34 Izdelava aplikacije

• Gumb START. S klikom na ta gumb se zaˇcne predvajati glasba, ki na- znanja potek meditacije.

Slika 3.21: Gumb START.

• Meni. V primeru, da ˇzeli uporabnik zapustiti trenutno okolje, lahko to stori z uporabo menija, ki se prikaˇze ˇcez zaslon ob kliku na ustrezen gumb.

Slika 3.22: Meni v figurativnem okolju.

Sceno, ki predstavlja abstraktno okolje, sestavljajo naslednji elementi:

(51)

3.2 Potek izdelave aplikacije 35

• Prosojni kvadri. Simbolizirajo abstrakcijo hiˇse iz figurativnega okolja.

Slika 3.23: Prosojni kvadri.

• Abstraktna skulptura. Predstavlja abstrakcijo bonsaja.

Slika 3.24: Abstraktna skulptura.

• Avdio izvor. Je enak tistemu v figurativnem okolju.

(52)

36 Izdelava aplikacije

• Sistem delcev. Namenjen bo vizualizaciji meglic.

Slika 3.25: Sistem delcev: simulacija meglic.

• Ozadje. Vnaprej pripravljeno ozadje s senˇcilnikom neba je pridobljeno iz spletne trgovine Unity Asset Store.

• Gumb START. S klikom na ta gumb se zaˇcne predvajati glasba, ki na- znanja potek meditacije.

Slika 3.26: Gumb START.

(53)

3.2 Potek izdelave aplikacije 37

• Meni. V primeru, da ˇzeli uporabnik zapustiti trenutno okolje, lahko to stori z uporabo menija, ki se prikaˇze ˇcez zaslon ob kliku na ustrezen gumb.

Slika 3.27: Meni v abstraktnem okolju.

DODAJANJE VR KOMPONENT

Za podporo navidezni resniˇcnosti sem pogon Unity najprej nadgradila z vtiˇcnikom Oculus Integration. V scene sem nato dodala predlogo OVRPlayerCon- troller, ki je priloˇzena Oculus paketu. Omenjena predloga uporabniku omogoˇca gibanje, poleg tega vsebuje podrejeno predlogo OVRCameraRig, ki predstavlja kamero oz. igralˇcev pogled v svet.

Slika 3.28: OVRPlayerController.

Interakcijo z uporabniˇskim vmesnikom sem implementirala s sistemom meta- nja ˇzarkov (angl. ray casting).

(54)

38 Izdelava aplikacije

Slika 3.29: Primer interakcije z uporabniˇskim vmesnikom s sistemom metanja ˇ

zarkov [83].

(55)

4 Vrednotenje aplikacije

4.1 Namen

4.1.1 Prva raziskava

V prvi raziskavi bom naredila primerjavo vizualnega doˇzivljanja abstraktnega in figurativnega okolja. Ugotavljala bom, katero okolje uporabniki preferirajo in opazovala, ˇce se pri izbiri pojavljajo vzorci glede demografskih in osebnostnih lastnosti.

4.1.2 Druga raziskava

V drugi raziskavi bom naredila primerjavo abstraktnega in figurativnega okolja v kontekstu meditacije. Ugotavljala bom, v katerem okolju se uporabniki laˇzje osredotoˇcajo in v katerem okolju je izkuˇsnja meditacije boljˇsa.

4.2 Hipoteze

4.2.1 Hipoteze prve raziskave

• H1. Veˇcina uporabnikov bo preferirala figurativno okolje.

• H2. Uporabniki, ki so bolj v stiku z umetnostjo, bodo v abstraktnem okolju doˇzivljali veˇc pozitivnih ˇcustev kot tisti uporabniki, ki jim umetnost ni tako blizu.

39

(56)

40 Vrednotenje aplikacije

• H3. Uporabniki, ki izkazujejo veˇcjo mero odprtosti, bodo v abstraktnem okolju doˇzivljali veˇcji deleˇz pozitivnih ˇcustev kot ostali uporabniki.

4.2.2 Hipoteze druge raziskave

• H1. Izkuˇsnja meditacije bo prijetnejˇsa v figurativnem okolju.

• H2. Uporabniki bodo bolj osredotoˇceni v abstraktnem okolju, saj vsebuje manj elementov, ki bi lahko odvraˇcali pozornost.

4.3 Metodologija in potek

4.3.1 Pripomoˇcki

V eksperimentu se bo uporabljalo naslednje pripomoˇcke: VR oˇcala, VR krmilnike, namizni raˇcunalnik, zaslon in vpraˇsalnike.

Uporabljeni bodo naslednji vpraˇsalniki:

• Vpraˇsalnik o uporabniku. Lasten vpraˇsalnik, ki poizveduje po demo- grafskih znaˇcilnostih uporabnika, njegovem odnosu do umetnosti in pred- hodni uporabi ter sprejemanju tehnologije.

• Osebnostni vpraˇsalnik. The Big Five Personality Test, vpraˇsalnik po- daja oceno, v kolikˇsni meri se pri posamezniku izraˇza pet osebnostnih la- stnosti: ekstravertiranost (angl. extraversion), nevrotiˇcnost (angl. neuro- ticism), sprejemljivost (angl. agreeableness), vestnost (angl. conscienti- ousness), odprtost (angl. openness to experience), pri ˇcemer ocenjevanje lastnosti povzema po Goldbergu [84]. Vpraˇsalnik vsebuje 50 trditev, za katera udeleˇzenci na 5-stopenjski lestvici oznaˇcijo, kako moˇcno se z njmi strinjajo.

• PANAS. Positive and Negative Affect Schedule, vpraˇsalnik sestavlja dvaj- set trditev, ki se nanaˇsajo na pozitivna in negativna obˇcutja. Udeleˇzenec za vsako izmed trditev, na Likertovi lestvici od 1 do 5, oznaˇci, kako moˇcno

(57)

4.3 Metodologija in potek 41

se z njo strinja [85]. Udeleˇzenec vpraˇsalnik izpolnjuje pred eksperimentom in po vsakem izmed scenarijev, na ta naˇcin se bo ugotavljajo, kako se je zaradi eksperimenta spremenilo njegovo razpoloˇzenje.

• SSQ. Simulation Sickness Questionnaire, vpraˇsalnik se uporablja za oce- njevanje stopnje simulacijske slabosti [86]. Simulacijska slabost je pogosto rezultat neskladja med simuliranim gibanjem v virtualnem okolju in de- janskim obˇcutenjem gibanja. Vpraˇsalnik vsebuje 16 simptomov slabosti, za katera udeleˇzenec oznaˇci, kako moˇcno jih v danem trenutku obˇcuti [87].

Tudi ta vpraˇsalnik udeleˇzenec izpolni pred eksperimentom in po vsakem sce- nariju, saj bo na podlagi tega razvidno, ali je katero izmed okolij vplivalo na simulacijsko slabost uporabnika.

• UEQ. User Experience Questionnaire, vpraˇsalnik se uporablja za ocenje- vanje uporabniˇske izkuˇsnje. Vpraˇsalnik s 26 elementi vkljuˇcuje 6 tema- tik, ki se nanaˇsajo na uporabnost izdelka – jasnost (angl. perspicuity), uˇcinkovitost (angl. efficiency), zanesljivost (angl. dependability) in upo- rabniˇsko izkuˇsnjo – spodbuda (angl. stimulation), novost (angl. novelty).

Vsaka toˇcka vpraˇsalnika vsebuje nasprotujoˇci si trditvi, pri ˇcemer uporab- nik oznaˇci, s katero se bolj strinja oz. katera bolje opisuje njegova obˇcutja ob uporabi izdelka [88], [89].

• SMS. State Mindfulness Scale, vpraˇsalnik je namenjen ocenjevanju stanja ˇ

cujeˇcnosti, natanˇcneje subjektivnemu vrednotenju nivoja pozornosti. Vse- buje 21 trditev, za katera udeleˇzenci s ˇstevili od 1 do 5 oznaˇcijo, kako moˇcno se z njimi strinjajo. Trditve se nanaˇsajo tako na telesna kot na duˇsevna obˇcutja [90]. Udeleˇzenci bodo vpraˇsalnik izpolnili po vsakem scenariju, da bo moˇzno izvesti primerjavo med stanjema ˇcujeˇcnosti v obeh okoljih.

• Zakljuˇcni vpraˇsalnik. Ta vpraˇsalnik je namenjen zbiranju dodatnih po- datkov, ki so bili v prejˇsnjih vpraˇsalnikih morda spregledani. Vpraˇsalnik vsebuje trditve, ki se nanaˇsajo na poˇcutje v obeh okoljih, pri ˇcemer udeleˇzenci svoje strinjanje opredelijo na 5-stopenjski Likertovi lestvici. Po- leg tega vsebuje tudi vpraˇsanja odprtega tipa, ki povpraˇsujejo po uporabni- kovem odnosu do uporabe VR tehnologije za namene meditacije in njegovem mnenju o okoljih v aplikaciji.

(58)

42 Vrednotenje aplikacije

4.3.2 Potek testiranja

Udeleˇzencem se najprej predstavi namen raziskave in pojasni, kaj se od njih priˇcakuje. V primeru, da se udeleˇzenci strinjajo z vsemi pogoji, podpiˇsejo obveˇsˇceno soglasje.

Nato ˇse pred eksperimentom izpolnijo naslednje vpraˇsalnike:

• Vpraˇsalnik o uporabniku

• Osebnostni vpraˇsalnik

• PANAS

• SSQ

V nadaljevanju se za potrebe eksperimenta udeleˇzence razdeli v dve skupini.

Sledili bosta dve raziskavi, pri ˇcemer bo vrstni red opravljanja nalog odvisen od skupine, v kateri bo udeleˇzenec. Vrstni red je sledeˇc:

• skupina A najprej opravlja prvo, nato drugo raziskavo, pri ˇcemer:

– v prvi raziskavi preizkusi najprej abstraktno, nato figurativno okolje – v drugi raziskavi preizkusi najprej figurativno, nato abstraktno okolje

• skupina B najprej opravlja drugo, nato prvo raziskavo, pri ˇcemer:

– v prvi raziskavi preizkusi najprej figurativno, nato abstraktno okolje – v drugi raziskavi preizkusi najprej abstraktno, nato figurativno okolje

4.3.2.1 Prva raziskava

Udeleˇzencem bo naroˇceno, naj okolji opazujejo, pri ˇcemer naj bodo pozorni na likovne prvine – barvo, obliko, prostor in na obˇcutja, ki jih ob njih doˇzivljajo.

Prvo raziskavo bodo v celoti izvajali stoje. V okoljih se bodo lahko poljubno premikali. Po vsakem izmed scenarijev bodo izpolnili naslednje vpraˇsalnike:

(59)

4.4 Analiza rezultatov 43

• PANAS

• UEQ

• SSQ

4.3.2.2 Druga raziskava

Udeleˇzenci bodo dobili navodila za kratko vajo meditacije, ki jo bodo preizkusili v obeh okoljih. Vajo bodo izvajali v sedeˇcem poloˇzaju. Pred zaˇcetkom meditacije se bodo lahko poljubno sprehajali po okolju, med samo vajo pa bodo ves ˇcas na istem mestu. Po koncu vsake vaje bodo izpolnili naslednji vpraˇsalnik:

• SMS

Po koncu obeh raziskav bodo udeleˇzenci izpolnili ˇse zakljuˇcni vpraˇsalnik.

4.4 Analiza rezultatov

4.4.1 Analiza vpraˇsalnika o uporabniku

DEMOGRAFSKE ZNA ˇCILNOSTI

V eksperimentu je sodelovalo 6 udeleˇzencev, od tega 4 osebe ˇzenskega spola in 2 osebi moˇskega spola. Povpreˇcna starost udeleˇzencev je 23 let.

Polovica udeleˇzencev je dosegla srednjo strokovno ali sploˇsno izobrazbo (gi- mnazijo), tretjina dodiplomsko izobrazbo, ˇsestina pa osnovnoˇsolsko. Pribliˇzno polovica se je izobraˇzevala na podroˇcju druˇzboslovja in polovica na podroˇcju na- ravoslovja.

(60)

44 Vrednotenje aplikacije

Slika 4.1: Podroˇcje izobraˇzevanja.

ODNOS DO UMETNOSTI

Veˇcina udeleˇzencev obiskuje galerije vsaj enkrat na mesec ali enkrat na leto.

Slika 4.2: Pogostost obiska galerij.

V nadaljevanju je bilo udeleˇzencem prikazano 6 primerov slik, 3 slike so bile

(61)

4.4 Analiza rezultatov 45

figurativne, 3 pa abstraktne. Za vsako so s ˇstevili od 1 do 5 oznaˇcili, kako jim je vˇseˇc, pri ˇcemer je 1 pomenilo najmanj, 5 pa najveˇc. Spodnji graf prikazuje povpreˇcne ocene vˇseˇcnosti figurativnih in abstraktnih slik v povezavi s pogostostjo obiska galerij.

Slika 4.3: Povpreˇcja ocen vˇseˇcnosti slik v povezavi s pogostostjo obiska galerij.

Tisti, ki pogosteje obiskujejo galerije, so slikam v povpreˇcju dajali viˇsje ocene kot tisti, ki galerij ne obiskujejo tako pogosto. Vse skupine so figurativnim sli- kam dale viˇsje ocene kot abstraktnim slikam. Opazna je razlika med ocenami abstraktnih slik – skupine, ki pogosteje obiskujejo galerije, so abstraktnim slikam v povpreˇcju dajale viˇsje ocene kot tiste, ki galerije obiskujejo redkeje.

POZNAVANJE IN UPORABA TEHNOLOGIJE

Udeleˇzenci najpogosteje uporabljajo pametni telefon, sledi prenosni raˇcunalnik, redkeje pa uporabljajo namizni raˇcunalnik in tablico. Graf prika- zuje povpreˇcje pogostoti uporabe razliˇcnih tehnologij. Udeleˇzenci so za vsako tehnologijo pogostost uporabe oznaˇcili na lestvici od 1 do 5 (1 - nikoli, 5 - vsak dan).

(62)

46 Vrednotenje aplikacije

Slika 4.4: Pogostost uporabe tehnologij.

Glede uporabe operacijskega sistema prevladuje operacijski sistem An- droid. 83% udeleˇzencev najpogosteje uporablja operacijski sistem Android, 17%

udeleˇzencev pa operacijski sistem iOS.

67% udeleˇzencev je ˇze imelo stike z VR tehnologhijo, 33% udeleˇzencev pa ˇse ne.

Od udeleˇzencev, ki so ˇze imeli stik z VR tehnologijo, je ˇsestina uporabljala Google Cardboard, ˇsestina Oculus Rift, ostali pa ne vejo, katera VR oˇcala so uporabljali.

Na vpraˇsanje, kako dobro poznajo VR tehnologijo, je veˇcina odgovorila s “slabo poznam,” 17% jih tehnologije sploh ne pozna, 33% pa tehnologijo poznajo srednje ali dobro.

(63)

4.4 Analiza rezultatov 47

Slika 4.5: Poznavanje VR tehnologije.

UPORABA APLIKACIJ S PODRO ˇCJA MENTALNEGA ZDRAVJA

Polovica udeleˇzencev aplikacij s podroˇcja mentalnega zdravja ne uporablja, polovica pa redko ali obˇcasno. Tisti, ki take aplikacije uporabljajo, jih uporabljajo na pametnih telefonih ali tablicah.

(64)

48 Vrednotenje aplikacije

Slika 4.6: Uporaba aplikacij s podroˇcja mentalnega zdravja.

4.4.2 Analiza vpraˇsalnika PANAS

Vpraˇsalnik PANAS so udeleˇzenci izpolnjevali pred eksperimentom in po testira- nju vsakega okolja. Graf prikazuje povpreˇcje pozitivnih in povpreˇcje negativnih ˇ

custev pred testiranjem aplikacije in po testiranju figurativnega ter po testiranju abstraktnega okolja. Pozitivna in negativna ˇcustva se merijo na lestvici od 10 do 50, pri ˇcemer 50 pomeni najveˇcji deleˇz pozitivnih oz. negativnih ˇcustev.

Razvidno je, da je po uporabi figurativnega okolja deleˇz pozitivnih ˇcustev ra- hlo narasel, medtem ko se je po uporabi abstraktnega okolja rahlo zniˇzal. Razlike pri pozitivnih ˇcustvih so majhne, veˇcje variacije so pri negativnih ˇcustvih. Tako po uporabi figurativnega kot abstraktnega okolja je deleˇz negativnih ˇcustev upa- del skoraj za polovico. Presenetljivo je, da so udeleˇzenci manj negativnih ˇcustev doˇzivljali v abstraktnem okolju.

(65)

4.4 Analiza rezultatov 49

Slika 4.7: PANAS pred testiranjem in po testiranju obeh okolij.

4.4.3 Analiza vpraˇsalnika o uporabniku v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS

Glede na hipotezo H2 bom ugotavljala, ali bodo uporabniki, ki so bolj v stiku z umetnostjo, v abstraktnem okolju doˇzivljali veˇc pozitivnih ˇcustev kot ostali uporabniki. Stik z umetnostjo sem preverjala z vpraˇsanjem, ki se nanaˇsa na pogostost obiska galerij. Na podlagi rezultatov sem udeleˇzence razdelila v dve skupini: prva skupina galerije obiskuje pogosteje (vsaj enkrat na teden ali vsaj enkrat na mesec), druga skupina pa redkeje (vsaj enkrat na leto ali manj kot enkrat na leto).

Za posamezni skupini sem nato izraˇcunala povpreˇcje pozitivnih ˇcustev, ki so jih doˇzivljali v abstraktnem okolju. Spodnji graf prikazuje primerjavo povpreˇcij pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju med prvo in drugo skupino.

(66)

50 Vrednotenje aplikacije

Slika 4.8: Primerjava povpreˇcij pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju med prvo in drugo skupino.

Opazno je, da pogostost obiska galerij ni neposredno povezana z veˇcjim doˇzivljanjem pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju. Povpreˇcje pozitivnih ˇcustev prve skupine (na lestvici od 10 do 50) je 36,75, povpreˇcje druge skupine pa 36.

Razlika med povpreˇcjema obeh skupin je zanemarljiva.

4.4.4 Analiza osebnostnega vpraˇsalnika v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS

Udeleˇzenci so izpolnili celoten vpraˇsalnik, vendar bom pri analizi upoˇstevala le eno izmed skupno petih osebnostnih lastnosti, ki so rezultat vpraˇsalnika, in sicer odprtost (angl. openness to experience). Glede na hipotezo H3 bom ugotavljala, ali veˇcja stopnja odprtosti rezultira k veˇcjemu deleˇzu pozitivnih ˇcustev znotraj virtualnega okolja, kar bom testirala z vpraˇsalnikom PANAS.

Na spodnjem grafu so udeleˇzenci razporejeni glede na stopnjo odprtosti, viˇsji rezultat kot so dosegli, viˇsje so uvrˇsˇceni na x-osi. Na y-osi je stopnja pozitivnih ˇ

custev, prikazana so ˇcustva, ki so jih uporabniki doˇzivljali po testiranju figura- tivnega in po testiranju abstraktnega okolja.

(67)

4.4 Analiza rezultatov 51

V sploˇsnem je veˇcja stopnja odprtosti povezana z veˇcjo stopnjo pozitivnih ˇ

custev po testiranju okolij, kar nakazuje na veˇcjo odprtost za sprejemanje no- vih tehnologij. Med samima okoljema pa ni bistvenih razlik, zato veˇcja stopnja odprtosti ni nujno povezana z veˇcjim sprejemanjem abstraktnega okolja.

Slika 4.9: Stopnja odprtosti v povezavi s pozitivnimi ˇcustvi.

4.4.5 Analiza vpraˇsalnika SSQ

Rezultati vpraˇsalnika SSQ so vrednoteni v ˇstirih kategorijah: sploˇsna slabost (angl. nausea), okulomotorna slabost (angl. oculomotor), dezorientacija (angl.

disorientation) in skupni rezultati (angl. total).

Sploˇsna slabost se je glede na stanje pred testiranjem zmanjˇsala po testiranju abstraktnega okolja, medtem ko je po testiranju figurativnega okolja ostala enaka.

Okulomotorna slabost se je rahlo poveˇcala po testiranju figurativnega okolja, medtem ko je po abstraktnem ostala na enakem nivoju.

Dezorientacija se je v obeh primerih poveˇcala, v primeru figurativnega okolja bolj kot v primeru abstraktnega.

(68)

52 Vrednotenje aplikacije

Skupni rezultati kaˇzejo na poveˇcano slabost po uporabi figurativnega oko- lja in rahlo zmanjˇsanje slabosti po uporabi abstraktnega okolja. To, da bodo udeleˇzenci v abstraktnem okolju izkusili manj slabosti, ni bilo priˇcakovano. Fi- gurativno okolje je bolj podobno naravnemu okolju, zato sem priˇcakovala, da se bo uporabnik hitreje navadil na ustvarjene pogoje in poslediˇcno izkusil manj simulacijske slabosti.

Slika 4.10: Simulacijska slabost pred uporabo aplikacije in po testiranju obeh okolij.

4.4.6 Analiza vpraˇsalnika UEQ

Vpraˇsalnik UEQ vrne rezultate v ˇsestih kategorijah. Rezultati posamezne kate- gorije so predstavljeni na lestvici od -3 (zelo slabo) do +3 (zelo dobro). Spodnji graf prikazuje primerjavo med tem, kako so udeleˇzenci vrednotili figurativno in abstraktno okolje v posameznih kategorijah.

Obema okoljema so dali najviˇsjo oceno v kategoriji uˇcinkovitosti (angl. effici- ency). Na podlagi visoke ocene sklepam, da bi se taka aplikacija z dopolnitvami v prihodnosti lahko uporabljala. Aplikacijo so najniˇzje ocenili v kategoriji novosti (angl. novelty), kar ni presenetljivo, saj obstaja ˇze veliko podobnih aplikacij.

(69)

4.4 Analiza rezultatov 53

Obe okolji imata v posameznih kategorijah podobne ocene, najbolj se razli- kujeta v kategoriji vˇseˇcnosti oz. privlaˇcnosti (angl. attractiveness), kjer je bilo abstraktno okolje bolje ocenjeno.

Slika 4.11: Primerjava med figurativnim in abstraktnim okoljem v posameznih kategorijah vpraˇsalnika UEQ.

4.4.7 Analiza vpraˇsalnika SMS

Cujeˇˇ cnost se je preverjala na dveh nivojih – na psihiˇcnem (mind scale) in fiziˇcnem nivoju (body scale). V sploˇsnem so se udeleˇzenci laˇzje osredotoˇcali na psihiˇcna kot pa fiziˇcna obˇcutja.

V figurativnem okolju so obˇcutili veˇcjo mero osredotoˇcenosti, tako na psihiˇcnem kot na fiziˇcnem nivoju.

Iz rezultatov bi se lahko sklepalo, da je za meditacijo bolj primerno figurativno okolje, a so odstopanja med stopnjami ˇcujeˇcnosti v obeh okoljih majhne.

(70)

54 Vrednotenje aplikacije

Slika 4.12: Rezultati ˇcujeˇcnosti na psihiˇcnem in fiziˇcnem nivoju.

4.4.8 Analiza zakljuˇcnega vpraˇsalnika

V zakljuˇcnem vpraˇsalniku so udeleˇzenci na lestvici od 1 do 5 (1 - sploh se ne strinjam, 5 - popolnoma se strinjam) oznaˇcili, kako sproˇsˇceno so se poˇcutili v posameznem okolju in kje so se laˇzje osredotoˇcili na lastna obˇcutja.

V povpreˇcju so se v abstraktnem okolju poˇcutili bolj sproˇsˇceno, v tem okolju so se prav tako laˇzje osredotoˇcali na lastna obˇcutja.

(71)

4.4 Analiza rezultatov 55

Slika 4.13: Sproˇsˇcenost in osredotoˇcenost v figurativnem in abstraktnem okolju.

Na vpraˇsanje, kako moˇcno se strinjajo s trditvijo, da je uporaba VR tehnolo- gije primerna za meditacijo, jih je 83% odgovorilo s “popolnoma se strinjam,” 17%

pa s “strinjam se.” Za pojasnilo so najpogosteje navedli, da take vrste tehnologija nudi izolacijo od zunanjega sveta, zmanjˇsa distrakcije in omogoˇci vˇzivetje.

V nadaljevanju so na lestvici od 1 do 5 (1 - zelo neprimerno, 5 - zelo primerno) oznaˇcili, kako primerni se jim zdita posamezni okolji za meditacijo. Povpreˇcna ocena figurativnega okolja je 3,67, medtem ko je povpreˇcna ocena abstraktnega okolja 4,33, kar nakazuje na to, da se udeleˇzencem zdi abstraktno okolje bolj primerno za meditacijo.

Na vpraˇsanje, za katero okolje bi se raje odloˇcili, ˇce bi zaˇceli uporabljati to aplikacijo, je polovica odgovorila, da bi raje izbrala abstraktno okolje, ker je v njem manj distrakcij, kar omogoˇca boljˇso koncentracijo, druga polovica pa bi izbrala figurativno okolje, kar utemeljujejo s tem, da so se v njem poˇcutili bolj udobno in sproˇsˇceno ter da se laˇzje sprostijo v okolju, ki je bolj naravno.

Za konec so udeleˇzenci izpostavili elemente, ki so se jim zdeli moteˇci. Polovico je v obeh okoljih motil efekt migetanja, ki je bil ˇse posebej opazen na robovih.

(72)

56 Vrednotenje aplikacije

Poleg tega so nekatere motile premikajoˇce se sneˇzinke, ki so negativno vplivale na koncentracijo, spet drugim se je zdelo figurativno okolje premajhno in se zato niso mogli sprostiti.

4.5 Razprava

4.5.1 Prva raziskava

• H1. Veˇcina uporabnikov bo preferirala figurativno okolje.

Prvo hipotezo sem preverjala z zakljuˇcnim vpraˇsalnikom. Preferenco sem preverjala glede na obˇcutek sproˇsˇcenosti v okolju, glede na osredotoˇcenost na lastna obˇcutja in glede na odgovor, ki so ga podali ob vpraˇsanju “Za katero okolje bi se raje odloˇcili v primeru, da bi zaˇceli uporabljati to apli- kacijo? Zakaj?”

Veˇcji deleˇz udeleˇzencev se je bolj sproˇsˇceno poˇcutil v abstraktnem oko- lju, veˇcina se je v tem okolju laˇzje osredotoˇcila na lastna obˇcutja, polovica udeleˇzencev bi v aplikaciji raje uporabljala figurativno, polovica pa ab- straktno okolje. Dobljeni rezultati kaˇzejo na to, da udeleˇzenci veˇcinoma preferirajo abstraktno okolje, zato hipotezo ovraˇcam.

• H2. Uporabniki, ki so bolj v stiku z umetnostjo, bodo v abstrak- tnem okolju doˇzivljali veˇc pozitivnih ˇcustev kot ostali uporabniki.

Hipotezo H2 sem preverjala z vpraˇsalnikom o uporabniku v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS. Uporabniki so bili glede na pogostost obiska galerij razdeljeni v dve skupini: prva skupina galerije obiskuje pogosto, druga pa redkeje.

Primerjava glede pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju, ki sem jo izvedla med skupinama, je pokazala, da med skupinama ni bistvenih razlik. Po- gostost obiska galerij torej ni neposredno povezana z veˇcjim doˇzivljanjem pozitivnih ˇcustev v abstraktnem okolju, zato hipotezo ovraˇcam.

• H3. Uporabniki, ki izkazujejo veˇcjo mero odprtosti, bodo v ab- straktnem okolju doˇzivljali veˇcji deleˇz pozitivnih ˇcustev kot ostali uporabniki.

(73)

4.5 Razprava 57

Tretjo hipotezo sem preverjala z osebnostnim vpraˇsalnikom v povezavi z vpraˇsalnikom PANAS. Ugotovila sem, da je veˇcja stopnja odprtosti po- vezana z veˇcjo stopnjo pozitivnih ˇcustev po testiranju okolij, ne glede na vrsto okolja, kar nakazuje na veˇcjo odprtost za sprejemanje novih tehnolo- gij. (Razlika med deleˇzem pozitivnih ˇcustev po testiranju figurativnega in po testiranju abstraktnega okolja je zanemarljiva).

Kljub temu pa hipotezo potrjujem, saj so uporabniki, ki so izkazovali veˇcjo mero odprtosti, v abstraktnem okolju doˇzivljali veˇc pozitivnih ˇcustev kot ostali uporabniki.

4.5.2 Druga raziskava

• H1. Izkuˇsnja meditacije bo prijetnejˇsa v figurativnem okolju.

Hipotezo H1 sem preverjala z zakljuˇcnim vpraˇsalnikom, kjer so se udeleˇzenci opredelili, kako primerno za meditacijo se jim zdi posamezno okolje in za katero okolje bi se raje odloˇcili v primeru uporabe aplikacije. Na koncu so izpostavili ˇse elemente, ki so se jim zdeli moteˇci.

Udeleˇzenci so na lestvici primernosti od 1 do 5 (1 - zelo neprimerno, 5 - zelo primerno) kot bolj primerno za meditacijo oznaˇcili abstraktno okolje, saj so ga povpreˇcno ocenili s 4,33, medtem ko je figurativno okolje prejelo povpreˇcno oceno 3,67.

Polovica bi pri nadaljni uporabi aplikacije za meditacijo raje izbrala figura- tivno, polovica pa abstraktno.

Pri navedbi neprijetnih oz. moteˇcih elementov so udeleˇzenci pogosteje na- vajali elemente iz figurativnega okolja.

Hipotezo ovraˇcam, saj se veˇcjemu deleˇzu uporabnikov zdi za meditacijo bolj primerno abstraktno okolje, prav tako je v tem okolju manj moteˇcih elementov, kar vpliva boljˇso izkuˇsnjo meditacije.

• H2. Uporabniki bodo bolj osredotoˇceni v abstraktnem okolju, saj vsebuje manj elementov, ki bi lahko odvraˇcali pozornost.

Hipotezo H2 sem preverjala z vpraˇsalnikom SMS in zakljuˇcnim vpraˇsalnikom. Rezultati vpraˇsalnika SMS kaˇzejo na to, da so bili udeleˇzenci

(74)

58 Vrednotenje aplikacije

bolj osredotoˇceni v figurativnem okolju, viˇsje rezultate ˇcujeˇcnosti so dosegli tako na psihiˇcnem kot fiziˇcnem nivoju. Ker pa so bila v sploˇsnem odstopa- nja med rezultati figurativnega in rezultati abstraktnega okolja zelo majhne, sem osredotoˇcenost dodatno preverjala z zakljuˇcnim vpraˇsalnikom.

V zakljuˇcnem vpraˇsalniku je veˇcji deleˇz udeleˇzencev trdil, da se je laˇzje osre- dotoˇcil na lastna obˇcutja v abstraktnem okolju. Poleg tega je bilo abstrak- tno okolje viˇsje ocenjeno na lestvici primernosti z vpraˇsanjem “Kako pri- merno se vam zdi posamezno okolje za meditacijo?” Prav tako so udeleˇzenci v pojasnilo za izbiro abstraktnega okolja pogosto navajali, da je v njem manj distrakcij, da omogoˇca boljˇso koncentracijo.

Hipoteze H2 ne bom niti potrdila niti ovrgla. Vpraˇsalnik SMS kaˇze na veˇcjo osredotoˇcenost znotraj figurativnega okolja, v zakljuˇcnem vpraˇsalniku pa so udeleˇzenci pogosto navajali, da so bili bolj osredotoˇceni v abstraktnem okolju.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

V primeru e-servisa bi bilo omogočeno upravljalcem (uslužbencem podjetja Gold Club) dodajanje novih rezervnih delov in njihovih slik, dodajanje tehničnih informacij o

Nekatere izmed novih tehnologij ţe obstajajo, na primer tehnologija OVE ţe obstaja, hidroenergijo uporabljajo ţe veliko let, prav tako bioenergijo, Tudi tu se

Tako na primer niso odšli k njim po pomoč ob nočnih doživetjih (pojav lučk, izguba ali blokada poti …), za katere so sicer prav tako dolžili čarovnice. V takšnih primerih

Vo vyšších zložených základných číslovkách môžeme písať vyššie číslovko- vé stupne – stovky a tisícky – spolu s ostatnými komponentmi aj oddelene od nich

Njegova hipoteza je, da z opazovanjem MD5 izvleˇckov datotek, ki vplivajo na izkuˇsnjo spletne strani, kot so .jpg in .gif datoteke, prav tako pa tudi .css in .js datoteke,

ˇ Ce primerjamo na- pake napovedi na uˇ cni in testni mnoˇ zici (glejte tabelo 5.2) so med sabo ko- relirane, napoved z najmanjˇso napako na uˇ cni mnoˇ zici doseˇ ze tudi

Na kljuˇ cno vpraˇsanje o tem, ali je smiselno poslovne aplikacije prepisati v mobilno obliko, lahko tako odgovorimo, da je za nekatere smiselno to storiti ˇ ze sedaj, za tiste, ki

Sesta teˇ ˇ zava z ustreznim prioritiziranjem zahtev je prav tako reˇsena ˇ ze z vodenjem skupnega seznama zahtev ter umeˇsˇ canjem novih zahtev na ta seznam. Tako ˇ ze v ˇ