• Rezultati Niso Bili Najdeni

VIZUALNA PRIPOVED V OBLIKI SPLETNEGA STRIPA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "VIZUALNA PRIPOVED V OBLIKI SPLETNEGA STRIPA"

Copied!
75
0
0

Celotno besedilo

(1)

MAGISTRSKO DELO B

VIZUALNA PRIPOVED V OBLIKI SPLETNEGA STRIPA

Anja Lavrinec Ljubljana, 2021

(2)

MAGISTRSKO DELO B

Magistrski študijski program druge stopnje

VIZUALNA PRIPOVED V OBLIKI SPLETNEGA STRIPA

Mentorica: doc. mag. Marija Nabernik Somentor: doc. Damijan Stepančič

Ime in priimek avtorice: Anja Lavrinec, dipl. obl. vizual. kom. (UN) Študentka rednega študija

Vpisna številka: 42170114

Študijski program in smer: Oblikovanje vizualnih komunikacij, Ilustracija

Ljubljana, september 2021

(3)
(4)

Naslov magistrskega dela: Vizualna pripoved v obliki spletnega stripa Title of the thesis: Visual narrative in the form of webcomic

vizualne komunikacije visual communications

ilustracija illustration

spletni strip webcomic

vizualna pripoved visual narrative

neskončno platno infinite canvas

psihološko stanje neodločnosti psychological state of indecisiveness

magistrska naloga MA thesis

UDK

741.52(043.2)

(5)
(6)

Izvleček

V tem magistrskem delu se bomo osredotočili na problematiko pojavnosti stripa na svetovnem spletu. Najprej se bomo posvetil mediju stripa na splošno, nato pa bomo raziskali, v kakšnih oblikah se strip pojavlja na medmrežju in kakšno kvaliteto pri tem dosega. Na podlagi zbranih podatkov se bomo odločili za obliko, ki najbolje učinkuje na spletu in je hkrati tudi najbolj priročna in nemoteča za bralčevo dojemanje zgodbe in vživljanje v pripoved. Na kratko si bomo ogledali tudi definicijo zgodbe in raziskali pravila njenega snovanja in strukture.

Nadalje se bomo iz vidika teorije posvetili temi psihološkega stanja neodločnosti ter tako zasnovali zgodbo, ki jo bomo v nadaljevanju uporabili kot podlago za vizualno pripoved.

Razvili bomo like ter vizualno podobo stripa, ter v izbrani obliki ustvarili svoj lasten spletni strip, ki ga bomo na koncu tudi javno objavili na spletu.

(7)

Abstract

In this master's thesis, we will focus on the issue of the appearance of comics on the World Wide Web. First, we will focus on the medium of comics in general. Then, we will investigate in what forms comics appear on the Internet and what quality they achieve in the process. Based on the collected data, we will decide on the format that works best online and is also the most convenient and unobtrusive for the reader's perception of the story and immersion with the narrative. We will also briefly look at the definition of a story and research the rules of its design and structure.

Furthermore, we will focus on the topic of the psychological state of indecision from a theoretical point of view and, thus, design a story which we will use later as a basis for visual narration. We will develop the characters and visual appearance of the comic and create our own webcomic in the chosen form. At the end we will publish the comic online publicly.

(8)

Kazalo

1. UVOD ... 9

2. STRIP ... 11

2.1. Definicija ... 11

2.2. Vizualni jezik stripa ... 13

2.3. Strip na spletu ... 17

2.4. Oblike spletnega stripa ... 19

3. ZGODBA IN NARACIJA ... 29

3.1. Definicija ... 29

3.2. Zasnova zgodbe in struktura pripovedi ... 29

3.3. Razvoj likov ... 32

4. OPREDELITEV TEME: NEODLOČNOST ... 35

4.1. Odločanje in neodločnost ... 35

4.2. Zbiranje informacij in formiranje alternativ ... 35

4.3. Vrednotenje alternativ ... 36

4.4. Sprejemanje odločitev in čustva ... 37

5. RAZVOJ LASTNE ZGODBE: RAZPOTJE ... 39

5.1. Ciljna skupina ... 39

5.2. Koncept, premisa in vodilna ideja ... 39

5.3. Struktura pripovedi ... 40

5.4. Protagonist in stranski liki ... 42

6. REALIZACIJA VIZUALNE PRIPOVEDI V SPLETNEM STRIPU ... 45

6.1. Zgodboris in skice... 45

6.2. Končna izvedba spletnega stripa ... 47

6.3. Objava na spletu ... 48

7. ANALIZA SPLETNEGA STRIPA RAZPOTJE ... 51

7.1. Format neskončnega platna in kompozicija ... 51

7.2. Likovni elementi in spremenljivke ... 53

(9)

7.3. Analiza vizualnega jezika stripa ... 55

7.4. Vizualne metafore ... 57

8. ZAKLJUČEK ... 59

9. LITERATURA ... 61

10. VELIKE REPRODUKCIJE UMETNIŠKIH DEL AVTORICE NALOGE ... 65

11. SEZNAM SLIKOVNEGA GRADIVA ... 73

(10)

1. UVOD

Kot osrednji predmet svojega magistrskega dela sem si izbrala izdelavo spletnega stripa, torej stripa, ki bi bil v vseh pogledih čim bolje prilagojen spletnemu okolju.

Pred časom, ko sem iskala primerno temo za svojo magistrsko nalogo, je moje zanimanje pritegnila ugotovitev, da na spletu ni mogoče najti veliko stripov, ki bi bili dobro prilagojeni spletnemu mediju. Hitra začetna raziskava je odkrila, da je večina stripov na spletu v tradicionalnem pokončnem formatu tiskane oblike ali pa v zelo kratkem pasičnem formatu.

V prvem primeru gre običajno za originalno tiskane stripe, katerih strani so posamično skenirane in naložene na spletno platformo. Drugi primer pa so stripovske pasice, zelo podobne tradicionalnim časopisnim stripom, ki se po svojem formatu sicer veliko bolje prilegajo spletnemu okolju, vendar pa večinoma ne pripovedujejo daljših zgodb. Prav občutek, da bi bilo splet v povezavi s stripom mogoče veliko bolje izkoristiti, je botroval odločitvi, da se v svojem magistrskem delu posvetim tej temi.

Ideja o izdelavi lastnega spletnega stripa je bila tako že od začetka precej jasna, večje probleme pa sem imela z izbiro oziroma snovanjem zgodbe, po kateri bi ustvarila strip. Imela sem precej veliko idej in konceptov in tako sem se po dolgem in mučnem procesu odločanja končno odločila za temo, ki mi je bila od vseh najbližje: neodločnost. Neodločnost me kot tema ni pritegnila samo zaradi lastnih negativnih izkušenj z njo, pač pa tudi zato, ker igra v današnjem svetu, ko se moramo skoraj na vsakem koraku odločati, kakšen bo naš naslednji korak, zelo veliko vlogo.

V prvem delu magistrske naloge se bomo najprej posvetili opredelitvi pojma strip.

Podrobneje si bomo ogledali tudi likovni jezik, ki je značilen za ta medij, ter se posvetili obširnejši raziskavi stripa v spletnem okolju. Raziskali bomo, v kakšnih oblikah se strip pojavlja na medmrežju ter kakšne dodatne možnosti splet še ponuja pri ustvarjanju tega medija. Na podlagi zbranih podatkov se bomo odločili za najbolj učinkovito obliko spletnega stripa, v kateri bomo v nadaljevanju izdelali svoj lasten spletni strip. Na kratko se bomo posvetili tudi definiciji, zasnovi in strukturi zgodbe, razvoju karakterjev ter raziskali teorijo neodločnosti.

V drugem delu magistrske naloge se bomo osredotočili na izdelavo lastnega

spletnega stripa. Najprej se bomo posvetili zasnovi zgodbe in njenih likov ter razvili vizualno podobo stripa. Napisali bomo sinopsis, ki ga bomo uporabili kot podlago za izdelavo

zgodborisa in kasneje tudi dejanskega stripa. Strip bomo na koncu tudi javno objavili na spletu.

(11)

Namen tega magistrskega dela je raziskati področje spletnega stripa in neodločnosti ter oboje združiti v obliko stripa, ki kar najbolje učinkuje v spletnem okolju ter je hkrati tudi čim bolj priročna in nemoteča za bralčevo dojemanje zgodbe in vživljanje v pripoved.

Iz tega sledi glavni cilj magistrskega dela, ki je razviti lastno zgodbo in like na temo neodločnosti ter na podlagi tega izdelati svoj lasten spletni strip.

Domnevamo lahko, da je mogoče ustvariti kvaliteten in likovno zanimiv strip, ki je v karseda veliki meri prilagojen spletnemu okolju.

(12)

2. STRIP

2.1.Definicija

Izraz strip izhaja iz angleškega izraza comic strip (»smešni trak«). Ta je sprva označeval kratke komične stripe, ki so bili popularni v časopisih in revijah na začetku 20.

stoletja. S širjenjem raznolikosti na področju stripa se je sčasoma na angleško govorečih območjih uveljavila okrajšava comics, pri nas pa strip. Ta dva izraza danes označujeta širok nabor različnih stripovskih oblik, kot so stripovske pasice in enostranski (ali nekajstranski) časopisni stripi, stripovski albumi, grafični romani, nemi stripi, spletni stripi in celo nekatere vrste diagramov.1

Strip je verbalno-vizualni medij, saj največkrat združuje tako slikovne podobe kot tudi besedilo. Uvrščamo ga na področje ilustracije. To je precej široko področje in zajema različne tipe podob, ki na vizualen način dopolnjujejo, interpretirajo in nadgrajujejo neko besedilo, koncept ali proces2 in svojemu občinstvu s tem posredujejo specifično

kontekstualizirano sporočilo.3 Ilustracijo lahko glede na njeno vlogo delimo na

dokumentarno, referenčno in izobraževalno; komentatorsko; pripovedniško; oglaševalsko ter identitetno ilustracijo.4

Strip lahko opravlja različne vloge, vendar pa ga največkrat uvrščamo na področje pripovedniške ilustracije, saj ga sestavljajo posamezne sličice, ki nam s svojim zaporedjem pripovedujejo neko zgodbo. Zaradi te značilnosti se je o njem dolgo govorilo samo kot o umetnosti zaporedja oziroma sekvenčni umetnosti (sequential art), kot je strip poimenoval ameriški stripar in teoretik Will Eisner.5 Vendar pa ta opredelitev ne zaobseže celotne kompleksnosti medija stripa in ga ne loči dovolj dobro od ostalih podobnih medijev. Alan Male v svoji knjigi Illustration – Theoretical & Contextual Perspective na primer govori o zaporednih podobah (sequential imagery), pri katerih gre za serijo podob, ki si sledijo ena za drugo in skupaj prenašajo določeno sporočilo. V ta tip podob poleg stripa uvrsti tudi grafični roman, gibljive slike (risane filme, animacije) in gradivo za mlade bralce (otroške slikanice in razne poučne knjige).6

1 Pia NIKOLIČ, Strip ali slikanica?, Teorema, Radio Študent, 1. 11. 2020, dostopno na

<https://radiostudent.si/kultura/teorema/strip-ali-slikanica> (21. 1. 2021).

2 Ian SIMPSON, The new guide to illustration, Oxford 1990, str. 18.

3 Alan MALE, Illustration: Theoretical & contextual perspective, Lausanne, London in New York 2007, str. 10.

4 Prav tam, str. 84 – 183.

5 Scott McCLOUD, Understanding comics: The invisible art, New York 1993, str. 2 – 5.

6 MALE 2007, op. 3, str. 70.

(13)

Zaradi te in tudi drugih nejasnosti je Scott McCloud razvil razširjeno definicijo stripa, ki pravi, da je strip sopostavitev slikovnih in drugih podob v premišljenem zaporedju, namenjena prenašanju informacij in /ali ustvarjanju estetskih reakcij pri gledalcu.7

Ta definicija strip precej dobro loči od gibljivih slik, saj se z besedo sopostavitev (v originalu juxtapose) nanaša specifično na prostorsko sopostavitev, ne pa tudi na časovno zaporednost, kakršna je značilna za animacijo.8 Glede grafičnih romanov, ki jih Male navede kot ločen medij, pa bi lahko rekli, da so le podvrsta stripa, za katero je značilna daljša oblika ter navadno kompleksnejša in bolj literarno usmerjena pripoved.9

Ostaja le še vprašanje, kaj ločuje strip in otroško slikanico, saj McCoudova definicija stripa enako dobro deluje tudi kot definicija za slikanico. Ta dva termina sta navidezno sicer precej očitno ločena, vendar pa meje med enim in drugim še zdaleč niso tako ostre, kot se zdi.

Med njima na primer ležijo dela, kot so rotmanovske in fosterjevske slikanice, ki jih danes označujemo tudi kot predhodnike današnjega stripa oz. protostripe. Na meji med stripom in slikanico lahko najdemo tudi neme stripe ter stripe, ki opuščajo razmejitev na kvadratke. Pia Nikolič zato v svojem članku za Radio Študent zagovarja tezo, da je slikanica pravzaprav samo še ena od mnogih podzvrsti stripa. Oba namreč predstavljajo sličice, ki si v določenem zaporedju sledijo ena ob drugi in ki se jim navadno pridruži besedilo v oblačkih ali izven njih.10

Takšno opredeljevanje stripa se sicer zdi preveč široko, področje slikanice pa

preobsežno in preveč drugačno, da bi ga kar tako proglasili za podzvrst stripa. Med stripom in slikanico je veliko razlik, od velikosti sličic/ilustracij, zamejevanja podob in besedila z

okvirčki in oblački, obravnavanja pripovedi in dialoga do drugačnega zgodovinsko-

sociološkega pogleda na posamezen medij.11 Vseeno pa ne moremo zanemariti dejstva, da sta si v veliko pogledih strip in slikanica tudi zelo podobna in da imata oba zelo podoben izvor.

Kakor smo videli, razumevanje, kaj je strip, variira od tako ozkega, kot je komična stripovska pasica, do tako širokega, da lahko vanj spravimo celotno področje otroških slikanic. Pri nadaljnjemu obravnavanju stripa se bomo večinoma zanašali na definicijo, ki jo je predlagal McCloud, dilemo slikanice in stripa, pa bomo zaenkrat pustili ob strani.

7 McCLOUD 1993, op. 5, str. 5 – 9.

8 Prav tam, str. 7 – 8.

9 Žiga VALETIČ, O stripu in risanem romanu, Pogledi.si, 07. 05. 2011, dostopno na

<https://pogledi.delo.si/knjiga/o-stripu-risanem-romanu> (21. 1. 2021).

10 NIKOLIČ 2020, op. 1, brez oštev. str.

11 JUNEWALKER, Children’s books vs. comic books: Are they always different?, The graphic novel, 2. 15.

2013, dostopno na <https://graphicnovel.umwblogs.org/2013/02/15/childrens-books-vs-comic-books-are-they- always-different/> (11. 3. 2021).

(14)

2.2. Vizualni jezik stripa

Strip je torej medij, ki običajno združuje tako verbalni kot vizualni jezik (sličice in besedilo v oblačkih). Neil Cohn v svoji knjigiVisual language of comics poudarja, da stripi niso vizualni jezik, ampak so napisani v vizualnem jeziku, podobno kot je nek roman napisan v verbalnem jeziku oziroma v njegovi vizualni enačici, pisanem jeziku. Ločiti moramo med vizualnim jezikom, torej človekovo naravno sposobnostjo, da pretvori koncepte v vizualno formo, in stripom, socialno-kulturnim kontekstom, v katerem se vizualni jezik največkrat manifestira.12

Vizualni jezik se pojavi povsod, kjer si vizualne podobe sledijo v premišljenem zaporedju oz. sekvenci z namenom prenašanja informacij. Tako kot verbalni jezik ima tudi vizualni vse lastnosti jezika: modaliteto (način, na katerega se manifestira, npr. znaki na površini), pomen (ki je lahko abstrakten ali konkreten) in določeno strukturo oz. slovnico (sistem pravil in omejitev, preko katerih izraža pomen).13

Najbolj osnovni elementi katerega koli vizualnega jezika oziroma sploh katerega koli likovnega ustvarjanja so seveda likovne prvine: točka, linija, svetlo-temno, barva, oblika, ploskev in prostor.14 Lahko bi rekli, da ti elementi predstavljajo črke vizualnega jezika.

Več teoretikov stripa je do danes razvilo različne teorije o tem, kateri grafični elementi nadalje predstavljajo besedišče vizualnega jezika stripa in katera pravila določajo slovnico. Scott McCloud na primer za besedišče predlaga ikone, ki jih definira kot katerekoli podobe, ki predstavljajo

osebe, kraje, stvari ali ideje.

Ikonam nato določi različne stopnje realističnosti, poenostavljenosti in abstrakcije. Na skrajno realistični strani so

fotorealistične ikone, ki imajo največjo podobnost s

predmeti, ki jih ponazarjajo.

Na stran popolne poenostavitve

12 Neil COHN, Visual language of comics – structure and cognition of sequential images, London, New Delhi, New York, Sydney 2013, str. 1 – 7.

13 Prav tam, str. 1 – 7.

14 Likovna Teorija: Učbenik za likovno teorijo v vzgojno-izobraževalnem programu umetniške gimnazije – likovna smer (ur. Nina Šuštaršič), Ljubljana, 2007, str. 131 – 237.

Slika 1: Veliki trikotnik ikon

(15)

McCloud postavi karikirane podobe, ki izražajo največji pomen, potem pa gre še korak dlje in dimenzijo razširi tako, da zajame še pisano besedo in jezik. Na strani popolne abstrakcije so podobe brez pomena in podobnosti z realnostjo, območje čiste slikovne ploskve.15

Cohn po drugi strani poudarja, da za vzpostavitev funkcionalnega leksikona

vizualnega jezika ni potrebno prikazati vseh možnih vizualnih podob in grafičnih elementov, ki obstajajo ali bi lahko obstajali (tj. besedišča), ampak zadošča, da le-ta vsebuje pravila kombiniranja, ki sodelujejo pri konstrukciji smiselnih podob. Kot del leksikona vizualnega jezika zato obravnava vzorce in sheme, ki jih risarji uporabljajo pri risanju elementov, skupaj z drugimi pravili, ki pripomorejo k razumevanju vizualnega jezika. V zahodni kulturi je na primer dogovorjeno pravilo o smeri branja od leve proti desni in od zgoraj navzdol, kar upošteva tudi vizualni jezik stripa, značilen za to področje. Prav tako obstajajo tudi pravila risanja objektov (npr. spojev med linijami, postavitve, senčenja, perspektive), ki omogočajo, da jih bralec pravilno prepozna, ter pravilo koherentnosti podob, kar pomeni, da so si liki in okolje iz sličice v sličico dovolj podobni, da jih dojamemo kot isto podobo.16

Poleg znakov, ki si s svojim objektom reprezentacije delijo veliko podobnost, Cohn v svojem leksikonu obravnava tudi določene dogovorjene elemente vizualnega jezika stripov, kot so govorni oblački in razni grafični elementi, na primer črte, ki ponazarjajo gibanje, ter simboli, ki se pojavijo nad glavami likov ali nadomestijo dele teles likov, cele like, v

nekaterih primerih pa tudi celotno sličico. Vsi ti elementi so bolj ali manj del naučenih shem, ki določajo način njihove upodobitve in uporabe.17 Podobno se tudi na ravni sličic in sekvenc pojavljajo ponavljajoči se vzorci upodabljanja določenega dogajanja ter postavitve kadrov in kompozicije. Pri teh pravilih se vizualni jezik stripa močno povezuje z vizualnim jezikom filma.18

Naslednja pomembna lastnost jezika je slovnica, ki vključuje pravila, po katerih se elementi besedišča zlagajo v smiselne povedne celote. Vlogo teh pravil, ki ločujejo naključno zaporedje sličic od smiselne sekvence, po Cohnu igrajo narativne strukture, podobne tistim, ki se v verbalnem jeziku sicer pojavijo med stavki. Osnovne kategorije te narativne strukture oz.

pripovednega loka so orientator (orienter), vzpostavitev (establisher), sprožilec (initial), podaljšanje (prolongation), vrhunec (peak) in sprostitev (release). Sličica v vlogi orientatorja je običajno na začetku ali na koncu sekvence in največkrat prikazuje kraj, kjer se bo nekaj zgodilo, ter nam posreduje dodatne informacije o kontekstu, na primer o atmosferi ali

15 McCLOUD 1993, op. 5, str. 24 – 59.

16 COHN 2013, op. 12, str. 17 – 33.

17 Prav tam, str. 24 – 49.

18 Prav tam, str. 51 – 63.

(16)

prevladujočem čustvu v celotni sekvenci. Sličica vzpostavitve navadno prikazuje karakterje, ki bodo v nadaljevanju sekvence nekaj počeli oziroma s katerimi se bo nekaj zgodilo.

Sprožilec prikazuje začetno ali pripravljalno dejanje, ki sproži dogajanje, to pa doseže vrh v vrhuncu sekvence. Vrhunec predstavlja najpomembnejšo sličico v sekvenci, saj nosi največji pomen in motivira kontekst celotne sekvence. Med sprožilcem in vrhuncem lahko stoji sličica podaljšanja, ki prikazuje vmesno stanje v prikazanem dogajanju in ima vlogo pavze ali pa gradi napetost pred vrhuncem. Sličici vrhunca navadno sledi sprostitev, ki predstavlja izid ali razrešitev dogajanja. Sprostitev lahko vsebuje tudi reakcijo na dogajanje v vrhuncu ali povrne akcijo nazaj v prvotno stanje, v komičnih pasicah pa velikokrat pripomore tudi k humornemu zaključku sekvence. Vsako sličico lahko glede na njeno vlogo v celotni strukturi sekvence umestimo v eno izmed teh kategorij, ni pa nujno, da se v vsaki sekvenci pojavijo vse

kategorije. Poleg tega se lahko v sekvenci pojavi več sličic, ki spadajo v isto kategorijo, ali pa se izmenjujejo sličice iz različnih kategorij in tako med sabo tvorijo bolj ali manj zapletene pripovedne strukture.19

Pri določanju meje med eno in drugo sekvenco se bralec stripa največkrat zanaša na večje spremembe v likih, lokacijah ali vzročnih povezavah v dogajanju. Pri tem igrajo pomembno vlogo različni tipi prehodov med sličicami, o katerih govori tudi McCloud.

Prehodi med sličicami so lahko med dvema trenutkoma, dvema dejanjema, dvema

subjektoma, dvema prizoroma, dvema vidikoma ali pa so brez povezave. Znotraj sekvence so najpogostejši prehodi med trenutki, dejanji, subjekti in vidiki, medtem ko prehodi med dvema prizoroma in prehodi brez povezave skoraj vedno označujejo konec ene sekvence in začetek druge.20

McCloud v zvezi s prehodi med sličicami obravnava še eno za strip zelo pomembno temo, ki jo imenuje dopolnjevanje. To je naravna človekova sposobnost, da iz dela sklepa o celoti in to tako na ravni oblike kot tudi na ravni zgodbe. Med posameznimi sličicami se namreč lahko zgodi samo droben premik, lahko se izvrši določeno dejanje, včasih pa se med eno in drugo sličico odvijejo celi prizori, ki jih bralec, če so smiselni, z lahkoto dopolni.21 Del dopolnjevanja, o katerem govori McCloud, so pravzaprav zakoni gestalta oz. zakoni

organizacije zaznavanja, še posebej zakon zaprte oblike, zakon kontinuitete, zakon izkušnje in zakon dobrega gestalta, ki nam omogočajo, da figure učinkovito ločimo od ozadij in jih

19 COHN 2013, op. 12, str. 65 – 86.

20 McCLOUD 1993, op. 5, str. 70 – 74.

21 Prav tam, str. 60 – 93.

(17)

povezujemo v zaznavne celote.22 McCloud to teorijo razširi tudi na zaznavanje in

dopolnjevanje zgodbe, saj smo ljudje po istih principih sposobni zapolnjevati tudi manjkajoče podatke v naraciji.

McCloud v sklopu slovnice vizualnega jezika stripa obravnava tudi naše dojemanje časa tako znotraj posameznih sličic kot med sličicami v sekvenci. Pri tem poudarja, da sta prostor in čas v mediju stripa eno in isto, saj čas dojemamo na podlagi gibanja po prostoru slikovne ploskve. Okvirček sličice razume kot obrobo, ki označuje eno časovno rezino in nakazuje ločnico med enim in drugim časovnim intervalom ali prostorom. Razmiki med sličicami iluzijo časa ustvarjajo prek dopolnjevanja, znotraj posamezne sličice pa se občutek trajanja največkrat doseže z besedilom v oblačkih, ki predstavlja zvok, ali z grafično

ponazoritvijo gibanja.23

Pomembni za razumevanje stripa so tudi odnosi med besedo in sliko, torej med obema vrstama jezika, ki ju strip uporablja. V različnih sekvencah sta lahko ta dva jezika bolj ali manj v ravnovesju, zato poznamo več vrst odnosov, ki iz tega izhajajo. V posameznih prizorih so lahko besede glavni vir informacij in slika pri tem ne igra bistvene vloge ali pa je glavna slika, pri čemer besede predstavljajo samo nekakšno zvočno spremljavo. V nekaterih primerih je odnos med besedo in sliko količinsko uravnovešen, vendar pa tako ena kot druga povesta isto stvar, kar privede do podvajanja informacij. Beseda in slika imata lahko

seštevalni odnos, kar pomeni, da besede poudarjajo, kar pove slika ali obratno, lahko pa je kombinacija med njima vzporedna, kar daje občutek, da besedilo in slika sploh nista povezana. Še ena možna kombinacija je montaža, pri kateri sta beseda in slika tako rekoč vgrajeni ena v drugo. Najbolj pogosto se v stripih pojavi kombinacija, kjer sta beseda in slika soodvisni, kar pomeni, damed seboj aktivno sodelujeta in se dopolnjujeta ter tako skupaj sporočata nekaj, kar vsaka zase ne bi bili sposobni.24

Sprva se torej zdi, da so sličice in sekvence v stripu za razumevanje preproste, saj so načeloma zelo podobne predmetom v resničnem svetu, vendar pa, kot smo videli, situacija ni tako enostavna. Za razumevanje določene sekvence je namreč pomembno, da bralec dojame in razume kompleksno strukturo vizualnega jezika in njegova pravila.

22 J. Mu [Jožef MUHOVIČ], Gestalt in Zakoni gestalta, v: Leksikon likovne teorije, Celje, Ljubljana 2015, str.

232 – 236 in 841 – 843.

23 McCLOUD 1993, op. 5, str. 94 – 117.

24 Prav tam, str. 153 – 155.

(18)

2.3.Strip na spletu

Če upoštevamo McCloudovo definicijo stripa, ki ne vključuje le tiskanih stripov, ampak vse vrste zaporednih podob, bi lahko rekli, da so se prvi protostripi pojavili že v času prazgodovine, primere sekvenčne umetnosti pa od takrat najdemo tudi pri drugih civilizacijah po vsem svetu od Egipčanov in Rimljanov do ameriških staroselskih ljudstev.25 Ob iznajdbi tiska s premičnimi črkami v 15. stoletju so se začele poleg tiskane besede hitro širiti tudi podobe, vendar pa je trajalo vse do druge polovice 19. stoletja, da so se pojavili stripi, kakršne poznamo danes.26

Od takrat se je strip razvijal in širil tako žanrsko kot oblikovno, vendar pa je bil še vedno močno vezan na tisk. Sredi 20. stoletja pa se je začel razvijati nov medij, ki je sčasoma vnesel spremembe v vse vidike našega življenja in s tem tudi v svet stripa – internet. Že leta 1965 so v Kaliforniji vzpostavili prvo mrežo med seboj povezanih računalnikov; pravi razmah interneta se je zgodil po tem, ko so v 80.letih prejšnjega stoletja postali popularni osebni računalniki in ko so leta 1990 vzpostavili svetovni splet (t. i. world wide web) in prve brskalnike.27

Prvi stripi so se začeli na internetu pojavljati že zelo zgodaj. T.H.E. Fox, avtorja Joeja Ekaitisa, je začel na spletu izhajati tedensko že leta 1986 in je redno izhajal vse do leta 1998. Kmalu so se pojavili tudi drugi spletni stripi, med njimi Where the buffalo roam (Hans Bjordhal, Herb Morreale), Witches &Stiches (Eric Millikin), Slugs! (Dominic White), Dr. Fun (David Farley) in Net Boy (Stafford Huyler). Sprva je šlo za eksperimentalne projekte, ki pa so se oblikovno in pripovedno še vedno v veliki meri opirali na tradicionalne tiskane stripe, večinoma na kratke enovrstične ali enostranske časopisne oblike.28

Vendar pa so se že kmalu pojavili tudi takšni, ki so raziskovali novo okolje in nove izrazne možnosti, ki jih ponuja splet. Mike Wean je s svojim stripom Jax & Co. na primer raziskoval možnosti klikanja skozi posamezne sličice namesto prikazovanja celotne stripovske strani naenkrat, Argon Zark! Charleya Parkerja pa eksperimentira tudi z interaktivnostjo in hkrati šteje za prvi spletni strip daljšega formata.29 Še več

eksperimentiranja s formo je prišlo z izidom knjige Reinventing comics po letu 2000, ko je Scot McCloud uveljavil izraz neskončno platno (ang. infinite canvas).30

25 Scott McCLOUD, Reinventing comics, New York 2000, str. 216 – 219.

26 MALE 2007, op. 3, str. 158 – 161.

27 Sean KLEEFELD, Webcomics, London 2020, str. 13 – 36.

28 Prav tam, str. 13 – 36.

29 Prav tam, str. 13 – 36.

30 Scott McCLOUD, Webcomics, Scottmccloud.com, feb. 2009, dostopno na <http://scottmccloud.com/1- webcomics/index.html> (5. 10. 2020).

(19)

Sprva je večina stripov na spletu obravnavala tematiko računalništva, saj so bili tako sami striparji kot tudi njihovi bralci večinoma navdušenci nad novimi tehnologijami.

Sčasoma, ko je splet uporabljalo vedno več ljudi, so se začele pojavljati tudi druge teme.

Poleg tega so se proti koncu 20. stoletja pojavili prvi striparji, ki so se lahko s svojimi stripi na spletu tudi preživljali, med njimi Jonathan Rosenberg, John Allison, Pete Adams, Scot Kurtz in J. D. Freezer. Slednji je na spletni strani svojega stripa User Frendly med prvimi uvedel oglase in začel z njimi služiti.31

Velik porast spletnih stripov se je zgodil ravno v času, ko so v Ameriki in Evropi beležili upad stripov v časopisih in revijah, zaradi česar so si bili spletni in časopisni striparji pogosto v laseh. Ustvarjalci časopisnih stripov so imeli namreč občutek, da se je upad njihovega dela zgodil prav zaradi porasta na strani spletnega stripa, čeprav ni bilo za to nobenega dokaza in bi bilo povsem mogoče, da je vzročna povezava pravzaprav obrnjena.

Delo striparja za tisk je bilo v tem času težaško; ustvarjalci so imeli zelo malo pravic, njihovo delo pa so v veliki meri nadzirali in usmerjali uredniki in velike korporacije. Po drugi strani je bil splet prosto dostopen in ni imel nikakršnih omejitev glede tega, kdo lahko na njem

objavlja in kakšne vsebine, zato je veliko ustvarjalcev preprosto pograbilo ponujeno priložnost.32

Poleg tega velja opozoriti na velikokrat spregledano dejstvo, da sta si spletni in časopisni strip zelo različna in večinoma nagovarjata povsem drugačni ciljni skupini. Medtem ko se strip v časopisih trudi, da bi bil na splošno všeč čim večjemu krogu bralcev, se strip na spletu navadno osredotoči na ožjo interesno skupino, saj lahko za razliko od tiska doseže bralce po vsem svetu. Na spletu zato nastaja ogromna količina stripov z marginalnimi

tematikami, ki se jih v tiskanem mediju navadno izogibajo, ker ne bi pritegnile dovolj bralcev oziroma bi jih bilo potencialnim bralcem težje dostaviti. Splet teh problemov nima, zato lahko še tako obrobna tema tam naleti na zadovoljivo količino navdušencev. Pojavlja se na primer veliko stripov o spolni identiteti, raznih vrstah prikrajšanosti, družbenem ozaveščanju, psiholoških problemih, stripov z rasno tematiko ali pa s temami, ki običajno ne zanimajo veliko ljudi, na primer razne poučne teme, kot so biologija, zgodovina in matematika.33

Seveda pa tudi ustvarjalcem spletnih stripov ni bilo lahko v tem novem digitalnem svetu. Eden od velikih izzivov je bila tehnologija. Sploh na začetku je bilo nalaganje stripov na splet naporno delo, saj so si morali striparji sami vzpostaviti spletne strani, raziskati hitro

31 KLEEFELD 2020, op. 27, str. 13 – 36.

32 Prav tam, str. 57 – 66.

33 Prav tam, str. 77 – 90.

(20)

spreminjajočo se tehnologijo in se spopadati z izzivi ozke podatkovne povezave in majhne resolucije ekranov. Hkrati so morali sami opravljati tudi delo urednika, direktorja in

ekonomista. Veliko težavo je na primer predstavljalo financiranje spletnega stripa. Prav zato so se kmalu pojavile spletne platforme, kot so Big Panda, Keenspot, Comic Sherpa, Slipshine in Hiveworks34 ter v zadnjih letih tudi spletne in mobilne aplikacij, ki temeljijo na principu socialnih omrežij, npr. Line Webtoon, Tapas, WebComics in Manga Toon.

Te platforme in aplikacije so poskrbele tako za skupnost ustvarjalcev kot tudi za skupnost bralcev. Ustvarjalci lahko na njih objavljajo svoje stripe in si izmenjujejo izkušnje;

platforme jim nudijo tudi raznovrstno pomoč v zvezi z oglaševanjem, financiranjem,

prodajnim materialom, dizajnom knjig in poskrbijo za stike z oboževalci, pri čemer še vedno pustijo striparjem proste roke in ne omejujejo njihovega dela, kot se to dogaja pri tiskanih stripih. Bralci lahko na platformah raziskujejo nove stripe, svoje navdušenje delijo z ostalimi oboževalci in navežejo tesnejši stik z ustvarjalcem.35

2.4.Oblike spletnega stripa Najprej je potrebno poudariti, da obstaja bistvena razlika med spletnimi stripi ter digitalnimi stripi. V zadnjem času namreč veliko stripov nastaja v digitalnem okolju in se v digitalni obliki pošilja med ustvarjalci, uredniki in drugimi udeleženci procesa nastajanja stripa, vendar pa so na koncu še vedno namenjeni tisku. Obstajajo tudi stripi, ki so namenjeni branju v

digitalnem okolju, vendar samo, če jih iz spletnega okolja ali iz katerega drugega digitalnega nosilca prenesemo na napravo.

Po drugi strani so vsi spletni stripi v končni fazi tudi digitalni, čeprav je lahko sama ilustracija analogna in nato

prenesena v digitalno okolje. Digitalni strip je torej nadpomenka, ki označuje vse

34 Prav tam, str. 13 – 36.

35 Prav tam, str. 66 – 76.

Slika 2: Digitalni strip, PLASTIEK Co. Ltd., RRR 2, 2019

(21)

stripe, ki obstajajo v digitalnem zapisu (tako originalno ustvarjene kot tudi naknadno prenesene v digitalno okolje), medtem ko so spletni stripi tisti, ki so v prvi vrsti namenjeni branju preko spleta.36

Primeri digitalnih stripov:

x Niko and the Sword of Light (Imaginism Studios / Studio NX), x Protanopia (André Bergs) in

x RRR (PLASTIEK Co. Ltd.).

Vsi trije stripi so dostopni v obliki aplikacije in so namenjeni branju preko telefona ali tablice.

Najbolj popularna oblika stripa, ki se je na spletu pojavila tudi najbolj zgodaj, je verjetno kratka komična stripovska pasica. Ta je zaradi svoje podolgovate horizontalne oblike tudi zelo dobro prilagojena ekranom in hkrati sovpada s težnjo uporabnikov, da na spletu dobijo hitro zadovoljitev.

Primeri komičnih spletnih stripovskih pasic:

x PVP (Scott Kurtz),

x Penny Arcade (Jerry Holkins in Mike Krahulik) in

x Cyanide & Happiness (Rob DenBleyker, Kris Wilson, Dave McElfatrick and Matt Melvin).

Vendar pa preko te oblike stripa običajno ni mogoče povedati daljše zgodbe. Poleg tega so bralci že tako navajeni na njeno komičnost, da tudi različni žanri pri njej odpadejo.

Zato so ustvarjalci na splet kmalu prenesli tudi druge formate in iznašli nove.

36 Prav tam, str. 2 – 4.

Slika 3: Komična stripovska pasica, Scott Kurtz, PVP, 2021

(22)

Še ena oblika podobe, ki jo lahko uvrstimo med stripe in je na spletu tako rekoč vseprisotna, čeprav ostane velikokrat spregledana, so nekatere vrste t. i.

memov. Izraz mem je v svoji knjigi Sebični gen uvedel Richard Dowkins, in sicer za vse ideje, ki se hitro prenašajo od posameznika do posameznika. Na spletu se je ta izraz razširil za poimenovanje vseh mogočih vrst podob, običajno komičnih, satiričnih ali kritičnih, ki jih uporabniki množično delijo po socialnih omrežjih in drugih platformah. Te podobe so včasih omejene le na eno sličico s pripisanim besedilom, velikokrat pa so v obliki več zaporednih sličic in uporabljajo tudi druge karakteristike stripa, kot so na primer govorni oblački.

Njihova kvaliteta je sicer precej vprašljiva in običajno obsega slabo ilustracijo, izrezane delčke fotografij ali

prizorov iz filmov. Razlog za to je, da memi večinoma niso ustvarjeni s strani profesionalnih oblikovalcev – njihov glavni namen ni v vizualni privlačnosti, ampak v širjenju določene ideje. Kljub temu ne moremo zanemariti, da za širjenje te ideje uporabljajo formo stripa.37

Veliko stripov, ki jih danes najdemo na spletu, je tudi v skenirani različici tiskanih albumskih formatov. To so predvsem tisti stripi, ki so najprej izšli kot tiskani, kasneje pa so se njihovi ustvarjalci odločili, da jih bodo z bralci delili tudi preko spleta. Seveda je to s strani bralcev dobrodošlo, saj si tako lahko mnogo stripov (tudi starejših) ogledajo, ne da bi morali zato stopiti do knjižnice ali knjigarne, in to z vseh koncev sveta. Vendar pa ti stripi večinoma niso dobro prilagojeni spletnemu okolju, zato njihovo branje za bralce velikokrat ne ponuja takšnega udobja, kot so ga pričakovali. Problematičen je že sam format, ki se s svojo

pokončnostjo ne sklada s formatom ekrana računalnika, hkrati pa je na posamezni strani tudi preveč vsebine, da bi se lahko normalno brala na mobilnem telefonu.38 Problem s formatom pri prenosu tiskane verzije stripa v spletno okolje je leta 1996 obravnaval že Will Eisner. V svoji knjigi Graphic Storytelling And Visual Narrative je predlagal, da se vsako stripovsko stran spletu prilagodi ročno s premeščanjem posameznih sličic. Pri tem je sicer pridobil veliko bolj naravno bralno izkušnjo, vendar je striparju nakopal ogromno količino dodatnega dela,

37 Prav tam, str. 37 – 48.

38 Prav tam, str. 90 – 101.

Slika 4: Mem, neznani avtor, Hello, This Is Dog

(23)

poleg tega pa mnogo stripov sploh ne bi bilo mogoče preorganizirati, še posebej, če se poslužujejo bolj zahtevnih kompozicij sličic.39

Drug primer stripov v obliki pokončnega formata, so stripi, ki so začeli izhajati kot spletni stripi, vendar so avtorji razmišljali tudi o tem, da jih bodo nekoč izdali v tiskani verziji. Ti stripi so praviloma bolje prilagojeni spletnemu okolju, saj upoštevajo velikost ekranov in temu prilagodijo količino detajla in velikost pisave. Seveda pa nastajajo tudi stripi, ki upoštevajo vodoravni format računalniškega ekrana.

Primeri spletnih stripov v pokončnem formatu:

x Finding Home (Hari Conner), x Bird Boy (Anne Szabla), x I Want to Believe (Boulet),

x Where No One Goes (Zorika Gaeta) ter x Girl Genius (Phil in Kaja Foglio).

Primera spletnih stripov v ležečem formatu:

x The Private Eye (Brian K. Vaughan in Marcos Martín) ter x Fragile (Fouad Mezher).

39 Will EISNER, Graphic storytelling and visual narrative, Florida 1996, str. 157 – 158.

Slika 5: Fouad Mezher, Fragile, 2014, str. 1

(24)

Problematično je tudi vprašanje, kako se na spletu premikati od ene do druge

stripovske strani. Na začetku so bili striparji precej naklonjeni klikanju, kar je pomenilo, da je bralec po vsaki prebrani strani kliknil na puščico naprej ter počakal, da se je naslednja stran naložila. To je bilo lahko precej zamudno, zato veliko stripov danes uporablja preprosto drsenje po strani navzdol, včasih tudi pri stripih klasičnega pokončnega formata. Pri tem ostane strip v pokončnem formatu, ko bralec prebere do konca ene strani, pa se pod njo avtomatično nadaljuje naslednja, kar pravzaprav spremeni format stripa v obliko preprostega neskončnega platna. Razlog, da so avtorji sprva dajali prednost klikanju, je verjetno v tem, da je posamezna stran tiskanega stripa intuitivno sovpadala z eno stranjo na spletu, poleg tega pa je bilo drsenje z miško tudi veliko počasnejše in bolj nerodno kot danes. S prihodom pametnih telefonov in hitrejših procesorjev so se tako spletne strani kot tudi stripi prilagodili drsenju, saj je to postalo veliko bolj praktično.

Prav zaradi uveljavitve drsenja je prišla v zadnjih letih veliko bolj do izraza tudi oblika stripa neskončno platno, ki jo je podrobneje obravnaval Scott McCloud. Ta zagovarja idejo, da nam na ekran ni treba gledati kot na eno stripovsko stran, ampak ga lahko dojemamo kot okno, ki nam omogoča zamejen pogled na sicer neskončno spletno površino (ali celo prostor) – to površino je imenoval neskončno platno. Svojo idejo je zagovarjal na podlagi zgodovinskih protostripov, pri katerih pripoved gladko teče iz ene strani na drugo (kot v primeru Tapiserije iz Bayeuxa), se neprekinjeno spiralno vzpenja po stebru (kot pri

Trajanovem stebru) ali se vije cikcak po steni navzgor (kakor v staroegipčanskih grobnicah).

V vseh teh primerih se pripoved giblje po površini naravno in brez prekinitev. Toda z uveljavitvijo tiska se je začela povsem drugačna zgodba – stripi, ki so se na novo rodili

znotraj tega nosilca, so se morali prilagoditi njegovim omejitvam, poleg tega pa so prevzeli tudi nekatere značilnosti verbalnega jezika, na primer smer branja. Tako je nastala današnja oblika stripa, ki po McCloudovih besedah »lomi pripovedno puščico« in s tem povzroči precej zapleten in nenaraven način branja. Za razliko od tiska splet ni omejen z velikostjo ali

Slika 6: Neznani avtor, Tapiserija iz Bayeuxa (del), 1077, vezenina (volnena nit na platneni tkanini), 70 cm x 68,3 m, Musée de la Tapisserie de Bayeux, Bayeux

(25)

številom strani, ampak se lahko njegov navidezni prostor širi v neskončnost in v katerokoli smer.40

Najbolj osnovna in danes tudi najbolj uveljavljena oblika neskončnega platna je preprost podolgovat navpičen format, ki ga beremo z drsenjem po strani navzdol, vendar pa seveda obstaja še veliko drugih možnosti. McCloud na primer poleg vertikalnih formatov predlaga tudi horizontalne, stopničaste, krožne, labirintne, formate, ki zavzemajo določeno obliko, ali takšne, pri katerih so posamezne sličice ugnezdene ena v drugi.41 Z različnimi oblikami neskončnega platna je eksperimentiral v svojih spletnih stripih Zot!

Online: Hearts & Minds, The Right Number, My Obsession with Chess in The Carl Comics.

Kar nekaj oblikovnih značilnosti neskončnega platna govori v prid temu formatu spletnega stripa. Striparji v tiskanem mediju (in tudi tisti, ki se na spletu omejijo z višino in širino ekrana) morajo namreč zaradi prostorskih omejitev konstantno sprejemati

kompromise med obliko in pripovedjo – dodajajo in brišejo

posamezne sličice, preizkušajo različne velikosti in postavljajo sličice v majhnih razmikih, da ne bi zapravljali papirja (oz. prostora). Brez teh omejitev se lahko katerakoli od teh odločitev zgodi le na podlagi njenega učinka na pripoved. Čas v stripu merimo na podlagi prostora in pri neskončnem platnu ima stripar možnost, da daljši časovni interval prikaže z daljšo sličico ali pa s povečevanjem razdalje med sličicami, kot se velikokrat zgodi ob prehodu med dvema

sekvencama. Ker mu na spletu ni treba upoštevati omejitve strani, so lahko akcije poljubno dolge in so edine prekinitve v zgodbi

namenske. Danes se na primer večina daljših stripov v obliki neskončnega platna deli na posamezne epizode.42

Stripi, ki so originalno namenjeni spletnemu okolju,

velikokrat uporabljajo tudi nekatere oblikovne in estetske efekte, ki v

40 McCLOUD 2000, op. 25, str. 200 – 229.

41 Prav tam, str. 200 – 229.

42 Scott McCLOUD, The "infinite canvas", Scottmccloud.com, feb. 2009, dostopno na

<http://www.scottmccloud.com/4-inventions/canvas/index.html> (29. 1. 2021).

Slika 7: Neskončno platno, Wendy Lian Martin, Castle Swimmer, Episode 1 (del), 2019

(26)

tiskanem mediju ne pridejo v poštev. Zgodi se recimo, da je kakšen prizor razpotegnjen čez več dolžin ekrana ali da se nekateri elementi iz enega kadra prelijejo v drugega. Ta praksa je velikokrat prisotna pri uvodnem kadru ali v vmesnem prostoru med sličicami. Pogosta je tudi uporaba sličic brez okvirčka.

Danes je stripov v formatu neskončnega platna vedno več. Nekatere spletne

platforme in aplikacije (na primer Line Webtoon) takšno obliko stripov aktivno podpirajo, saj na njih najdemo stripe izključno v tem formatu.

Primeri stripov v formatu neskončnega platna:

x Sarah and The Seed (Ryan Andrews), x Out of Skin (Emily Carroll),

x The Oatmeal (Matthew Inman),

x Castle Swimmer (Wendy Lian Martin), x Magic Soda Pop (Raúl Trevino), x Sithrah (Jason Brubaker) in x Lore Olympus (Rachel Smythe).

Kljub svoji uporabnosti ima tudi neskončno platno še vedno nekaj pomanjkljivosti.

Njegova najbolj razširjena vertikalna oblika je na primer resda neomejena navzdol, vendar pa so meje njene širine običajno zelo rigidno določene, saj v nasprotnem primeru različne širine interesnega polja privedejo do pretirane potrebe po približevanju ali oddaljevanju, kar zmoti naravni potek branja spletnega stripa. Poleg tega moramo neskončno platno še vedno gledati skozi ozko okno svojega zaslona – nepraktično oblikovanega ekrana računalnika ali majhnega mobilnega telefona. Še najbolj primeren in uporaben za branje spletnih stripov se zdi format računalniške tablice, ki ga lahko obrnemo pokončno in je dovolj velik, da ponuja zadovoljivo širino neskončnega platna.

Splet za strip prinaša tudi različne druge možnosti, ki jih v tisku ni mogoče doseči.

Ena od teh so na primer interaktivni stripi, ki uporabljajo hiperpovezave (ang. hypercomics) in večinoma prikazujejo nelinearne zgodbe, pri katerih potek naracije določa bralec sam.43 Ti stripi na nekaterih mestih že posegajo na področje računalniških iger.

43 Daniel Merlin GOODBREY, From comic to hypercomic, Academia, dostopno na

<https://www.academia.edu/6178730/From_Comic_To_Hypercomic> (28. 1. 2021).

(27)

Primera interaktivnih spletnih stripov:

x Impulse freak (različni avtorji) in

x Super Pixel Quest (Emmanuel Espinasse).

V strip lahko vključimo tudi različne multimedijske dodatke, kot sta zvok in animacija, vendar pa moramo pri tem paziti, da ti elementi še vedno funkcionirajo znotraj medija stripa. Kot poudarja McCloud, se forma zvoka in animacije zaradi svoje časovne dimenzije, ki jo v stripu zaznavamo prostorsko, ne sklada s formo stripa.44 Kljub temu se na spletu danes pojavlja veliko stripov, ki raziskujejo vgradnjo teh elementov, največkrat z uporabo animiranih zank ter atmosferskih zvokov, ki s svojo cikličnostjo ne posegajo v napredek pripovedi, ampak jo samo obogatijo.45

Primeri stripov z multimedijskimi dodatki:

x Thunderpow (Jen),

x Heawy Lights of January (Boulet),

44 McCLOUD 2000, op. 25, str. 200 – 229.

45 KLEEFELD 2020, op. 27, str. 4 – 5.

Slika 8: Interaktivni strip, Emmanuel Espinasse, Super Pixel Quest, 2014

(28)

x The bloody footprint (Lilli Carré) in x Chiller (različni avtorji).

Kakor smo videli v tem poglavju, je strip zelo raznovrsten medij, ki z uporabo podob v premišljenem zaporedju svoje občinstvo nagovarja skozi pester nabor raznovrstnih oblik in žanrov ter pri tem uporablja kompleksno mešanico vizualnega in verbalnega jezika. Ta kombinacija slike in besede ima sicer že zelo dolgo zgodovino, vendar pa se je prav v

današnjem času močno razširila, najprej z izumom tiska s premičnimi črkami, v zadnjih letih pa tudi zahvaljujoč svetovnemu spletu.

Kratka oblika stripa v formi komične pasice ali mema je na spletu domača že od vsega začetka, daljši stripi pa v spletnem okolju še vedno iščejo pravo obliko, čeprav se zdi, da jim forma preprostega vertikalnega neskončnega platna od vseh še najbolj ustreza.

Neskončno platno namreč poskrbi, da format ne omejuje poteka pripovedi, zato je branje stripov v tej obliki tekoče in naravno.

Seveda pa strip na spletu še ni razkril vsega svojega potenciala. Različni ustvarjalci zato še vedno raziskujejo formo in izrazne možnosti spletnega stripa ter širijo njegove meje v vse mogoče smeri proti interaktivnosti, animaciji, zvoku in še marsičemu drugemu.

(29)
(30)

3. ZGODBA IN NARACIJA

3.1. Definicija

Po Slovarju slovenskega knjižnega jezika je zgodba tisto, kar nam nekdo pripoveduje o resničnih ali izmišljenih dogodkih, ki si sledijo v smiselnem zaporedju in se med seboj povezujejo v celoto.46 Ločiti moramo torej samo zgodbo od akta pripovedovanja oziroma naracije. Pri zgodbi gre za vsebino – verigo v logično časovno zaporedje postavljenih dogodkov (akcij in pripetljajev) ter eksistenc (karakterjev in delov okolja), ki se v njih pojavljajo. Naracija ali diskurz pa je pripoved, ekspresija oziroma način, na katerega je vsebina podana.47

Ključna lastnost naracije je, da lahko pripovedovalec namenoma spreminja zaporedje dogodkov, ki se zgodijo v zgodbi, ter da lahko iz nabora vseh dogodkov naredi izbor ali selekcijo relevantnih ostale pa iz svoje pripovedi izpusti. Za proces pripovedovanja je

značilno, da navadno vključuje dve strani – pošiljatelja informacij (pripovedovalca ali avtorja) in sprejemnika (poslušalca, bralca, gledalca), ki informacije interpretira ter po svoji presoji in izkušnjah zapolnjuje praznine, ki nastanejo v pripovedi.48

3.2. Zasnova zgodbe in struktura pripovedi

Čeprav so si zgodbe med seboj zelo različne tako po mediju, skozi katerega jih pripovedujemo, kot po žanru in stilu, pa imajo vse zgodbe zelo podobno strukturo in

elemente, iz katerih so sestavljene. Kot smo že ugotovili, vsako zgodbo sestavljajo določeni liki in okolja, ki jih med seboj povezujejo dogodki. Posamezni dogodki se povezujejo v nize prizorov, ti pa tvorijo sekvence, ki se stopnjujejo do enega velikega preobrata, ki zaključuje dejanje. Kot pravi Robert McKee v svoji knjigi Zgodba, je mogoče kratke zgodbe povedati v enem samem dejanju, za daljše pa so navadno potrebna vsaj tri.49 O tridelni strukturi

dramskega dela, ki vključuje začetek, sredino in konec ter se deli na zaplet in razplet, je v svoji knjigi Poetika govoril že Aristotel. Kasneje so se pojavile tudi podobno zasnovane petdelne strukture zgodbe.50

46 Zgodba, Fran – Slovarji Inštituta za slovenski jezik Frana Ramovša ZRC SAZU, dostopno na

<https://fran.si/iskanje?FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=zgodba> (22. 5. 2020).

47 Seymour CHATMAN, Story and discourse: Narrative structure in fiction and film, Ithaca, London 1978, str.

15 – 26.

48 Prav tam, str. 26 – 42.

49 Robert McKEE, Zgodba: substanca, struktura, stil in načela scenarističnega pisanja, Ljubljana 2008, str. 212.

50 ARISTOTLE, Poetics, The project Gutenberg eBook of Poetics, by Aristotle, 3. 11. 2008, dostopno na

<https://www.gutenberg.org/files/1974/1974-h/1974-h.htm#link2H_4_0009> (12. 3. 2021).

(31)

V prvi polovici dvajsetega stoletja sta se s strukturo zgodbe ukvarjala ruski folklorist Vladimir Propp in ameriški primerjalni književnik Joseph Campbell. Propp je svojo teorijo zasnoval predvsem na tradicionalni ruski pravljici in poskušal z analitičnim pristopom dognati splošna pravila njene literarne strukture. Dogajanje v pravljici je razdelil glede na funkcije, ki jih v pripovedi opravljajo določene osebe, kot so junak, škodljivec in darovalec. Propp je v svoji analizi določil 31 funkcij, ki si sledijo v določenem vrstnem redu in zajemajo tipične dogodke v zgodbi.51

O podobnih funkcijah in strukturi zgodbe je razmišljal tudi Campbell, ki pa za razliko od Proppa svoje teorije ni omejil samo na pravljice, ampak je govoril o zgodbah na splošno. V svoji knjigi The Hero with a Thousand Faces je razvil monomit o junakovem potovanju. To potovanje je ciklično in v grobem zajema odhod iz znanega v neznani svet, kjer je junak izpostavljen raznovrstnim preizkušnjam, da bi našel, kar hoče, na koncu pa se iz neznanega sveta vrne nazaj močnejši, kot je bil prej.52

Na Campbellovi teoriji temelji tudi struktura zgodbe, ki jo pri svojem delu zagovarja ameriški pisatelj, igralec in producent Dan Harmon. Ta razdeli junakovo potovanje skozi zgodbo na osem korakov, ki jih razvrsti v krogu. Zgornja polovica kroga predstavlja življenje, zavest in red, spodnja polovica pa smrt, nezavedno in kaos. Junak na svojem potovanju tako kot pri Campbellu prestopi mejo znanega urejenega sveta in se potopi v mračni svet

podzavesti in kaosa, na koncu pa se vrne nazaj.53

Harmonova struktura zgode nam tako narekuje, da v prvem koraku predstavimo glavnega junaka, ki je sprva v coni udobja. Drugi korak ustvari potrebo – svet, v katerem junak živi, ni popoln ali pa se v njem zgodi nekaj, kar zamaje ravnovesje in v junaku vzbudi željo po nekem objektu (snovnem ali nesnovnem). V tretjem koraku se tako odpravi na pot, da bi ta objekt želje našel in se pri tem znajde v nepoznanem svetu. Tukaj išče naprej, pri tem pa se mora prilagoditi novim in nevarnim situacijam. Ta pripravljalna faza, ki jo včasih

imenujemo tudi faza treninga, je četrti korak v junakovem potovanju. V petem koraku junak najde tisto, kar je iskal, vendar ni nujno, da je to v takšni obliki, kot si je predstavljal. Ta korak velikokrat predstavlja tudi zatišje, nekakšno mirno točko, v kateri si junak sicer želi ostati, vendar ne more, saj njegovo potovanje še ni zaključeno. V šestem koraku se nato sooči s silo, ki ga je potegnila iz udobja običajnega sveta in pri tem tudi plača določeno ceno za

51 Petra METERC, Vladimir Propp - Morfologija pravljice, Teorema, Radio Študent, 2. 3. 2014, dostopno na

<https://radiostudent.si/kultura/teorema/vladimir-propp-morfologija-pravljice> (2. 2. 2021).

52 Joseph CAMPBELL, The hero with a thousand faces, New Jersey 2004, str. 45 – 227.

53 Dan HARMON, Story structure 101: Super basic shit, Channel 101 Wiki, Fandom, dostopno na

<https://channel101.fandom.com/wiki/Story_Structure_101:_Super_Basic_Shit> (2. 2. 2021).

(32)

tisto, kar je našel. V sedmem koraku se vrne nazaj v običajen svet, kar se lahko zgodi hitro ali pa se še dodatno zaplete. Osmi korak pa predstavlja spremembo, saj se je junak na svojem potovanju skozi neznani svet nauči nekaj pomembnega, kar mu omogoči, da pridobi popolno kontrolo nad svojo zgodbo in svetom.54

Seveda ni nujno, da zgodbo poganja ravno glavni junak in njegovo iskanje, vendar pa je ta struktura pripovedi daleč najpogostejša. Da zasnujemo dobro zgodbo, se moramo torej najprej vprašati, kdo so liki, ki v njej nastopajo, kaj si želijo in zakaj, kaj jih ovira in kakšne so možne poledice njihovih dejanj. Če hočemo, da se zgodba giblje naprej, moramo ustvarjati konflikte, ki so lahko notranji (med čustvi in razumom lika), osebni (med likom in ljudmi okolji njega) ali neosebni/ zunanji (z okoljem ali institucijami).55 Ustvariti moramo torej močne sile antagonizma, sile, ki delujejo v nasprotni smeri, kot si želi glavni lik. McKee poudarja, da imajo sile antagonizma vedno več odtenkov, v katere se mora zgodba poglobiti in jih raziskati do skrajnih meja.56

Zgodba se v resnici začne odvijati s prvim dogodkom, ki ga McKee imenuje sprožilni moment, Harmon pa o njem govori v drugem koraku junakovega potovanja. To je

54 Dan HARMON, Story structure 104: The juicy details, Channel 101 Wiki, Fandom, dostopno na

<https://channel101.fandom.com/wiki/Story_Structure_104:_The_Juicy_Details> (2. 2. 2021).

55 McKEE 2008, op. 49, str. 142 – 144.

56 Prav tam, str. 309 – 324.

Slika 9: Krog strukture zgodbe po Danu Harmonu

(33)

trenutek, ko sila antagonizma prvič zamaje svet našega protagonista in v njem povzroči neravnovesje, ki v junaku vzbudi zavestno, včasih pa tudi nezavedno željo.57

Za učinkovito zasnovo zgodbe sta najbolj pomembni dve glavni ideji, to sta premisa in vodilna ideja. Premisa je ideja, ki prvotno navdihne avtorjevo željo po ustvarjanju zgodbe in se običajno pojavi v obliki odprtega vprašanja, kot je na primer Kaj bi se zgodilo, če … Vodilna ideja pa predstavlja temo zgodbe in je navadno v obliki jasnega, povezanega stavka, ki izraža nespremenljiv smisel pripovedi.58

Vrhunec zadnjega dejanja, v katerem se izrazi vodilna ideja naše zgodbe, je obvezni prizor, ki ga napoveduje že sprožilni moment. Obvezni prizor ali kriza je dogodek, ki se mora zgoditi,preden se zgodba konča, in sooči iščočega protagonista z najmočnejšimi silami antagonizma. To je zaključno dejanje zgodbe, po katerem si občinstvo ne more predstavljati novega.59

3.3.Razvoj likov

Zgodbe so torej v veliki meri odvisne od glavnega junaka, zato je zelo pomembno, da je naš protagonist kompleksen in oprijemljiv lik, ki ima voljo in sposobnost, da sledi svojemu objektu želje.60 Protagonist je lahko kdorkoli in ima lahko kakršnokoli osebnost, pri čemer ni nujno, da je simpatičen, mora pa biti empatičen, da se lahko občinstvo z njim poistoveti.61

Nadalje je pri razvoju lika pomembna tudi njegova večdimenzionalnost. Dimenzijo lika predstavlja nasprotje, bodisi v notranjosti lika bodisi med karakterizacijo in dejanskim likom. Karakterizacija lika so vse njegove zunanje lastnosti, ki jih lahko opazimo ali

izmerimo. To so na primer telesni videz, navade, slog oblačenja in govorjenja, spolnost, IQ, odnosi, vrednote, kje in kako živi in podobno. Dejanski lik pa se izraža v načinu, kako se lik obnaša in kako deluje v stresnih situacijah. To so njegove dejanske osebnostne lastnosti – ali je zvest ali nezvest, iskren ali lažniv, nežen ali krut, pogumen ali strahopeten, velikodušen ali sebičen, itd. Najboljša zgodba ne razkrije le prave narave lika, ampak med pripovedjo naredi lok, tako da spremeni notranjo naravo lika na bolje ali slabše.62

V zgodbi običajno nastopajo tudi stranski liki, ki pa so po navadi bolj enoplastni oziroma imajo toliko manj dimenzij in kompleksnosti, kolikor manj pomembni so. Pri daljših

57 Prav tam, str. 144 – 150 in 185 – 202.

58 Prav tam, str. 115.

59 Prav tam, str. 185 – 202.

60 Prav tam, str. 133 – 139.

61 HARMON, op. 54, brez oštev. str.

62 McKEE 2008, op. 49, str. 100 – 109 in 365 – 368.

(34)

zgodbah stranski liki navadno sodelujejo v manjših stranskih zapletih ali pa predstavljajo podporo glavnemu junaku, saj se v konfliktu in kontrastu z njimi razkriva njegov pravi značaj.63

63 Prav tam, str. 369 – 371.

(35)
(36)

4. OPREDELITEV TEME: NEODLOČNOST

V sledečem poglavju se bomo podrobneje posvetili temi našega spletnega stripa.

Neodločnost je precej pogosto psihološko stanje, s katerim se v različni meri srečujemo vsi, vendar pa so nekateri ljudje zanj bolj dovzetni od drugih. Pogledali si bomo, kakšen je

običajen proces odločanja, kaj so vzroki za nastanek neodločnosti in kakšne so posledice tega stanja.

4.1.Odločanje in neodločnost

Sprejemanje odločitev ali odločanje je kognitivni proces, pri katerem glede na naše vrednote, preference in prepričanja identificiramo različne alternative in na koncu izberemo, oziroma se odločimo za eno izmed njih. Odločanje torej v teoriji praviloma pripelje do neke odločitve ali izbire.64 Neodločnost pa je pojav težavnega odločanja, ki se kaže v različnih oblikah disfunkcionalnega vedenja, kot je pretirano zbiranje informacij, zavlačevanje z odločitvijo, tunelski vid in negativni občutki po že sprejeti odločitvi, na primer skrbi, krivda in obžalovanje.65

Proces odločanja je lahko bolj ali manj racionaliziran. Pri bolj intuitivnem načinu se praviloma odločimo precej hitro in v skladu s svojimi občutki. Bolj racionalen proces

odločanja pa zahteva več časa in ga običajno sestavlja več različnih faz od ugotavljanja, kaj želimo doseči, zbiranja informacij, formiranja in vrednotenja alternativ do sprejemanja odločitve in ukrepanja v skladu z njo.66 Do težav, ki vodijo v neodločnost, lahko pride na skoraj vsaki stopnji tega procesa.

4.2.Zbiranje informacij in formiranje alternativ

Že v fazi ugotavljanja naših želja lahko nastanejo problemi, kadar ne vemo, kaj sploh hočemo doseči. Vendar nam s cilji večinoma postreže kar samo okolje, v katerem živimo. Cilj lahko predstavlja že tako majhna dilema, kot je ugotavljanje, kaj bomo jedli za večerjo ali kupovanje novih kavbojk, lahko pa so to tudi pomembnejše odločitve v življenju, kot sta izbira poklica ali življenjskega partnerja.

Prve težave pri odločanju se navadno pojavijo na stopnji zbiranja informacij in formiranja alternativ. Zbiranje informacij je pomembna faza v procesu sprejemanja odločitve,

64 Herbert A. SIMON, The new science of management decision, New York 1960, str. 1 – 8.

65 Eric RASSIN, A psychological theory of indecisiveness, Netherlands journal of psychology, 63, marec 2007, str. 10.

66 Pam BROWN, Career coach - decision-making, Pulse, 29. 11. 2007, dostopno na

<http://www.pulsetoday.co.uk/career-coach-decision-making/10967084.article> (11.5.2020).

(37)

saj se v primeru napačnih ali pomanjkljivih informacij lahko slabo odločimo. Zavedanje tega dejstva pri negotovih ljudeh velikokrat povzroči občutek pomanjkanja informacij, četudi je teh v resnici dovolj za dobro odločitev in posledično pretirano iskanje novih.67 Še večji problem nastane v okolju, kjer je že po navadi prisotna neobvladljiva količina informacij in možnih alternativ ter pri tistih ljudeh, ki so naravno nagnjeni k perfekcionizmu in iskanju najboljše možnosti. Temu pojavu se izdatno posveti ameriški psiholog Barry Schwartz v svoji knjigi Paradoks izbire, kjer govori o tem, kako nas moderna zahodna družba s svojo

neomejeno ponudbo potrošniških izdelkov pravzaprav omejuje in onesrečuje. Ljudi razdeli na tiste, ki se odločijo takoj, ko najdejo zadovoljivo možnost, ter tiste, ki poskušajo najti

najboljšo možnost in se pri tem zapletejo v neskončno iskanje možnih alternativ. To iskanje je navadno izčrpavajoče in neproduktivno, saj je najti vse informacije tako težko in časovno potratno (velikokrat celo nemogoče), da je zadovoljstvo po sprejetju odločitve manjše od negativnih občutkov zaradi samega iskanja.68 Prenasičenost z informacijami lahko pripelje tudi do pojava, ki ga imenujemo paraliza zaradi analize, pri katerem človek sploh ni zmožen sprejeti odločitve in se vedno znova vrača na stopnjo iskanja in analiziranja informacij ter preučevanja možnosti.69

Raziskave so pokazale tudi na pojav nekakšnega tunelskega vida pri neodločnih ljudeh. Ti se včasih podzavestno že vnaprej odločijo za eno izmed možnosti, ampak v skladu s potrebo, da bi potrdili njeno pravilnost, porabijo ogromne količine časa, da o njej zberejo čim več možnih informacij. Hkrati zberejo neprimerno manj informacij o alternativnih možnostih.

Temu pojavu pravimo tudi potrditvena pristranskost.70

4.3.Vrednotenje alternativ

Nadaljnji problemi se pojavijo v fazi vrednotenja alternativ. V tej fazi različnim alternativam pripišemo določene vrednosti, da bi ugotovili, katera je najbolj ustrezna in bi se tako lažje odločili. Tu lahko problemi prav tako izhajajo iz dejstva, da imamo na voljo preveč različnih možnosti, saj so naši možgani sposobni naenkrat predelovati le omejeno količino informacij. Toda velikokrat pride do težav z vrednotenjem, četudi je možnosti izbire malo, in sicer v primeru, ko so si alternative med seboj preveč podobne.71 Ko dvema alternativama

67 RASSIN 2007, op. 65, str. 5–6.

68 Barry SCHWARTZ, The paradox of choice: Why more is less, New York 2005, str. 77–96.

69 Andy COUSSINS, Avoid analysis paralysis—Use data to enable decision-making and growth, Technative, 6.

3. 2019, dostopno na <https://technative.io/avoid-analysis-paralysis-use-data-to-enable-decision-making-and- growth/> (12. 3. 2021).

70 RASSIN 2007, op. 65, str. 6.

71 Prav tam, str. 2–3.

(38)

pripišemo enako vrednost oziroma dva izključujoča se dražljaja dojemamo kot enako močna, izkusimo notranji konflikt. Lahko bi rekli, da je notranji konflikt stanje, ki se na zunaj kaže kot neodločnost. Na področju notranjega konflikta razlikujemo med tendenco približevanja nečemu, kar hočemo doseči, in tendenco, da bi se nečemu izognili. Dilema nastane, ko se moramo odločiti med enako močnima pozitivnima dražljajema ali enako močnima negativnima dražljajema. Na moč notranjega konflikta velikokrat vplivajo naše navade, pretekle izkušnje, intenzivnost dražljaja in njegova spodbujevalna vrednost,72 pa tudi posameznikovo dojemanje pomembnosti odločitve. Ljudje, ki svojo odločitev dojemajo kot pomembno, tako zanjo porabijo več časa, bolj oklevajo pri sprejemanju odločitve in večkrat preverjajo njeno pravilnost in pravilnost postopka odločanja.73

Še ena past, v katero se lahko ujamemo pri vrednotenju alternativ, je t. i.

kompenzatorno izbiranje. Gre za način vrednotenja možnosti, pri katerem alternative

vrednotimo s pomočjo različnih kriterijev glede na njihove lastnosti. Pri tem je zelo verjetno, da bomo prisiljeni sprejeti kompromis med različnimi kriteriji, kar pa z veliko verjetnostjo povzroči težave pri odločanju. Za primerjavo: pri nekompenzatornem načinu izbiranja lastnostim določimo absolutne vrednosti in če alternativa ne doseže naših standardov, je ne obravnavamo več kot eno od možnosti.74

4.4.Sprejemanje odločitev in čustva

Na človekovo sposobnost sprejemanja odločitev vplivajo tudi čustva, tako pozitivna kot negativna. Oboja igrajo veliko vlogo pri vrednotenju alternativ in ugotavljanju, kaj si želimo in česa ne, negativna čustva pa vplivajo tudi na našo izkušnjo neodločnosti, sploh če so v postopku odločanja pojavijo skrbi in strahovi pred tveganjem, napakami in

odgovornostjo. Posredno na občutke strahu pred sprejemanjem odločitev vpliva tudi vzgoja.

V primeru preveč zaščitniških staršev, ki sprejemajo vse odločitve namesto otroka, ta v otroštvu ne osvoji primernih tehnik odločanja in premalo zaupa svojim sposobnostim. Še večji problem se pojavi v družinah, kjer imajo močno zavest o tem, kaj je prav in kaj narobe, in zato otroka prekomerno popravljajo in kritizirajo, kadar sprejema odločitve, kar v otroku povzroči zmedenost in razdvojenost med tem, kar hoče sam in kar od njega želijo njegovi

72 Morton DEUTSCH, The resolution of conflict: constructive and destructive processes, New Haven, London 1973, str. 34–36.

73 RASSIN 2007, op. 65, str. 7.

74 Prav tam, str. 2.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Lahko obstaja kot spremljava besedila, lahko je podana v obliki (verbalnega ali neverbalnega) stripa ali plakatov, lahko pa stoji popolnoma neodvisno od spremljave teksta -

Avtorski večeri niso ravno najbolj pogosta oblika koncertnega sporeda, predvsem ne v Sloveniji. Rekla bi, da so nekoliko bolj običajni v tujini, v okviru festivalov

Pri izdelavi avtorskega stripa je tako res veliko več dela samega avtorja, ima pa ta zato tudi vso kreativno svobodo: od izbire tematike do končnega videza, zato dosti

Tehnika linoreza je izpeljana iz lesoreza, zaradi relativno mehke lastnosti linoleja, ima tehnika drugačne karakteristike. Material sprejema vse vrste linij, vendar je najbolj

med delno poškodovanim drevjem pa je bila najbolj pogosta smreka, sledita ji bukev in graden. Poškodovanost dreves, glede na njihovo debelino, smo analizirali s

Sadno drevje je na tem obmo č ju predvsem za okras podeželja, nekaj sadja pa se porabi tudi za prehrano in predelavo.. Najbolj pogosta in priljubljena sadna vrsta

Med novinarskimi zvrstmi je bilo največ objav v obliki poročila (49 %), ki je sicer najbolj zastopana novinarska zvrst. Vest, kot najbolj preprosta novinarska zvrst,

 Kar 12,4 % vseh vprašanih glasbo posluša tako pogosto in tako glasno, da bi pri enakih navadah v daljšem časovnem obdobju lahko s tem povzročili poškodbe sluha. Kot kaže