• Rezultati Niso Bili Najdeni

GRAFIČNA PODOBA V DRUŽABNIH IGRAH DIPLOMSKO DELO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "GRAFIČNA PODOBA V DRUŽABNIH IGRAH DIPLOMSKO DELO "

Copied!
43
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

MIHAEL FURJAN

GRAFIČNA PODOBA V DRUŽABNIH IGRAH DIPLOMSKO DELO

LJUBLJANA, 2018

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

ODDELEK ZA LIKOVNO PEDAGOGIKO

MIHAEL FURJAN

Mentor: izr. prof. dr. JURIJ SELAN

GRAFIČNA PODOBA V DRUŽABNIH IGRAH DIPLOMSKO DELO

LJUBLJANA, 2018

(3)

»Bog je ustvaril človeka tudi zato, da je vesel premnogih iger, zakaj igranje povzdiguje in odganja muhe.«

(Španski kralj Alfonz X. leta 1283)

(4)

4 POVZETEK

V diplomskem delu smo povzeli teorije igre dveh bistvenih teoretikov Johana Huizinga in Rogerja Cailloisa. Njuno bistvo je, da igra ni človeški produkt, ampak obstaja samostojno v interakciji s človekom ali živaljo. Igro sta definirala z lastnostmi in jo poskusila kategorizirati. Temu sledi pregled igre kot kulturnega dejavnika po različnih zgodovinskih obdobjih. Druga obravnavana tema diplomskega dela je grafično oblikovanje. Predstavljena so teoretična načela grafičnega oblikovanja. Na podlagi načel smo analizirali nekaj primerov grafičnih podob iz zgodovine. Kot zadnja tema je predstavljena povezava med prvima dvema.

Naredili smo izbor namiznih iger od samega začetka do 20. stoletja, ko pride v namiznih igrah do preloma. Za povezavo med grafiko in igrami smo vzeli kot predmete analize tri najbolje ocenjene igre na največji spletni bazi registriranih namiznih iger.

KLJUČNE BESEDE: namizne igre, družabne igre, tekmovanje, igre na srečo, mimikrija, vrtoglavica, grafično oblikovanje

ABSTRACT

In the first part of this diploma, we summarize theories of two essential theorists Johan Huizinga and Roger Caillois. Their basic is that game is not a human invention but exist independently in interaction with human or animal. They defined the game with characteristics and tried to categorize it. Further is an overview of the game as a cultural factor through different historical ages. The second part of the diploma is about graphic design. There are presented theoretical principles of graphic design. Based on those principles we analyzed some graphic examples from history. The last part of the diploma is a merge of the first two. We made a selection of board games from their origin to the beginning of 20 century when it comes to a turning point in board games. For the link between graphic and games, we took as object for analyzing three games with the best rating on the largest internet base of registered board games.

KEY WORDS: board games, social games, competition, gambling, mimicry, vertigo, graphic design

(5)

5

Kazalo

1 UVOD ... 8

2 TEORIJA IGRE ... 9

2.1 FORMALNE ZNAČILNOSTI IGRE ... 10

2.1.1 Igra je svobodno delovanje ... 10

2.1.2 Igra ni običajno ali pravo življenje ... 10

2.1.3 Igra je sklenjena in omejena ... 11

2.1.4 Ponovljivost igre ... 11

2.1.5 Igra je napeta ... 12

2.2 TEMELJNE KATEGORIJE IGER ... 12

2.2.1 Agon ... 13

2.2.2 Alea ... 13

2.2.3 Mimicry ... 14

2.2.4 Ilinx ... 15

3 ZGODOVINA IGER ... 16

3.1 RAZVOJ IGER PO KULTURAH ... 16

3.1.1 Igre v rimski kulturi ... 17

3.1.2 Igre v srednjeveški kulturi ... 17

3.1.3 Igre v renesansi ... 17

3.1.4 Igre v baroku ... 17

3.1.5 Igre v romantiki ... 17

3.1.6 Igre 19. stoletja ... 18

3.1.7 Igre po 19. stoletju ... 18

4 GRAFIČNO OBLIKOVANJE ... 19

4.1 NAČELA GRAFIČNEGA OBLIKOVANJA ... 19

4.1.1 Raziskovanje in osnovni pojmi ... 19

4.1.2 Osnove kompozicije ... 20

(6)

6

4.1.3 Osnove tipografije ... 21

4.1.4 Osnove barv ... 22

4.2 PRIMERI GRAFIČNIH PODOB 20. STOLETJA ... 22

4.2.1 Revolucija Bauhausa in avantgarde ... 22

4.2.2 Slovenski plakat po vzoru Bauhausa ... 23

4.2.3 Grafične podobe Boba Gilla ... 24

5 GRAFIČNA PODOBA V NAMIZNIH IGRAH ... 27

5.1 NAMIZNE IGRE OD ZAČETKA DO 20. STOLETJA ... 27

5.2 GRAFIČNA ANALIZA NAJBOLJE OCENJENIH NAMIZNIH IGER NA SPLETU ... 30

5.2.1 TRETJA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG ... 30

5.2.2 DRUGA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG ... 32

5.2.3 PRVA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG ... 34

5.3 PRIMERJAVA RAZLIČNIH GRAFIČNIH PODOB ENAKIH DRUŽABNIH IGRER NA SLOVENSKIH TLEH ... 36

5.3.1 ENKA ... 36

5.3.2 TOMBOLA ... 37

5.3.3 ČLOVEK, NE JEZI SE ... 39

6 SKLEP ... 41

7 VIRI IN LITERATURA ... 42

Slika 1: Joost Schmidt, Gillette blade, 1923. ... 23

Slika 2: Alkohol ubija ... 24

Slika 3: Uroš Vagaja, Alkohol, 1961, ofset, 950 x 690 mm, komisija za vzgojo in varnost v prometu LR Slovenije, hrani Muzej za arhitekturo in oblikovanje Ljubljana... 24

Slika 4: Oglas za komedijo, kjer je vsak lik na tem, da bo ubijal ali bil ubit. ... 25

Slika 5: Kako lahko ime zgleda, kakor da je ime pacienta? ... 25

Slika 6: Plakat za zgodovinsko igro, komedijo, fantazijo, pustolovščino, romantiko in muzikale. ... 26

(7)

7

Slika 7: Naredi odnos med antičnim in odpadnim. ... 26

Slika 8: Glavna grafična podoba igre through the ages: a new story of civilization. ... 30

Slika 9: Primerjava vertikale in horizontale ter sredinske poravnave besedila. ... 31

Slika 10: Glavna grafična podoba za igro pandemic: legacy season 1. ... 32

Slika 11: Primerjava vertikale in horizontale ter poravnava pisave. ... 32

Slika 12: Dinamično stičišče smernic. ... 33

Slika 13: Glavna grafična podoba igre gloomhaven. ... 34

Slika 14: Smernice, ki gradijo perspektivo, se ne stikajo v eni točki za popolno centralno perspektivo. ... 34

Slika 15: Primerjava vertikale, horizontale, horizonta in poravnave napisa. ... 35

Slika 16: Igralne karte ENA, znamke KOCKA. ... 36

Slika 17: Igralne karte ENKA, znamke UNIKATOY. ... 36

Slika 18: Igralne karte ENKA, znamke OBLAK. ... 36

Slika 20 Igra SUPER TOMBOLA, znamke KOCKA. ... 37

Slika 21: Igra TOMBOLA, znamke DENIS. ... 37

Slika 19: Igra BINGO, znamke UNIKATOY. ... 37

Slika 22: Igra ČLOVEK NE JEZI SE, znamke UNIKATOY. ... 39

Slika 23: Igra ČLOVEK NE JEZI SE, znamke KOCKA. ... 39

Slika 24: Igra ČLOVEK NE JEZI SE, znamke PAN LJUBLJANA. ... 39

(8)

8

1 UVOD

Igra ima velik pomen za človeka, zato je bila in je še vedno izjemno zanimiva občečloveška tematika. Vsakdo se je že igral ali pa vsaj slišal za družabne/namizne igre enka, remi, tarok, človek ne jezi se, šah ali katero drugo igro s kockami, kartami, žogo, vrvjo ali drugimi pripomočki. Vendar pa se za temi poznanimi igrami skriva še pestra zgodovina iger, kakor pravi Grunefeld (1993): »[K]ar je zdaj videti zgolj kot kratkočasna otroška zabava, je v resnici preostanek religioznih obredov, ki segajo daleč v preteklost.« (str. 10) Da bi bolje razumeli pomen igre, bomo v začetku pričujočega dela predstavili teoretski okvir iger – kakšne so njihove formalne značilnosti in kako jih razvrščamo. To nam bo služilo za nadaljnje navezovanje na zgodovino iger, kjer bomo predstavili preplet igre in kulture skozi različna zgodovinska obdobja.

Drug pojem, ki je vedno bolj povezan z namiznimi igrami, pa je grafična podoba. S pomočjo tehnologij, ki smo jih dobili v 20. stoletju, in z razcvetom v 21. stoletju je podoba namiznih iger dobila povsem nove razsežnosti in zmožnosti oblikovanja. Vendar pa tudi ta razcvet podob v družabnih igrah ni novost. Že stoletja in tisočletja nazaj so bile družabne igre obogatene s podobami, ki niso nič manj vredne kakor mogočni sakralni in posvetni rokopisi in knjige tistega časa.

(9)

9

2 TEORIJA IGRE

Zmotno je misliti, da je igra produkt kulture. To je jasno razvidno v primarnih nagonih človeka in živali. Teh ne vodi naučena kultura, kakršno imamo ljudje, da bi se igrali, pa je kljub temu njihovo življenje močno prepleteno z igro. Prav tako se to močno opazi pri majhnih otrocih, ki se želijo igrati, preizkušati nove stvari, že veliko preden razumejo, kaj je pravzaprav dobro znotraj kulture in kaj ne. Seveda gre v teh dveh primerih za zelo primitivno igro, ki je pomembna za samo razumevanje izvora igre. Zato tudi tako preprosta igra ni le fenomen psihološke in fizične aktivnosti, ampak presega osnovne potrebe življenja s tem, ko pridobi smiselno funkcijo, ko igra pridobi pomen, kajti vsaka igra ima svojega. Obstajajo pa tudi veliko bolj razvite, kompleksnejše igre, ki so pripravljene za publiko. Bolj ko je igra zapletena, globlji je njen pomen. Vsa znanstvena struja se strinja s tem, da ima vsaka igra pomen. Mnenja se začnejo razlikovati šele na biološki funkciji igre. Nekateri trdijo, da je smisel igre v samorazbremenitveni preobilici življenjske moči, drugi jo utemeljujejo kot nagon za posnemanje, spet tretji potreba po sprostitvi ali kot urjenje določene sposobnosti za življenje v družbi ali osebnem življenju. Lahko se igra odvija tudi za namene nadvlade ali zaradi tekmovalnosti same. Vsem tem tezam je skupna domneva, da igra ne obstaja sama zase, ampak je razlog v biološki funkciji igre. Še vedno pa se pojavlja vprašanje, na katero se ne da odgovoriti z merilnimi eksperimenti in analizami. Kaj je smisel ali bistvo igre? Zakaj ena tekma povzroči takšno evforijo tisočglavi množici ljudi? Videti je, da se smisel igre upira vsakršni analizi in logični interpretaciji. Ker se živali igrajo, so več kot mehanizirana bitja, in človek, ki se igra, more biti več kot racionalno bitje, saj je igra iracionalna. Smisel ali bistvo igre doživljamo kot veselje, napetost in zabavo. S tem pa postane osnovna kategorija življenja za človeka in živali, saj ti pojmi obstajajo ne glede na stopnjo civilizacije ali vesoljnega pogleda in so brezčasni. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

Tako kot so se razvijale religija, kultura, zgodovina, astronomija in druge brezčasne vede po različnih kontinentih sveta in imajo veliko skupnega, tako je tudi igra ena izmed teh ved.

Že španski kralj Alfonz X. je leta 1283 dal napisati knjigo Libro de los juegos in želel v času svojega vladanja napolniti svoje knjižnice s pomembnimi temami tistega časa, kamor je vključil tudi igro. (Grunefeld, 1993)

Še več, igre se ne da zanikati. Lahko zanikamo velike abstrakcije, kot so pravica, lepota, resnica, dobrota, razum, ali celo Boga, a igre se ne da! Se pa v igri razkrivajo nekatere abstrakcije. Ravno element lepote je tisti, po katerem človeštvo že od vekomaj hrepeni, in

(10)

10

ravno v igri se združita dve spojini lepote – ritem in harmonija, zato igro povezujemo z lepoto mnogotere in tesne vezi. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.1 FORMALNE ZNAČILNOSTI IGRE

Če igro obravnavamo v povezavi s kulturo, potem lahko zožimo izbor značilnosti. Predvsem se bomo omejili na igre družbene vrste. Zato primitivne oblike iger tu ne pridejo v veljavo, sploh če predpostavljamo, da imata igra živali in igra dojenčkov neizpodbitno lastnost igranja, ki smo jo definirali, da ne more biti predmet analize. Značilnosti se tako nanašajo na višjo obliko igre, kot so tekma, tekmovanje, gledališče, ples in glasba ter druge oblike iger kot take.

Značilnosti bodo večinsko veljale za igre nasploh, nekatere pa specifično za družabne igre.

(Huizinga, Caillois in Fink, 2003) 2.1.1 Igra je svobodno delovanje

Igra mora v prvotnem in primarnem procesu obstajati v svobodi. To pomeni, da če igra ni svobodna, da je prisiljena, zahtevana, potem je ne moremo imenovati igranje. Vsak igralec, ki se želi igrati, mora to narediti z lastno svobodno odločitvijo. Igra je lahko tudi funkcija kulture, ki dodeli naloge in obveznosti posamezniku in ga omeji s svojimi pravili, pravicami in dolžnostmi, vendar če se posameznik svobodno odloči za igro znotraj kulture, je to še vedno igra v polnem pomenu. Zelo pogosto pa igra preneha biti igra, ker ni več svobode v njej. Odraslemu človeku igra postane odveč, se mu zdi nepotrebna ali izguba časa. Kaj pa je lahko tista motivacija, da se odrasel človek igra? Igra se, če v igri najde zadovoljstvo, če se ob njej veseli in zabava. Če je igra svobodna, pomeni, da se jo lahko kadar koli začne in prekine, saj je vezana na prosti čas in človeško svobodo. Lahko se jo tudi popolnoma opusti, če človek ne čuti potrebe po igranju, kajti igra ni telesna nuja in v nobenem primeru naravna dolžnost. S svobodo se povezuje tudi druga lastnost igre. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.1.2 Igra ni običajno ali pravo življenje

Igra ni običajno ali pravo življenje, je začasni izstop iz njega v drugo sfero aktivnosti, kjer veljajo posebna pravila. Igra je lahko zabavna, kjer se igralci sprostijo, se smejijo, se igrajo znotraj pravil igre in se povezujejo na poseben način. Po drugi strani pa je igra lahko zelo resna aktivnost, ki poteka v tišini, vlada napetost, kognitivni in miselni procesi so na visokem nivoju delovanja in igralec igra s polno zavzetostjo, ki lahko preide v navdušenje in sprostitev energije. Zato nastane ciklični proces resnosti in igre, kjer igra prehaja v resnost in resnost v igro. Oba ekstrema igre – resnost in zabava – imata skupno ravno drugo lastnost. Da igra ni običajno življenje, se kaže ravno v tem, da prevzame igralca ne glede na to, ali je resna ali

(11)

11

zabavna, ter ga vpelje v svoj svet. Igra je »kot intermezzo v vsakdanjem življenju, kot dejavnost v času oddiha in v oddih«. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003, str. 19) V igri veljajo drugačna pravila, zato problemi zunanjega sveta ne preidejo v igro, ampak ostanejo zunaj nje.

Je neke vrste pobeg pred realnim svetom. Tretja lastnost igre podpre drugo lastnost, da igra ni običajno življenje. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.1.3 Igra je sklenjena in omejena

Igra se vedno odvija v nekem časovnem in prostorskem okviru. Pri igri poznamo začetek in poznamo konec, je sklenjena in omejena. Če jo nekaj prekine, se ne igramo več, moramo se zopet vrniti in skleniti igro, da se ta lahko nadaljuje. Še bolj kot časovna omejitev pa je zanimiva prostorska. Prizorišče igre mora biti ločeno od običajnega sveta, ker pravila igre tako zahtevajo, najsi je to arena, igralna miza, čarni ris, tempelj, gledališki oder, filmsko platno … To so močni prostorski elementi, ki zahtevajo svoje prizorišče in poseben ter brezpogojen red. Igra je red sama in vsako kršenje reda odvzame igri njen značaj in jo razvrednoti in kvari, dokler se ni prisiljena prekiniti. Tudi Paul Valery je zapisal o redu in pravilih v igri: »Pravila igre ne omogočajo nikakršnega skepticizma« (Huizinga, Caillois in Fink, 2003, str. 22), s čimer je opozoril, da se v pravila igre ne sme dvomiti. Ko igra ohranja red, že sega na področje estetskega. Igra teži k iskanju lepote, saj si deli enake besede kot estetika: napetost, ravnovesje, uravnoteženost, zamenjava, kontrast … Igra igralca priklepa nase, ga veže in razvezuje, ga v polnem pomenu besede – očara. Zato človek v igri išče višek estetskega, išče lepoto, ki se razodeva v ritmu in harmoniji, ki se pojavljata ob popolnem redu.

(Huizinga, Caillois in Fink, 2003) 2.1.4 Ponovljivost igre

Ponovljivost igre je ena bistvenih značilnosti igre. Odigrana igra naredi v človeku pomemben proces. Človek vsako igro shrani v svojem spominu v trdni podobi in ostane kot trajna duhovna stvaritev, ki se prenaša iz roda v rod in ohranja tradicijo, da se lahko kadar koli spet ponovi. Igra se lahko ponavlja in nima omejitve ponavljanja. Lahko se ponovi takoj po odigrani igri ali pa zopet po nekaj dneh, mesecih, letih ali nedoločenem časovnem obdobju.

Da je igra ponovljiva, ne zajema le zunajčasovnih obdobij, ampak tudi svojo lastno notranjo zgradbo. V igri namreč najdemo veliko elementov ponavljanja, med drugimi tudi refren, ki se kaže v procesih večkratnega pojavljanja znotraj ene igre in izmenjave, ter zaporedja, ki ji dajejo nekakšen ponavljajoči se ritem. So osnovna enota igre, ki določa druge lastnosti igre, med drugimi tudi napetost. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

(12)

12 2.1.5 Igra je napeta

Ena najpomembnejših lastnosti igre pa je napetost. Ta vpliva na igralčevo zavest in mu daje dva ključna elementa, da igralca pritegne in priklene nase. Prva je negotovost, ki v igralcu sproži občutek nemoči, izzove njegovo telesno in duševno moč. Spodbudi ga k aktivnosti, da ne ostane zdolgočasen, ampak se aktivirajo miselni procesi za potrebe razrešitve izziva. Drugi element pa je možnost. Ta omogoči igralcu, da lahko uspešno razreši postavljeni izziv in si tako zagotovi občutek zadovoljstva. Pri tem je močno prisoten element sreče ali spretnosti, ki je najvišje razvit pri tekmovalnih igrah in kockanju. Oba elementa se morata močno prepletati, da ustvarita napetost, ker se igra ob pomanjkanju enega ali drugega razvije v nezadovoljstvo, če je negotovost prevelika, ali dolgočasje, če je možnost prevelika in je zmaga zagotovljena brez vloženega napora. Igra s pravo napetostjo izziva in spodbuja igralca k vzdržljivosti, iznajdljivosti in zahteva od igralca pogum. Igralec, ki želi pošteno zmagati, ne sme prekršiti pravil in reda igra, s čimer se trenira v duševni moči. Zato je napetost v igri pomembna, saj se igralec trenira ne samo v telesni, ampak tudi duševni moči. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2 TEMELJNE KATEGORIJE IGER

V prejšnjih poglavjih so prevladovale teorije Huizinga, v tem poglavju bomo povzeli teorijo igre Rogerja Cailloisa, ki je še nekoliko nadgradil njegovo teorijo. Caillois iz Huizingove analize povzame bistvo in igro definira kot dejavnost, ki je:

1. svobodna (neprisiljena, svobodna lastna izražena želja po igranju), 2. ločena (kjer sta čas in prostor jasno določena),

3. negotova (igra mora imeti napetost, da je zanimiva, da izkoristi svoj telesni in duševni potencial),

4. neproduktivna (znotraj igre se lahko kopiči kapital, vendar je na koncu igre enak začetnemu; igra ne sme izdelovati dobička),

5. urejena s pravili (znotraj igre veljajo posebna pravila in so ta veljavna), 6. fiktivna (ostaja zavest, da je igra drugotna realnost).

Vidimo, da Caillois teorijo le nekoliko spremeni in doda nekaj novega. S temi značilnostmi igre nadaljuje z razvrščanjem iger – klasifikacijo. Pri tem hitro naletimo na problem, saj se lahko veliko različnih iger igramo v istem prostoru in enak pripomoček uporabimo v različnih vrstah igre. Zato jih je smiselno razvrstiti v nasprotne pole, kot so na primer igre na srečo in tekmovanje. Caillois definira štiri kategorije iger, pri čemer poudari, da te oznake ne

(13)

13

pokrivajo sveta iger v celoti. Kategorije so Agon ali tekmovanje, Alea ali igre na srečo, Mimicry ali simulaker in Ilinx ali vrtoglavica. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.1 Agon

Pri tej skupini iger prevladuje tekmovanje v obliki preizkušanja psihofizične moči. Vsak igralec mora imeti enake možnosti za zmago, zato je zmagovalčeva zmaga neomajna nadvlada nad drugimi tekmovalci. Igralci se preizkusijo v eni izmed sposobnosti – moč, hitrost, vzdržljivost, spomin, spretnost, iznajdljivost idr. – in najboljši se izkaže kot zmagovalec v določeni kategoriji podvigov. To velja za športna tekmovanja v vseh možnih razporeditvah od igralca proti igralcu do moštva proti moštvu. Bistveno načelo pri tekmovanju je enakost začetnih možnosti, čemur se igra podreja. Popolne enakosti pa vendarle ni mogoče uresničiti, saj mora denimo pri šahu nekdo prvi začeti igro, ima začetno premoč in s tem vsili nasprotniku svojo strategijo. Spet imajo pri drugih igrah prednost tisti, ki so zadnji. Tudi drugi naravni dejavniki se pojavljajo, kot sta položaj sonca, smer vetra ...

Agon v praksi izpostavlja izostreno pozornost, ustrezno vadbo, stanoviten napor in voljo po zmagi. Da se to doseže, sta potrebni disciplina in vztrajnost, ki po pošteni tekmi razkrijeta tekmovalca s temi odlikami v obliki absolutnega zmagovalca. Agon moramo razumeti kot čisto obliko osebne odlike in vsa pozornost je usmerjena, da se jo pokaže, in jasno mora biti, da tekmečev cilj ni poškodovati nasprotnika, ampak s svojo izurjeno sposobnostjo dokazati nadvlado. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.2 Alea

Alea je latinsko ime za kockanje. Alea je v primerjavi z Agonom nasprotje izurjeni sposobnosti in tekmovalnosti, je čista sreča, na katero igralec nima vpliva. S tem ko zmagaš, ne zmagaš nasprotnika, ampak usodo samo. Če bi šlo za nekakšno tekmovanje, bi se merila v tem, komu je usoda bolj naklonjena. Igralec pri tem preizkuša svojo srečo v (nepravičnem) naključju, ki je primarno gibalo igre. Igralec je pasiven in se ne trenira v psihofizičnih sposobnostih. Napetost se kaže v tveganju, v izzivanju usode, hkrati pa izničuje delo, spretnost, profesionalno vrednost, rednost in urjenje. V tveganje je vedno vključena možnost izgube celotnega nakopičenega dobička. Moč igre je v popolni izgubi ali v absolutni zmagi, kar se posmehuje Agonu. Funkcija Alee je v tem, da izenači možnost pametnega in neumnega človeka za služenje denarja. Večja ko je vsota denarja, toliko močnejše je naključje in šibkejša obramba igralca. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

(14)

14

Nasprotnost Agona in Alee pa ne izključuje njune povezanosti. Pri igrah, kot so domino, backgammon in večina iger s kartami, sta prisotni obe kategoriji. Sreča se kaže v naključju kart, ki jih igralec pridobi, Agon pa v sposobnosti igranja kart, ki jih je namenila usoda. Pri pokru pa se Agon in Alea kažeta v sreči v kartah in predvsem v sposobnosti psihološke pronicljivosti posameznika. Skupno jima je tudi umetno ustvarjanje situacij, da bi vsi igralci imeli enake možnosti, ki jih v realnosti ni možno najti. Agon in Alea v igri ustvarjata pobeg, iz realnega sveta zmešnjave vsakdanje eksistence, v svet s popolnimi razmerami. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

2.2.3 Mimicry

Mimicry ali mimikrija se v svojem prvotnem pomenu veže na žuželke, ki v svoji naravni in prvotni obliki izražajo novo kategorijo igre. Če je šlo pri Agonu in Alei za zunanje dejavnike, se Mimicry izraža v posamezniku samem. Igralec igre postane igra sama, se tako kot žuželke prelevi v nekaj ali nekoga drugega. To mu omogoči raznolikost možnosti igre, pri čemer je bistvena zmožnost Mimicrya, da igralec stopi iz svoje kože in postane nekdo drug oziroma zapusti, zakrinka svoj pravi jaz za tisti čas igre. To stori v močnem človeškem nagnjenju k preoblačenju, kostumiranju, maskiranju – igranju določenega lika. Pripomoček v takšni igri je maska, preobleka z namenom spremembe videza. Mimika in zakrivanje sta dopolnjujoči se gibali teh vrst iger. Že otrok oponaša odraslega pri njegovih opravilih (oponaša mamo, ki kuha; ima orodje, kakršnega ima oče), vendar pa Mimicry presega golo oponašanje in se odlikuje v premnogih odličnih gledaliških igrah. Vsebuje vse značilnosti igre, svobodo, konvencialnost, začasno izključeno realnost, omejeni čas in prostor, le pravila nimajo veljave.

Slednje nadomeščata zakrivanje realnosti in iluzija drugotne realnosti. Bistveno pravilo je le eno samo. Igralec mora prepričati gledalca v svoj svet iluzije, da gledalec sprejme iluzijo in je ne zavrača, kakor tudi ne sme zavračati prvotne mimikrije oblek, scene in igre. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

Mimicry ne more imeti posredne povezave z Aleo, z Agonom pa se ne izključujeta.

Tekmovanje je za vsakega zunanjega gledalca spektakel in se s simulakrom/mimikrijo povezuje na ta način, da gledalci postanejo simulakri, ki se poistovetijo s tekmovalci. Vživijo se v njihovo kožo, se celo enako oblečejo. Takšno poistovetenje z junakom je značilno tudi za bralce knjig in gledalce filmov. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

(15)

15 2.2.4 Ilinx

Ilinx ali vrtoglavica je kategorija igre, pri kateri igralec sam ali s pomočjo drugih preide v svet nekakšnega transa, krča ali omotice. Sile realnega sveta se zamajejo in njegova zaznava postane nejasna in spremenjena. Za primer vzemimo gibanje vrtečih se dervišev in mehiških voladores. Ta dva primera sta po svojem značaju nasprotna pola vrtoglavice, prvi je po uporabljeni tehniki podoben nekaterim otroških igram in z vedno hitrejšim vrtenjem okoli lastne osi skuša doseči ekstazo, medtem ko drugi vsebuje izpopolnjena sredstva akrobatike in vaj na trapezu in s spiralnim vrtenjem okoli droga povzroča trans. Ilinx je prisotna tudi v drugih vsem znanim igrah, kot so vrtiljak, gugalnica, vrtenje na peti … Bistveno je, da igralec ob tem uživa, ko je njegova zaznava zamegljena. Šele industrijska doba je prinesla možnost doseganje meja vrtoglavice v zabaviščnih parkih. Ob izhodih iz teh strojev je mogoče opaziti pri ljudeh blede obraze, lovljenje ravnotežja in trenutke pred bruhanjem. Vendar pri polni zavesti, ko so na vlakcih kričali od groze in so se jim že notranji organi premikali, odhitijo k blagajniškemu okencu po novo vstopnico, od katere pričakujejo naslado. Naslada je boljši izraz v povezavi z vrtoglavico kot zabava, saj je sorodnejši krču kot pa razvedrilu. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

(16)

16

3 ZGODOVINA IGER

Kot smo že omenili, je igra starejša od kulture, je element, ki je spodbujal rast arhaične kulture. Mnogi produkti kulture so se razvijali iz igre ali skozi igro. Kult, pesništvo, glasba, ples, pravo so prvotno bili del igre, a ne izvirajo iz nje, ampak nastajajo skozi njo. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

Že leta 1283 je kastiljski kralj Alfonz X. naročil, da se napiše prvo knjigo o igrah na evropskih tleh. Kralj je bil razgledan in je cenil književnost. Svoje knjižnice je želel napolniti s pomembnimi tematikami tedanjega časa in igra se mu je zdela tudi zelo pomembna.

Zgodovina ceni njegov trud in mu je v zahvalo dala ime Alfonz Modri (Alfonso El Sabio).

Njegovi učenjaki so se ukvarjali z igrami v španskem in mavrskem prostoru, vendar vemo, da so se igre prav tako razvijale tudi na drugih celinah, povsod, kjer se je vzpostavila civilizacija.

(Grunefeld, 1993)

3.1 RAZVOJ IGER PO KULTURAH

Španski kralj Alfonz X. je dal popisati najpomembnejše igre v španskem in mavrskem kulturnem okolju, ki pa nikakor niso bile novost. Do tedaj so bile že dodobra razširjene po drugih celinah in še te so imele za seboj tisočletno zgodovino. Denimo šah, v katerem je kralj tako užival, se je že stoletja nazaj razvil v Indiji in se na poti do Španije spreminjal. Tako so trdnjave, kralji in lovci nadomestili slone, maharadže in bojne vozove. Že v 13. stoletju se je angleški dvor zabaval z igro backgammon; ta je imel svojo prvotno obliko v rimski igri tabula. Tabula pa je že preko Arabcev našla pot do kralja, ta pa ima svojo izvorno obliko v eni izmed najstarejših iger sveta. Ob tem lahko vidimo, da so si kulture delile enake igre, tako kot so si stare in primitivne religije sveta delile obrede plodnosti in češčenje narave. To, kar je danes videti kot preprosta igra, je bil včasih resen religiozni obred in njegove korenine segajo daleč v preteklost. Igra nebesa in pekel nas spominja na staroveške mitološke igre labirintov;

pozneje je postala krščanska igra romanja duše z zemlje v nebesa. Podobno vlogo je imela tudi gosja igra, ta se v svojem bistvu ni spreminjala. Menjavala se je le tematika, upodobljena v igri. Vse od otroške igre z namenom spoznavanja zgodovine, geografije, botanike, celo Svetega pisma, do politike, arheologije, in ko so prva letala poletela v nebo, so bila že upodobljena v igri. (Grunefeld, 1993)

Že pred rimsko kulturo najdemo ohranjene primere konkretnih iger, poslikav ali iger, vklesanih v kamen. Te imajo svoje korenine že v antičnem Egiptu, stari Grčiji, pri Etruščanih,

(17)

17

Afričanih in Azijcih z več kot tisočletno tradicijo in kažejo na to, da so se igre pojavljale v mnogih različnih kulturah, neodvisno druga od druge.

3.1.1 Igre v rimski kulturi

Rimska kultura je imela ogromno dediščino, ki pa je v smislu iger ni povsem prevzela in nadgradila. Vendar pa se ob misli na igre in Rimljane hitro spomnimo na izrek »kruha in iger«, slednje so imele močan vpliv na rimsko kulturo. Igre so v smislu amfiteatrov in kolosejev imele enako kulturno moč, kot človek potrebuje hrano za preživetje. Neštete bitke ljudi in živali so bile pravica in skoraj že dolžnost vsakega Rimljana in sta v tem pogledu nosili vso težo rimske kulture. Ugodje in zabava sta bila ključna elementa poznejše rimske kulture; bila sta od znotraj prazna, saj sta služila le iluziji nasičevanja ljudstva. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

3.1.2 Igre v srednjeveški kulturi

Igre v srednjem veku doživijo velik razmah, saj postanejo mnogi sakralni obredi iz preteklosti igre za zabavo in smeh, med drugimi tudi viteški turnirji in prefinjene dvorne igre ljubezni.

V tem obdobju igra izgubi kulturno-tvorno funkcijo. Obdrži se le na področjih, kjer nista imela vpliva cerkev in politika, torej na keltsko-germanski dediščini in kulturnih dejavnikih, ki so v neposrednem stiku z arhaičnim. Nasploh pa so bile igre priljubljene v cehovstvu in šolstvu. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

3.1.3 Igre v renesansi

Renesančna kultura je bila prerojenje. Elita te dobe se je razvijala v umetniško dovršeni igri, ki se je po svojem značaju igrala v sveti resnosti. Vsa prefinjenost in stremljenje k čisti in lepi obliki sta predstavljala del igrane kulture. Kot je tudi Huizinga zapisal: »Ves sijaj renesanse je radostna in slavnostna maškarada, okrašena z domišljijsko in idealno preteklostjo.«

(Huizinga, Caillois in Fink, 2003, str. 95) 3.1.4 Igre v baroku

Zagotovo je bila igra v baroku pomemben dejavnik kulture. Huizinga za barok izpostavi lasuljo, ki je bila skupaj z oblačili in pudrom višek igre in bohotenja v baroku, saj ni bilo moškega, ki si ne bi želel biti gospod v takšni opravi. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003) 3.1.5 Igre v romantiki

Romantika se na prvi pogled zdi obdobje, v katerem igre v pomenu prejšnjega obdobja ne obstajajo. Pa vendar se igra pojavlja v duhu romantike, v duhu občutij, rahločutnosti in

(18)

18

razpoloženj. Igra poteka v največji resnosti, vendar nosi še vedno vse njene lastnosti, pri tem pa je pomembno še posameznikovo doživljanje sveta – igre. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

3.1.6 Igre 19. stoletja

Devetnajsto stoletje je bilo prelomnica za igro kot kulturni dejavnik. Po Napoleonovi revoluciji se je človeštvo preusmerilo iz tedaj poznane igre v kulturi v resnost, ki je igro postavila v ozadje. Delo, proizvodnja in znanost so postavili nove temelje kulturi. Koristnost je prevladala nad zabavo. Vse življenjske smernice so bile usmerjene k napredku in so bile v nasprotju z dejavniki igre v skupnosti. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

3.1.7 Igre po 19. stoletju

Postavlja se nam vprašanje, ali je po 19. stoletju igra pridobila nazaj svoj status v kulturi ali ne. Zagotovo je eno zanimivo področje iger šport. Vendar tudi v športu pride do očitnih sprememb. Na prvi pogled je šport tekmovalen in še vedno velja za urjenje sposobnosti ter uveljavljanje moči. Z lahkoto bi mu pripisali kategorijo Agon, ampak se začne šport deliti na dve veji –profesionalno in amatersko. V profesionalnem športu se zaradi tolikšne resnosti, izpopolnjene tehnike, znanstvene opreme in premišljenosti ter smrtne tekmovalnosti Agon v svojem prvotnem pomenu izgublja, hkrati se izgubljajo tudi lastnosti in vsebina igre. Podobno se dogaja pri nekaterih igrah na mizi, med katerimi je tudi šah, da zaradi svoje preračunljivosti in izključevanja naključij prerašča igro v tekmovalni šport. Igre s kartami še lahko vsebujejo Aleo, ki nam da občutek igre. Če se pa še sreča preusmeri v znanje ali sposobnost, se pa izključi še zadnji element igre. Pojavi pa se nov element igre – trgovska tekmovalnost, ki je v stari, izvorni, sveti igri ni bilo. Ta stremi k tekmovalnosti na tehnoloških področjih, v njih ne prevladuje zabava, ampak se igra razvija v resnosti tekmovanja. Delo se spremeni v tekmovanje, kdo bo boljši, učinkovitejši, kdo bo lahko prodal ali izdelal več, kot zmorejo drugi. Tudi v umetnosti najdemo elemente igre, ki se razkrivajo v svobodnejši potezi umetnika, to so lahko glasba, ples ali likovna umetnost. (Huizinga, Caillois in Fink, 2003)

(19)

19

4 GRAFIČNO OBLIKOVANJE

V knjigi Grafično oblikovanje (Dabner idr.) opredeljujejo grafično oblikovanje v dveh sklopih – načela in praksa. Za namene diplomskega dela se bomo osredotočili na načela, iz katerih bomo izhajali pri analizi grafičnih podob v družabnih/namiznih igrah. Knjiga utemeljuje, da je za nastajanje oblikovalske stvaritve potrebno popolno razumevanje načel oblikovanja, hkrati pa mora omogočati umetnikovo svobodo in eksperimentiranje. Umetnikova naloga pa je opazovati svet okoli sebe, ustvarjati svojo in družbeno ali kulturno vlogo. Zavedati se mora, da ima vizualni jezik veliko vlogo, da je lahko močno komunikacijsko sredstvo pri vplivanju na gledalčevo mnenje. Načela bomo podkrepili z različnimi primeri iz zgodovine grafičnih podob.

4.1 NAČELA GRAFIČNEGA OBLIKOVANJA

Tako kot ima vsak jezik svoja pravila, tako ima tudi grafično oblikovanje svojevrsten jezik – vizualen jezik, ki je pogojen s svojimi pravili. Ta pravila pa vključujejo ne samo poznavanje likovnih načel, ampak tudi poznavanje sveta, družbe, kulture, njihovega dogajanja, kar oblikovalec skrbno preuči in ustvari privlačno vizualno podobo. Prvo načelo obravnava načine pristopanja k raziskovanju problema. Drugo načelo se osredotoča na obliko. Tretje načelo obravnava tipografijo in njen pomen ter zadnje, četrto načelo, barvo v grafični podobi.

(Dabner, Calvert in Casey, 2011)

4.1.1 Raziskovanje in osnovni pojmi

Začetna misel grafičnega raziskovanja in oblikovanja je, da je primarno pomembno, da nas stvari zanimajo, če želimo postati zanimivi, in je zagotovo omembe vredna. Ravno tisti umetniki, ki so se zanimali za stvari, ki so znali opazovati svet okoli sebe, so v svetovnem merilu dosegli slavo in čast. Za razliko od večine, ki jih ne zanima veliko stvari (delno je lahko kriva tudi prenasičenost s podobami in informacijami), mora grafični oblikovalec občutiti vse, kar se dogaja okoli njega. Poznavanje konteksta je bistvenega pomena za ustvarjanje. Ni dovolj le spoznavati teoretične knjige o grafiki, ampak si je treba širiti območja znanja tudi na druge svetovne nazore. Oblikovalec mora občutiti svet na vseh svojih čutih. Mora videti, poslušati, okušati, vonjati in predvsem komunicirati z ljudmi, biti del družbe. Človeški spomin ni zmožen tolikšne kapacitete, da bi si zapomnil vse, kar sliši in vidi, zato si dober oblikovalec zapisuje, skicira, torej obeleži stvari, ki pritegnejo njegovo oko. Zato mora imeti vsak oblikovalec pri sebi skicirko, dnevnik ali fotoaparat, da si shrani surov material za nadaljnjo obdelavo. V nadaljevanju lahko do oblikovnega problema pristopamo na

(20)

20

dva načina, z linearnim ali lateralnim razmišljanjem. Prvi poteka tako, da imamo vnaprej določeno zamisel ali koncept, do katerega se napreduje postopoma. Drugi način pa je brez vnaprej določenega končnega rezultata in do njega prihajamo z raziskovanjem različnih poti, povezovanjem mnogih idej in zamisli, dokler ne pridemo do odločilne. Obe možnosti sta močni orodji razmišljanja in se med seboj velikokrat dopolnjujeta in povezujeta. Zatem je zamisli, za katere se odločimo, treba iz abstraktne oblike spremeniti v predmetno. To storimo s skiciranjem, risanjem. Prve zamisli naj bodo vedno na papirju, saj je koordinacija med možgani, očesom in roko zelo hitra in lahko naredimo veliko več, kot če bi se lotili dela neposredno na računalnik. Ko pa ideja enkrat obstaja v prostoru, pridobi svojo obliko, prostornino, osvetljenost, gostoto, dobi svoj značaj. In oblikovalec naj se ne omeji le na klasične tehnike risanja, kot so svinčnik, oglje in tuš, ampak tudi na pripomočke, ki ustvarjajo svojo edinstveno potezo: zobna ščetka, vrvica, šivalni stroj itd. Pomemben je proces, ne le končni izdelek. Pri idejah moramo biti pozorni tudi na retoriko – kako nekaj izražamo. Ni vseeno, komu bo podoba namenjena, saj bo preveč odrasla podoba otroke odvrnila ali obratno. Oblikovalec mora vedeti, kdo je njegovo občinstvo, mora poznati kontekst, v katerem ustvarja. Vprašati se mora, komu je izdelek namenjen, kakšna sporočila bodo gledalci prejeli in kako bo podoba pritegnila in ohranila njihovo pozornost. Vsaka podoba ima namreč po semiotiki dvojen pomen. En je pomen stvari same, drugi pa pomen za tistega, na katerega se nanaša. In kako ga bo ta razumel, je odvisno od tega, kako ga bo oblikovalec ustvaril – kot enoznačnega (denotacija) ali večznačnega (konotacija), ki je odvisen od konteksta in gledalčevega poznavanja sveta. Končnega in ključnega pomena pri prvem načelu je izbor dokončne zamisli, kar pomeni, da po procesu iskanja najprimernejše rešitve sledi temeljit in premišljen zaključek, za kar je potrebna predhodna časovna organizacija izdelave celotne grafične podobe. (Dabner, Calvert in Casey, 2011)

4.1.2 Osnove kompozicije

Kompozicija je ena bistvenih sestavin dobre grafične podobe. Je »likovna struktura in organizacija elementov z oblikovanjem; nanaša se na postopek kombiniranja različnih delov ali elementov v zaključeno celoto … in je tako enako pomembna kot posamezni elementi oblikovanja (besedilo, slike ipd.)« (Dabner, Calvert in Casey, 2011, str. 34) Oblikovalec s kompozicijo nadzira komunikacijo med grafično podobo in gledalcem. Kompozicijo opredeljujemo kot pozitivni in negativni prostor, pri čemer pozitivni sili v ospredje, negativni pa ostaja v ozadju in poudarja pozitivnega. Tipičen primer tega sta figura in ozadje, ki sta v odnosu eden do drugega. Pri tem je figura kot oblika pozitiven prostor, prostor okoli nje pa

(21)

21

negativen. Po navadi figuro opazimo pred prostorom; ne opazimo pa je, če je nejasno, kaj je ozadje in kaj je figura – geštalt psihologija. V tem primeru človeško oko zazna in poveže nepovezane dele med seboj v celoto. Oblikovalec mora glede na gradivo oblikovati primerno mrežo strani, pri čemer so pomembni struktura, format, proračun, prelomi in želje naročnika.

Mreža določa število stolpcev, razmike med njimi in njihovo razporeditev. Razporejamo jih lahko na dva načina – simetrično in asimetrično. Simetričen slog je bolj klasičen, usmerjen je k redu, harmoniji, statičnosti in skladnosti, asimetričen se pojavi v začetku 20. stoletja kot revolucija v grafičnem oblikovanju in je precej bolj dinamičen, daje občutek gibanja, ustvarja občutek prostorske napetosti in je udaren. Odločitev za (a)simetrijo je odvisna od vrste komunikacije – bolj ko mora biti udarno, bolj bo dinamično, in bolj ko mora nekaj sporočati na dostojen, resen način, bolj bo simetrično. Temu pripomore tudi razporeditveni načrt, ki določa hitrost in ustvarja kontraste, da bralcu branje ni prenaporno zaradi prenasičenosti strani in da mu hkrati ne postane dolgočasno, če se mediji pojavljajo vedno v enakem zaporedju.

Vsak oblikovalec ima svoj slog. Da ostane prepoznaven, da ohrani identiteto, se mora držati določenih načel, da njegova dela ostanejo med seboj usklajena. Pri tem imajo veliko vlogo fotografije, ilustracija ali kombinacija obojega. Katere bodo najboljša izbira, je odvisno od naročnika, občinstva, ki mu je namenjeno, in predmeta medija. (Dabner, Calvert in Casey, 2011)

4.1.3 Osnove tipografije

Tipografija je postopek urejanja, črk, besed in besedila, zato se jo mora oblikovalec naučiti uporabljati domiselno, raziskovalno in hkrati spoštovati pravila in tradicijo. Vsaka tipografija mora poleg estetske vloge izražati pomen. Pomen pa razumemo samo, če prepoznamo črke in znake. Vsak znak pa je specifično pogojen in določen. Z digitalno dobo se je pojavilo ogromno število novih pisav in je težko poznati vse in njihove lastnosti. Dobro pa je vedeti in razumeti njihov izvor, da se jih lažje poveže z vsebino besedila. Ločimo jih po dveh glavnih lastnostih, ena se imenuje serifna pisava, druga neserifna. Prva pisava je pisava, ki se je uveljavila po srednjem veku in za katero je značilno okrasje. Neserifna je pridobila pomen v 20. stoletju, ko se je iskala čista forma črk in so črke izgubile celotno okrasje. Prav tako je pri pisavi pomembna razdalja posameznih črk ali razmik. Z razmikom določamo lahkotnost berljivosti, prav tako pa vpliva prazen prostor med črkami na kompozicijo. Berljivost je ena bistvenih lastnosti tipografije, saj v nasprotnem primeru postane brez pomena. Nanjo vplivajo prelomi, razmiki, serifna/neserifna pisava, poravnava in velikost. Da bralcem ostane branje vseskozi zanimivo, tipografija potrebuje kontraste, ki se pojavljajo v velikosti, vrsti pisave,

(22)

22

ornamentih in barvi pisave. Tisto, kar je pomembnejše, mora biti odebeljeno, podčrtano, povečano ali na kateri drug način poudarjeno. Vse te variacije pa dajejo nove izrazne možnosti v črkovni sliki, ki je lahko ilustrativna, fotografska, kaligrafska, hkrati pa se odpirajo nove komunikacijske funkcije. (Dabner, Calvert in Casey, 2011)

4.1.4 Osnove barv

Barva je pomembna sestavina grafične podobe. Omogoča nešteto različnih kombinacij v različnih medijih, hkrati vpliva tudi na berljivost. Z barvo tudi pripomoremo k poudarjanju pomena v grafični podobi. Zato mora oblikovalec poznati delovanje barv, njihovo razvrstitev;

vedeti mora, kako jih opišemo. Barva ima tri glavne lastnosti. Te so barvitost, ki razlikuje barve med seboj, ton, ki določa svetlost barve, in nasičenost, ki označuje moč barve v odnosu do bele in črne. Kako barve nastajajo, si razlagamo na dva načina, s teorijo in prakso, ki sta si različni. V teoriji je barva bela svetloba, ki se lomi pod različnimi koti in jo vidimo kot barvo (RGB), v praksi jo uporabljamo v osnovnih ali tiskarskih barvah (CMYK), ki nam dajo drugačen rezultat kot v teoriji. Zato je treba vedeti, kje se bo podoba pojavljala in kakšne barve bomo uporabljali, da bodo dosegle želeni učinek. K temu pripomoreta na eni strani kontrast, ki naredi bolj ekspresivno, udarno, in na drugi strani harmonija, ki poudarja skladnost in mirnost podobe. Ob tem se mora oblikovalec zavedati, da je barva skozi zgodovino že pridobila različne pomene in lahko uporabi te asociacije sebi v prid. Barva prav tako služi kot močan element informacije, saj oko zazna barvo pred obliko, in je koristna pri kompleksnejših informacijah. (Dabner, Calvert in Casey, 2011)

4.2 PRIMERI GRAFIČNIH PODOB 20. STOLETJA

4.2.1 Revolucija Bauhausa in avantgarde

Kot smo že omenili, je v grafičnemu oblikovanju prišlo do preloma, ko nastopita Bauhaus in avantgarda z asimetrijo v grafičnih podobah. Pri tem imamo v mislih razne plakete, zloženke in povabila. Med nekaterimi vodilnimi misleci te smeri je bil tudi Laszlo Moholy – Nagy; ta je s svojimi pronicljivimi idejami močno vplival na svoje študente. Tako je leta 1923 študent Joost Schmidt oblikoval svoj prvi poster v asimetričnem slogu. Plakat prikazuje reklamo za rezila britvic, ki so bila dodobra razširjena po Evropi. Schmidt je s to primerjavo želel povedati, da se tudi avantgarda tako hitro širi in pridobiva moč in vpliv po celi Evropi. (Weill, 2004)

(23)

23

Schmidt se zelo dobro drži revolucionarnega načela asimetrije – povsem sledi novim načelom svojega časa. Ker gre za oglaševalno reklamo britvic, je pozoren tudi na občinstvo. Uporabniki reklamnega produkta so seveda moški, zato je reklama resna;

upodobljena sta dva moška – ustanovitelj in moški, ki uporablja njegov izdelek. Spretno je upodobljena semiotika predmeta, torej britvice in rezila, ki so upodobljena kot produkt. Reklamni produkt je podkrepljen tudi s tremi črtami, ki se sekajo kot nekakšni rezi, ki namigujejo na kakovost izdelka. Drug pomen je za gledalca. Ta je

v moškem, ki se brije, in je precej denotativen, saj prikazuje točno določen namen in ne dopušča drugih možnosti. Močno razvidna sta pozitivni in negativni prostor. Bele, sive in črne ploskve ostajajo v ozadju, medtem ko se fotografija, britvica, rezila in napis kot figura postavljajo v ospredje. Mreža zaradi asimetrije nima močnega ponavljajočega vzorca. Prelomi v grafiki so zamaknjeni od roba ali sredine, da je asimetrija usklajena. Zaradi črno-bele grafike je kontrast zelo izrazit. To se zazna tudi pri besedilu. Črn in siv napis na belem ozadju in obratno. Pri tem je uporabljena nova neserifna pisava, ki poudarja revolucionarnost.

Različni sta tudi velikosti besed GILLETTE in BLADE, prva je poudarjena, da poudari znamko rezil. Razmik med črkami in besedami je dovolj velik, da je berljivost dobra in je hitro razvidno, kaj reklama ponuja.

4.2.2 Slovenski plakat po vzoru Bauhausa

Grafika na slovenskih tleh nima tako močne zgodovinske podlage kot druge evropske države, zato so se začetni ustvarjalci na slovenskih tleh zgledovali po velikih smernicah tedanje evropske zapuščine. Bil se je boj med uporabno grafiko in dekorativno, kar so vodilni misleci poskušali povezati v enotno. V tej miselnosti je deloval tudi Uroš Vagaja, ki je v svoje oblikovanje vnašal pomembne smernice svojega časa. Med drugimi je ustvaril plakat za Komisijo za vzgojo in varnost v prometu z naslovom Alkohol. Ta plakat je dobra ponazoritev uporabne in dekorativne grafike, ki sledi smernicam svojega časa. (Požar, 2015)

Slika 1: Joost Schmidt, Gillette blade, 1923.

(24)

24

Ko pogledamo plakat Uroša Vagaje (slika 2), nam zagotovo pozornost prevzamejo napis alkohol in dve debelejši črni črti. Hitro dobimo asociacijo na nekaj slabega, in ko opazimo še sled zaviranja gume in rdeče packe ob desnem robu, nam domišljija ne omogoča druge asociacije kot prometna nesreča, povzročena zaradi alkohola. Zakaj deluje grafika tako prepričljivo?

Ker avtor sledi načelom dobre grafične podobe. Napis alkohol je napisan na veliko, je v barvah nekaterih alkoholnih pijač in je izjemno lahko berljiv. Besedilo je zamaknjeno navzdol in v levo od sredine, zato dobimo občutek gibanja. Hkrati so prve tri črke zamaknjene, kar še dodatno poudari asimetričnost. Asimetrija se kaže tudi v dveh črtah, ki delujeta, kakor da sta bili nekdaj ena, ki

jo je beseda alkohol prelomila. In ni je prelomila na sredini, ampak je zopet zamaknjena od sredine. Tudi sled gume poudarja asimetrično, dinamično načelo celotnega plakata. Tu je negativen prostor bela barva, kot figura v ospredju pa besedilo, črna barva ter rdeče packe.

Slednje spominjajo po obliki in barvi na kri, kar zagotovo ne bi v tolikšni meri, če bi bila katera koli druga barva. Vagaji je uspelo

v preprostih in bistvenih elementih prikazati opozorilo Komisije za promet, da alkohol ubija oz. povzroča nesreče. Po mojem mnenju je njegova fotografija veliko boljša kot pa fotografija z besedilom z enakim pomenom, nastala 50 let pozneje (slika 3).

4.2.3 Grafične podobe Boba Gilla

Bob Gill je grafični oblikovalec, ki se svojih grafik v knjigi Graphic design made difficult loteva na poseben način. Vsako naročilo, ki ga dobi, vzame kot originalni problem. Ta problem na novo definira v sebi smiselnem in likovno zanimivejšem problemu. (Gill,1992)

Slika 2: Alkohol ubija

Slika 3: Uroš Vagaja, Alkohol, 1961, ofset, 950 x 690 mm, komisija za vzgojo in varnost v prometu LR Slovenije, hrani Muzej za arhitekturo in oblikovanje Ljubljana.

(25)

25

Originalni problem, ki ga je dobil za oblikovanje grafične podobe za film, komedijo, v kateri ne gre za nič drugega kakor za nasilje. Na novo definirani problem se glasi: oglas za komedijo, kjer je vsak lik na tem, da bo ubijal ali bil ubit. (Gill,1992, str. 42) S tem je naredil svoj problem veliko bolj specifičen in je le še vprašanje likovnega problema, kako prikazati, da ubijaš in boš ubit.

Tudi da gre

za komedijo, mu je zelo dobro uspelo prikazati v različnih zločinskih likih, ki imajo vsak svojo zgodbo. To podkrepi s popolnoma običajnim napisom: »Bilo je običajno četrtkovo popoldne« (Gill, 1992, str. 42), kot da bi

pripovedoval zgodbo vsakdanjega človeka (slika 4).

Ko smo govorili o načelih grafičnega oblikovanja, smo omenili, da si dober oblikovalec naredi osebno identiteto v grafikah. V prejšnji grafiki je napis MUMMY oblikovan tako, da je ovit v povoje, ravno takšna je naša predstava o mumijah. V naslednjem primeru bomo izpostavili ravno ta vidik identitete. Originalni problem je bil, da naredi oglas za komedijo o pacientu in njegovi bolniški sestri. Problem je na novo definiral kot vprašanje: »Kako lahko ime zgleda, kakor da je ime

pacienta?« (Gill,1992, str.

48) Besedilo imena pacienta je povečal in ga na nekaterih mestih povil

kakor nekakšnega

poškodovanca. S tem je ponovil svojo identiteto, svoj slog s predhodnim primerom na nov način. Ime sestre, Mrs. Washington, pa je napisano manjše. S tem je poudaril ime glavnega lika in določil stranskega, še vedno pa vemo, o kom gre, ko začnemo gledati film (slika 5).

Slika 4: Oglas za komedijo, kjer je vsak lik na tem, da bo ubijal ali bil ubit.

Slika 5: Kako lahko ime zgleda, kakor da je ime pacienta?

(26)

26

Naslednja podoba bolj zadeva samo tipografijo. Je dober primer, ki prikazuje, kako lahko različne pisave pomensko podpirajo

vsebino. Pri tem pomaga tudi barva.

Originalni problem je bil, da naredi plakat za letni repertoar gledališča. Gill ga na novo definira takole: »Plakat za zgodovinsko igro, komedijo, fantazijo, pustolovščino, romantiko in muzikal.«

(Gill, 1992, str. 52) ACTION daje res vtis gibanja, akcije; FUN se z barvo opre na otroškost; HISTORY z uporabo te vrste pisave avtomatsko dobi pomen starinskega, zgodovinskega; ROMANCE z zapeljivimi in igrivimi črkami poudari igro zaljubljenih, to podkrepi še lila barva;

FANTASY pa z iluzionistično pisavo prepriča gledalca, da gre za nekaj izmišljenega in nerealnega (slika 6).

Naslednji problem ima zanimivo rešitev.

Od ilustracije, ki bi povedala razliko med antičnim in odpadnim, do nove rešitve

»Naredi odnos med antičnim in odpadnim.«

(Gill,1992, str. 75) Zanimivo, kako lahko dve enaki ilustraciji razlikuješ med seboj, če dodaš dva napisa. Eden označuje rabljeno svetilko za pet dolarjev, drugi pa pristno antično za 350 dolarjev. Ilustracija je že na meji satiričnega (slika 7).

Slika 6: Plakat za zgodovinsko igro, komedijo, fantazijo, pustolovščino, romantiko in muzikale.

Slika 7: Naredi odnos med antičnim in odpadnim.

(27)

27

5 GRAFIČNA PODOBA V NAMIZNIH IGRAH

Diplomsko delo je do sedaj zajelo dve različni področji raziskovanja: igre in grafično oblikovanje. V tem poglavju bomo povezali ti dve temi v družabne, oziroma vrsto družabnih iger v namizne igre. Kot vir informacij bomo uporabili knjigo Igre sveta Friderica V.

Grunfelda in največjo spletno bazo namiznih iger – BoardGameGeek (BGG).

BoardGameGeek se posveča beleženju fizičnih namiznih iger in se odlikuje z veliko bazo registriranih iger. Ima tudi aktivno skupnost uporabnikov, ki lahko znotraj nje debatirajo, kupujejo, prodajajo, menjajo in igrajo namizne igre. Baza ima registriranih več kot 98.000 iger (na dan 9. maj 2018), kar je za kar 17.000 iger več kot dobri dve leti poprej (25. januar 2016). Vsaka igra na spletni strani ima svojo stran, kjer lahko vsak uporabnik dobi predogled igre, komentira ali opravi nakup. (BGG 1)

5.1 NAMIZNE IGRE OD ZAČETKA DO 20. STOLETJA

Pokazali smo že, da so bile igre v takšni ali drugačni obliki prisotne že od začetka civilizacij.

Naredili bomo pregled izbranih iger od pojavitve prvih namiznih iger do današnjega časa.

4500 pr. n. š. – Status prve ohranjene igre v človeštvu pripisujemo kraljevski igri iz Ura.

Kraljevski zato, ker je bila najdena kot arheološka izkopanina iz grobnic višjega sloja.

Izjemen je okras igre (na tem mestu težko govorimo o grafični podobi), ki že vsebuje elemente simetrije, loči se ospredje od ozadja in barva ponekod označuje le določena polja, ki imajo posebno vlogo. Igra je tudi predhodnica igre backgammon, saj je od najdbe v angleških rokah.

2200 pr. n. š. – Na kitajskih tleh izvira igra Go. Odlikuje jo preprostost videza, vendar je močna miselna igra. Sestavlja jo preprosta osnovna plošča z mrežo, na katero polagamo črne ali bele kamenčke. Ta že več kot štiri tisoč let stara igra še vedno buri ume velikih igralcev.

Zanimivo je tudi, kako se tehnologija oz. umetna inteligenca bojuje z najmočnejšimi umi te igre.

1400 pr. n. š. – Nastane igra mlin, ki jo dobro poznamo še danes. Šlo naj bi za delo egipčanskega zidarja, saj so jo odkrili v templju v Kurni. Vklesano v kamen so našli tudi v Jeruzalemu; klesali so jo rimski vojaki, da so si krajšali ure. Tisoč let pozneje jo zabeleži že omenjeni Alfonz X. Igro odlikujeta simetrija in preprostost. Zopet pa gre za nadvlado nasprotnikovega uma.

(28)

28

1200 pr. n. š. – Igra Senet ima tudi korenine na egipčanskih tleh. Zapisana je celo v hierografski pisavi. Po arheoloških izkopaninah je mogoče domnevati, da so jo igrali vsi sloji.

Odlikujeta jo simetričnost in ponavljanje elementov.

550 pr. n. š. – Vaza iz etruščanske kulture, na kateri sta naslikana Ahil in Ajaks, dva starogrška junaka pri igri iz domnevnega 12. st. pr. n. š.

200 pr. n. š. – Kače in lestve je danes otroška igra, skozi zgodovino pa je imela močne religiozne pomene. Igralna plošča je razdeljena na enako velike kvadrate, podobno kot pri kitajskem go. Na kvadrate se lahko na hitro povzpneš po lestvi ali padeš po kači. Izvira pa iz antične Indije.

6. stoletje – Pahisi je indijska narodna igra, pri nas jo poznamo kot človek ne jezi se. Pahisi je v prvotni obliki ohranjena v antičnem templju v Ellori, vklesana v kamen. Tudi to igro odlikujeta simetričnost in razdeljenost na enaka polja. Zanjo se uporabljajo igralne figurice ter kocke in je odvisna od sreče.

6. stoletje – V Afriki se v istem času kot pahisi razvije igra vari, vendar je za razliko miselna igra. Igra je videti preprosta, vendar je potrebna določena miselna sposobnost. Zmagovalec miselno nadvlada nasprotnika.

7. stoletje – Vsem zelo, če ne najbolje, poznana igra šah izvira iz sedmega stoletja. Svojo današnjo obliko je dobila skozi stoletja in različne kulture. Je ena izmed najboljših miselnih iger za dva igralca. Je igra zbranosti in domišljije ter strateške modrosti. Mnogokrat se jo je povezovalo s pravo vojaško strategijo. Osnovna plošča ali šahovnica je iz enakih kvadratov, prevladuje simetrija in element Agon je močno prisoten, saj igra predpostavlja enake možnosti obema igralcema.

12. stoletje – Dama izvira iz Evrope kot mešanica šaha, backgammona in alquerque. Tudi to igro odlikujeta preprostost in osnovna plošča iz enakih kvadratov.

13. stoletje – je pomembno, saj je španski kralj Alfonz X. popisal igre tedanjega časa s svojega ozemlja in jih opremil s podobami. Igre so, kakor smo že spoznali, prehajale iz ene kulture v drugo. Podoba, ki je prikazana, je sedemkraka različica backgammona in izvira že iz prve znane igre.

14. stoletje – Igra lisica in gosi je tipična lovska igra, kjer ima nekdo premoč v številu, drugi pa v moči. Najdemo jo v Evropi in Aziji.

(29)

29

15. stoletje – Hoca ali poznejša igra ruleta je vsem najbolj poznana v igralnicah na srečo.

Odvisna je od sreče, od elementa Alea in se velikokrat igra za denar.

16. stoletje – V tem stoletju pride do izraza gosja igra, ki prvotno vsebuje didaktične elemente, ostaja tudi kot preprosta igra na srečo na mnogih evropskih dvorih in ostaja poznana do današnjih dni. Znana je po svoji spiralni igralni plošči, po polžji obliki polj premikanja.

Iz istega stoletja izhaja tudi igra loto, ki še v današnjem času mnogim povzroča srbeče prste.

17. stoletje – Cribbage je igra spretnosti, v kateri je tempo igre vedno hitrejši. Je tudi skupek različnih iger. Poznan pa je tudi Eskimom, ki so naredili odlične primerke te igre.

18. stoletje – Precej pozno, glede na preprostost igre, prihajajo vsem znane domine.

19. stoletje – Igra zvon in kladivo izhaja iz Nemčije. Igra se jo s petimi kartami in osmimi nenavadnimi kockami. Je igra na srečo, odlikuje se s svojimi enkratnimi ilustracijami, o katerih bi že lahko govorili o grafični podobi v namiznih igrah (če izvzamemo igralne karte).

Igre do 20. stoletja nastajajo pod vplivom drugih iger ali v podobnostih drugim igram. Videli smo v danih primerih, da prevladujejo igre z osnovno ploščo, na kateri so enaki kvadrati; igra se na različne načine. Predvsem prevladujejo igre z miselnimi ali drugačnimi fizičnimi sposobnostmi (Agon) ter igre na srečo (Alea). Ne moremo prav veliko govoriti o grafični podobi v namiznih igrah kot taki, ki jo poznamo danes, pa vendar se najdejo močni zametki podob za pojav poznejših močnih grafičnih podob v 20. in 21. stoletju.

Prelomno stoletje za namizne igre je 20. stoletje. Razmerje vse zgodovine iger, ki jih beležijo na BGG, z igrami 20. stoletja je 1 : 5. Začnejo se pojavljati popolnoma novi mehanizmi v igrah, ki jih do tedaj še ni bilo. Igre ne vsebujejo več le Agona in Alee, ampak se razširijo na mnoga druga področja in so do neke mere povezane z družbo, tehnologijo, religijo in napredkom. Te so: gradnja civilizacij, igre laganja, igre bančništva, misterijev, vesoljske, fantazijske, potovalne, dirkalne, igre, ki temeljijo na knjigah in filmih, grozljivke, elektronske, pustolovske, ekonomske, spominske … Z gotovostjo pa lahko rečemo, da proizvodnja namiznih iger le narašča, in to sunkovito. Samo v 18. letih tega stoletja (2018) je število novih iger približno enako številu celega 20. stoletja. Skoraj bi že lahko govorili o revoluciji

(30)

30

namiznih iger, kako se te vključujejo v vsakdanja življenja ljudi in kakšen pomen in vpliv bi to lahko imelo za družbo.

5.2 GRAFIČNA ANALIZA NAJBOLJE OCENJENIH NAMIZNIH IGER NA SPLETU

Prve tri najboljše ocenjene igre, povzeto 9. maja 2018, na spletni strani BoardGameGeek so:

na prvem mestu bloomhaven, na drugem pandemic legacy in tretjem through the ages: a new story of civilization. Naslovne slike teh namiznih iger bodo predmet grafične analize po načelih grafičnega oblikovanja.

5.2.1 TRETJA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG

Slika 8: Glavna grafična podoba igre through the ages: a new story of civilization.

Grafika je lep primer simetrije. Pozitivni in negativni prostor sta dobro ločena in v ospredju zaznamo štiri moške figure ter besedilo nad njimi. Dva moška bolj zavzemata levo polovico, dva pa desno. Tudi ozadje je vsebinsko in barvno simetrično glede na vertikalo. Mreža je jasno določena, zgornji del zavzema naslov, sredino spodaj zavzemajo figure v pozitivnem prostoru. Levo in desno v negativnem prostoru, ozadju je polno ljudi, predmetov in arhitekture. Format je usmerjen ležeče, kar daje občutek močnejše statičnosti. Statičnost

(31)

31

podpira cela slika, saj nima večjih diagonalnih ali asimetričnih smernic. Grafika je dobro usklajena, ker se simetričnost in statičnost podpirata. Perspektiva se gradi s prekrivanjem oblik ne samo v ospredju, ampak tudi v ozadju in s pomanjševanjem v globino. Izrazita je zračna perspektiva, saj barva z globino bledi. Horizont je težje določljiv, se pa zagotovo nahaja pod polovico horizonta slike. Tipografija je močno izrazita, saj je postavljena v ospredje in z veliko pisavo. Naslov je poravnan na sredinsko poravnavo. Napisa THROUGH in AGES sta oblikovana v perspektivi kot samostojen vir perspektive. Nekoliko večjo vlogo ima še THE, ki pa ni del perspektive, ampak stoji sam zase. Večja opazna napisa sta še A NEW STORY OF CIVILIZATION in ime avtorja igre VLAADA CHVATIL, čeprav je prvi zaradi sredinske poravnave, velikih tiskanih črk in grafične podloge nekakšnega zvitka opaznejši kot drugi, ker nima posebne podlage. Pomen besedila (Skozi dobe: nova zgodba civilizacije) je dobro povezan z grafiko in vsebino igre, saj je prikazan razvoj civilizacij skozi različne dobe. Od piramid, kot sam začetek civilizacij, prek Rimljanov, vojskovanj, industrijske dobe do modernih zgradb, kakor poteka tudi igra. Razmiki med črkami napisov so zelo majhni, čeprav je glavni napis

lahko berljiv zaradi močne obrobe.

Vseeno pa so nekoliko težje berljivi ostali napisi. Barva pisave je v lepi harmoniji z barvami ostale grafike in se od podlage in ozadja razlikuje, kar omogoči boljšo berljivost. Tudi barve ostale grafične podobe so v harmoniji, čeprav na določenih mestih pride do barvnih kontrastov, kot sta rdeča in modra, bela in črna. Prevladujejo beli,

oker, rjavi in sivomodri toni v ozadju, v naslovu rdeča, oker in rjava, v ospredju pa so barve precej samostojne ena poleg druge in ni neke prevladujoče harmonije barv. Te so tudi močno nasičene, medtem ko barve v ozadju izgubljajo svojo intenzivnost.

Slika 9: Primerjava vertikale in horizontale ter sredinske poravnave besedila.

(32)

32

5.2.2 DRUGA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG

Slika 10: Glavna grafična podoba za igro pandemic: legacy season 1.

Grafika ima zanimivo asimetrijo, saj sredinska vertikala in horizontala ničesar konkretno ne ločujeta ali zrcalita. Grafika je zelo dinamična, ločena v štiri vsebinsko različne dele. Vse te dele povezuje krivulja, ki ji pripadajo majhne črtice, ki so kot nekakšna ura. V tem primeru je smiselna asimetrija, saj nakazuje na gibanje, na hitrost, in ta ura podkrepi to dinamičnost. Še več, črtice ure gredo proti sredini, kar je v tem

primeru levi spodnji kot, in se tudi različno križajo, kot vidimo na sliki 12. Vso asimetrijo pa poudari še naslov, ki je zamaknjen v levo, PANDEMIC je malo zamaknjen desno od sredinske poravnave. Gre za absolutni kaos, kar je namreč tudi vsebina igre – apokalipsa.

Pozitivni in negativni prostor sta pri vsakem od štirih delov grafike različna. Desni zgornji del nima nikakršne figure, nima pozitivnega prostora. Spodnji del notranjega dela ure vsebuje kroge, ti tvorijo neko abstrakcijo, vendar so tako kot srednji del v lepi rdeče-beli harmoniji,

Slika 11: Primerjava vertikale in horizontale ter poravnava pisave.

(33)

33

kar pa ne podpira dinamike. V srednji sliki sta že dve figuri v ospredju, v gibanju, kar spet podkrepi grafično podobo. Tretji zgornji del je v močnem komplementarnem kontrastu oranžne in modre. Dve figuri, ena prekriva drugo, izstopata iz ozadja kot pozitivni prostor, vendar je na določenih delih (pri laseh) prehod transparenten in lahko opazimo pozitiven in negativen prostor hkrati. Še najbolj v pozitivni prostor izstopa besedilo samo. Poleg logotipa ustvarjalcev igre so trije različni napisi. Najbolj barvno izstopajoč je napis PANDEMIC, ki je ime za to vrsto igre in ima svojo tradicijo že v različnih različicah poprej, ohranja torej svojo identiteto. Je obarvan rdeče, z belo progo čez celoten napis, in obrobljen z rumeno; čeprav je pisava neserifna, ohranja živahnost in dinamičnost ravno z barvami. LEGACY je najbolj poudarjen in povečan ter napisan z belo. Na beli barvi so sledi s pastelnim odtenkom modre v obliki črt in točk; te spominjajo na genske zapise. Oblikovan je tako, da ploščate črke odstopajo od podlage in ustvarijo senco na njej. Napis sam je podvrsta igre pandemic, tretji napis pa označuje prvo verzijo – SEAZON 1, ki je precej manjši in brez posebnih barvnih in prostorskih posebnosti.

Slika 12: Dinamično stičišče smernic.

(34)

34

5.2.3 PRVA NAJBOLJE OCENJENA IGRA NA BGG

Slika 13: Glavna grafična podoba igre gloomhaven.

Perspektiva v tej grafični podobi je zanimiva. Na prvi pogled centralna perspektiva deluje smiselno, oblike se prekrivajo, z globino se manjšajo in bledijo, vendar pa, kot vidimo na sliki 14, perspektiva, zgrajena iz zgradb, ni enotna, saj se črte ne sekajo v eni točki. Tej miselnosti sledijo figure v sredini podobe, te so od sredine rahlo zamaknjene v desno. Horizont grafike je pomaknjen navzdol (slika 15). Zanimivo je, kaj se pri tej grafiki dogaja s pozitivnim in negativnim prostorom. Celotna grafika je

zelo harmonična, zato težko izpostavimo sredinske figure ali katere stranske, kot izstopajoče od ozadja, prej se zlijejo in delujejo poenoteno. Najmočneje zato izstopa naslov igre GLOOMHAVEN, ki je zelo velik in sredinsko poravnan.

Popolnoma je ločen od ozadja z belo podlago, ki variira v svetlosti. Ta je napisan na beli podlagi s temno, gotsko

Slika 14: Smernice, ki gradijo perspektivo, se ne stikajo v eni točki za popolno centralno perspektivo.

(35)

35

serifno pisavo, ki je kot podoba sama zase. Razmik med črkami je zadosten in napis je lahko berljiv. Vsebuje tudi kontraste znotraj črk. Kot napisa od podlage izstopata ime avtorja na sredini spodaj in znamka iger desno spodaj.

Grafična podoba se pa lahko resnično pohvali z močno harmonijo barv. Podoba prevladuje v veličastnem slogu barv rdeče, oranžne in rjave v različnih tonskih vrednostih in jakosti barv. To podkrepi še svetlo-temni kontrast in ponekod močni chiaroscuro. Čeprav je motiv fantazijski, poln čudežnih bitij in ljudi, je svetloba tako prepričljiva, kot da bi bila fotografija. Pri vsej tej harmoniji izstopa barva enega predmeta – živo zelena barva v

spodnjem levem delu slike, v obliki neke vrste noža, ki močno žari in nasprotuje ostali sliki.

Slika 15: Primerjava vertikale, horizontale, horizonta in poravnave napisa.

(36)

36

5.3 PRIMERJAVA RAZLIČNIH GRAFIČNIH PODOB ENAKIH DRUŽABNIH IGRER NA SLOVENSKIH TLEH

V prejšnjem poglavju smo vzeli pod drobnogled svetovno najbolje ocenjene namizne igre, ki so svetu laikov nepoznane. Zato bomo to poglavje posvetili trem zelo dobro poznanim igram:

igri človek, ne jezi se ter igram s kartami »enka« in »tombola« ali »bingo«. Analizirali bomo grafične podobe različnih slovenskih izdelovalcev teh iger in jih primerjali med seboj.

5.3.1 ENKA

Za analizo namizne igre s kartami enka bomo vzeli izvedbe naslednjih podjetij: Kocka, Oblak in Unikatoy, kot jih bomo v nadaljevanju imenovali. Najopaznejši lastnosti sta postavitev formata in barva. Vse različice imajo pravokoten format. Prva razlika se pojavi v usmerjenosti. Namizni igri podjetij Oblak in Unikatoy imata ležeče usmerjen, podjetje Kocka pa pokončen format in podobno je z barvo ozadja podob. Oblak in Unikatoy imata modro ozadje, s tem da ima slednji bolj dinamično, obogateno s krožnicami, Kocka ima pa rdeče ozadje. Pri vseh se pojavijo kot figure v ospredju igralne karte, ki so glavni element igre. Pri Kocki je karta ena sama, in sicer s številko 1, kakor se tudi imenuje igra – ENA. Oblakova enka ima štiri karte, vseh barv števila 1, ki se pojavljajo v igri. Unikatoyeva se pa v tem razlikuje. Ima namreč šest različnih barvnih in funkcijskih kart. Pri Kocki in Oblaku zasledimo, da sta pisavi naslova in igralnih kart enaki, kar se lepo povezuje v celoto, medtem

Slika 17: Igralne karte ENKA, znamke UNIKATOY.

Slika 16: Igralne karte ENA, znamke KOCKA.

Slika 18: Igralne karte ENKA, znamke OBLAK.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

K preučevanju igre so veliko prispevali psihologi. Spencer pravi, da se igra in delo razlikujeta, ker je delo zadovoljevanje življenjskih potreb, igra pa je pri

Dobra celostna grafična podoba lahko veliko pripomore k rasti organizacije, njeni prepoznavnosti, imidžu, zato je zelo pomembno, kako se podjetnik, oblikovalec

53 Tabela 21: Prikaz rezultatov, ali je imel učenec težave pri družabnih igrah »Igrajmo se poštevanko« 54 Tabela 22: Prikaz primerjave odgovorov med skupinami učencev glede

Igranje igre lahko poteka izmenično v krogu, kjer vsak igralec, ko je na vrsti, na mizo postavi eno ukazno karto ali pa tako, da igralci samostojno

Izkazalo se je, da je funkcijska igra bolj privlačna v spolno mešanih skupinah, še zlasti v tistih malo večjih, kjer se znotraj omenjene igre lažje izrazijo nasprotja in napetosti

Da se dečki igrajo v kotičku dom/družina so odgovorili trije otroci,: deček C je rekel, da se najraje igra z dojenčki v »dojenčkovem kotičku«, vendar se tam raje igra

Lutkovna igra je bila torej znana pri Slovencih, vendar ta oblika ni imela nikakršnega vpliva na poznejše oblike lutkovnega gledališča; to se je pravzaprav začelo iz

Vendar je bilo tudi nekaj de č kov, ki jim je bila igra vše č in so se jo radi igrali, po njej so pogosto posegali in se dogovarjali za pravila igre. Talna igra Ristanc je bila