• Rezultati Niso Bili Najdeni

TEMELJNE KATEGORIJE IGER

V prejšnjih poglavjih so prevladovale teorije Huizinga, v tem poglavju bomo povzeli teorijo igre Rogerja Cailloisa, ki je še nekoliko nadgradil njegovo teorijo. Caillois iz Huizingove analize povzame bistvo in igro definira kot dejavnost, ki je:

1. svobodna (neprisiljena, svobodna lastna izražena želja po igranju), 2. ločena (kjer sta čas in prostor jasno določena),

3. negotova (igra mora imeti napetost, da je zanimiva, da izkoristi svoj telesni in duševni potencial),

4. neproduktivna (znotraj igre se lahko kopiči kapital, vendar je na koncu igre enak začetnemu; igra ne sme izdelovati dobička),

5. urejena s pravili (znotraj igre veljajo posebna pravila in so ta veljavna), 6. fiktivna (ostaja zavest, da je igra drugotna realnost).

Vidimo, da Caillois teorijo le nekoliko spremeni in doda nekaj novega. S temi značilnostmi igre nadaljuje z razvrščanjem iger – klasifikacijo. Pri tem hitro naletimo na problem, saj se lahko veliko različnih iger igramo v istem prostoru in enak pripomoček uporabimo v različnih vrstah igre. Zato jih je smiselno razvrstiti v nasprotne pole, kot so na primer igre na srečo in tekmovanje. Caillois definira štiri kategorije iger, pri čemer poudari, da te oznake ne

13

pokrivajo sveta iger v celoti. Kategorije so Agon ali tekmovanje, Alea ali igre na srečo, Mimicry ali simulaker in Ilinx ali vrtoglavica. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.1 Agon

Pri tej skupini iger prevladuje tekmovanje v obliki preizkušanja psihofizične moči. Vsak igralec mora imeti enake možnosti za zmago, zato je zmagovalčeva zmaga neomajna vendarle ni mogoče uresničiti, saj mora denimo pri šahu nekdo prvi začeti igro, ima začetno premoč in s tem vsili nasprotniku svojo strategijo. Spet imajo pri drugih igrah prednost tisti, ki so zadnji. Tudi drugi naravni dejavniki se pojavljajo, kot sta položaj sonca, smer vetra ...

Agon v praksi izpostavlja izostreno pozornost, ustrezno vadbo, stanoviten napor in voljo po zmagi. Da se to doseže, sta potrebni disciplina in vztrajnost, ki po pošteni tekmi razkrijeta tekmovalca s temi odlikami v obliki absolutnega zmagovalca. Agon moramo razumeti kot čisto obliko osebne odlike in vsa pozornost je usmerjena, da se jo pokaže, in jasno mora biti, da tekmečev cilj ni poškodovati nasprotnika, ampak s svojo izurjeno sposobnostjo dokazati nadvlado. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.2 Alea

Alea je latinsko ime za kockanje. Alea je v primerjavi z Agonom nasprotje izurjeni sposobnosti in tekmovalnosti, je čista sreča, na katero igralec nima vpliva. S tem ko zmagaš, ne zmagaš nasprotnika, ampak usodo samo. Če bi šlo za nekakšno tekmovanje, bi se merila v tem, komu je usoda bolj naklonjena. Igralec pri tem preizkuša svojo srečo v (nepravičnem) naključju, ki je primarno gibalo igre. Igralec je pasiven in se ne trenira v psihofizičnih sposobnostih. Napetost se kaže v tveganju, v izzivanju usode, hkrati pa izničuje delo, spretnost, profesionalno vrednost, rednost in urjenje. V tveganje je vedno vključena možnost izgube celotnega nakopičenega dobička. Moč igre je v popolni izgubi ali v absolutni zmagi, kar se posmehuje Agonu. Funkcija Alee je v tem, da izenači možnost pametnega in neumnega človeka za služenje denarja. Večja ko je vsota denarja, toliko močnejše je naključje in šibkejša obramba igralca. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

14

Nasprotnost Agona in Alee pa ne izključuje njune povezanosti. Pri igrah, kot so domino, backgammon in večina iger s kartami, sta prisotni obe kategoriji. Sreča se kaže v naključju kart, ki jih igralec pridobi, Agon pa v sposobnosti igranja kart, ki jih je namenila usoda. Pri pokru pa se Agon in Alea kažeta v sreči v kartah in predvsem v sposobnosti psihološke pronicljivosti posameznika. Skupno jima je tudi umetno ustvarjanje situacij, da bi vsi igralci imeli enake možnosti, ki jih v realnosti ni možno najti. Agon in Alea v igri ustvarjata pobeg, iz realnega sveta zmešnjave vsakdanje eksistence, v svet s popolnimi razmerami. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.3 Mimicry

Mimicry ali mimikrija se v svojem prvotnem pomenu veže na žuželke, ki v svoji naravni in prvotni obliki izražajo novo kategorijo igre. Če je šlo pri Agonu in Alei za zunanje dejavnike, se Mimicry izraža v posamezniku samem. Igralec igre postane igra sama, se tako kot žuželke prelevi v nekaj ali nekoga drugega. To mu omogoči raznolikost možnosti igre, pri čemer je bistvena zmožnost Mimicrya, da igralec stopi iz svoje kože in postane nekdo drug oziroma zapusti, zakrinka svoj pravi jaz za tisti čas igre. To stori v močnem človeškem nagnjenju k preoblačenju, kostumiranju, maskiranju – igranju določenega lika. Pripomoček v takšni igri je maska, preobleka z namenom spremembe videza. Mimika in zakrivanje sta dopolnjujoči se gibali teh vrst iger. Že otrok oponaša odraslega pri njegovih opravilih (oponaša mamo, ki kuha; ima orodje, kakršnega ima oče), vendar pa Mimicry presega golo oponašanje in se odlikuje v premnogih odličnih gledaliških igrah. Vsebuje vse značilnosti igre, svobodo, konvencialnost, začasno izključeno realnost, omejeni čas in prostor, le pravila nimajo veljave.

Slednje nadomeščata zakrivanje realnosti in iluzija drugotne realnosti. Bistveno pravilo je le eno samo. Igralec mora prepričati gledalca v svoj svet iluzije, da gledalec sprejme iluzijo in je ne zavrača, kakor tudi ne sme zavračati prvotne mimikrije oblek, scene in igre. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

Mimicry ne more imeti posredne povezave z Aleo, z Agonom pa se ne izključujeta.

Tekmovanje je za vsakega zunanjega gledalca spektakel in se s simulakrom/mimikrijo povezuje na ta način, da gledalci postanejo simulakri, ki se poistovetijo s tekmovalci. Vživijo se v njihovo kožo, se celo enako oblečejo. Takšno poistovetenje z junakom je značilno tudi za bralce knjig in gledalce filmov. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

15 2.2.4 Ilinx

Ilinx ali vrtoglavica je kategorija igre, pri kateri igralec sam ali s pomočjo drugih preide v svet nekakšnega transa, krča ali omotice. Sile realnega sveta se zamajejo in njegova zaznava postane nejasna in spremenjena. Za primer vzemimo gibanje vrtečih se dervišev in mehiških voladores. Ta dva primera sta po svojem značaju nasprotna pola vrtoglavice, prvi je po uporabljeni tehniki podoben nekaterim otroških igram in z vedno hitrejšim vrtenjem okoli lastne osi skuša doseči ekstazo, medtem ko drugi vsebuje izpopolnjena sredstva akrobatike in vaj na trapezu in s spiralnim vrtenjem okoli droga povzroča trans. Ilinx je prisotna tudi v drugih vsem znanim igrah, kot so vrtiljak, gugalnica, vrtenje na peti … Bistveno je, da igralec ob tem uživa, ko je njegova zaznava zamegljena. Šele industrijska doba je prinesla možnost doseganje meja vrtoglavice v zabaviščnih parkih. Ob izhodih iz teh strojev je mogoče opaziti pri ljudeh blede obraze, lovljenje ravnotežja in trenutke pred bruhanjem. Vendar pri polni zavesti, ko so na vlakcih kričali od groze in so se jim že notranji organi premikali, odhitijo k blagajniškemu okencu po novo vstopnico, od katere pričakujejo naslado. Naslada je boljši izraz v povezavi z vrtoglavico kot zabava, saj je sorodnejši krču kot pa razvedrilu. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

16

3 ZGODOVINA IGER

Kot smo že omenili, je igra starejša od kulture, je element, ki je spodbujal rast arhaične kulture. Mnogi produkti kulture so se razvijali iz igre ali skozi igro. Kult, pesništvo, glasba, ples, pravo so prvotno bili del igre, a ne izvirajo iz nje, ampak nastajajo skozi njo. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

Že leta 1283 je kastiljski kralj Alfonz X. naročil, da se napiše prvo knjigo o igrah na evropskih tleh. Kralj je bil razgledan in je cenil književnost. Svoje knjižnice je želel napolniti s pomembnimi tematikami tedanjega časa in igra se mu je zdela tudi zelo pomembna.

Zgodovina ceni njegov trud in mu je v zahvalo dala ime Alfonz Modri (Alfonso El Sabio).

Njegovi učenjaki so se ukvarjali z igrami v španskem in mavrskem prostoru, vendar vemo, da so se igre prav tako razvijale tudi na drugih celinah, povsod, kjer se je vzpostavila civilizacija.

(Grunefeld, 1993)