• Rezultati Niso Bili Najdeni

Povprečno število točk na potestu glede na predznanje

9. SKLEPNE UGOTOVITVE

Znanja s področja računalništva so v zadnjih letih pridobila pomen v osnovni izobrazbi (Przybylla in Romeike, 2014b). Ko govorimo o sodobni šoli in sodobnem pouku računalništva in informatike, se zavedamo, da mora le-ta presegati podajanje tehničnega znanja in veščin.

Sodoben pouk računalništva se mora osredotočiti predvsem na usposabljanje učencev za drugačen način razmišljanja, ki je nujno potrebno v tem obdobju. Gre za tako imenovano računalniško mišljenje (Strokovna skupina RINOS, 2018).

V magistrskem delu smo se osredotočili na teoretične osnove računalniškega mišljenja in pripravili dejavnosti začetnega programiranja za učence 4. razreda osnovne šole. Učencem smo ponudimo sklop učnih aktivnosti, kjer so pridobili osnovno znanje programiranja in računalniškega mišljenja. Tisti učenci, ki so se s programiranjem in računalniškim mišljenjem že srečali, so svoje znanje med izvajanjem načrtovanih aktivnosti lahko nadgradili. Za izvedbo teh aktivnosti smo se odločili, ker smo opazili, da učenci, posebej na razredni stopnji, redko pridejo v stik z računalniškimi vsebinami; posledično tudi ne pridejo v stik z računalniškim mišljenjem.

Z raziskavo smo želeli ugotoviti, kakšen pomen učenci pripisujejo besedi robot. S sklopom dejavnosti, ki smo jih izvedli z učenci, smo želeli ugotoviti, kakšno predznanje imajo učenci in kako se bo njihovo znanje izboljšalo po izvedbi dejavnosti. Prav tako nas je zanimalo, kako se bodo rezultati razlikovali med učenci, ki niso hodili na izbirni predmet računalništvo oz. se niso še nikoli srečali s podobnimi vsebinami, od tistih, ki so že obiskovali izbirni predmet računalništvo oz. so se udeležili krožkov iz področja računalništva v svojem prostem času.

Rezultati raziskave so pokazali, da učenci večinoma (19 učencev) razumejo besedo robot na stopnji razumevanja tehnološke perspektive; 4 učenci besedo robot razumejo na stopnji razumevanja funkcionalne perspektive; 4 učenci razumejo besedo robot na stopnji razumevanja psihološke perspektive; nihče izmed učencev ni pokazal razumevanja besede robot na stopnji razumevanja perspektive kontrolnega sistema. Analiza rezultatov predtesta in potesta je pokazala, da so učenci s sklopom načrtovanih učnih aktivnosti svoje znanje programiranja in računalniškega mišljenja izboljšali, saj so potest reševali bolje kot predtest.

Pri primerjavi nalog 1, 2, 3 in 4 iz predtesta in potesta, ki so vključevale znanje branja, zapisa in pravilne interpretacije zaporedja ukazov, smo ugotovili, da učenci znajo po izvajanju načrtovanih učnih dejavnosti bolje prebrati, zapisati ali pravilno interpretirati zaporedje ukazov le pri nalogi 4, ne pa tudi pri nalogah 1, 2 in 3. Po koncu raziskave je 14 učencev znalo samostojno programirati z uporabo barvnih kod. Pri programiranju z uporabo aplikacije je nalogo robotski ples pravilno rešilo 24 učencev, torej večina učencev po koncu načrtovanih učnih aktivnosti razume končno zanko in jo zna uporabiti v konkretnem primeru. Nalogo robotski labirint je pravilno rešilo 23 učencev, torej je po koncu izvajanja načrtovanih učnih dejavnosti večina učencev znala ustrezno uporabiti ukaze pri programiranje z aplikacijo Ozoblockly v konkretnem primeru. Boljše rezultate programiranja s pomočjo aplikacije kot programiranja s pomočjo barvnih kod pripisujemo temu, da je za učence takšno programiranje

60

lažje, saj morajo učenci pri programiranju z barvnimi kodami neprestano razmišljati, iz katere smeri morajo pobarvati kodo, da jo bo robot prebral pravilno. Boljši rezultat je pripisati tudi temu, da so učenci delali v skupinah, kjer so si lahko med seboj pomagali in si izmenjevali mnenja. Prav tako smo mnenja, da bi učenci pri programiranju z barvnimi kodami potrebovali več časa za učenje. Po več rešenih primerih bi učenci svoje znanje lahko znatno izboljšali, saj bi v procesu učenja in dela pridobili izkušnje in bi se lahko učili iz svojih napak.

Pri izvedbi raziskave nas je presenetilo, koliko učencev si je želelo sodelovati v raziskavi, čeprav so morali zato prihajati v šolo prej oz. ostajati po pouku. Motiviranost in navdušenje učencev kaže na to, da si učenci takšnih vsebin želijo v šoli. Zato se nam zdi zelo pomembno, da bi imeli učenci v slovenskih osnovnih šolah več priložnosti za fizično računalništvo.

V prihodnje bi bilo zanimivo izvesti podobno raziskavo tudi z mlajšimi učenci. Dejavnosti, ki smo jih pripravili, bi bile ob poenostavitvi primerne tudi za njih. Dodatne možnosti raziskovanja vidimo tudi v tem, da bi raziskavo, ki smo jo izvedli, podaljšali in nadgradili z več aktivnostmi ter učence spremljali daljše časovno obdobje. Tako bi lahko bolje videli, kako se izboljšujejo in nadgrajujejo svoje znanje.

Dejavnosti, ki smo jih pripravili, so lahko izhodišče tudi učiteljem razrednega pouka, ki bi si želeli vsebine programiranja in računalniškega mišljenja vpeljati v pouk. Robot Ozobot je cenovno zelo dostopen robot, ki ga lahko uporabljajo različno stari učenci, zato se nam zdi za uporabo v šolskem prostoru zelo primeren. Učenje lažjega programiranja s pomočjo barvnih kod je primerno že za učence nižjih razredov, kasneje pa lahko uporabo robota razširimo in učence postopno uvedemo v vizualni programski jezik in uporabo barvnih kod v težjih nalogah (npr. v labirintih, podobnih in še težjih, kot smo jih uporabili pri izvedbi raziskave). Za učenje programiranja robota ne potrebuje vsak učenec v razredu, saj si ga lahko učenci izmenjujejo in ga uporabljajo le takrat, ko želijo svojo kodo preizkusiti.

Večji poudarek na fizičnem računalništvu na razredni stopnji se nam zdi zelo pomemben. S pomočjo robotov lahko učenci spoznavajo računalniške vsebine na način, ki je za njih pogosto bolj motivacijski kot pa zgolj samo delo z računalnikom, saj učenci radi vidijo rezultate svojega programiranja v fizičnem svetu. Šola mora učence pripravi na zahteve, ki jih s seboj prinaša vedno bolj digitalno razvita družba, da bodo nekoč lahko konkurenčni na trgu dela. Tako je lahko robotika način, kako učence že zelo zgodaj vpeljati v računalništvo in programiranje na bolj igriv in zanimiv način, ki učence pritegne, da tudi sami razvijejo globlje zanimanje za tovrstne vsebine.

Za zaključek bi radi izpostavili, da živimo v digitalni družbi, ki od posameznikov zahteva in pričakuje določena znanja s področja računalništva. Učenci kažejo zanimanje za učenje računalniških vsebin, zato je predvsem naloga učiteljev, da se v večji meri odločajo, da tovrstne vsebine vključijo v pouk. Pogosto se učitelji, predvsem na razredni stopnji, teh vsebin niti ne

»dotaknejo«, saj sami nimajo dovolj znanja na tem področju in se ne čutijo dovolj usposobljene. Dejstvo pa je, da šole potrebujejo več učiteljev, ki bi bili na tem področju

61

kompetentni in ki bi znali motivirati in spodbuditi učence, da se v večji meri vključujejo v izbirne predmete in krožke računalništva, ki jih šole ponujajo.

62