• Rezultati Niso Bili Najdeni

Hana DEBEVEC, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za šport

In document Maribor, 20. in 21. november 2015 (Strani 66-72)

znanstveni prispevek

POVZETEK

Spremembam življenjskega sloga otrok se morajo nujno prilagoditi tudi šole oziroma njihove dejavnosti. Samo prilagajanje je seveda spodbudno in zaželeno glede na vse računalniške igre, ki jih uporabljajo otroci. Vendar se vseeno poraja vprašanje, če je tudi učinkovito. Zato smo se odločili preveriti smiselnost nekaterih prilagoditev. Preverili smo, kako videoigrice v primerjavi z dejansko športno dejavnostjo vplivajo na dvig srčnega utripa. Odločili smo se za tenis, priljubljen individualni šport, ki ga lahko pod strokovnim vodstvom varno izvajamo, hkrati pa je nadvse priljubljen tudi v računalniških igricah.

Računalniške igrice kot samostojna vrsta »vadbe« ne dosegajo »potrebnega« srčnega utripa, so pa, upoštevajoč psihološki dejavnik, lahko odličen način izkoriščanja počitka med vadbo oziroma zanimiv način organizacije dela po postajah.

Ključne besede: tenis, videoigre, srčni utrip, delo po postajah, igralna konzola.

UVOD

Računalniške igre, ki se uporabljajo pri športu in so bolje raziskane, so predvsem tiste, ki ozaveščajo o boleznih, preventivi in obvladanju bolezni, zdravi prehrani in prvi pomoči (Papastergiou, 2009, v Štebe, 2015). Npr. računalniška igra Piramida je nastala z namenom podajanja teoretične vsebine pri predmetu šport na bolj atraktiven in za učence priljubljen način (Čepe, 2007). Računalniške igre pa lahko uporabimo tudi tako, da so učenci dejansko dejavni med igranjem (Štebe, 2015).

V nekaterih državah Evrope je uveljavljen način, ki ni usmerjen v natančno določene športne panoge, temveč bolj v gibanje samo (Brettschneider, 2004). Nismo pa zasledili trenda, kjer bi čas, namenjen gibanju, usmerjali v čas, namenjen igranju računalniških igric.

Vključevanje tehnologije v samo pripravo na učni proces (primer: The PeGeek, 2014) je zelo dobrodošlo. Prav tako je izjemno koristna uporaba tehnologije za optimizacijo vrhunskih športnih dosežkov, ki se uporabljajo v t.i. zmogljivostnih centrih, ki pri nas še niso prisotni v organizirani obliki.

Treba je torej razlikovati igrice in igralne sisteme od tehnologije – četudi »zamaskirane« v igrice.

Naša raziskava se torej nanaša na igranje igric, konkretneje Sony PlayStation 3 (PS) in Nintendo Wii Sports (WII) ter igranje tenisa v dveh oblikah – igra na steno ter udarjanje žogic, podanih iz košare.

67

NAMEN RAZISKAVE IN METODE DELA

Ugotavljali smo vpliv posamezne naloge na obremenitev telesa in s tem posledično povečevanje srčnega utripa med vadbo. Zanimalo nas je, ali so lahko računalniške igre, ki simulirajo šport, nadomestek pravi športni vadbi in do kolikšne mere.

Merjenci so bili razporejeni v pare, po prostoru pa so bile postavljene štiri postaje. Na prvi postaji je bila teniška mreža za čim bolj učinkovito utrjevanje gibanja (imenovali smo jo dril), kjer so preizkušanci izmenično udarjali forhend in bekend s trenerjem/učiteljem, na drugi postaji so igrali WII, na tretji postaji so igrali ob steno, na četrti postaji so igrali PS. Na vsaki postaji je vadba potekala 3 minute. Eden od para je delal, drugi počival, potem sta vlogi zamenjala. Za vse preizkušance je bil vrstni red postaj v enakem zaporedju, postaje so bile postavljene tako, da je bila med dvema postajama, kjer smo pričakovali večjo intenzivnost, postaja, kjer smo pričakovali manjšo intenzivnost. S tem smo želeli doseči, da bi bili pred vsako postajo maksimalno spočiti in pripravljeni na delo.

Vzorec merjencev

Vzorec merjencev je predstavljalo 20 osnovnošolcev, starih med 6 in 12 let; povprečna starost je bila 9,45 let. Od tega je bilo 14 merjencev moškega in 6 merjenk ženskega spola. Povprečna vrednost treniranja tenisa v raziskavi obravnavanih merjencev je 2,18 let. Štirje so s treniranjem tenisa šele začeli, en merjenec pa trenira že 6 let.

Vzorec spremenljivk

Glavna spremenljivka naše raziskave je bil srčni utrip pred obremenitvijo in po njej. Merjenci so pred začetkom na posamezni postaji ležali in mirovali, tako da je bil srčni utrip res izmerjen v mirovanju. Drugič pa je bil srčni utrip izmerjen takoj po koncu triminutnega obdobja vadbe na postaji. Spremenljivko je predstavljala tudi vrednost števila udarcev, izvedenih v treh minutah na posamezni postaji.

Pripomočki

Za izvedbo posamezne ure smo potrebovali teniško mrežo, loparje, žogice, igralni konzoli WII in PS 3 (igra: Top spin 4), dva LCD zaslona ter ure za merjenje srčnega utripa (uporabili smo ure znamk Polar in Garmin).

Obdelava podatkov

Dobljene rezultate smo obdelali s programskim paketom SPSS (verzija 18) (IBM, Armonk, New York). Statistično značilne razlike med postajami smo preverjali z enosmerno analizo variance (ANOVO) za odvisne vzorce. Kjer so bile razlike statistično značilne, smo za podrobnejšo analizo razlik med razdaljami uporabili Bonferronijev test mnogoterostnih primerjav, ki spada med post hoc teste. Ta nam je podal jasne informacije, med katerimi postajami je prihajalo do statistično značilnih razlik. Statistična značilnost je bila preverjena z uporabo dvostranskega testa in je bila določena s 5 odstotno alfa napako.

Pri računanju povprečnih, maksimalnih in minimalnih vrednosti so le-te izračunane iz povprečja vseh merjencev. Za grafični prikaz smo uporabili histogram, ki smo ga izrisali s programom Excel (različica 14.1.2) (Microsoft Redmond Campus, Redmond, Washington, U.S.).

68

REZULTATI IN RAZPRAVA

Iz Slike 1 lahko vidimo, da so v povprečju merjenci največ udarcev izvedli na postaji igranje na steno, kar je morda malce presenetljivo. Pričakovali smo, da bo iz vseh vidikov najbolj učinkovita prva postaja dril, vendar temu ni bilo tako. Morda bi morali določiti, kakšna je razdalja med merjencem in steno, vendar bi s tem tenisačem s slabšim tehničnim znanjem popolnoma onemogočili vadbo na steno. Da je dril vendarle najbolj zanesljiva postaja za učinkovito vadbo, pove podatek, da je bilo najmanjše doseženo število udarcev še vedno največje prav na postaji dril. Torej merjenec, ki še ni dobro tehnično podkovan, na steni ne uspe doseči tako velikega števila udarcev, kot se mu jih lahko zagotovi ob vadbi s trenerjem. Prav tako se ne ve, kako tehnično učinkoviti so bili udarci na steni, ker tega nismo ocenjevali in tudi med samo vadbo po postajah trener ni mogel nadzorovati vseh postaj hkrati. Vendar pa je, če je cilj vadbe visoka intenzivnost oziroma čim večkrat izvedena gibalna akcija, vadba ob steno zelo primerna.

Slika 16: Povprečno, maksimalno in minimalno doseženo število udarcev v treh minutah na posamezni postaji.

Obenem lahko iz Slike 1 razberemo tudi, da je povprečno, maksimalno in minimalno število udarcev na postajah WII in PS precej manjše, kot pri postaji stena in dril. To je, če nič drugega, posledica počasnosti videoiger in nenehnih odmorov med samo videoigro. Seveda pa je število udarcev tudi zelo povezano s tem, ali je merjenec prej že igral igre ali pa so bile to njegove prve izkušnje s temi igralnimi konzolami. Npr. 12 merjencev je prej že igralo WII in so v povprečju dosegli 34 udarcev, medtem ko je ostalih 8 merjencev, ki še nikoli prej ni igralo WIIja, povprečno doseglo le 25 udarcev v treh minutah. Pri PS je bilo manj merjencev, ki so PS poznali že prej. Bilo jih je 9 in so v treh minutah v povprečju dosegli 35 udarcev, medtem ko je ostalih 11, ki nikoli prej PS še niso igrali, v povprečju doseglo le 24 udarcev v treh minutah.

0

69

Slika 17: Povprečen, maksimalen in minimalen izmerjen srčni utrip pred izvajanjem naloge na posamezni postaji.

Iz Slike 2 vidimo, da ni bilo razlik pri srčnem utripu pred vadbo na posamezni postaji. To je zelo pomembno za raziskavo, saj v nasprotnem primeru ne bi mogli ugotavljati, koliko se merjenci utrudijo na posameznih postajah. To dokazuje tudi dosledno spoštovanje protokola med meritvami in pravilno odmerjene prekinitve za umiritev srčnega utripa.

Slika 18: Povprečen, maksimalen in minimalen izmerjen srčni utrip takoj po koncu izvedene triminutne naloge na posamezni postaji.

Povprečen in maksimalen srčni utrip na Sliki 3 kaže pričakovano največji napor pri vadbi s trenerjem (dril). Nekoliko nepričakovan je bil minimalen srčni utrip, ki je bil pri vadbi s trenerjem nižji (115) kot pri vadbi na steno (120), vendar razlika med njima ni prav velika, hkrati pa sta oba srčna utripa nizka glede na pričakovano in tudi povprečno (dril 172, stena 166) vrednost končnega srčnega utripa na obeh postajah.

0

70 Tabela 3

Povprečno (±SD) število udarcev ter vrednost srčnega utripa pred in po vadbi na vseh postajah

Dril WII Stena PS Sig. (F)

M±SD M±SD M±SD M±SD M±SD

Št. udarcev 72±6,6 30±11,1 85±22,3 29±11,1 0,022

Utrip začetek 93±8,3 97 ±10,8 98±14,3 101±12,5 0,704 Utrip konec 172±23,4 121±15,5 167±18,9 99±16,1 0,002

Legenda: M – povprečje; SD – standardni odklon; Sig (F) – pomembnost parametra F

Iz Tabele 1 je razvidno, da prihaja do statistično značilnih razlik med postajami pri številu udarcev, izvedenih v treh minutah, in v srčnem utripu po vadbi. Pri natančnejši analizi med točno določenimi postajami pri številu udarcev je Bonferronijev test pokazal, da razlike niso statistično značilne le med drilom in steno ter med WII in PS. Tako z gotovostjo trdimo, da je pri računalniških igrah v enakem časovnem obdobju izvedenih več kot polovico manj udarcev. Pri srčnem utripu ob koncu vadbe pa se statistično značilne razlike niso pokazale le med drilom in steno. To sta bili tudi postaji, kjer je bil povprečni srčni utrip največji. Statistično značilno najnižji srčni utrip pa se je pokazal pri PS.

SKLEP

Glede na naše rezultate lahko z gotovostjo trdimo, da  vsaj za tenis  računalniške igre v tem trenutku nikakor ne morejo nadomestiti prave vadbe. Podobno je ugotovil tudi Robinson, ki je s svojimi učenci izvedel program »howfit are wii«, s katerim je preverjal telesno dejavnost med igranjem WII igric (tenisa) in igranjem tenisa v realnosti. Ugotovljeno je bilo, da telesna dejavnost med igranjem simulacije tenisa ni niti blizu naporom, ki jih igralec občuti med dejanskim igranjem tenisa (Robinson, 2010 v Štebe, 2015). Dejavnost so, prav tako kot v tej študiji, ugotavljali s pomočjo merilnikov srčnega utripa.

Lahko pa s precejšno gotovostjo trdimo, da so računalniške igre zelo dobra popestritev vadbene ure in bi se morda lahko pri uri, kot je bila naša (vadba po postajah), uporabljale kot aktivni počitek med dvema fizično bolj napornima postajama.

Pričakovano ima takšna vadba tudi pomanjkljivosti. Tukaj lahko omenimo zahtevnost priprave na tako vadbeno uro in seveda ne smemo pozabiti na stroške nakupa in vzdrževanja. Učitelj mora imeti na razpolago igralne konzole (ali vsaj eno), LCD ekran(e), igre. Tako lahko trdimo, da tak način vadbe vsekakor v nobenem primeru ne pride v poštev pri vsaki uri, ampak zgolj za resnično popestritev nekajkrat letno – morda pred kakšnimi novoletnimi prazniki in podobno.

Fijauž (2011) v svojem delu govori o kompetentnosti učitelja in potrebnem predznanju, brez katerega je uporaba katerekoli informacijsko-komunikacijske tehnologije nemogoča. To seveda velja tudi za izvedbo ure, kot je bila naša, saj mora biti učitelj ves čas na voljo za reševanje težav tako pri uporabi WII, kot pri uporabi PS konzole in nenazadnje tudi pri marsikateri težavi z merilniki srčnega utripa, ki razmeroma pogosto izgubijo signal.

V prihodnje bi bilo zelo dobro na podoben način izmeriti še srčni utrip med enako ali pa kakšno drugo obliko vadbe pri različnih izbranih športih. Zaželeno bi bilo v raziskavo vključiti tudi tretjo (prvi dve sta WII in PS) med najbolj priljubljenimi igralnimi konzolami – Microsoft Xbox, ki pa deluje bolj na principu PS kot pa WII. Priporočamo tudi raziskavo z dodatki k WiiSports, kot je

71

npr. WiiFit. Lahko pa bi tudi npr. pri plesu dodali še zelo zanimive in popularne plesne plošče (Dance DanceRevolution).

LITERATURA

Brettschneider, W. D. in Naul, R. (2004). Study on young people's lifestyles and sedentariness and the role of sport in the context of education and as a means of restoring the balance.

Final report. Paderborn: University of Paderborn.

Čepe, D. (2007). Računalniška igra kot didaktični pripomoček za posredovanje teoretičnih vsebin pri športni vzgoji (diplomsko delo). Ljubljana: Univerza v Ljubljani, Fakulteta za šport.

Dostopno na: http://www.fsp.uni-lj.si/cobiss/diplome/Diploma22046740CepeDejan.pdf Fijauž, M. (2011). Uporaba informacijsko-komunikacijskih tehnologij pri pouku športne vzgoje

(diplomsko delo). Ljubljana: Univerza v Ljubljani, Fakulteta za šport. Dostopno na:

http://www.fsp.uni-lj.si/cobiss/diplome/Diploma22053320FijauzMiha.pdf

Štebe, L. (2015). Uporaba informacijsko-komunikacijske tehnologije za spodbujanje gibalnih dejavnosti pri športu (magistrsko delo). Ljubljana: Univerza v Ljubljani, Pedagoška

fakulteta. Dostopno na:

http://pefprints.pef.uni-lj.si/3180/1/MAGISTRSKO_DELO_Lucija_%C5%A0tebe.pdf

The PeGeek (2014). EP 14 – Enriching my sports education unit with technology. Dostopno na:

https://thepegeek.com/2014/08/ep14-enriching-sports-education-unit-technology/

72

In document Maribor, 20. in 21. november 2015 (Strani 66-72)