• Rezultati Niso Bili Najdeni

Ker je ta eksperiment zajemal razmeroma majhno število učencev (14), podatkov pridobljenih pri eksperimentu, ne moremo posploševati, ampak so le povratna informacija o računalniški igri, ki smo jo izdelali.

Pri vseh nalogah, ki so bile vključene v preverjanje znanja, smo ugotovili, da so več točk dosegli učenci, ki so se učili frontalno pri profesorici. Manjša razlika v znanju je bila le pri drugi nalogi, kjer so morali učenci dopolniti pravilnostne tabele za podane operatorje. Do te razlike je prišlo najverjetneje zaradi tega, ker so morali učenci pri branju učne snovi dopolniti pravilnostno tabelo, kajti v nasprotnem primeru igre niso mogli nadaljevati.

Seveda pa je smiselno vprašanje, zakaj je prišlo do take razlike pri znanju učencev obeh skupin. Menimo, da so učenci prve skupine dosegli boljše rezultate zaradi tega, ker so morali aktivno sodelovati pri pouku ter odgovarjati na vprašanja profesorice.

Pri drugi skupini učencev, ki so igrali računalniško igro, ni bilo aktivnega sodelovanja med učencem in profesorjem. Ko so prebirali učno snov, so jo lahko le beţno prebrali, saj je zelo teţko nadzorovati učence, da učno snov natančno preberejo in razumejo. Nasprotno lahko pri frontalnem pouku učence nenehno vključujemo v pouk s postavljanjem vprašanj, hkrati pa preverjamo, katere snovi niso razumeli in razlago ponovimo.

Menimo, da bi bila pri pouku zelo dobra kombinacija obeh načinov poučevanja, tako računalniške igre kot frontalnega pouka. Tako bi dosegli, da bi se učenci naučili čim več, hkrati pa bi popestrili učne ure.

46

13 Možne dopolnitve igre

Ob koncu eksperimenta, pa tudi ţe med samo izdelavo igre, so se nam porodile številne ideje, kako igro nadgraditi.

Prva nadgradnja bi lahko vključevala zvok ter posledično govor glavnih objektov v igri. Tako bi bila igra bolj zanimiva za učence, hkrati pa primerna tudi za tiste, ki jim branje povzroča teţave. Seveda bi morala biti v tem primeru tudi moţnost, da lahko zvok vključimo ali izključimo.

Druga nadgradnja bi lahko omogočala profesorjem, da bi igro prilagodili svojim potrebam. To pa pomeni, da bi bil na začetku nek obrazec, v katerega bi učitelj vnesel svoje primere, na podlagi katerih bi se zgradila soba z vajami. Taka nadgradnja bi bila zagotovo bolj zanimiva za profesorje.

Tretja nadgradnja je ta, da bi bil učenec ob vsakem naslednjem poskusu reševanja vaj kaznovan z zmanjšanjem števila moţnih točk. Če je bilo npr. ob začetku reševanja nekega sklopa moţnih 120 točk, bi jih bilo ob naslednjem reševanju istega sklopa moţno doseči le še 100, ob tretjem reševanju 80 ipd. Seveda pa bi bilo tu potrebno razmisliti, kaj storiti v primeru, ko je učenec večkrat poskusil z reševanjem in potem ne more več doseči dovolj točk, da bi lahko uspešno dokončal igro.

47

14 Zaključek

V tej diplomski nalogi smo najprej spoznali pojem interaktivnosti ter na kakšen način lahko interaktivnost doseţemo v šoli. Ogledali smo si tudi nekaj izobraţevalnih interaktivnih iger, ki so dostopne na spletu. Sledila je predstavitev učnih teorij.

Potem pa smo začeli z izdelavo interaktivne računalniške igre, namenjene učenju logičnih operatorjev. Igro smo prilagodili končni skupini ter vanjo vključili veliko interaktivnih elementov, hkrati pa jo oblikovali tako, da je privlačna za učence. S končnim videzom in funkcionalnostjo igre smo zelo zadovoljni, saj je izpolnila naša pričakovanja. Učenci, ki so sodelovali pri eksperimentu, so igro pohvalili.

Eksperiment v šoli nam je podal povratno informacijo o računalniški igri ter podal primerjavo med frontalnim učenjem in učenjem preko igre. Rezultati so nas presenetili, saj smo pričakovali, da bodo učenci z igranjem igre dosegli boljše rezultate. Rezultat pa je bil ravno nasproten. Več točk so dosegli učenci, ki so se učili s profesorico.

Ob koncu smo prišli do sklepa, da bi profesorji tako igro lahko vključili v pouk, toda le na ta način, da bi ob koncu igre preverili, koliko znanja so učenci dosegli pri igranju igre. Kajti lahko bi se zgodilo to, da učenci učne snovi ne bi prebrali in bi le naključno izbirali odgovore. V tem primeru igra ne bi dosegla svojega namena.

Profesorjem priporočamo, da pri pouku uporabijo interaktivne igre, saj lahko na ta način popestrijo pouk. Seveda pa morajo pri takem pouku tudi aktivno sodelovati in ne prepustiti učencem prosto pot, saj se lahko izkaţe, da se ne bodo naučili toliko kot pri frontalnem pouku.

48

15 Priloge

15.1 Zgodovina programa Flash

Program Flash je bil uveden leta 1996 in trenutno ga razvija Adobe Systems.

Predhodnik programa Flash je bil SmartSketch (program za risanje). Kasneje je bil SmartSketch prenesen na operacijski sistem Microsoft Windows in MAC OS.

Adobe Flash je naslednik programske opreme FutureSplash Animator, ki je bila namenjena vektorski grafiki in animaciji. Izšel je leta 1996. Leta 1995 se je podjetje odločilo, da dodajo animacije za WWW zato je bil ustvarjen FutureSplash Animator. Ob začetku je bil edini način uporabe takih animacij s pomočjo Jave.

FutureSplash animacije so bile uporabljene na spletnih straneh MSN, The Simpsons in Walt Disney Company.

Konec leta 1996 je podjetje Macromedia kupila FutureWave in kreiralo znamko Macromedia Flash v1.0. Leta 2005 je Adobe Systems prevzel Macromedio in leta 2007 je bil izdan Adobe Flash CS3 Professional.

Program Adobe Flash Professional CS5, ki smo ga uporabili v tej diplomski nalogi, je bil izdan aprila leta 2010.

Datoteke v programu Flash so v formatu SWF (Shock Wave Flash filmi). Večina spletnih brskalnikov podpira ogledovanje teh datotek.

Datoteke SWF so majhne zaradi uporabe vektorske grafike v kombinaciji s programsko kodo. [1]

49 15.2 Namestitev programa Adobe Flash Professional

Na spletni strani podjetja Adobe [2] lahko kupimo paket programov Master Collection CS5, ki vključuje tako Adobe Flash Professional kot Adobe Illustrator.

Po uspešnem nakupu lahko pričnemo z nameščanjem programa.

Poţenemo setup.exe in pojavi se nam okno, v katerem moramo sprejeti pogoje poslovanja (Slika 40).

Slika 40: Sprejem pogojev

V naslednjem oknu moramo vnesti serijsko številko izdelka, ki smo jo prejeli ob nakupu.

Izberemo programe, ki jih ţelimo namestiti in prične se njihovo nameščanje.

(Slika 41)

Slika 41: Izbira programov

50

15.3 Učna priprava

Učna tema: Izjave

Učna enota: Izjave in sestavljene izjave Učni cilji:

Učenci:

- poznajo simbole in imena za operatorje ne, in, ali, natanko tedaj, če in samo če, če potem

- znajo določiti resničnost izjave na podlagi pravilnostne tabele.

Učni pripomočki: program za učenje logičnih operatorjev, učni list Učne metode: sestavljeno izjavo v skladu s svojo pripadnostjo (vitez resnično, oproda neresnično) – pri čemer lahko uporabi poljubni veznik (in, ali, če in samo če, če potem, ali ali).

Hkrati pa izžrebani listič pomeni tudi, na kakšen način bodo učenci utrjevali izjave to uro:

vsi učenci, ki izžrebajo listič vitez, odidejo v računalniško učilnico z učiteljico Ksenijo, kjer utrjujejo sestavljene izjave s pomočjo računalniške igre, katere avtorica je učiteljica Ksenija.

Ostali učenci (oprode) ostanejo v učilnici, kjer izjave utrjujemo po spodnji pripravi.

• utrjevanje

a) Učenci na podlagi resničnostnih tabel ugotovijo, za katero sestavljeno izjavo gre. Iz tabele odčitajo oznako za operator.

b) Izpišemo vse operatorje in njihove simbole. Dodamo še imena sestavljenih izjav.

Učenci si skušajo zapomniti oznake operatorjev ter imena sestavljenih izjav.

c) Ponovimo zanikanje izjave in ter zanikanje izjave ali. Za oboje zapišemo resničnostno tabelo. Poimenujemo operatorja Nand in Nor.

d) Namesto veznikov v običajnem besedilu učenci uporabijo oznake za logične veznike.

e) S pomočjo danih izjav učenci iščejo skriti zaklad.

51 ŠE MALO VEČ O SESTAVLJENIH IZJAV

Na podlagi spodnjih resničnostnih tabel ugotovi, kateri veznik predstavlja posamezna tabela (in, ali, ali ali, če potem, natanko tedaj).

___________ ____________

A B A B A B A V B

K vsakemu znaku zapiši, kateri veznik predstavlja:

___________

52

Zanikani IN imenujemo negacijo izjave IN. S tujko ta operator imenujemo Nand in označimo ↑. Napiši pravilnostno tabelo za Nand.

A B A ↑ B označimo ↓. Napiši pravilnostno tabelo za Nor.

A B A ↓ B

p p

p n

n p

n n

Ekskluzivni ali imenujemo tudi Xor.

Zanikaj spodnje povedi:

Prepiši – vstavi ustrezni znak.

Tu je že junij IN počitnice se približujejo. Kam jo bodo mahnili naši učenci? Na morje ALI kam drugam?

ALI bodo šli na morje ALI pa kam drugam – ni važno, glavno, da se bodo imeli lepo.

ČE bodo zadovoljni s svojim spričevalom, se bodo sploh počutili dobro. Tudi njihovi starši bodo srečni NATANKO TEDAJ, ko bodo zadovoljni z doseženim uspehom svojih otrok.

Tu je že junij _____ počitnice se približujejo. Kam jo bodo mahnili naši učenci? Na morje ____kam drugam?

____ bodo šli na morje __________ pa kam drugam – ni važno, glavno, da se bodo imeli lepo.

_____ bodo zadovoljni s svojim spričevalom, ___________se bodo sploh počutili dobro. Tudi njihovi starši bodo srečni

_______________, ko bodo zadovoljni z doseženim uspehom svojih otrok.

53

Prepiši – vstavi ustrezni znak.

Tu je že junij IN počitnice se približujejo. Kam jo bodo mahnili naši učenci? Na morje ALI kam drugam?

ALI bodo šli na morje ALI pa kam drugam – ni važno, glavno, da se bodo imeli lepo.

ČE bodo zadovoljni s svojim spričevalom, se bodo sploh počutili dobro. Tudi njihovi starši bodo srečni NATANKO TEDAJ, ko bodo zadovoljni z doseženim uspehom svojih otrok.

Tu je že junij _____ počitnice se približujejo. Kam jo bodo mahnili naši učenci? Na morje ____kam drugam?

____ bodo šli na morje __________ pa kam drugam – ni važno, glavno, da se bodo imeli lepo.

_____ bodo zadovoljni s svojim spričevalom, ___________se bodo sploh počutili dobro. Tudi njihovi starši bodo srečni

_______________, ko bodo zadovoljni z doseženim uspehom svojih otrok.

11

1. Zaklad je v desni polovici pravokotnika številka vrstice ni večja od 7.

2.

(Zaklad je v sodi številki vrstice , ko leži v vrstici 11.

3. Število z natanko 3 delitelji ni praštevilo potem ima iskana vrstica natanko 3 delitelje.

4. Leži v stolpcu skrajno desno V skrajno levo.

54

55

VITEZ VITEZ VITEZ

VITEZ VITEZ VITEZ

VITEZ OPRODA OPRODA

OPRODA OPRODA OPRODA

OPRODA OPRODA OPRODA

56

15.4 Preverjanje znanja

Logični operatorji

Ime in priimek:

____________________________

Razred: 7.

Datum: 10. 6. 2011

negacija

ekvivalenca

disjunkcija

implikacija

konjunkcija

xor

nand

nor

8 t

57

58

d) 2 + 9 = 11 in ___________________________________________________________

Če Nina obiskuje 7. razred OŠ, potem živi v Ribnici.

Ali Nina hodi v 7. razred ali trenira odbojko.

Nina hodi v 7. razred natanko tedaj, ko ima dve sestri.

Nina hodi v 9. razred ali pa ima psa Pikija.

Odgovori z da oz. ne. Vsa vprašanja se nanašajo na Nino.

a) Ali Nina živi v Ribnici? __________________

b) Ali se ukvarja z odbojko? __________________

c) Ali ima Nina dve sestri? __________________

d) Ali ima psa Pikija? __________________

4 t

59

16 Literatura

[1] Adobe Flash. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, 18. 05. 2011

[2] Adobe Master Collection. Dostopno na:

http://www.adobe.com/si/products/creativesuite/mastercollection.html, 03. 05. 2011

[3] Batistič Zorec M. 2000. Teorije v razvojni psihologiji. Ljubljana, Pedagoška fakulteta.

[4] B. F. Skinner. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/B._F._Skinner, 21. 05. 2011

[5] Demokracija. Dostopno na:

http://nobelprize.org/educational/peace/democracy_map/, 27. 07. 2011 [6] Gibson D. 2007. Games and simulations in online learning.

[7] Ivan Petrovič Pavlov. Dostopno na:

http://sl.wikipedia.org/wiki/Ivan_Petrovi%C4%8D_Pavlov, 21. 05. 2011 [8] Jean Piaget. Dostopno na: http://sl.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget,

21. 05. 2011

[9] Krvna skupina. Dostopno na:

http://nobelprize.org/educational/medicine/landsteiner/landsteiner.htm l, 27. 07. 2011

[10] Markopoulos P., Read J.C., MacFarlane S.J., Höysniemi J. 2008. Evaluating Children's Interactive Products. Amsterdam, Morgan Kaufmann Publishers.

[11] Nauk. Dostopno na: http://www.nauk.si/, 28. 07. 2011

[12] Nobel Prize. Dostopno na: http://nobelprize.org/, 28. 07. 2011 [13] Pes gospoda Pavlova. Dostopno na:

http://nobelprize.org/educational/medicine/pavlov/pavlov.html, 30. 07.

2011

[14] Prijatelj N. 1982. Osnove matematične logike, 1. del. DMFA.

[15] Razdevšek Pučko C. 1993. Razredna interakcija: študijsko gradivo za pedagoško psihologijo. Ljubljana, Pedagoška fakulteta.

[16] SSKJ. Dostopno na: http://bos.zrc-sazu.si/sskj.html, 15. 05. 2011

60

[17] Teorije učenja. Dostopno na: http://www.learning-theories.com, 02. 06.

2011

[18] The Manor, template. Dostopno na:

http://www.freecsstemplates.org/preview/themanor/, 15. 06. 2011

[19] Vedež. Dostopno na: http://vedez.dzs.si/datoteke/so123/index.swf, 28. 07.

2011

[20] Zgodovina računalniških iger. Dostopno na:

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games, 12. 06. 2011 [21] Xbox. Dostopno na: http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox, 12. 6. 2011