• Rezultati Niso Bili Najdeni

Spletni prikazi zbirk umetniˇ skih del

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Spletni prikazi zbirk umetniˇ skih del"

Copied!
64
0
0

Celotno besedilo

(1)

Univerza v Ljubljani

Fakulteta za raˇ cunalniˇ stvo in informatiko Fakulteta za matematiko in fiziko

Maˇsa Juras

Spletni prikazi zbirk umetniˇ skih del

DIPLOMSKO DELO

INTERDISCIPLINARNI UNIVERZITETNI ˇSTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE

RA ˇCUNALNIˇSTVO IN MATEMATIKA

Mentorica : izr. prof. dr. Narvika Bovcon

Ljubljana, 2021

(2)

diplomske naloge je potrebno pisno privoljenje avtorice, fakultete ter mento- rice.

Besedilo je oblikovano z urejevalnikom besedil LATEX.

(3)

Fakulteta za raˇcunalniˇstvo in informatiko Univerze v Ljubljani izdaja nasle- dnjo nalogo:

Tematika naloge:

V diplomski nalogi na podlagi analiz obstojeˇcih spletnih strani izdelajte pro- totip spletne strani prikaza zbirke umetniˇskih del. Opiˇsite postopek izdelave lastnega izdelka ter razmislite o vseh potencialnih izboljˇsavah. Testirajte izdelek pri uporabnikih in ocenite uporabniˇsko izkuˇsnjo.

(4)
(5)

Zahvaljujem se mentorici izredni profesorici doktorici Narviki Bovcon za po- trpeˇzljivost in vse usmeritve pri pisanju priˇcujoˇce diplomske naloge. Hvala tudi moji druˇzini in prijateljem, ki ste me v obdobju posveˇcanja umetniˇskim zbirkam podpirali in navdihovali.

(6)
(7)

Kazalo

Povzetek Abstract

1 Uvod 1

2 Razliˇcni prikazi in urejenost zbirk 3

2.1 Muzeji . . . 3

2.2 Galerije . . . 4

2.3 Umetniki . . . 5

2.4 Urejenost zbirk . . . 6

3 Analiza obstojeˇcih spletnih strani razstav 7 3.1 Olafur Eliasson . . . 7

3.2 Sophie Hustin . . . 9

3.3 National Gallery of Art . . . 10

3.4 Muzej Louvre . . . 13

3.5 The National Museum of Computing . . . 16

3.6 Google Art Experiments . . . 23

4 Priprave in izdelava spletne strani 31 4.1 Pridobivanje podatkov . . . 31

4.2 Kako dobro poznate umetnost? . . . 32

4.3 Ziˇˇ cnati model . . . 32

4.4 Oblikovanje . . . 35

(8)

5 Zakljuˇcek 47

Literatura 49

(9)

Seznam uporabljenih kratic

kratica angleˇsko slovensko HTML Hyper Text Markup Language oznaˇcevalni jezik

CSS Cascading Style Sheets kaskadne slogovne predloge JSON JavaScript Object Notation JavaScript objektna notacija

(10)
(11)

Povzetek

Naslov: Spletni prikazi zbirk umetniˇskih del Avtorica: Maˇsa Juras

Pisanja diplomskega dela smo se lotili ravno v ˇcasu koronavirusne bolezni, ko so povsod po svetu morali ˇstevilni muzeji zaradi pandemije zapreti svoja vrata in svoje eksponate obiskovalcem pribliˇzati v virtualnih svetovih, tako da so se ogledi razstav in muzejev mnoˇziˇcno preseljevali na splet. Poslediˇcno se je podroˇcje spletnih prikazov zbirk umetniˇskih del v kratkem ˇcasu zelo razmahnilo. Odloˇcili smo se analizirati obstojeˇce spletne prikaze razstav in zbirk umetniˇskih del. Cilj diplomske naloge je bila izdelava prototipa spletne strani poljubne razstave umetniˇskih del z zanimivim vmesnikom. Spletna stran bo zagotovila pouˇcno in zabavno uporabniˇsko izkuˇsnjo, saj umetniˇska dela ne bodo predstavljena le na obiˇcajen naˇcin z besedilom in slikami, ampak bo uporabnik ob obisku te strani lahko igral raˇcunalniˇsko igrico ter na tak naˇcin pridobil, preveril in dopolnil svoje znanje s podroˇcja umetnosti. V diplomski nalogi opiˇsemo izdelavo lastne reˇsitve, in sicer od razvoja ideje do implementacije oblikovalske reˇsitve in programiranja. Na koncu izdelek testiramo pri uporabnikih in ovrednotimo uporabniˇsko izkuˇsnjo.

Kljuˇcne besede: spletna stran, razstava, zbirka umetniˇskih del.

(12)
(13)

Abstract

Title: Online displays of art collections Author: Maˇsa Juras

The writing of the diploma work was started right at the time of coronavirus disease, when many museums all around the world had to close their doors due to a pandemic and bring their exhibits closer to visitors in virtual worlds, so that visits to exhibitions and museums were moving massively online. As a result, the field of online displays of art collections expanded greatly in a short period of time. We decided to analyze existing online displays of exhibitions and art collections. The aim of the diploma thesis was to create a prototype website for any exhibition of works of art with an interesting interface. The website will provide an educational and entertaining user experience, as the works of art will not only be presented in the usual way with text and images, but the user, at visiting the website, will be able to play a computer game and thus gain, test and supplement his knowledge in the field of art. In the diploma thesis the creation of our own solution is described, namely from the development of the idea to the implementation of the design solution and programming. Finally, the product is tested with users and the user experience is evaluated.

Keywords: website, exhibition, art collection.

(14)
(15)

Poglavje 1 Uvod

Na spletu si je mogoˇce razstave in zbirke umetniˇskih del ogledati na razliˇcne naˇcine, pri ˇcemer razliˇcni vmesniki gradijo drugaˇcne uporabniˇske izkuˇsnje ogleda. Ogled muzejev in galerij na spletu je postal med pandemijo posebej aktualen in zanimiv izziv. V ta namen smo pregledali, kako so se problema virtualne predstavitve umetniˇskih del lotili razliˇcni svetovno pomembni mu- zeji ter galerije. ˇCe ˇzelimo k ogledu spletne razstave pritegniti ˇcimveˇc upo- rabnikov, moramo poskrbeti za kar najboljˇso in najizvirnejˇso uporabniˇsko izkuˇsnjo. Najboljˇsa praksa je, da je spletna stran preprosta za uporabo in s tem dosegljiva vsem generacijam, poleg tega pa ˇse zanimiva za ogled. Cilj diplome je bil razvoj prototipa spletnega prikaza za ogled zbirke umetniˇskih del. Ta naj bi uporabnika pritegnil, da si po konˇcanem spletnem ogledu ˇzeli ogledati razstavo tudi v ˇzivo.

Za potrebe diplomskega dela je bila najprej opravljena analiza nekaj obstojeˇcih spletnih razstav. Na podlagi izsledkov analize smo izdelali dve razliˇcici spletnega prikaza zbirke umetniˇskih del, ki sta narejeni na naˇcin pouˇcnih iger ter predstavljeni v nadaljevanju. Po opravljenem testiranju med potencialnimi uporabniki smo navedli ˇse mogoˇce izboljˇsave nastalega izdelka v prihodnje.

1

(16)
(17)

Poglavje 2

Razliˇ cni prikazi in urejenost zbirk

Analizirali smo, na kakˇsne naˇcine imajo posamezne galerije, muzeji in likovni umetniki na svojih spletnih straneh prikazane svoje razstavne eksponate.

Preuˇcili smo tudi spletne strani nekaterih svetovno znanih galerij. Pri tem smo ugotovili, da so si spletne strani med sabo podobne, toda nekatere strani vendarle ponujajo boljˇso uporabniˇsko izkuˇsnjo kakor druge, saj se odlikujejo po svoji urejenosti spletnega prikaza in nazornosti ter zanimivosti prikazova- nja zbirk. Z vidika uporabnika je pomembno, da dobi karseda najveˇc ˇzelenih informacij z najmanj kliki po spletni strani. Prav tako je pomembno, da so takˇsne spletne strani preproste za uporabo, saj jih uporabljajo tudi starejˇsi ljudje, ki jih zanima likovna umetnost. Opazili smo, da je tudi med spletnimi stranmi muzejev in na drugi strani galerij precejˇsnja razlika. Za virtualno predstavitev umetniˇskih del posameznega umetnika pa je znaˇcilno, da poleg svojega aktualnega dela objavljajo tudi svoje ˇzivljenjepisne podatke.

2.1 Muzeji

Analiza spletnih strani svetovno znanih muzejev je pokazala, da je veˇcinoma v uporabi moˇznost pregleda eksponatov z virtualnim sprehodom po muzeju.

3

(18)

Uporabnik spletne strani, ki muzeja ˇse ni obiskal v ˇzivo, lahko s tem pridobi dodatno izkuˇsnjo, saj ima moˇznost videti, kako je videti notranjˇsˇcina mu- zeja. Prav tako je pomembno omeniti, da lahko uporabnik sam izbere, kje bi rad zaˇcel svoj virtualni sprehod po muzeju in katero umetnostno obdobje oz. sobo bi si rad ogledal. S staliˇsˇca uporabniˇske izkuˇsnje je to gotovo naj- zanimivejˇsa moˇznost pregleda razstavljenih eksponatov, saj ima uporabnik obˇcutek, da je fiziˇcno prisoten v prostorih muzeja.

Vsem virtualnim sprehodom je skupno, da imajo podoben pregled raz- stavljenih predmetov. Vsak predstavljeni predmet ima poleg sebe krogec. S klikom nanj se prikaˇzejo dodatne informacije o predmetu, ki so v fiziˇcnem muzeju napisane na spremljevalnih oznakah (napis, daljˇse besedilo). Nekateri virtualni sprehodi vodijo uporabnika po ustaljeni poti pregleda razstavljenih predmetov, medtem ko mu drugi ponujajo, da sam izbere, kako bi se premikal po virtualnih prostorih muzeja. Vsekakor je ogled popolnejˇsi in preglednejˇsi, ˇce je pot ogleda razstavljenih eksponatov oznaˇcena vnaprej, saj v tem pri- meru uporabnik niˇcesar ne izpusti. Tako lahko na vsakem koraku pregledno vidi vse razstavljene predmete, ki se nahajajo poleg izbrane talne oznake, na katero klikne.

Za izdelavo virtualnih sprehodov se uporabljajo razliˇcne tehnologije, na- pogosteje je to Unity. Obstajajo tudi ˇze storitve za virtualne sprehode, kot so npr. Googlovi virtualni sprehodi na Arts & Culture in Matterport. Sle- dnji je uporabljen v primeru angleˇskega raˇcunalniˇskega muzeja, ki smo ga v diplomi podrobneje analizirali, in temelji na tehnologiji WebGL.

2.2 Galerije

V nasprotju z muzeji imajo galerije v veˇcini primerov bolj statiˇcne spletne strani. Najveˇckrat se za prikaz razstavljenih predmetov uporablja galerija slik, ki uporabniku ne omogoˇca popolne izkuˇsnje, saj si teˇzje predstavlja, kako je videti celotna razstava oz. razstavljeni eksponat v ˇzivo.

Ob tem je treba poudariti, da ima vsaka galerija spletno stran narejeno

(19)

Diplomska naloga 5 na drugaˇcen naˇcin. Nekatere galerije za virtualni ogled svoje spletne strani uporabljajo povsem preprosto galerijo slik, kjer se uporabnik samo pomika navzdol po strani in si medtem ogleduje slike. Poleg posamezne slike sta vedno napisana tudi avtor in naslov dela, izjemoma ta dva podatka dopol- njuje tudi opis dela. Nekatere galerije omogoˇcajo uporabniku tudi moˇznost klika na sliko, s ˇcimer izve ˇse vse podrobnosti o sliki ter njenem avtorju.

Najzanimivejˇse pa so galerije, ki imajo spletne strani narejene precej bolj domiselno. Uporabnik si podobno kot pri ostalih ogleduje slike, prikazane na spletni strani, ko pa se mu kakˇsna zdi posebej zanimiva, lahko klikne nanjo in se mu bodo prikazale vse slike podobnih barv, ki so na ogled v tej galeriji [3]. Podobno zanimivo izkuˇsnjo uporabnik doˇzivi tudi, kadar so ob sliki, ki si jo ravnokar ogleduje, naˇsteti predmeti, upodobljeni na njej. S klikom na izbrani predmet mu je omogoˇcen pogled nanj od blizu na vseh slikah, ki so trenutno prikazane na strani [4].

2.3 Umetniki

V primerjavi s spletnimi stranmi galerij in muzejev so spletne strani posame- znih umetnikov, s katerimi ˇsirˇsi javnosti predstavljajo svoja dela, ˇstudijsko pot ipd., po zunanji podobi najbolj preproste, saj gre za precej poenosta- vljene spletne strani, toda ne nezanimive. Dober primer tega je spletna stran umetnice Sophie Hustin [12]. Na vstopni, popolnoma ˇcrni strani se nam prikaˇzeta ˇcrki P in S, ki nas povabita na ogledovanje, ki je zelo pregle- dno, slik (Peintures) in kipov (Sculptures). Ravno ta preprostost je tista, ki pritegne uporabnika, da si ogleda na spletni strani predstavljene umetnine.

Spletne strani umetnikov uporabljajo samo enostaven prikaz slik, pri ka- terem so slike najveˇckrat urejene glede na vrsto umetnine, npr. slike, kipi, fotografije, instalacije, da se uporabnik laˇzje znajde. ˇCeprav ob tovrstnem ogledu uporabnik ne doˇzivi posebne uporabniˇske izkuˇsnje, mu takˇsen preprost prikaz omogoˇca celovit vpogled v avtorjevo umetniˇsko delo, ki se uporabniku zdi zanimivo ˇze samo po sebi, saj se v nasprotnem primeru, ˇce mu umetnik

(20)

in njegova dela ne bi bila vˇseˇc, ne bi odloˇcal za ogled teh strani.

2.4 Urejenost zbirk

Zbirke umetniˇskih del so poljubno urejene. V za to nalogo analiziranih pri- kazih smo opazili, da jih je najveˇc urejenih po barvah [3] ter kronoloˇsko [5].

Seveda pa obstaja tudi nekaj izjem. Zanimive so bile delitve glede na ˇcustva, ki jih slike v nas vzbujajo, [2] ali pa glede na oblike in predmete, ki se na- hajajo na slikah [4]. Naˇcinov razporeditev je seveda neskonˇcno, so pa zgoraj naˇsteti najbolj pogosti ter zanimivi oz. primerni.

Spletne strani pogosto loˇcijo umetnine tudi glede na naˇcin umetniˇskega ustvarjanja, pri ˇcemer so najpogostejˇse kategorije slike, risbe, fotografije in kipi.

(21)

Poglavje 3

Analiza obstojeˇ cih spletnih strani razstav

V tem poglavju so opisane razliˇcne spletne strani razstav umetniˇskih del.

Analizirane so predvsem z oblikovnega ter funkcionalnega vidika z namenom ugotoviti, kako se v razliˇcnih muzejih in galerijah po svetu lotevajo virtu- alne predstavitve umetnin. To nam bo omogoˇcilo laˇzje naˇcrtovanje prototipa spletnega prikaza zbirke umetniˇskih del v praktiˇcnem delu diplomske naloge.

3.1 Olafur Eliasson

Olafur Eliasson je islandsko-danski umetnik, znan predvsem po svojih kipih in bogati instalacijski umetnosti. Njegova dela raziskujejo pomen umetnosti na sploˇsno. Uporablja razliˇcne osnovne materiale, kot so recimo voda, tem- peratura zraka in svetloba. V Berlinu je leta 1995 ustanovil Studio Olafur Eliasson, ki danes povezuje ˇstevilne arhitekte, obrtnike, raziskovalce, arhivi- ste in umetnostne zgodovinarje, oblikovalce spletnih strani ter grafiˇcne obli- kovalce, filmske delavce, kuharje in administratorje. Od leta 1997 se njegove velike samostojne razstave pojavljajo v veˇcjih muzejih po svetu. ˇZivi in dela v Berlinu ter Kopenhagnu.

Njegova spletna stran je eksperimentalna, drugaˇcna od ostalih in je prav 7

(22)

zato med zanimivejˇsimi. Nekoliko se razlikuje, kadar jo odpremo na telefonu ali na raˇcunalniku. Na raˇcunalniku se med pomikanjem navzdol med slikami in njihovimi opisi pomika tudi nekakˇsen kristal, na katerega lahko kliknemo, kar spletni strani doda svojevrstno dinamiko in je zanimiv detajl. Ko kli- knemo nanj, se kot v neskonˇcnem prostoru pojavijo lebdeˇce fotografije del iz njegovega studia, ki se premikajo proti nam. Ob vsaki je zapisan njen naslov, pri nekaterih pa ˇse kratek opis. Lahko pa na slike uporabnik tudi klikne in dobi ˇse veˇc informacij o njih in tudi veˇc podobnih slik. Ogled spletne strani prek telefona uporabniku izkuˇsnje s kristalom ne omogoˇca.

Uporabnik si seveda lahko ogleda tudi vsako razstavo posebej. Tu se vidi preprostost spletne strani, saj se uporabnik samo pomika po strani navzdol in vmes opazuje slike, ki imajo ob robu zapisanih nekaj najpomembnejˇsih podatkov.

Slika 3.1: Najenostavnejˇsi prikaz galerije slik umetnika Olafurja Eliassona

Pri tem je najzanimivejˇsa dodatna moˇznost, da lahko obiskovalec ume- tnikove spletne strani v ˇzivo prek kamere opazuje tudi dogajanje na aktualni umetnikovi razstavi, ki je v tem ˇcasu na ogled v stvarnem svetu. Imajo tudi veˇc razliˇcnih pogledov oz. kamer.

(23)

Diplomska naloga 9

Slika 3.2: Pogled kamere na aktualno razstavo Olafurja Eliassona

3.2 Sophie Hustin

Sophie Hustin je francoska slikarka in kiparka. Njeni kipi so najveˇckrat iz peˇsˇcenjaka in ˇzgane gline. Na platnih pa rada uporablja razliˇcne materiale, kot so marmorni prah, pesek, olje in akril. Vsa njena dela so unikatna, njeni liki minimalistiˇcni, a izrazno moˇcni, njene poteze pa ˇciste in elegantne.

Tudi njena spletna stran je podobno eksperimentalna kot stran Eliassona.

Toda ˇze ob vstopu na stran nefrancosko govoreˇci uporabnik naleti na veliko pomanjkljivost, saj je stran samo v francoskem jeziku in uporabnik nima nobene moˇznosti, da bi spremenil jezik vsaj v angleˇsˇcino. ˇCeprav je glede na ˇstevilo maternih govorcev francoˇsˇcina po svojem obsegu 11. jezik na svetu, bi bila verjetno smiselna izboljˇsava glede nastavitve jezika, saj je veˇcina zapi- sanega ob umetninah za uporabnika, ki francoˇsˇcine ne pozna, nerazumljiva.

Vstopna stran se precej razlikuje od ostalih pregledanih, saj uporabnik vidi samo ˇcrno ozadje in na sredini ekrana dve ˇcrki (P in S), ki ga lahko po- peljeta v dve razliˇcni zbirki, in sicer slik ter kipov, uporabnik se sam odloˇci, katero zbirko si ˇzeli ogledati oz. katero zbirko si ˇzeli ogledati najprej. V zgor- njem desnem kotu je nekaj gumbov oz. na telefonu je na vrhu meni, spodaj pa ima uporabnik moˇznost dostopa tudi do druˇzabnih omreˇzij umetnice.

(24)

Slika 3.3: Vstopna stran spletne strani umetnice Sophie Hustin Spletna stran je zelo preprosta in minimalistiˇcna, vendar zanimiva ter preprosta za uporabo. Uporabnik samo izbere, ali si ˇzeli ogledati slike ali kipe, nato pa si jih s pomikanjem po strani navzdol ogleda. Stran je dobro odzivna in se prilagaja velikosti ekrana, tako da na telefonu uporabnik vidi slike, prikazane ˇcez celotno ˇsirino zaslona, na raˇcunalniku pa samo ˇcez po- lovico zaslona. Pod vsako sliko je seveda tudi njen naslov. Pogreˇsamo, da uporabnik o slikah ne dobi nobenih drugih podatkov.

3.3 National Gallery of Art

National Gallery of Art je eden najpomembnejˇsih svetovnih muzejev in se nahaja v Washingtonu. Hrani, zbira, razstavlja in spodbuja razumevanje umetniˇskih del v skladu z najviˇsjimi muzejskimi in znanstvenimi kriteriji.

Spletna stran muzeja ima glavo in nogo strani, kjer izvemo vse pomemb- nejˇse informacije. V glavi uporabnik pridobi zelo veliko podatkov, saj se v njej nahajajo bliˇznjice do vseh vsebin, ki so na voljo na njihovi spletni strani. Uporabnik izve, kje se galerija fiziˇcno nahaja, kako priti do nje ter njen delovni ˇcas. Bliˇznjice pa ga vodijo do zbirk, razstav, raziskav, koledarja

(25)

Diplomska naloga 11 dogodkov ter do spletne trgovine. V nogi strani pa ima uporabnik pregle- den zemljevid s toˇcnimi naslovi, kje se katera izmed muzejskih stavb nahaja, ter povezavami do Google Maps, s ˇcimer mu je prihranjenega veliko ˇcasa za pridobivanje uporabnih informacij. Prav tako pa se v nogi nahajajo tudi povezave do vseh muzejskih druˇzabnih omreˇzij.

Vstopna stran se redno posodablja, saj si prizadevajo uporabnikom prika- zati, kaj je v njihovi galeriji novega. ˇZe na vstopni stani je prikazanih nekaj aktualnih ˇclankov, izsekov z razstav ter slik. Prav tako ima uporabnik ves ˇcas moˇznost brskanja po spletni strani s pomoˇcjo polja, kamor napiˇse, kaj iˇsˇce, stran pa mu nato ponudi najboljˇse pribliˇzke njegovega iskalnega niza. Hkrati pa je to ena redkih spletnih strani, kjer ima uporabnik moˇznost iskanja del po avtorjih, naslovu ali kljuˇcnih besedah. Omogoˇceno mu je tudi napredno iskanje med umetninami, ˇce pozna njihovo poreklo, katero od kljuˇcnih be- sed, ki je zapisana v informacijah umetnine, pristopno ˇstevilko, ki jo ima vsaka umetnina v galeriji, zgodovino razstave ali pa samo priimek avtorja, da poiˇsˇce delo v njegovi publikaciji, s ˇcimer je uporabniku olajˇsano brskanje in prihranek pri ˇcasu.

(26)

Slika 3.4: National Gallery of Art (vstopna stran)

(27)

Diplomska naloga 13 Zbirke imajo pregledno loˇcene po kategorijah, in sicer:

• slike,

• kipi,

• grafike,

• risbe,

• fotografije,

• dekorativna umetnost,

• video in novi mediji.

Vsaka zbirka je uvodoma kratko predstavljena, da zbudi radovednost upo- rabnika. Ko uporabnik odpira posamezno zbirko, lahko prebere njen daljˇsi opis ter zgodovino zbirke v muzeju. Prav tako mu je omogoˇcen dostop do povezave, na kateri si lahko ogleda vsa dela, ki sodijo v posamezno zbirko.

Gre za eno izmed redkih spletnih strani, ki uporabniku omogoˇca, da si slike ogleduje po nakljuˇcnem zaporedju (ki mu ga ponudi galerija) ali pa glede na ˇcas nastanka umetnine oz. njen naslov. Stran je na vseh napravah dobro odzivna in se dobro prilagaja spremembam velikosti okna.

3.4 Muzej Louvre

Louvre je narodni muzej Francije in hkrati zgodovinski spomenik. Nahaja se v Parizu in je z 9,3 milijona obiskovalcev letno najbolj obiskan muzej na svetu. V muzej za javnost je bil spremenjen ˇsele med francosko revolucijo.

Razstavljenih ima okoli 35.000 predmetov, od 3. tisoˇcletja pr. n. ˇst. do 19.

stoletja n. ˇst.

V njem se nahaja precej razliˇcnih zbirk:

• slike,

(28)

• kipi,

• pohiˇstvo,

• risbe in grafike,

• tekstil,

• nakit,

• zapiski in listine,

• uporabni predmeti.

Razstavni eksponati so iz razliˇcnih zgodovinskih obdobij. Pripadajo egipˇcanski, grˇski, etruˇsˇcanski, rimski in pa starodavni orientalski umetnosti.

Ob vstopu na njihovo spletno stran uporabnika pritegne diaprojekcija fo- tografij notranjosti in zunanjosti muzeja Louvre, ki je prikazana skoraj ˇcez celoten zaslon. Stran se dobro prilagodi velikosti ekrana, na katerem si jo uporabnik ogleduje. Takoj je prikazan delovni ˇcas muzeja ter moˇznost rezer-

Slika 3.5: Vstopna stran muzeja Louvre

vacije vstopnic. Spletna stran ima tudi glavo strani, kjer se nahajajo razni

(29)

Diplomska naloga 15 gumbi. Za zaˇcetek lahko uporabnik med ˇstirimi razliˇcnimi jeziki (francoˇsˇcino, angleˇsˇcino, ˇspanˇsˇcino in kitajˇsˇcino) izbere tistega, v katerem bi ˇzelel, da se mu stran prikazuje. V desnem zgornjem kotu je tudi bliˇznjica do spletne trgovine ter do mesta, kjer lahko uporabnik kupi vstopnice prek spleta. Levo zgoraj pa je povsem nepotreben gumb za meni, saj prikaˇze tri moˇznosti (obisk, raziskuj, kaj se dogaja), do katerih lahko uporabnik neposredno do- stopa ˇze takoj z vrha vstopne strani. Odpre se sicer ˇse iskalno polje, ˇce si ˇzeli uporabnik skrajˇsati ˇcas iskanja po spletni strani, kadar natanˇcno ve, kaj iˇsˇce.

S pomikanjem navzdol po vstopni strani uporabnika pritegnejo izpostavljene vsebine, npr. kratka dobrodoˇslica, nekaj nakljuˇcnih slik iz muzeja ter nekaj reklamnih videoposnetkov. Na koncu seveda sledi ˇse noga spletne strani, kjer imajo podane svoje kontakte, spletno trgovino ter povezave do vseh njihovih druˇzabnih omreˇzij.

Diplomska naloga analizira predvsem urejenost zbirk, tako da se bomo v nadaljevanju posvetili temu. Zelo zanimiva je pregledna zaˇcetna razpo- rejenost po lokacijah, na katerih se dela nahajajo; palaˇca, vrtovi, zbirke.

Neodloˇcnega uporabnika povabijo po veˇc razliˇcnih, vnaprej naˇcrtovanih po- teh virtualnega ogleda z zanimivimi naslovi (npr. Mojstrovine Louvra, Po sledeh Beyonc´e in Jay-Z). Ko se odloˇci za katerega od njih, so na spletni strani s pomikanjem navzdol prikazane umetnine z natanˇcnimi podatki in opisom ter tudi navedbo prostora, v katerem se umetnina fiziˇcno nahaja, da jo bo v prihodnje na ogledu v ˇzivo laˇzje poiskal.

Menimo, da je to dobra razporeditev, saj uporabnik hitro najde, kar ˇzeli.

Za vsak prostor nato sledi kratek opis, poleg katerega je prikazanih ˇse ne- kaj slik. Ko uporabnik izbere, katero lokacijo si ˇzeli ogledati, lahko prebere podrobnejˇsi opis in njeno zgodovino. ˇSele ˇcisto na koncu strani so prika- zane vse slike z naslovi, kar ni najbolj pregledna razporeditev spletne strani.

Na vsako sliko lahko uporabnik klikne, tako da se mu odpre nov zavihek z vsemi podrobnostmi o umetnini, kar je odliˇcno. Pri tem je opaziti manjˇso pomanjkljivost, saj je stran s podrobnostmi na voljo samo v francoˇsˇcini. Na vrhu strani je sicer prikazan seznam, da uporabnik izbira med francoskim in

(30)

angleˇskim jezikom, vendar globalizacija strani ne deluje. Prevedejo se samo kljuˇcne besede, vsebina opisa ostane v francoˇsˇcini.

Njihova spletna stran je zanimiva in hitro odzivna. Uporabnika hitro pritegne k ogledu. Dobro se tudi prilagaja spremembam velikosti zaslona, na katerem si jo uporabnik ogleduje.

3.5 The National Museum of Computing

Muzej raˇcunalniˇstva se nahaja v Angliji. Hrani najveˇcjo zbirko funkcionalnih zgodovinskih raˇcunalnikov na svetu. Pohvalijo se lahko s prenovljenim Colos- susom, prvim elektronskim raˇcunalnikom na svetu, ter WITCH, najstarejˇsim delujoˇcim digitalnim raˇcunalnikom na svetu. Muzej obiskovalcem omogoˇca spremljanje razvoja raˇcunalniˇstva skozi velike sisteme in glavne raˇcunalnike od 1940 do danes. Izvajajo tudi uspeˇsne uˇcne programe za ˇsole in fakultete ter spodbujajo uvajanje raˇcunalniˇskega kodiranja med mladimi, zlasti med ˇzenskami.

Vstopna stran je statiˇcna in nezanimiva, vendar uporabnika v nadaljeva- nju ˇcaka mnogo boljˇsa uporabniˇska izkuˇsnja.

Slika 3.6: The National Museum of Computing (vstopna stran)

(31)

Diplomska naloga 17 V glavi spletne strani ima uporabnik na voljo nekaj najuporabnejˇsih bliˇznjic, ki so pregledno razporejene. Na vstopni strani uporabnik izve o odpiralnem ˇcasu muzeja ter ima moˇznost rezervacije vstopnic. Na vpogled ima ˇse nekaj najzanimivejˇsih ˇclankov ter obvestila o prihajajoˇcih razstavah.

V ˇcasu zaprtja zaradi epidemije nove koronavirusne bolezni so izdelali poseben naˇcrt poteka ogleda v ˇzivo, ki ga uporabnik lahko izkusi, preden se odpravi tja. Narisana je natanˇcna kroˇzna pot po sobah, po kateri je mogoˇce videti vse eksponate. Prek spleta pa obstaja veˇc razliˇcnih naˇcinov ogleda njihovih razstav:

• galerije,

• virtualni 3D ogled,

• ”pop-up“ razstava,

• Microsoft ˇcasovnica.

Galerija

Uporabnik lahko za ogled razstav preko spleta izbere ogled posameznih galerij slik. Na prvi strani se mu prikaˇze veˇc ˇclankov, ki so povezani vsak s svojo sobo v fiziˇcnem muzeju. ˇClanki so pregledno razporejeni, vsak ima zraven sliko ter naslov razstave, tako da uporabnik hitro najde, kaj si ˇzeli ogledati. Ob izbiri doloˇcenega ˇclanka se mu nato prikaˇze podrobnejˇsi opis celotne razstave, krajˇsa zgodovina ter seveda veˇc slik. Spletna stran se razlikuje glede na izbiro razstave. Nekatere imajo krajˇsi opis in na koncu veliko slik, druge pa imajo daljˇse opise in slike kar med tekstom.

(32)

Slika 3.8: Ogled ene izmed razstav The National Museum of Computing v galeriji slik

(33)

Diplomska naloga 19

Virtualni 3D ogled

Virtualni sprehod po muzeju je najzanimivejˇsa moˇznost, saj uporabnik doˇzivi celovito uporabniˇsko izkuˇsnjo. Seveda ni enako, kot ˇce bi se dejansko spre- hajal po muzeju, vendar je ˇse najboljˇsi pribliˇzek tega.

Slika 3.9: Primer virtualnega sprehoda skozi muzej raˇcunalniˇstva Uporabnik lahko izbere moˇznost, da ga spletna stran sama pomika po sobah, vendar gre to precej hitro. ˇCe si ˇzeli prebrati opis katerega od razsta- vljenih eksponatov, je to samodejno gibanje seveda mogoˇce prekiniti. Vendar pa je boljˇsa druga izbira, in sicer, da se uporabnik sam po svojih ˇzeljah pre- mika po muzeju. Na tleh so oznaˇcene toˇcke, po katerih se uporabnik lahko premika. Seveda se lahko postavi tudi poljubno vmes, vendar tam ni nujno, da bo vedno imel dober pogled na razstavo. Doloˇceni razstavljeni predmeti so oznaˇceni s puˇsˇcico in belo-zelenim kroˇzcem, kar uporabnika takoj pritegne, da bi o njih veˇc izvedel in ob preletu z miˇsko preko tega krogca so mu na vo- ljo podrobnosti, tj. poimenovanje eksponata in zanimivosti o njem. Vˇcasih se uporabniku prikaˇze tudi povezava do druge spletne strani, na kateri je povezana vsebina ˇse bolj podrobno razloˇzena in opisana. Predmete si lahko uporabnik tudi poljubno pribliˇza ali oddalji. Enako velja za prostore. ˇCeprav se virtualni sprehod sliˇsi bolj zahteven za ogled kot samo ogled galerije slik,

(34)

menimo, da je tudi ta narejen dovolj preprosto, da ga znajo uporabljati vse generacije.

Slika 3.10: Pogled na del razstave v muzeju raˇcunalniˇstva

” Pop-up“ razstava

”Pop-up“ razstava je nekaj ˇcisto edinstvenega. Ko uporabnik izbere ta naˇcin ogleda razstave, mu spletna stran prikaˇze kratkoroˇcne prikaze (obiˇcajno 3 do 6 mesecev), ki zajemajo vse vidike raˇcunalniˇstva. Najprej se mu prikaˇzejo opisi in povezave do trenutnih razstav. V nadaljevanju vidi ˇse razstave, ki bodo na voljo v bliˇznji prihodnosti. Na koncu pa je predstavljenih ˇse nekaj ˇze preteklih razstav. Uporabnik si lahko prebere njihove vsebine ter ogleda galerije slik.

(35)

Diplomska naloga 21

Slika 3.11: Ogled

”pop-up“ razstave v muzeju raˇcunalniˇstva

(36)

Slika 3.12: Ogled nadaljevanja

”pop-up“ razstave v muzeju raˇcunalniˇstva

(37)

Diplomska naloga 23

Microsoft ˇ casovnica

Microsoft ˇcasovnica je ena izmed

”pop-up“ razstav. Spletna stran je narejena tako, da so v zavihku z moˇznostmi ogleda razstav prikazane prav vse, torej do

”pop-up“ razstav lahko uporabnik dostopa z dveh razliˇcnih mest. Uporab- niku se odpre statiˇcna spletna stran, kjer je po letih naraˇsˇcajoˇce predstavljena zgodovina Microsofta. Zgodovina je predstavljena kratko in jedrnato, vmes si uporabnik lahko ogleda tudi nekaj fotografij.

Slika 3.13: Ogled Microsoftove ˇcasovnice v muzeju raˇcunalniˇstva Po videzu je to preprosta in precej statiˇcna spletna stran, vendar upo- rabnik kljub temu izve vse, kar ga zanima. Je preprosta za uporabo, kar je kljuˇcno, da ni namenjena samo delu populacije, ki je bolj veˇsˇc uporabe svetovnega spleta.

3.6 Google Art Experiments

Eksperimenti zdruˇzujejo umetnost in tehnologijo. Ustvarili so jih umetniki ter kreativni programerji z

”Google Art & Culture“. Google eksperimenti so razdeljeni v 19 zbirk, pri ˇcemer je Google Arts & Culture Experiments ena

(38)

izmed njih. V diplomski nalogi smo analizirali samo to zbirko.

3.6.1 Art emotions map

Art emotions map je eksperiment, ki raziskuje ˇcustva, ki jih umetnost ustvarja skozi ˇcas in med kulturami. Pri eksperimentu sta sodelovala tudi dva znan- stvenika, in sicer prof. dr. Dacher Keltner ter Alan Cowen. Osnova zanj je bila raziskava, kako so posamezne umetniˇske slike povezane z naˇsimi ˇcustvi oz.

obˇcutki. Avtorji so izvedli anketo med 1300 ljudmi, ki so med danimi bese- dami morali izbirati takˇsne, ki po njihovem mnenju najbolje opiˇsejo obˇcutke ob ogledovanju posamezne umetniˇske slike. Na podlagi rezultatov so priˇsli do 25 razliˇcnih obˇcutkov, ki jih v posamezniku zbudi pogled na doloˇceno sliko, in nato iz tega sestavili interaktivni ˇcustveni zemljevid umetniˇskih del.

Eksperiment je sprogramiran v programskem jeziku JavaScript, pri tem pa so uporabili vizualizacijo, ki pomeni prikaz podatkov ali informacij v grafu, grafikonu ali kakˇsni drugi obliki. V tem primeru je to v obliki interaktivnega zemljevida.

Podobno kot na spletnih straneh galerij so tudi tu razstavljene slike razliˇcnih umetnikov. Umetnine so razporejene glede na obˇcutja, npr. lju- bezen in oboˇzevanje, ˇzalost in tragiˇcnost, skrivnostnost in mistiˇcnost, ki jih veˇcina ljudi ob njihovem ogledu obˇcuti. Uporabnika h kliku in ogledu raz- stave poleg kljuˇcnih pojmov vabijo migetajoˇci barvni kroˇzci, to so pomanjˇsani grafi odstotka posameznega ˇcustva, ki se z vrtenjem kolesca miˇske poveˇcajo v izbrano umetnino. Ob tem se uporabnik seznani z naslovom dela, kdo je njegov avtor ter v katerem muzeja je slika fiziˇcno na ogled. Desno od teh podatkov je tudi graf, v katerem so v odstotkih prikazana vsa ˇcustva, ki so jih anketiranci obˇcutili ob sliki.

Z vidika uporabnika je precej preprosta spletna stran, enostavna za upo- rabo. Stran je tudi dobro odzivna in se dobro prilagaja spremembam velikosti zaslona. Uporabnika pritegne, da si ogleda celotno razstavo. Ob ogledu se v uporabniku zbudi polno vpraˇsanj, kot je recimo to, ali nam umetnost lahko pomaga pri razumevanju zapletenih ˇcloveˇskih ˇcustev.

(39)

Diplomska naloga 25

Slika 3.14: Art emotions map

Slika 3.15: Prikaz vseh slik, ki zbujajo podobna ˇcustva, Art emotions map

(40)

3.6.2 Magnify Miniatures

Miniaturne slike so bogate s ˇcudovitimi detajli. Eksperiment Magnify Mini- atures predstavlja zbirke omenjenih slik iz Narodnega muzeja New Delhi. Te vkljuˇcujejo 17000 del, kar je ena najveˇcjih zbirk miniaturnih slik v Indiji. S pomoˇcjo strojnega uˇcenja so ustvarjalci ˇzeleli poiskati podrobnosti ter pove- zave med slikami, ki so nastajale skozi stoletja. Uporabili so Google Cloud Vision API, ki razvijalcem omogoˇca preprosto vkljuˇcevanje funkcij zaznava- nja vida v aplikacije, vkljuˇcno z oznaˇcevanjem slik, odkrivanjem obrazov in znamenitosti, optiˇcnim prepoznavanjem znakov in oznaˇcevanjem eksplicitne vsebine.

Spletna stran uporabniku najprej predstavi kratek uvodni videoposnetek, kaj sploh miniature so. Po ˇzelji ga uporabnik lahko preskoˇci in si takoj zaˇcne ogledovati razstavo. Stran je narejena na precej zanimiv naˇcin in uporabnika hitro pritegne k ogledu. Ob vstopu se vedno prikaˇze ista slika, na kateri je v ospredju upodobljen moˇski s klobukom. Z namigom, da je treba za zaˇcetek ogleda klikniti na ta klobuk, se uporabnika seznani, kako stran deluje, kar je vsekakor dobro. Spletna stran nato deluje tako, da je uporabniku na ogled nekaj miniatur na zaslonu (od ˇsest do osem) in izmed njih izbira poljubno.

Slika 3.16: Spletna stran Googlovega eksperimenta Magnify Miniatures prikaˇze en predmet na vseh slikah, soˇcasno prikazanih na zaslonu

(41)

Diplomska naloga 27 Ob kliku na sliko se mu nato prikaˇze abecedni seznam predmetov, ki jih je na sliki mogoˇce opaziti, npr. klobuk, stopalo, ˇzenska, navpiˇcno, rdeˇce ipd.

Uporabnik lahko izbere poljubni predmet, spletna stran pa mu nato prikaˇze ta predmet od blizu na tej in vseh preostalih slikah. To lahko ponavlja v nedogled. Kadarkoli lahko uporabnik klikne tudi na naslov slike, zapisan na sliki spodaj, in se mu odpre nov zavihek, kjer vidi celotno sliko na belem ozadju in vse njene podrobnosti. Tam ima tudi moˇznost ogleda v navidezni resniˇcnosti, za kar sicer potrebuje naloˇzeno aplikacijo, ali pa

”street view“, kjer se uporabnik virtualno sprehaja po indijskem muzeju.

Stran je dobro odzivna, se hitro prilagaja spremembam velikosti zaslona ter dobro deluje na vseh napravah. Na telefonu ima uporabnik moˇznost izbire predmeta s seznama ali pa se s kliki pomika po sliki v vse smeri in mu spletna stran ob tem oznaˇcuje predmete, ki jih nato lahko izbere. Ta moˇznost izbire predmetov na raˇcunalniku nekoliko slabˇse deluje, vendar uporabnik to ugotovi samo v primeru, da je stran najprej preizkuˇsal na telefonu in pozna to moˇznost.

3.6.3 The Museum of the World

Eksperiment

”Muzej sveta“ je nastal s sodelovanjem Britanskega muzeja ter strokovnjakov iz laboratorija

”Google Art & Culture“. Zdruˇzili so najza- nimivejˇse predmete ˇcloveˇske zgodovine ter jih razporedili glede na ˇcas in celino nastanka. Tudi tu je uporabljena vizualizacija podatkov, da se zbirke smiselno prikazujejo, razporejene glede na kontinente in ˇcasovno obdobja na- stanka predmeta. Prikaz je izdelan s pomoˇcjo WebGLa za upodabljanje 2D in 3D grafike v kateremkoli zdruˇzljivem spletnem brskalniku brez uporabe vtiˇcnikov.

Spletna stran je postavljena v neskonˇcen prostor virtualnosti, ki vizualno spominja na galaksijo. Razstavljeni predmeti so razdeljeni v veˇc zbirk:

• umetnost in oblikovanje,

• ˇzivljenje in smrt,

(42)

• oblast in identiteta,

• religija in verovanje,

• trgovanje in konflikti.

Po posameznih zbirkah so nato predmeti prikazani kronoloˇsko, po ˇcasu na- stanka, in sicer od leta 2000 nazaj v preteklost. Za zaˇcetek je z razliˇcnimi barvami (rumeno, oranˇzno, zeleno, modro in vijoliˇcno) prikaznih pet celin, ki se v obliki petih trakov vijejo v neskonˇcnost.

Slika 3.17: Prikaz zaˇcetne strani The Museum of the World

Izbrani predmeti so prikazani kot barvni krogci, ki so barvno usklajeni s celino, kjer so nastali, in na katere nato uporabnik klikne, da se mu prikaˇze, kateri predmet je sploh na sliki, ter moˇznost, da o njem izve veˇc. Do po- ljubnega obdobja se uporabnik lahko premika s pomoˇcjo puˇsˇcic, ki so ves ˇcas prikazane na levi strani zaslona, lahko preprosto klika na tipke za gor in dol ali pa vrti kolesce miˇske. Dodan je tudi zvoˇcni efekt, ki ga uporabnik za- sliˇsi vsakiˇc, ko se premakne ˇcez krogec kateregakoli razstavljenega predmeta.

Uporabnik lahko s klikom kadarkoli tudi izbere samo eno celino, za katero naj mu spletna stran prikazuje vse razstavljene predmete.

(43)

Diplomska naloga 29 Ob izbiri predmeta, o katerem bi uporabnik ˇzelel izvedeti veˇc, se prikaˇze novo pojavno okno. Tam je prikazana veˇcja slika predmeta ter ob njej po- drobnejˇsi opis. Na strani uporabnik vidi ˇse zemljevid, ki prikazuje, od kod toˇcno izhaja predmet, prikazanih je nekaj podobnih predmetov ter moˇznost posluˇsanja zvoˇcnega posnetka, na katerem kustosi delijo znanje o izbranem predmetu ter njegovi zgodovini in morebitnih zanimivostih.

Slika 3.18: Prikaz podrobnosti o predmetu iz zbirke The Museum of the World

Spletna stran je dobro odzivna, narejena, da deluje samo na raˇcunalnikih.

Uporabniku nudi dobro interaktivno izkuˇsnjo in je hkrati enostavna za upo- rabo.

(44)
(45)

Poglavje 4

Priprave in izdelava spletne strani

V prvem delu diplomske naloge so bile narejene analize nekaterih obstojeˇcih spletnih strani razstav. Kot je bilo ˇze omenjeno, sta nas zanimala predvsem zunanja podoba ter konˇcna funkcionalnost strani. Na podlagi ugotovitev so se nato zaˇcele priprave in razmiˇsljanje o tem, kako bi bil videti naˇs prikaz spletne razstave. Vse analizirane spletne strani so narejene na podoben naˇcin, zato smo ˇzeleli narediti prikaz, ki bi se od uveljavljenega naˇcina razlikoval.

4.1 Pridobivanje podatkov

Pred naˇcrtovanjem spletne strani smo preuˇcili razliˇcne moˇznosti in tema- tike potencialne razstave. Izbrali smo predstavitev umetniˇskih del iz zbirke Wikiart, kjer so predstavljene najrazliˇcnejˇse umetnine. Med njimi je precej svetovno znanih umetnin, veliko pa je tudi manj znanih, vendar zanimivih slikarskih in drugih umetniˇskih del. Pregledali smo celotno zbirko teh del, po kateri lahko uporabnik brska po razliˇcnih kriterijih, npr. po ˇzanru, kro- noloˇsko, narodnosti avtorja. Nato se je zaˇcelo zbiranje idej, kako bi bila videti spletna stran, da bo ˇcimbolj zanimiva za ogled ter hkrati enostavna za uporabo za vse generacije. Med zbranimi idejami sta po izvirnosti posebej iz-

31

(46)

stopali dve, tako da smo se odloˇcili sprogramirati kar obe. Obe sta zasnovani v smislu raˇcunalniˇske igre, da bi bili uporabnikom ˇcimbolj zanimivi.

4.2 Kako dobro poznate umetnost?

Oba spletna prikaza zbirke umetniˇski del oz. igri smo poimenovali enako, saj je namen obeh spoznavanje novih umetniˇskih del ter preverjanje uporabni- kovega znanja o njih. Od tod tudi ime

”Kako dobro poznate umetnost?“.

4.2.1 Odkrivanje umetnostnih slogov slik

Prva igra je zasnovana na bolj enostaven naˇcin, vendar ne bi mogli reˇci, da je enostavnejˇsa, saj so vpraˇsanja lahko precej teˇzka, ˇce uporabnik ne pozna po- imenovanj in znaˇcilnosti posameznega umetnostnozgodovinska obdobja oz.

sloga. Uporabniku se postopoma odkrivajo nakljuˇcno izbrani delˇcki ume- tnine, on pa mora odgovoriti na vpraˇsanje o umetniˇskem slogu, v katerem je umetnina nastala. Ob tem se mu ˇstejejo toˇcke, glede na to, ali je odgovoril prav v prvem poskusu (2 toˇcki), drugem (1 toˇcka) ali pa sploh ni (0 toˇck).

4.2.2 Pot skozi umetnost

Druga igra je bolj razgibana. Uporabnik meˇce igralno kocko, nato pa se mu na vsakem polju, na katerem pristane, na desni prikaˇze umetniˇsko delo ter vpraˇsanje v zvezi z njim, na katerega je ˇze podanih veˇc odgovorov, med ka- terimi je pravilen le en sam. Spet se mu, podobno kot pri prvi igri, ˇstejejo toˇcke, vendar ima tu samo en poskus odgovarjanja, tako da za pravilen od- govor dobi 5 toˇck in za nepravilnega izgubi 3 toˇcke.

4.3 Ziˇ ˇ cnati model

Ziˇˇ cnati model, ki je vizualni prototip spletne strani, smo uporabili tudi za naˇcrtovanje naˇsega spletnega prikaza. Obiˇcajno ne vkljuˇcuje nobenih barv

(47)

Diplomska naloga 33 ter podrobne grafike. Osredotoˇca se samo na vsebino, postavitev ter vedenje ob doloˇcenem dogodku, kot je recimo klik na gumb. Lahko ga skiciramo s svinˇcnikom na papir, lahko pa tudi v razliˇcnih raˇcunalniˇskih programih ali kar na spletu. V diplomski nalogi smo za izris uporabili Adobe Illustrator.

Najprej smo za vsako idejo posebej naredili ˇziˇcnati model. Obe ideji sta zamiˇsljeni v smislu igre, tako da smo si za zaˇcetek zamislili navigacijsko vr- stico, kjer bo prikazano doseˇzeno ˇstevilo toˇck, ter gumba za ponoven zaˇcetek igranja in za dostop do vstopne strani igre. Nato smo ˇzeleli narediti pri- kaz ˇcimbolj pregleden, brez nepotrebnega pomikanja navzgor in navzdol po strani. Odloˇcili smo se, da bo zaslon razdeljen na tretjine, pri ˇcemer bodo v obeh primerih na desni strani prikazana vpraˇsanja ter mogoˇci odgovori. Levi dve tretjini pa bosta namenjeni prikazu igre.

Slika 4.1: ˇZiˇcnati model za prvo igro

(48)

Slika 4.2: ˇZiˇcnati model za drugo igro

(49)

Diplomska naloga 35

4.4 Oblikovanje

Naslednji korak je bilo oblikovanje prikazov. To je bilo potrebno predvsem za drugo igro, kjer je bilo treba izdelati zanimivo navidezno podlago, po kateri se bo uporabnik premikal. ˇSe prej pa smo izdelali ikone, uporabljene v obeh igrah, in sicer za pomik na vstopno stran igre ter za ponovni zaˇcetek igranja.

Za njihovo izdelavo smo spet uporabili Adobe Illustrator.

Slika 4.3: Oblikovanje ikon v Adobe Illustratorju

Zeleli smo, da bo celotna zunanja podoba nekaj posebnega, zato nismo iz-ˇ brali klasiˇcnih postavitev, ampak smo izdelali specifiˇcno, ki sodi v kontekst predstavljenih umetniˇskih zbirk.

ˇSe pred nadaljnjim programiranjem je bilo treba izbrati temo razstave. Idej je bilo veliko, vendar je bilo pri tem pomembno upoˇstevati dejstvo, kako deluje igra, da bodo vpraˇsanja smiselna. Pri prvi igri, pri kateri gre za postopno od- krivanje celotne slike, se je najboljˇsa moˇznost zdela ta, da glede na prikazani delˇcek umetnine uporabnik ugiba, v katerem umetnostnem slogu je ustvar- jena. Kakrˇsnokoli drugo vpraˇsanje bi bilo obˇcutno prezahtevno. Izbrali smo temo moderne umetnosti, tako da so prikazana dela samo iz 20. stoletja. Pri drugi igri pa je bila situacija nekoliko laˇzja, saj pri vsakem vpraˇsanju uporab- nik vidi celotno sliko. Pri tej smo, glede na zbirko, iz katere smo sestavljali

(50)

Slika 4.4: Oblikovanje podlage za igro v Adobe Illustratorju

igro, zbrali tematiko najbolj priljubljenih in hkrati prepoznavnih umetniˇskih del.

Nato pa se je zaˇcelo programiranje. Najprej smo v HTML in CSS po- stavili osnovno strukturo in se pri tem drˇzali naˇcrta, ki smo ga zasnovali z ˇziˇcnatim modelom. Ko je bila ˇze razvidna prava postavitev in oblika strani, smo se lotili programiranja posameznih funkcij, uporabljenih v igrah. Za zaˇcetek smo v JavaScript datoteko napisali vsa vpraˇsanja v formatu JSON s ponujenimi tremi izbirnimi odgovori ter navedbo pravilnega odgovora.

Slika 4.5: Primer vpraˇsanja

Nato smo poskrbeli, da bodo vpraˇsanja vedno nakljuˇcna, kar pomeni, da ˇce bo uporabnik posamezno igro odigral veˇckrat, bo vsakiˇc naletel na drugaˇcen vrstni red vpraˇsanj.

(51)

Diplomska naloga 37

Slika 4.6: Funkcija za generiranje vpraˇsanj v nakljuˇcnem vrstnem redu

(52)

Pri igri z odkrivanjem slik je bila precej pomembna tudi funkcija, ki skrbi, da se po vsakem napaˇcno odgovorjenem vpraˇsanju prikaˇze nov nakljuˇcno iz- brani del slike. Omenjena funkcija omogoˇca tudi, da se ob pravilno odgovor- jenem vpraˇsanju ali pa v primeru, da uporabnik v obeh poskusih napaˇcno odgovori, prikaˇze celotna slika. Ta funkcija je prikazana na sliki 4.7.

Slika 4.7: Prikaz funkcije, ki na koncu odgovarjanja prikaˇze celotno sliko

4.5 Konˇ cni izdelek in mogoˇ ce izboljˇ save

Kot rezultat smo dobili dva spletna prikaza zbirke umetniˇskih del v obliki iger, ki sta dostopna na naslovu: https://masa123j.github.io/How_well_

you_know_art/index.html. Glede na zunanjo podobo je prva igra prepro- stejˇsa, vendar pa je odgovarjanje na vpraˇsanja pri drugi igri enostavnejˇse.

Morda tudi zato, ker so bila v slednji uporabljena bolj prepoznavna ume- tniˇska dela, v prvi pa ne. Vendar bistvo prikazov ni samo to, da bi uporabnik vsa dela ˇze poznal in bi svoje znanje le preveril, ampak si ˇzeli ogledati in se kaj novega nauˇciti tudi o novih, manj poznanih umetniˇskih delih.

(53)

Diplomska naloga 39 Vstopna stran je za obe igri enotna.

Slika 4.8: Vstopna stran

Postavitev igre je, kot ˇze reˇceno, enaka. Razlikujeta se samo po posame- znih elementih, ki jih vsaka od njiju vsebuje.

(54)

Slika 4.9: Prikaz prve igre

Slika 4.10: Prikaz, ˇce uporabnik odgovori pravilno

(55)

Diplomska naloga 41 Ce uporabnik odgovori pravilno ali pa dvakrat zapored napaˇˇ cno, se mu poleg celotne slike pokaˇze tudi gumb, ki ga vodi do naslednjega umetniˇskega dela ter vpraˇsanja.

Slika 4.11: Prikaz, ˇce uporabnik odgovori napaˇcno

(56)

Slika 4.12: Prikaz druge igre pred zaˇcetkom igranja

Slika 4.13: Prikaz druge igre

(57)

Diplomska naloga 43 Potem ko uporabnik pri drugi igri odgovori pravilno, se mu spet omogoˇci klik na gumb

”Meˇci kocko“.

Slika 4.14: Prikaz druge igre, ˇce uporabnik odgovori pravilno

Oba prikaza imata ˇse nekaj moˇznosti za izboljˇsave. Pri odkrivanju slik bi se lahko slike razvrˇsˇcale po teˇzavnosti od bolj znanih do manj znanih. Lahko bi tudi dodali, da uporabnik sam izbere doloˇceno umetnostnozgodovinsko obdobje, ki ga zanima, ter nato odgovarja samo na vpraˇsanja glede umetnin iz izbranega obdobja. Pri drugi igri pa bi bilo morda dobro spremeniti, da se uporabnik z enim metom kocke lahko premakne naprej najveˇc za dve polji, saj mu potemtakem ne bi bilo treba preveˇckrat ponavljati igre, da bi si ogledal vsa razstavljena umetniˇska dela v dani zbirki. Pri obeh igrah se seˇstevajo toˇcke, tako da bi zanimiva moˇznost bila tudi ta, da bi uporabnik pri nakupu vstopnice za ogled razstave v ˇzivo dobil toliko popusta, kolikor toˇck je na svojem virtualnem sprehodu dosegel. Pri tem bi bile verjetno potrebne omejitve, kolikˇsen je najviˇsji mogoˇc popust, ki se ga pridobi z igranjem igre.

Da smo se izognili konkretnemu dogovarjanju glede avtorskih pravic s ka- terim od muzejev, galerij oz. avtorjev, smo uporabili prosto dostopno spletno zbirko umetniˇskih del. Prepriˇcani smo, da bi bil priˇcujoˇci predstavljeni prikaz

(58)

umetniˇskih del zanimiv tudi za katero od slovenskih umetnostnih ustanov, ki bi ˇzelele svoje zbirke predstaviti na izviren naˇcin, pri ˇcemer je vpraˇsanja v igri smiselno oblikovati v sodelovanju z umetnostnimi zgodovinarji in s konkretnimi muzeji za njihove konkretne zbirke.

Na koncu smo ˇzeleli testirati ˇse uporabniˇsko izkuˇsnjo, ki jo naˇs izdelek nudi, zato smo igri skupaj s kratkim vpraˇsalnikom (https://1ka.arnes.si/

a/28514) poslali razliˇcnim uporabnikom. Vzorec je sicer razmeroma majhen, 18 uporabnikov, vendar nam pokaˇze okvirno sliko tega, kar nas je zanimalo, torej ali sta igri razumljivi in zanimivi. Veˇcina uporabnikov ima konˇcano univerzitetno izobrazbo ter so zaposleni. Svoje poznavanje umetnosti so veˇcinoma oznaˇcili kot srednje dobro.

Slika 4.15: Graf prikazuje, kako dobro uporabniki menijo, da se spoznajo na umetnost

Igri sta bili vˇseˇc 94 % uporabnikov. Veˇcini sta se igri zdeli tudi zelo razumljivi, nobenemu od njih se igra ni zdela popolnoma nerazumljiva.

(59)

Diplomska naloga 45

Slika 4.16: Graf prikazuje, kako razumljivi sta se igri zdeli uporabnikom Skoraj polovica uporabnikov (44,44 %) je mnenja, da sta igri srednje teˇzki, nekaj odstotkov veˇc anketirancem (56 %) pa je bila ravno teˇzavnost iger najmanj vˇseˇc, saj so bili mnenja, da sta preteˇzki, ˇse posebej prva. Vendar pa razlog za to oceno ni v tem, kako sta igri narejeni, paˇc pa sta teˇzavni glede na pomanjkljivo znanje uporabnikov o umetnosti, ˇse posebej o sodobni. Iz spodnjega grafa je razvidno, da najveˇc uporabnikov pri igrah ne bi spremenilo niˇcesar. So pa nekateri podali tudi dobre predloge za potencialne izboljˇsave, kot je recimo zajeto veˇcje ˇstevilo umetniˇskih del, razliˇcna struktura vpraˇsanj, torej vpraˇsanja razliˇcnih tipov, in spoznavanje veˇc umetnostnih slogov, ne le tistih, ki so najbolj prisotni v moderni umetnosti (prva igra).

(60)

Slika 4.17: Graf prikazuje, kaj bi uporabniki pri igrah izboljˇsali Pohvalili so uporabnost in pouˇcnost iger. Ena uporabnica je izpostavila, da bi igri bili dobri za uporabo pri pouku umetnosti, ˇse posebej v ˇcasu pouka na daljavo. Najmlajˇsemu uporabniku, ki je ˇse osnovnoˇsolec, pa je bil zelo vˇseˇc takˇsen naˇcin spoznavanja umetnosti.

Pri prvi igri je mogoˇce doseˇci 32 toˇck, povpreˇcje doseˇzeno pri uporabnikih pa je 20,3 toˇcke. Druga igra pa nima omejenega najviˇsjega ˇstevila toˇck, saj je ˇstevilo vpraˇsanj odvisno od metov kocke. Povpreˇcje doseˇzkov je pri tej igri znaˇsalo 19,6 toˇck.

(61)

Poglavje 5 Zakljuˇ cek

V diplomski nalogi smo s pomoˇcjo analize nekaterih spletnih strani umetno- stnih ustanov in umetnikov priˇsli do zakljuˇckov ter ugotovitev, kako bi ˇzeleli, da je videti naˇs spletni prikaz izbrane zbirke umetniˇskih del. S pomoˇcjo HTML, CSS in JavaScripta, treh najpogostejˇsih in najbolj priljubljenih teh- nologij za razvoj spletnih strani, smo izdelali dve enostavni spletni igri za ogled razstav. Glavna teˇznja je bila ta, da bosta igri preprosti za uporabo, da si bodo razstavo lahko ogledale vse generacije, kar je bilo s prikazoma glede na odziv uporabnikov doseˇzeno. Ob tem smo ˇzeleli spodbuditi upo- rabnike, da si ogledajo kakˇsno razstavo tudi v ˇzivo ter se malce poduˇcijo o posameznih umetniˇskih delih. Hkrati pa ˇzelimo spodbuditi tudi posamezne umetnike, ki ˇse nimajo svojih spletnih strani, da bi svoja dela predstavili na spletu, z zanimivimi oz. edinstvenimi vmesniki, kot je na primer naˇs. Ljudje smo namreˇc vedno bolj zaposleni, tako da nam ostaja vedno manj prostega ˇcasa, ˇse posebej v ˇcasu, ko so muzeji in galerije obiˇcajno odprti, tako pa bi si razstavljena umetniˇska dela lahko ogledali ob ˇcasu, ki vsakemu posamezniku najbolj ustreza. Tako tudi ne bi bilo omejitev samo na doloˇcen kraj, kjer se muzej oz. galerija nahaja, ampak bi si jih lahko ogledalo veˇc ljudi s celega sveta.

47

(62)
(63)

Literatura

[1] Google Arts & Culture Experiments. Dosegljivo: https://experiments.

withgoogle.com/collection/arts-culture. [Dostopano 4. 8. 2021].

[2] Google Arts & Culture Experiments. Art emotions map. Dose- gljivo: https://artsexperiments.withgoogle.com/art-emotions- map/. [Dostopano 4. 8. 2021].

[3] Google Arts & Culture Experiments. Art palette. Dosegljivo: https:

//artsexperiments.withgoogle.com/artpalette/. [Dostopano 4. 8.

2021].

[4] Google Arts & Culture Experiments. Magnify Miniatures. Dosegljivo:

https://artsexperiments.withgoogle.com/magnify-miniatures/.

[Dostopano 4. 8. 2021].

[5] Google Arts & Culture Experiments. Museum of the World. Dosegljivo:

https://britishmuseum.withgoogle.com/. [Dostopano 4. 8. 2021].

[6] Louvre. Dosegljivo: https://www.louvre.fr/en. [Dostopano: 4. 8.

2021].

[7] Louvre muzej. Dosegljivo: https://sl.wikipedia.org/wiki/Louvre.

[Dostopano 5. 8. 2021].

[8] National Gallery of Art. Dosegljivo: https://www.nga.gov/. [Dostopano 4. 8. 2021].

49

(64)

[9] National Gallery of Art Washington. Dosegljivo: https://washington.

org/find-dc-listings/national-gallery-art. [Dostopano 5. 8.

2021].

[10] Olafur Eliasson. Dosegljivo: https://en.wikipedia.org/wiki/

Olafur_Eliasson. [Dostopano 5. 8. 2021].

[11] Olafur Eliasson Studio. Dosegljivo: https://www.olafureliasson.

net/. [Dostopano 4. 8. 2021].

[12] Sophie Hustin. Dosegljivo: https://sophiehustin.com/. [Dostopano 4. 8. 2021].

[13] Sophie Hustin. Dosegljivo: https://www.biot-tourisme.com/en/

fiches/hustin-sophie-painter-sculptor/. [Dostopano 5. 8. 2021].

[14] The National Museum of Computing. Dosegljivo: https://www.tnmoc.

org/. [Dostopano 4. 8. 2021].

[15] Wikiart. Dosegljivo: https://www.wikiart.org/. [Dostopano 1. 8.

2021].

[16] Wikiart. Popular artworks. Dosegljivo: https://www.wikiart.org/en/

popular-paintings/alltime. [Dostopano 1. 8. 2021].

[17] Wikipedia. National Gallery of Art. Dosegljivo: https://en.

wikipedia.org/wiki/National_Gallery_of_Art. [Dostopano 5. 8.

2021].

[18] Wireframes. Dosegljivo: https://www.smartdraw.com/website- wireframe/. [Dostopano 5. 8. 2021].

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Uporabnik nadzornega sistema naj ima moˇ znost izbire med izdelki spletne trgovine in tvorbe oglasnih vzorcev, ki jih lahko namesti na ˇ zeleno spletno stran in jih kasneje

• Pregled trenutnih nastavitev – Prijavljen uporabnik ima moˇ znost pre- gleda nad trenutnimi nastavitvami pametnega terarija, kot so stanja na- prav, trenutno nastavljene

Njegova hipoteza je, da z opazovanjem MD5 izvleˇckov datotek, ki vplivajo na izkuˇsnjo spletne strani, kot so .jpg in .gif datoteke, prav tako pa tudi .css in .js datoteke,

Pri pogledu ˇ zivali je specifiˇ cno, da ima prikazan datum rojstva, prav tako pa imamo moˇ znost izbire dodatnega klasifikatorja pasme, s pomoˇ cjo katerega lahko kmet hitro

Dodatno, lahko po- nudnike iˇsˇ cemo v bliˇ zini trenutne lokacije, ki se privzeto doloˇ ci sama, dodana pa je tudi moˇ znost, da jo doloˇ ci uporabnik sam. Morebitni ponudniki, ki

ˇ Zeleno anketo lahko tudi pogledamo s klikom na gumb Poglej, prav tako pa imamo moˇ znost izbrisa ankete, ki je v prihodnje ne bomo veˇ c potrebovali. Slika 4.13: Tabela za

3.1.3 Upravljanje z dokumenti: uporabnik mora imeti moˇ znost, da na streˇ znik naloˇ zi dokumente razliˇ cnih formatov (.txt, .docx, .xml, .xls...), ki jih po ˇ zelji lahko

ˇ Ce imamo malo vsebinskih strani, problem ˇse ni tako izrazit, pri veˇ cjih spletiˇsˇ cih pa lahko hitro pride do veˇ cje zmede, ki negativno vpliva na obiskovalce strani ter