• Rezultati Niso Bili Najdeni

PREDSTAVITVENE TEHNIKE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "PREDSTAVITVENE TEHNIKE"

Copied!
87
0
0

Celotno besedilo

(1)

I

PREDSTAVITVENE TEHNIKE

ANDREJ BOŽIN

(2)

Gradivo za 1. letnik

Avtor:

Mag. Andrej Božin, univ. dipl. inž. arh.

Lesarska šola Maribor VIŠJA STROKOVNA ŠOLA

Strokovna recenzentka:

Bojana Topolovec Amon, univ. dipl. inž. arh.

Lektor:

Doc. dr. Igor Rižnar, prof. slov. in angl. j.

CIP - Kataložni zapis o publikaciji

Narodna in univerzitetna knjižnica, Ljubljana

741:72.011:514.18(075.8) 347.427(075.8)

BOŽIN, Andrej, 1965-

Predstavitvene tehnike [Elektronski vir] : gradivo za 1. letnik / Andrej Božin. - El. knjiga. - Ljubljana : Zavod IRC, 2009. - (Višješolski strokovni program Oblikovanje materialov / Zavod IRC)

Način dostopa (URL): http://www.zavod-irc.si/docs/Skriti_dokumenti/

Predstavitvene_tehnike-Bozin.pdf. - Projekt Impletum

ISBN 978-961-6820-71-4 249531136

Izdajatelj: Konzorcij višjih strokovnih šol za izvedbo projekta IMPLETUM Založnik: Zavod IRC, Ljubljana.

Ljubljana, 2009

Strokovni svet RS za poklicno in strokovno izobraževanje je na svoji 120. seji dne 10. 12. 2009 na podlagi 26.

člena Zakona o organizaciji in financiranju vzgoje in izobraževanja (Ur. l. RS, št. 16/07-ZOFVI-UPB5, 36/08 in 58/09) sprejel sklep št. 01301-6/2009 / 11-3 o potrditvi tega učbenika za uporabo v višješolskem izobraževanju.

© Avtorske pravice ima Ministrstvo za šolstvo in šport Republike Slovenije.

Gradivo je sofinancirano iz sredstev projekta Impletum ‘Uvajanje novih izobraževalnih programov na področju višjega strokovnega izobraževanja v obdobju 2008–11’.

Projekt oz. operacijo delno financira Evropska unija iz Evropskega socialnega sklada ter Ministrstvo RS za šolstvo in šport. Operacija se izvaja v okviru Operativnega programa razvoja človeških virov za obdobje 2007–2013, razvojne prioritete ‘Razvoj človeških virov in vseživljenjskega učenja’ in prednostne usmeritve ‘Izboljšanje kakovosti in učinkovitosti sistemov izobraževanja in usposabljanja’.

Vsebina tega dokumenta v nobenem primeru ne odraža mnenja Evropske unije. Odgovornost za vsebino dokumenta nosi avtor.

(3)

III

1 KAJ SO PREDSTAVITVENE TEHNIKE ... 5

1.1 UVOD...5

1.2 PREDSTAVITVENE TEHNIKE – KAJ JE TO? ...6

1.3 PREDSTAVITEV VIDENEGA (REALNEGA SVETA)...7

1.3.1 Opis...8

1.3.2 Formalna analiza...8

1.3.3 Interpretacija...9

1.3.4 Sodba ...10

1.4 PREDSTAVITEV IDEJE...11

1.5 PREDSTAVITEV KOT KOMUNIKACIJA ...12

1.6 PREDSTAVITEV DANES IN PRIHODNOST PREDSTAVITVE...13

2 DOJEMANJE IN PREDSTAVITEV OKOLJA... 18

2.1 MERILO...21

2.2 VZPOREDNA PROJEKCIJA – AKSONOMETRIJA ...22

2.3 IZBIRA POGLEDA ...28

2.4 PERSPEKTIVNA PROJEKCIJA...28

2.5 HORIZONT...34

3 RAČUNALNIŠKI PROGRAMI, ODPRTOKODNI SISTEM IN AUDIO– VIZUALNA OPREMA ... 37

3.1 RAČUNALNIŠKA GRAFIKA...37

3.2 VRSTE RAČUNALNIŠKE GRAFIKE ...38

3.3 GRAFIČNI FORMATI IN SKUPINE UPORABNIŠKIH GRAFIČNIH PROGRAMOV...38

3.4 RAČUNALNIŠKI GRAFIČNI PROGRAMI ...42

3.5 PREDVAJANJE Z RAZLIČNIMI AV SREDSTVI...42

3.6 UPORABA RAČUNALNIŠKE GRAFIKE...47

3.7 OSNOVNI POJMI UPORABE PROGRAMSKIH ORODIJ ZA 3D MODELIRANJE S PARAMETRIČNIMI ZLEPKI (NURBS-MODELIRANJE)...47

4 BARVE ... 49

4.1 BARVE V OBLIKOVANJU PREDSTAVITVE...52

4.2 BARVNE TEME...57

5 TIPOGRAFIJA... 64

(4)

5.3 ZNAKI V BESEDILU (ČRKE)... 66

5.4 NESKONČNI VZORCI – PONAVLJAJOČI SE VZORCI... 70

5.5 KOMPOZICIJA ... 73

5.6 INTERPRETACIJA ZGODOVINSKEGA MODELA ... 74

5.7 HARMONIJA PROPORCIJ ... 74

6 LITERATURA IN VIRI... 78

SEZNAM SLIK Slika 1: Shematični prikaz odnosov med raznimi človeškimi dejavnostmi... 5

Slika 2: Primer prostoročne risbe, risba s peresom... 7

(5)

V

Slika 4: Prikaz analize kompozicije...8

Slika 5: Prikaz analize proporcij...9

Slika 6: Prikaz oblikovalske risbe – interpretacija predmetov v okolju...9

Slika 7: Študije interierja – različna oprema ...10

Slika 8: Oblikovalska študija, risba s peresom ...11

Slika 9: Analiza problema in opredelitev problema, risba s peresom ...12

Slika 10: Rešitev opredeljenega problema in vrednotenje rešitev problema, risba s peresom.12 Slika 11: Razvoj rešitve in izvedbena risba, risba s peresom...13

Slika 12: Prostoročna risba s peresom in dodanimi komentarji ...14

Slika 13: Prostoročna risba s svinčnikom in računalniška vizualizacija ...15

Slika 14: Pravokotna, vzporedna in perspektivna projekcija ...19

Slika 15: Fotografija in pravokotna projekcija – risba istega objekta ...20

Slika 16: Pravokotna projekcija – generiranje narisne risbe ...21

Slika 17: Pravokotna projekcija – generiranje tlorisne risbe...21

Slika 18: Študija zofe. Paolo Deganello, študija zofe »Squash«, 1981, različne tehnike ...22

Slika 19: Vzporedna projekcija – tlorisna projekcija – označeni so koti postavitve tlorisa glede na vodoravnico ...23

Slika 20: Vzporedna projekcija – različni koti postavitve tlorisa glede na vodoravnico ...24

Slika 21: Narisna projekcija ...24

Slika 22: Vzporedna projekcija – aksonometrija – različni koti postavitve tlorisa glede na vodoravnic in različna vpadna kota projekcijskih žarkov ...25

Slika 23: Različna vpadna kota projekcijskih žarkov – pravokotna projekcija, poševna projekcija ...26

Slika 24: Izometrija ...26

Slika 25: Dimetrija ...27

Slika 26: Trimetrija...27

Slika 27: Kavalirska aksonometrija...27

Slika 28: Vojaška aksonometrija ...28

Slika 29: Prostoročna perspektivna risba ...29

Slika 30: Scott Robertson: Criss Croos, konceptualno kolo...29

Slika 31: Enobežiščna perspektivna risba ...30

Slika 32: Enobežiščna perspektivna risba, ki izhaja iz narisa prostora in perspektivna risba, ki je generirana iz prereza objekta ...31

Slika 33: Enobežiščna perspektivna projekcija. »Francosko okno«, David Hockney, olje na platnu, 1974 ...31

Slika 34: Dvobežiščna perspektivna projekcija. Bežišči na horizontu...32

(6)

Slika 36: Trobežiščna perspektivna projekcija ... 33

Slika 37: Trobežiščna perspektivna risba notranjosti objekta... 33

Slika 38: Horizont ... 34

Slika 39: Horizont – položaj glede na opazovalca... 34

Slika 40: Fant z obročem ... 35

Slika 41: Različni položaji istega objekta glede na horizont ... 35

Slika 42: Rastrska grafika ... 38

Slika 43: Vektorska grafika... 39

Slika 44: Slika cveta, z postopno večano stopnjo zgoščevanja od leve proti desni... 41

Slika 45: Tridimenzionalna replika naravnega okolja v prirodoslovnem muzeju v Milanu.... 43

Slika 46: Lanterna magica – predhodnica diaprojektorja ... 43

Slika 47: Adler Planetarij v Chicagu... 44

Slika 48: Dia projektor iz leta 1960 ... 44

Slika 49: Grafoskop v učilnici ... 45

Slika 50: Navidezna resničnost v NASA laboratorijih ... 46

Slika 51: Prikaz mešanja barv v barvnem načinu RGB (zgoraj) in CMYK ... 50

Slika 52: Model HSV... 50

Slika 53: Barvni model RGB ... 51

Slika 54: Primerjava med modeloma RGB in CYMK... 51

Slika 55: Znak GREENPEACE ... 52

Slika 56: Bela barva ... 53

Slika 57: Črna barva... 54

Slika 58: Znak McDonalds ... 54

Slika 59: Modra barva... 54

Slika 60: Zelena barva... 55

Slika 61: Vijolična barva... 55

Slika 62: Oranžna barva... 56

Slika 63: Rumena barva ... 56

Slika 64: Zlata barva ... 57

Slika 65: Barvna paleta – »polnočni opus«... 58

Slika 66: Predstavitev glasbenega programa moderne interpretacije klasičnega skladatelja . 58 Slika 67: Barvna paleta – »vroči tropski val«... 58

Slika 68: Predstavitev kataloga turistične agencije... 59

Slika 69: Barvna paleta – »Odvračanje vesoljcev«... 59

Slika 70: Predstavitev študentske internetne strani... 60

Slika 71: Barvna paleta – »Pozitivne vibracije« ... 60

(7)

VII

Slika 73: Barvna paleta – »Ljubezen«...61

Slika 74: Predstavitev tele novele...61

Slika 75: Barvna paleta – »Vaška idila«...61

Slika 76: Predstavitev naravnega parka...62

Slika 77: Barvna paleta – »Ekstremna puščava«...62

Slika 78: Predstavitev vadbe in vmesne osvežitve ...62

Slika 79: Nekaj primerov nekonsistentne uporabe tipografij. ...65

Slika 80:Nekaj primerov konsistentne uporabe tipografij...65

Slika 81: Različni fonti in nekatere možne inačice ...66

Slika 82: »Geometrija« znaka in spremljevalne dimenzije...67

Slika 83: Različne velikosti in širine znakov kot tudi različne medsebojne razdalje med znaki, a – izhodiščna oblika znakov je ohranjena ...67

Slika 84: Različne velikosti in širine znakov kot tudi različne medsebojne razdalje med znaki, b – znaki so »raztegnjeni«, višina vseh je ostala enaka...68

Slika 85: Različne velikosti in širine znakov ter različne medsebojne razdalje med znaki, c – različen »spacing« – razdalja med posameznimi znaki...68

Slika 86: Prikaz različnih kombinacij različnih fontov ...69

Slika 87: Kaligrafija ...69

Slika 88: Rozeta na cerkvi Sv. Stošije v Zadru ...70

Slika 89: Akroterij ...71

Slika 90: Arabeske v Alhambri (Španija)...71

Slika 91: Neskončni vzorec – Anthemion ...71

Slika 92: Pet temeljnih stebernih redov...72

Slika 93: Primer zlatega reza; a : b = (a + b) : a . ...75

Slika 94: Konstrukcija »zlatega pravokotnika«...75

Slika 95: Tvorba Fibonaccijevega zaporedja...76

Slika 96: Primer uporabe Fibonaccijevega zaporedja na dvodimenzionalni ploskvi...76

Slika 97: Primerjava različnih primerov razmerji dvodimenzionalnih ploskev...77

(8)
(9)

3

PREDGOVOR

Knjiga je namenjena študentom višješolskega strokovnega programa Oblikovanje materialov. Predstavitvene tehnike za marsikoga med vami niso neznan pojem, marsikdo pa se s tem pojmom srečuje prvič. Prav gotovo pa ste se vsi že znašli v situaciji, ko ste želeli predstaviti izbranemu občinstvu, bodisi sošolcem bodisi učitelju, domačim, prijateljem ali komu drugemu, kakšno svojo idejo, kak svoj oblikovani izdelek, model bodočega izdelka in podobno.

Gradivo je razdeljeno na pet poglavij in po vsebini usklajeno s katalogom znanj za predmet Predstavitvene tehnike. Vsako poglavje je sestavljeno iz razlage ter ponazorjeno z več primeri, ki vam bodo pomagali pri učenju in vam olajšali usvajanje znanja. Na koncu poglavja so dodane različne naloge in vprašanja, s katerimi boste poglabljali znanje, ki se ga boste naučili v okviru posameznega poglavja. Gradivo je zasnovano tako, da študente navaja na uporabo svetovnega spleta, z navajanjem spletnih naslovov, prav tako pa je uporaba svetovnega spleta sestavni del nalog in vprašanj na koncu poglavij.

Za doseganje zastavljenih splošnih in predmetno specifičnih kompetenc so pomembne laboratorijske vaje kot sestavni del študijskega procesa, kjer študenti realizirajo usvojena teoretična znanja v izdelavi konkretne predstavitve oblikovalske ideje. Nedeljiv komplementarni del študijskega procesa, ki omogoča študentu, da doseže formativne in informativne cilje v okviru tega predmeta, so poleg tega še obvezna interaktivna predavanja, skupne vaje in samostojne vaje študentov.

Vsem študentom želim, da bi v gradivu našli tako teoretična znanja kot tudi vodila, ki vam bodo pomagala pri vašem praktičnem delu in pripravi predstavitev vaših oblikovalskih doseškov ter vseh drugih vaših izdelkov in strokovnih zamisli, tako v času študija, kot kasneje pri uresničevanju vaših zamisli in komunikaciji z naročniki.

Andrej Božin,

Maribor, 2009

(10)

4

(11)

5 1 KAJ SO PREDSTAVITVENE TEHNIKE

1.1 UVOD

Primarna dejavnost vsake človeške skupnosti – družbe – družbene ureditve, je kakršnakoli izdelava sredstev za življenje ljudi. To je povsem razumljivo, saj kot pravi Milan Butina (Butina, 1997, 16): «...mora človek, da bi lahko karkoli delal, jesti, imeti obleko in stanovanje. To pa lahko da samo materialna proizvodnja. Zato je proizvodnja materialnih dobrin prva in osnovna dejavnost ljudi.«

Slika 1: Shematični prikaz odnosov med raznimi človeškimi dejavnostmi.

(Vir: Butina, 1997, 15) V tem poglavju boste

:

→ usvojili različne vidike predstavitve,

→ opredelili predstavitev videnega (realnega sveta),

→ opredelili predstavitev ideje,

→ opredelili predstavitev kot komunikacijo,

→ razmišljali o prihodnosti predstavitev v informacijski družbi.

Ob koncu poglavja boste razumeli:

☺ kaj so predstavitvene tehnike,

☺ na kakšen način predstavimo videno okolje,

☺ na kakšen način predstavimo idejo,

☺ kako lahko z risbo komuniciramo z okolico.

(12)

6

vzajemno vplivajo na končne produkte materialne proizvodnje.

1.2 PREDSTAVITVENE TEHNIKE – KAJ JE TO?1

Skozi zgodovino je bila v oblikovanju risba prvenstveni način predstavitve oblikovalske rešitve in vodič v procesu izvedbe predvidene ideje.

Integracija risbe v oblikovalski proces je postala samoumevna. Splošna uporaba risbe kot grafičnega orodja predstavitve oblikovalske rešitve je postala predvidljiva in nanjo smo se navadili.

Razvoj računalništva in informacijske tehnologije je privedel do razvoja obilice različnih možnosti predstavitev oblikovalskih rešitev. Razvoj in naraščajoče število različnih računalniških predstavitvenih orodij, skupaj z naraščajočo vizualno pismenostjo naročnikov in javnosti, je primoral oblikovalce, da znova ovrednotijo in razširijo svoj koncept in možnosti predstavitve svojih idej in rešitev.

A kljub zelo razvitim in zmogljivim programskim orodjem, zmožnost in moč predstavitve oblikovalske ideje – rešitve, temelji predvsem na percepciji in razumevanju problema in načina predstavitve s strani oblikovalca, ne pa na zmožnostih uporabljene tehnologije.

Študij oblikovanja, kot tudi sam proces oblikovanja, je povezan z grafično predstavitvijo kot integralnim delom oblikovalskega procesa.

Pomembno pa ni samo tehnično poznavanje predstavitvenih tehnik, temveč tudi medsebojni odnos med predstavitvijo in miselnim procesom oblikovalca. Grafične podobe, črte na papirju ali elektronskem mediju same po sebi nimajo nikakršnega pomena, razen pomena, ki jim ga določi oblikovalec. Torej, nobena predstavitev kot tehnična stvaritev ne nosi v sebi nikakršne zgodbe, ki naj bi jo pripovedovala, če ji je oblikovalec ne določi.

Na predstavitev (grafiko, risbo na papirju ali na elektronskem mediju) lahko gledamo kot na model obstoječe ali pričakovane stvarnosti. Predstavitev tako postane pomanjšana prispodoba veliko večjega realnega sveta. Če na predstavitev gledamo na tak način, potem le-ta postane projektna dokumentacija različnih faz dela v oblikovalskem procesu: od začetnih diagramov ter shematičnih skic, različnih pripravljalnih in delovnih risb, do risb razvoja oblikovalskega projekta, različne predstavitvene dokumentacije namenjene investitorju, pa vse do izvedbenega projekta namenjenega proizvajalcu.

Pomembno je razširiti ta koncept predstavitve in njenega pomena na:

- predstavitev videnega (realnega sveta), - predstavitev ideje in

- predstavitev kot komunikacijo.

1 Povzeto po: Paul Laseau: Architectural representation handbook, New York, Mc-Graw-Hill, 2000.

(13)

7 Kot učinkoviti oblikovalci moramo najprej razumeti medij, v katerem delamo, torej okolje, ki nas obdaja in čas, v katerem živimo. Spoznati in razumeti moramo že obstoječe dosežke, ne da bi jih nekritično ponavljali, temveč da bi jih lahko na nov in samosvoj način interpretirali, na njih gradili in jih dalje razvijali. Le kritično mišljenje ob hkratnem vrednotenje obstoječih stvaritev (kritično gledanje) nas vodi k boljšemu razumevanju oblikovanja kot stroke.

Slika 2: Primer prostoročne risbe, risba s peresom (Vir: Laseau, 2000, 5)

Edmund Burke Feldman (Feldman, 1967, 444) je opredelil razumevanje videnega (realnega sveta) kot končni cilj vsake umetniške kritike in kritičnega gledanja. Pomembno je opazovati in razmišljati o umetniških stvaritvah na način, ki nas bo privedel do razumevanja njihovega dejanskega ali namišljenega pomena. Vsa umetniška dela (tudi oblikovalski presežki) imajo nek sporočilni pomen. Predstavljeno sporočilo je za izobraženega opazovalca osnova za oblikovanje kritičnega mnenja (sodbe) o umetniškem delu – oblikovalskem dosežku.

Pri sledenju razumevanja oblikovanja skozi predstavitev in ustvarjanju lastnega kritičnega mnenja z opazovanjem in vrednotenjem umetniškega dela – oblikovalskega presežka – lahko določimo (Feldman, 1967, 444) štiri faze kritičnega opazovanja (tudi vrednotenja) kakega umetniškega (oblikovalskega) dela, ki si sledijo v naslednjem vrstnem redu:

- opis,

- formalna analiza, - interpretacija in - sodba (vrednotenje).

Faze se nadgrajujejo in vsaka naslednja pomeni nadgradnjo razumevanja umetniškega dela – oblikovalskega dosežka.

(14)

8

To je proces enostavnega in neposrednega opazovanja obstoječe stvarnosti – opazovanega predmeta in njegove očitne fizične stvarnosti. Torej njegovih najosnovnejših fizičnih značilnosti kot so: velikost, oblika, njegova barva, pa tudi mesto v prostoru.

Z grafičnim jezikom lahko opis, kot fazo kritičnega opazovanja, ponazorimo s skicami, ki so enostavne, razumljive in jedrnate, približno natančne ter pravilnih proporcij in v pravilnih razmerjih v odnosu do okolja (torej približno prave velikosti), so jasne in berljive.

Slika 3: Prikaz ritma neke arhitekturne kompozicije (Vir: Laseau, 2000, 5)

1.3.2 Formalna analiza

S formalno analizo poskušamo nadgraditi temeljne ugotovitve iz osnovnega opisa. Poudarek analize je sedaj na kvaliteti izdelave, na analizi oblike, barve, tudi ritma, osvetlitve, skratka vsega, kar vpliva na naše občutke, ki nam jih vzbuja oblikovalski dosežek, ki ga vrednotimo.

Formalna analiza opazovanih lastnosti vključuje tudi analizo proporcij, merila, ritma in seveda osnovno kompozicijo.

Slika 4: Prikaz analize kompozicije (Vir: Laseau, 2000, 5)

(15)

9 predstavitev. Bolj abstraktne risbe so primerne za vizualno predstavitev formalne analize.

Slika 5: Prikaz analize proporcij (Vir: Laseau, 2000, 5)

1.3.3 Interpretacija

Interpretacija je razlaga pomena, ki ga oblikovalski dosežek nosi v sebi in sporoča okolici.

Pomeni tudi hkratno razumevanje podajanega sporočila in njegovo vrednotenje. Vprašati pa se moramo, ali opazovani predmet sploh ima kakšno sporočilo in kakšen pomen za človeka in okolje ima le-to. Grafična risba je pomemben dejavnik predstavitve identitete značaja oblikovanega objekta (predmeta) in vzdušja ob njegovi umestitvi v prostor.

Slika 6: Prikaz oblikovalske risbe – interpretacija predmetov v okolju (Vir: Laseau, 2000, 6)

Osnovni pristop pri oblikovanju grafičnih risb interpretacije je uporaba tehnik, ki prikazujejo postavitev oblikovanega predmeta v »realno« okolje. To pomeni vključitev človeških figur v

(16)

10

računalniških predstavitev.

1.3.4 Sodba

Sodba pomeni primerjati oblikovalsko delo z drugimi podobnimi deli in določiti njegovo relativno vrednost ter pomen znotraj kategorij uporabnosti, ekonomije in estetike. Osnovno načelo sodbe je medsebojna primerjava, pri kateri nam lahko uporaba podobnega grafičnega jezika pri predstavitvi različnih variant kake ideje zelo olajša kritično vrednotenje.

Slika 7: Študije interierja – različna oprema (Vir: Laseau, 2000, 7)

(17)

11 Sodobne psihološke raziskave so vpeljale miselnost integriranega sistema vizualnega razmišljanja. To pomeni, da razmišljanja ne dojemamo več kot samostojnega in samozadostnega procesa, strogo ločenega od vizualnih dražljajev in vizualnega dojemanja sveta, temveč ju sprejemamo kot združeno celoto. Procesa tako postaneta soodvisna in vzajemno se dopolnjujoča.

Pri ustvarjalnem miselnem procesu namreč uporabljamo tudi vizualne elemente, kot so opazovanje, fantazija in predstavitev. Miselno in vizualno dojemanje okolja se tako integrirata v enovito celoto.

Ko miselni proces postane zunanje dejanje, ki se izkazuje v obliki (grafične) risbe, lahko rečemo, da je postal vizualna predstavitev.

Slika 8: Oblikovalska študija, risba s peresom (Vir: Laseau, 2000, 8)

Proces vizualnega razmišljanja lahko razumemo kot interno konverzacijo med lastno mislijo in podobo na papirju (ali kakšnim drugim medijem), skratka kot medsebojni odnos med očesom, možgani in roko. »Potencial grafičnega razmišljanja leži v neprestanem kroženju informacij z risbe v možgane, v roko in nazaj v risbo.« (Laseau, 2000, str. 8).

Razmišljanje o ideji na vizualni način lahko spodbudi kreativno mišljenje, domišljijo in inovativnost.

(18)

12

Medsebojna komunikacija je temelj vseh človeških dejavnosti. Ena izmed človeških dejavnosti, v katero je vključen širok razpon različnih načinov komuniciranja, je tudi oblikovalski proces. Oblikovanje je kompleksen proces, ki se tradicionalno naslanja na vizualne oblike komunikacij, ki temeljijo na risbi.

Slika 9: Analiza problema in opredelitev problema, risba s peresom (Vir: Laseau, 2000, 10)

Slika 10: Rešitev opredeljenega problema in vrednotenje rešitev problema, risba s peresom (Vir: Laseau, 2000, 11)

Kot orodje za reševanje problemov (nalog), grafična predstavitev podpira analizo in opredelitev problema, oblikovanje različnih rešitev in njihovo vrednotenje, razvoj izbrane rešitve, kot tudi izvedbeno risbo izdelka. Kot pomoč pri vodenju oblikovalskega projekta grafična predstavitev ponuja okvir za integracijo prispevkov posameznih oblikovalskih skupin znotraj enotnega oblikovalskega procesa, kot tudi za predstavitev procesa dela, tako naročniku, različnim specialistom kot izvajalcu.

(19)

13 Slika 11: Razvoj rešitve in izvedbena risba, risba s peresom

(Vir: Laseau, 2000, 10)

1.6 PREDSTAVITEV DANES IN PRIHODNOST PREDSTAVITVE

V zadnjih nekaj letih se je bila plat zvona in opozarjalo se je na vpliv računalniške in informacijskih tehnologij na področje, pomen ter vlogo predstavitvenih tehnik. Zaskrbljenost je bila pogojena s prepričanjem, da bo predstavitev izgubila avtorjevo osebno noto ter da se bo človekov ustvarjalni način razmišljanja podredil zmožnostim tehnologije.

Razvoj informacijske tehnologije vsekakor ponuja novo razumevanje in nove možnosti predstavitve oblikovalskih idej in potencialnih novih produktov. Vendar si tudi nove informacijske tehnologije delijo osnovno temeljno značilnost z orodji, ki so se razvijala in smo jih sprejeli skozi zgodovino: Nobeno orodje ni samozadostno in samoopredeljujoče!

Pomen, ki ga najdemo v novih orodjih in namen, ki jim ga dodelimo, opredeljuje njihov prispevek in vlogo v oblikovanju in komunikaciji.

Različni elektronski mediji se danes zelo hitro razvijajo. Z razvojem potrebnih tehnik digitalne predstavitve je le-ta postala prav tako izrazna in sofisticirana, kot je lahko klasična interpretacija, a digitalna predstavitev uporablja pač drugačne medije.

Z uporabo različnih grafičnih tehnik dobimo različne grafične predstavitve. To pomeni, da se, na primer, produkt risbe s kredo, tehnično razlikuje od črtne risbe s peresom, a kreativno risbo lahko pričakujemo v obeh primerih.

(20)

14

Slika 12: Prostoročna risba s peresom in dodanimi komentarji (Vir: Laseau, 2000, 24)

Kreativni izraz avtorja ni in ne sme biti povezan s samo tehniko predstavitve. Vrednotenje predstavitve, ki je zelo povezano z uporabljenim medijem je danes postalo povsem brezpredmetno. Predstavitev kot temeljni način vizualnega in jasnega prikaza oblikovalčeve ideje se bo skupaj z razvojem informacijske tehnologije še razvijala in izpopolnjevala.

(21)

15 Slika 13: Prostoročna risba s svinčnikom in računalniška vizualizacija

(Vir: Concept design, 2003, 156-157) Razmislite!

Razmislite o prihodnosti predstavitev v informacijski družbi. Kdo bo pomembnejši: avtor predstavitve (umetnik) ali tehnologija, ki bo marsikaj opravila namesto človeka?

(22)

16

Najpomembnejša in kritična funkcija predstavitvenih tehnik je oblikovanje kreativnih oblikovalčevih misli in njihova materializacija v času in prostoru. Pomen materializacije ideje in njene predstavitve v nekem mediju je v tem, da jo lahko vrednotimo iz drugega – novega – zornega kota. Tako kot različni glasbeni inštrumenti projicirajo na poslušalce različne glasbene izkušnje, tako imajo različne tehnike predstavitve potencial ponuditi različne možnosti razumevanja naših idej.

Razmislite!

Na svetovnem spletu poiščite nekaj predstavitev izdelkov na predstavitvenih plakatih in poskušajte razmisliti o naslednjem:

A)

1. Ovrednotite izbrani predstavitveni plakat z vsemi štirimi fazami kritičnega opazovanja:

- opis,

- formalna analiza, - interpretacija in - sodba.

2. Dajte plakatu »ime«.

3. Kaj vas je pri plakatu pritegnilo?

4. Kaj so po vašem mnenju dobre strani tega plakata?

5. Kaj so po vašem mnenju slabe strani tega plakata?

B)

Skicirajte idejo izbranega plakata.

C)

Izbrani plakat opremite s komentarji in na ta način predstavite njegovo vsebino in pomen.

Ali je oblikovanje umetnost?

(23)

17

(24)

18

2 DOJEMANJE IN PREDSTAVITEV OKOLJA2

Dojemanje okolja je pomembno dejanje v oblikovalskem procesu. Ne glede na to, kako dovršena je grafična predstavitev, je njen vpliv na oblikovalski proces odvisen od tega, kako oblikovalec razume in vrednoti produkt in okolje, ki ga grafika predstavlja ter potencial, ki ga grafika ima za predstavitev tega razumevanja in vrednotenja z drugimi, predvsem z naročnikom.

Konvencionalni grafični načini prikazovanja (skozi zgodovino privzete in uporabljane risbe) so: pravokotna, vzporedna in perspektivna projekcija.

2 Povzeto po: Paul Laseau: Architectural representation handbook, New York, Mc-Graw-Hill, 2000.

V tem poglavju boste

:

→ usvojili konvencionalne grafične načine prikazovanja,

→ spoznali pravokotno, vzporedno in perspektivno projekcijo,

→ opredelili pojme, kot so horizont, bežišče ter druge pojme aksonometrije,

→ spoznali zakonitosti percepcije, likovnega mišljenja in vizualnega sporočanja,

→ spoznali osnovne zvrsti – teme in prakse v oblikovanju sporočil.

Ob koncu poglavja boste razumeli:

☺ kaj je projekcija,

☺ kakšne vrste projekcij poznamo,

☺ kaj je pravokotna in kaj je vzporedna projekcija,

☺ kaj je horizont in kje so bežišča,

☺ kaj je perspektivna projekcija.

(25)

19 Slika 14: Pravokotna, vzporedna in perspektivna projekcija

(Vir: Lasseau, 2000, 26) Pravokotna projekcija

Pravokotna projekcija prikazuje opazovan prostor z dvodimenzionalnimi pogledi. Objekti so v prostor postavljeni z natančno predstavitvijo v merilu. Pravokotna projekcija podobno kot fotografija prikazuje opazovano okolje kot dvodimenzionalno površino. Vendar obstaja razlika med pravokotno projekcijo in fotografijo prav v elementih, ki so prikazani na dvodimenzionalni površini.

Na dvodimenzionalni površini fotografije se medsebojna prostorska razmerja med elementi ohranjajo. Tako so elementi, ki so bližje opazovalcu, prikazani večji, medtem pa so oddaljeni elementi videni manjši.

Pri pravokotni projekciji tudi najbolj oddaljeni predmeti ohranjajo svojo pravo velikost, saj so le-ti projicirani na dvodimenzionalno ploskev. Tako se pri pravokotni projekciji medsebojna prostorska razmerja med elementi izničijo in na risbi ne moremo določiti, kaj je v ospredju in kaj je bolj oddaljeno od opazovalca. Izraz pravokoten se nanaša na pravokotnost, torej na dejstvo, da imamo prave kote, saj pravokotna projekcija pomeni pogled pod pravim kotom (90 stopinj) glede na opazovano površino.

Pravokotno projekcijo ustvarimo s projiciranjem objekta na navidezno prozorno ravnino postavljeno med opazovalcem in objektom. Vse dele objekta projiciramo v njegovem relativnem merilu naprej proti opazovalcu pod pravim kotom na navidezno ravnino.

(26)

20

Slika 15: Fotografija in pravokotna projekcija – risba istega objekta (Vir: Laseau, 2000, 28)

Pravokotna projekcija ima dve temeljni varianti:

- naris, kjer je prozorna ravnina postavljena med opazovalcem in objektom ter - prerez, pri katerem navidezna ravnina seka opazovani predmet.

Ostali znani pogledi prav tako izhajajo iz narisa ali iz prereza.

Tloris strehe je dejansko naris objekta, kjer je navidezna ravnina postavljena vodoravno nad objektom, opazovalec pa objekt ali predmet opazuje od zgoraj navzdol.

Tloris objekta pa je v bistvu vodoravni prerez.

(27)

21 Slika 16: Pravokotna projekcija – generiranje narisne risbe

(Vir: Laseau, 2000, 29)

Slika 17: Pravokotna projekcija – generiranje tlorisne risbe (Vir: Laseau, 2000, 29)

2.1 MERILO

Najpomembnejša lastnost pravokotne projekcije je njeno konstantno merilo. Konstantno merilo nam pomaga razumeti medsebojne odnose med posameznimi deli oblikovanega objekta – predmeta in tudi objekt kot celoto.

Prav tako konstantno merilo pravokotne projekcije omogoča razumevanje oblikovanega predmeta v njegovem odnosu do okolja in do človekovega merila (človek kot mera).

Tako lahko v različne risbe (poglede) istega objekta – predmeta vstavljamo, na primer, človeške figure, različno pohištvo, predmete… in raziskujemo poglobljen odnos oblikovanega predmeta do okolja ter človeškega merila.

(28)

22

Slika 18: Študija zofe. Paolo Deganello, študija zofe »Squash«, 1981, različne tehnike (Vir: Moebeldesign , 1990, 220)

2.2 VZPOREDNA PROJEKCIJA – AKSONOMETRIJA

S projiciranjem vzporednih črt iz pravokotne projekcije dobimo vzporedno projekcijo, ki ustvarja občutek trodimenzionalnega prostora.

Tovrstne risbe so, pogojno povedano, povprečnemu naročniku zlahka razumljive. Pravokotna projekcija ohranja konstantno merilo in širok kot pogleda ter zelo jedrnato prikazuje obravnavani predmet.

Tlorisna projekcija

(29)

23 Tlorisna projekcija je konstruirana s projiciranjem navpičnih elementov iz tlorisa. Predmet tako vidimo, kot bi ga opazovali iz zraka.

Slika 19: Vzporedna projekcija – tlorisna projekcija – označeni so koti postavitve tlorisa glede na vodoravnico

(Vir: Laseau, 2000, 42)

Pogled na objekt lahko spreminjamo s spreminjanjem kota tlorisa, iz katerega generiramo projekcijo. Kljub abstrakciji tlorisna projekcija ohranja močan občutek prostorske predstavitve objekta.

Glede na različne kote postavitve tlorisa glede na vodoravnico, iz katerega generiramo projekcijo, imajo le-te različna imena, ki jih s skupnim imenom imenujemo aksonometrija.

(30)

24

Slika 20: Vzporedna projekcija – različni koti postavitve tlorisa glede na vodoravnico (Vir: Šušteršič, 2008, 42, segment risbe)

Narisna projekcija

Projekcija, ki se konstruira iz narisne risbe, prikazuje opazovalcu enako natančne informacije o predmetu na vseh delih prikazane scene. Narisna projekcija torej prikazuje oblikovan predmet hkrati z različnih strani, kar omogoča opazovalcu izbiro pogleda ter hkratno opazovanje različnih detajlov in njihovo medsebojno primerjavo.

Slika 21: Narisna projekcija (Vir: Laseau, 2000, 44)

Različne vzporedne projekcije

Različne postavitve tlorisa glede na vodoravnico prav tako vplivajo tudi na skrajšave posameznih stranic prikazanega objekta.

(31)

25 Slika 22: Vzporedna projekcija – aksonometrija – različni koti postavitve tlorisa glede na

vodoravnico in različna vpadna kota projekcijskih žarkov (Vir: Šušteršič, 2008, 102)

Pri vzporedni projekciji pa so lahko vzporedni projekcijski žarki pravokotni na projicirno ali slikovno ravnino. Vzporedno projekcijo v tem primeru imenujemo pravokotna projekcija. V primeru, da vzporedni projekcijski žarki padajo na projicirno ali slikovno ravnino poševno, govorimo o poševni projekciji. Pri vzporedni projekciji je središče projicirnih žarkov točka, ki se imenuje očišče v neskončnosti (Šušteršič, 2008, 43).

(32)

26

Slika 23: Različna vpadna kota projekcijskih žarkov – pravokotna projekcija, poševna projekcija

(Vir: Šušteršič, 2008, 43, segment risbe)

Ločimo različne pravokotne projekcije (Šušteršič, 2008, 103):

Pri izometriji (izometrični aksonometriji), sta kota postavitve glede na vodoravnico enaka – 30 stopinj. Vse stranice prikazanega objekta (x, y, z) imajo enake skrajšave in tako so stranice v medsebojnem razmerju 1:1:1.

Slika 24: Izometrija

(Vir: Šušteršič, 2008, 105, segment risbe)

Pri dimetriji (dimetrična aksonometrija), kota postavitve glede na vodoravnico znašata 42 in 7 stopinj. Dve stranici prikazanega objekta (y, z) imata enaki skrajšavi, tretja stranica (x) pa je prikazana v polovični skrajšavi glede na ostali stranici. Medsebojno razmerje med stranicami je ½:1:1.

(33)

27 Slika 25: Dimetrija

(Vir: Šušteršič, 2008, 106, segment risbe)

Pri trimetriji (trimetrična aksonometrija), kota postavitve glede na vodoravnico znašata 18 in 5 stopinj. Vse tri stranice prikazanega objekta (x, y, z) imajo različne skrajšave.

Medsebojno razmerje stranic je 0,5:0,9:1.

Slika 26: Trimetrija

(Vir: Šušteršič, 2008, 107, segment risbe)

Ločimo poševni projekciji (Šušteršič, 2008, 115):

Kavalirsko projekcijo (kavalirsko aksonometrijo) uporabljamo, ko želimo predstaviti oblikovan predmet iz narisa. Pri projekciji sta dve stranici objekta, prikazani brez skrajšave, (z in x ali y). Tretja stranica (torej x ali y) pa je postavljena pod kotom 45 stopinj glede na vodoravnico in se projicira v ½ skrajšavi. Medsebojno razmerje stranic (x, y, z) tako znaša 0,5:1:1 ali 1:0,5:1, glede na to, katera ploskev je prikazana v narisu.

Slika 27: Kavalirska aksonometrija (Vir: Šušteršič, 2008, 116, segment risbe)

Vojaško aksonometrijo uporabljamo, ko želimo predstaviti pogled na oblikovan predmet od zgoraj, torej tako, kot da bi ga gledali iz zraka. Kot postavitve tlorisa glede na vodoravnico

(34)

28

stopinj. Vse stranice objekta so prikazane brez skrajšave. Medsebojno razmerje stranic (x, y, z) je 1:1:1.

Slika 28: Vojaška aksonometrija (Vir: Šušteršič, 2008, 116, segment risbe)

2.3 IZBIRA POGLEDA

Predstavitev oblikovanega projekta je v veliki meri odvisna od odnosa med opazovalcem in opazovanim predmetom. Določen pogled lahko poudari določen detajl, ali pa oblikovan objekt kot celoto in njegovo postavitev v prostoru in detajl lahko postane povsem nepomemben. Izbira vrste pogleda je pomembna za razumevanje oblikovanega predmeta, tako za samega oblikovalca, za vse udeležence v oblikovalskem procesu, kot tudi za naročnika in potencialnega investitorja.

Ustrezno izbrani pogledi za predstavitev oblikovalskega produkta lahko le-temu dodajo novo vrednost in ga predstavijo v povsem novi luči. Nekateri pogledi so zlahka razumljivi, drugi pa so lahko zavajajoči ali celo napačni in predstavljenemu oblikovalskemu produktu lahko naredijo več škode kot korist (Laseau, 2000, 63).

2.4 PERSPEKTIVNA PROJEKCIJA

Z razvojem računalniške in informacijske tehnologije se je perspektivna projekcija kot risba grafične predstavitve zelo uveljavila. S pomočjo tehnologije se je potreben čas za izdelavo perspektivnih risb zelo zmanjšal. Čas izdelave, potreben za ročno konstruiranje perspektivne risbe, je bil vedno glavna ovira pri njeni uveljavitvi.

Računalniško generirana perspektivna risba je tako postala splošno uporabno in enostavno oblikovalsko orodje.

Poleg tridimenzionalnega računalniškega modela, se generirajo tudi sence, različne vrste svetlobe, uporabljajo se različne realne strukture, prosojnost materialov, odsevi, odbleski, z namenom ustvariti čim boljšo interpretacijo »realnega« sveta.

Prostoročni perspektivni risbi tako pripada vloga študijske risbe in delovnega pripomočka v ustvarjalnem procesu.

(35)

29 Slika 29: Prostoročna perspektivna risba

(Vir: Laseau, 2000, 57)

Slika 30: Scott Robertson: Criss Croos, konceptualno kolo (Vir: Concept design, 2003, 18)

Naša predstavitev perspektivnega pogleda bo temeljila na »linearni ali konstrukcijski perspektivi«, za razliko od »prostorske ali barvne perspektive« (Perspective and theory of shadows, 1989, 3).

Izhodišča »linearne perspektive« temeljijo na dejstvih opisne geometrije, ki je konkretna znanost.

Prostorska perspektiva pa se naslanja na rahločutnost umetniške upodobitve, saj temelji na medsebojnem odnosu barv; na primer barvanje oddaljenih predmetov v modrih tonih (kot

(36)

30

in manj detajlov pri predmetih v ozadju – na večji oddaljenosti od opazovalca.

Enobežiščna perspektiva

Zaradi podobnosti s pravokotno projekcijo je enobežiščna perspektiva najbrž najbolj enostavna perspektivna risba. Enobežiščna perspektiva je risba, ki izhaja iz narisa; tako opazovalec opazuje izhodiščne stranice risbe pod pravim (90 stopinjskim) kotom glede na opazovano površino (Laseau, 2000, 50).

Za razliko od narisne projekcije, se pri enobežiščni perspektivi velikost enako velikih predmetov zmanjšuje relativno z njihovo oddaljenostjo od opazovalca.

Pri enobežiščni perspektivi se vse vzporedne črte stranskih ploskev stekajo v isto bežišče na horizontu.

Slika 31: Enobežiščna perspektivna risba (Vir: Laseau, 2000, 50)

Enobežiščna perspektiva ustvarja zelo realističen pogled na opazovan objekt (predmet), ki ustvarja vtis, da ga opazujemo iz enega, fiksnega gledišča.

Čeprav so pri enobežiščni perspektivi različni objekti (ali deli objekta) prikazani v različnih merilih glede na oddaljenost od opazovalca, pa vsi objekti (ali deli objekta), ki so enako oddaljeni od opazovalca, ohranjajo enako medsebojno merilo.

Enobežiščna perspektiva se lahko generira (nariše) iz narisa objekta, kot tudi iz njegovega prereza.

(37)

31 Slika 32: Enobežiščna perspektivna risba, ki izhaja iz narisa prostora in perspektivna risba, ki

je generirana iz prereza objekta (Vir: Laseau, 2000, 51,52)

Dvobežiščna perspektiva

Če na okolje in objekte (predmete) gledamo kot na vrsto narisnih ravnin, ki jih opazujemo pod pravim kotom, potem za predstavitev okolja in objektov (predmetov) povsem zadošča enobežiščna perspektiva.

Slika 33: Enobežiščna perspektivna projekcija. »Francosko okno«, David Hockney, olje na platnu, 1974

(Vir: Katalog razstave Pop art America Europa, 1987)

(38)

32

ter z različnih oddaljenosti. Zato se za predstavitev okolja največkrat uporablja dvobežiščna perspektiva (Laseau, 2000, 58).

Razvoj računalniške in informacijske tehnologije, ki je omogočil relativno enostavno generiranje tridimenzionalne grafike (in je skrajšal potrebni čas za konstruiranje), je pripomogel k množični uporabi dvobežiščne perspektive. Prav tako nam računalniška in informacijska tehnologija omogočata relativno enostavno uporabo različnih pogledov in prehajanje iz enega pogleda v drugega, glede na potrebe in spremembe v oblikovalskem procesu.

Pri dvobežiščni perspektivi se vse vzporedne črte stranskih ploskev, prav tako kot pri enobežiščni perspektivi, stekajo v bežišče na horizontu. Ker pa na objekt ne gledamo pod pravim kotom, ima vsaka stranska ploskev svojo smer in tako svoje bežišče na horizontu.

Slika 34: Dvobežiščna perspektivna projekcija. Bežišči na horizontu (Vir: www.hunter.cuny.edu/cs/Faculty/Stamos/3D_f03.html ) (29. 5. 2009)

Slika 35: Dvobežiščna perspektivna projekcija (Vir: Laseau, 2000, 58)

(39)

33 Za večino predstavitev oblikovalskih dosežkov lahko eno ali dvobežiščna perspektiva zadosti vsem potrebam. A včasih, ko želimo predstaviti pogled na objekt, ki je v ostrem kotu usmerjen navzdol ali navzgor, potrebujemo še tretje bežišče, torej trobežiščno perspektivno projekcijo.

Tovrstna perspektivna projekcija je v bistvu enaka kot dvobežiščna projekcija, vendar je nad ali pod črto horizonta dodano še tretje bežišče, v katero se stekajo vzporednice vzdolž navpične osi prostora (Laseau, 2000, 60).

Slika 36: Trobežiščna perspektivna projekcija

(Vir: http://www.hunter.cuny.edu/cs/Faculty/Stamos/3D_f03.html (29. 5. 2009))

Slika 37: Trobežiščna perspektivna risba notranjosti objekta (Vir: Laseau, 2000, 61)

(40)

34

Horizont je osnovni gradnik razumevanja perspektive. Je črta, kjer se srečata nebo in morje.

»S horizontalno (vodoravno) črto se ustvari iluzija prostora, ki ga predstavljata misel na ravno ploskev morja in največjo oddaljenost, ki jo lahko zaznamo s prostim očesom.« (Perspective and theory of shadows, 1989, 4).

Jadro čolna seka črto horizonta in s tem prikazuje dejstvo, da je razdalja med opazovalcem (nami) in čolnom manjša, kot je med nami in horizontom.

Slika 38: Horizont

(Vir: Perspective and theory of shadows, 1989, 4)

»Višina horizonta se zmeraj ujema z višino opazovalčevega očesa in se dviguje ali spušča glede na to, kje se nahaja opazovalec.« (Perspective and theory of shadows, 1989, 4).

Slika 39: Horizont – položaj glede na opazovalca (Vir: Perspective and theory of shadows, 1989, 4)

(41)

35 Slika 40: Fant z obročem

(Vir:Perspective and theory of shadows, 1989, 4)

Slika 41: Različni položaji istega objekta glede na horizont (Vir: Perspective and theory of shadows, 1989, 3).

(42)

36

Osnovna značilnost naravnega horizonta je ta, da je zmeraj v očesni ravnini opazovalca.

Značilnost horizonta je tudi, da deluje kot ravna črta, kar na prvi pogled deluje kot logično nasprotje, saj vemo, da je zemlja okrogla. Logična zadrega se lahko poenostavljeno razloži. S perspektivo ponazarjamo sliko resničnega okolja, ki jo ustvarimo na očesni ravnini, ki je v soodvisnosti (kot smo že ugotovili) s pogledom opazovalca. Povprečni razpon človekovega vidnega polja, če želi videti ostro sliko, znaša okoli 30 stopinj. To pomeni, če opazujemo horizont, ostro in jasno vidimo le njegov del, ki je v našem vidnem polju, torej neposredno pred nami in ga tako zaznamo kot povsem ravnega.

Horizont bo v vsakem primeru deloval kot ravna črta, tudi v primeru, če bi ga lahko zaobjeli z enim pogledom. »Kajti krožnost horizonta je vodoravna in horizont je zmeraj na višini človekovih oči.« (Perspective and theory of shadows, 1989, 5).

.

Razmislite!

Na svetovnem spletu (na primer http://flickr.com), izberite tri fotografije in jih analizirajte s stališča uporabljenih projekcij.

Fotografija 1: poiščite fotografijo, na kateri je perspektivna projekcija, določite horizont in približna bežišča.

Fotografija 2: poiščite fotografijo, na kateri so elementi v narisu. Poskušajte določiti njihovo mesto v prostoru in medsebojna globinska razmerja.

Fotografija 3: na poljubni fotografiji določite uporabljeno vrsto projekcije.

Razmislite!

Na svetovnem spletu (http://flickr.com) poiščite fotografijo, kjer so elementi postavljeni hkrati nad horizontom in pod njim. Katere strani elementov vidimo, glede na položaj horizonta?

(43)

37 3 RAČUNALNIŠKI PROGRAMI, ODPRTOKODNI SISTEM IN AUDIO–

VIZUALNA OPREMA

3.1 RAČUNALNIŠKA GRAFIKA

Računalniška grafika je postala del vsakodnevnega življenja in sestavni del uporabniških vmesnikov, vizualizacije podatkov in objektov. Tehnike, ki so bile v osemdesetih letih prejšnjega stoletja v eksperimentalni fazi, se danes uporabljajo vsakodnevno. V preteklosti so računalniki za obdelavo posamezne slike ali kadra potrebovali zelo veliko časa. Danes bistveno bolj kompleksne operacije opravijo v neprimerno krajšem času (Cvetković, 2006, 1).

Računalniška grafika ni popolnoma nova tema, saj za definiranje in za reševanje problemov uporablja že dolgo poznane tehnike, kot so geometrija, algebra, optika in tudi psihologija.

Geometrija daje podlago za opisovanje 2D in 3D prostorov, algebra pa podlago za definiranje in vrednotenje enačb, vezanih na opis določenih prostorov. Optika omogoča uporabo modelov za opisovanje svetlobe in svetlobnih učinkov, psihologija pa nudi modele za vizualizacijo in percepcijo barv.

Računalniška grafika je ena od najbolj vznemirljivih in hkrati hitro se razvijajočih področij moderne tehnologije. Postala je sestavni del tako različnih aplikativnih računalniških programov, kot tudi samih računalniških sistemov nasploh. Rutinsko jo uporabljamo pri oblikovanju številnih izdelkov, pri simulatorjih za učenje, pri produkciji glasbenih videov in televizijskih reklam, v filmih, pri analiziranju podatkov, v medicinskih postopkih in na številnih drugih področjih.

V tem poglavju boste

:

→ opredelili pojem računalniške grafike in njen pomen pri oblikovanju predstavitve;

→ spoznali načrtovanje in izvajanje sporočil z audio-vizualnimi (AV) izraznimi sredstvi,

→ razumeli tehnologijo priprave gradiva, shranjevanja, distribucije in pripravo za produkcijo – predvajanje z različnimi AV sredstvi in izvedbo,

→ seznanili se boste z osnovnimi sestavinami računalniške opreme, operacijskega sistema in uporabniških programov,

→ seznanili se boste tudi z osnovami uporabe programskih orodij za 3D modeliranje s parametričnimi zlepki (NURBS-modeliranje).

Ob koncu poglavja boste:

☺ poznali prednosti, slabosti in razlike med odprtokodnimi in licenčnimi računalniškimi programi,

☺ razumeli, kakšna je razlika med rastrsko in vektorsko računalniško grafiko,

☺ poznali različne računalniške grafične formate in poznali razlike med njimi ter njihovo uporabnost,

☺ poznali različna AV sredstva,

☺ poznali različna področja uporabe računalniške grafike.

(44)

38

Računalniško grafiko lahko razdelimo na več vrst glede na različne kriterije.3 Glede na vrsto slik in objektov ločimo 2D in 3D računalniško grafiko. Glede na to, ali gre za ustvarjanje posameznih slik ali za dinamično zaporedje slik, kot ga potrebujemo za animacijo, ločimo statično in dinamično računalniško grafiko.

Glede na vrsto uporabniške interakcije ločimo interaktivne programe in take, predvsem računsko zahtevne, ki za podane vhodne parametre izračunajo zahtevano sliko v času, ki ga merimo v minutah, za zelo zahtevne upodobitve pa celo v urah.

Glede na vlogo slike ločimo računalniško grafiko, kjer je slika končni cilj, kot je to primer pri grafičnem oblikovanju in grafiko, kjer je slika le del nekega produkcijskega procesa, kot so na primer modeli CAD (Computer Aided Design).

Glede na področja uporabe lahko računalniško grafiko umestimo na vrsto področij:

znanstvena vizualizacija in simulacija, inženirsko načrtovanje (CAD/CAM), kartografija in geografski informacijski sistemi (GIS), grafično oblikovanje in umetnost, itd.

3.3 GRAFIČNI FORMATI IN SKUPINE UPORABNIŠKIH GRAFIČNIH PROGRAMOV

Glede na zapis računalniške grafike ločimo točkovni ali rasterski ter predmetni ali vektorski zapis. Da so ti pojmi v vsakdanjem jeziku pogosto uporabljani in da se je računalniška grafika vpela v veliko človekovih področij delovanja, kaže tudi to, da so v wikipediji (http://sl.wikipedia.org/wiki/Wikipedia (29. 5. 2009)) to zelo pogosto iskana in pregledovana iskalna gesla, zato v nadaljevanju teksta tudi povzemamo nekatere opise iz Wikipedije – proste spletne enciklopedije.

Slika 42: Rastrska grafika

(Vir: sl.wikipedia.org/wiki/Rastrska_grafika) (29. 5. 2009)

3 Tako jih razvršča na primer Peter Peer, Računalniška grafika, dostopno na:

http://lrv.fri.uni-lj.si/studij/upo/slides/RacunalniskaGrafika.pdf

(45)

39 drugih pikslov, z določenim številom bitov. Glede na to, koliko bitni zapis izberemo, toliko različnih barv lahko definiramo za posamezni piksel. Večje kot imamo število pikslov na palec (ločljivost), bolj natančno sliko lahko prikažemo. Na ta način deluje kar nekaj risarskih programov (Slikar, Adobe, PhotoShop, idr...). Največja slabost tega zapisa pa je v tem, da se s spreminjanjem dimenzije slike slabša njena ločljivost. Piksli so neodvisni drug od drugega, ko jih večamo, se njihovo število ne povečuje, povečujemo samo velikost piksla, s tem pa povzročamo, da je slika čedalje slabše kakovosti.

Rastrska grafika (tudi bitna grafika) (http://sl.wikipedia.org/wiki/Rastrska_grafika (29. 5.

2009)) je torej v računalništvu način shranjevanja slike z množico slikovnih pik v obliki 2D matrike. Slika je v računalnikovem pomnilniku shranjena kot matrika s podatki (kot so barva in intenziteta) za vsak piksel (slikovni element oziroma posamezno piko) slike. Ko jo transformiramo (povečamo, zavrtimo, raztegnemo itd.), postane rastrska grafika nazobčana, pokvarimo pa lahko tudi ločljivost slike. Rastrska grafika se ponavadi uporablja v programih za slikanje.

Slika 43: Vektorska in rastrska grafika

(Vir: sl.wikipedia.org/wiki/Vektorska_grafika) (29. 5. 2009)

Vektorska grafika (vector graphics) (http://sl.wikipedia.org/wiki/Vektorska_grafika (29. 5.

2009)) je v računalniku shranjena v obliki geometričnih formul. Lahko jih transformiramo (povečamo, vrtimo, raztegnemo itd.) brez poslabšanja ločljivosti slike. Izbrati in transformirati je mogoče tudi vsako posamezno komponento vektorsko zapisane slike, saj je vsaka komponenta v računalnikovem pomnilniku definirana posebej. V teh pogledih vektorska grafika prekaša rastrsko.

(46)

40

povečana kot vektorska slika; (c) slika 8x povečana kot rastrska slika. Rastrska slika močno izgubi kvaliteto pri povečevanju, medtem ko lahko vektorsko sliko povečujemo brez izgube kvalitete.

Pri delu s slikami je torej pomembno, da preučimo zapis računalniške grafike. Če na primer uporabljamo sliko, pridobljeno z digitalno kamero, imamo opravka z bitno grafiko. Če je slika premajhna, bo kvaliteta končnega outputa toliko slabša. Da bi zagotovili, da se to ne bi zgodilo, uporabljajmo velike slike. Alternativa pa je seveda vektorska grafika, ki je, kot smo že zapisali, predstavljena v obliki geometričnih formul in jo v predstavitvah zelo pogosto uporabljamo.

V računalniški grafiki poznamo celo vrsto standardnih grafičnih zapisov: png, gif, toff, pict, jpeg, ps, eps, pdf za 2D podatke ter vrml za 3D podatke, mpeg in avi pa za video posnetke (Wechtersbach, 2005, 265).

Grafični format je specifičen format, v katerem je shranjena oziroma zapisana datoteka s sliko.

Z definiranjem formata datoteke lahko uporabnik določi število bitov na piksel, pa tudi nekatere druge dodatne informacije. Slike, ki jih lahko obdelujemo in shranjujemo na osebnih računalnikih, hranimo v različnih formatih, ki se med seboj razlikujejo predvsem po različni

»kvaliteti« barv ali, kot rečemo, glede na »globino« barve.

Poglejmo značilnosti nekaterih grafičnih formatov (Cvetković, 2006, 205), ki jih najpogosteje uporabljamo, saj je pravzaprav nemogoče zajeti in opisati vse, ki obstajajo.

BMP format – To je običajen in najpreprostejši način zapisovanja slikovnih podatkov.

Podatke o barvi pikslov enega za drugim prenesemo v datoteko. Pri majhni ločljivosti in nezahtevni grafiki je ta postopek sprejemljiv, pri zahtevnejši grafiki pa so take datoteke zelo velike.

TIFF format – Za prenašanje slikovnih podatkov med različnimi slikovnimi programi in operacijskimi sistemi največkrat uporabljamo zapis TIFF – Tagged Image File Format, ki je bil razvit že v 80-ih letih z idejo, da bi postal vsesplošen zapis slik. Čeprav je format TIFF izredno kompleksen, je zelo prilagodljiv.

V današnjem času so zahteve po shranjevanju in prenosu velikih količin podatkov vse večje.

Zato so se z namenom zmanjšanja količine podatkov, potrebnih za predstavitev slike, razvili različni postopki zgoščevanja podatkov. Zgoščevanje je postopek obdelave podatkov, pri čemer se njihov zapis zgosti tako, da zasede čim manjši prostor ob minimalni izgubi kvalitete slike. Poznamo zgoščevanje brez izgub in zgoščevanje z izgubo, kjer je kvaliteta slike po zgoščevanju in raztegovanju slabša.

Razmislite!

Na svetovnem spletu poiščite sliko s poljubnim motivom v jpg formatu. Sliko povečajte na približno dvakratno velikost in opazujete, kako to vpliva na izgubo kakovosti.

(47)

41 kar kaže na to, da je to obliko opredelila oziroma uredila ekipa strokovnjakov s področja fotografije. JPEG pravzaprav ni grafični format, pač pa tehnika stiskanja grafičnih podatkov.

Na tak način lahko brez opaznega zmanjšanja kvalitete slike za človeško oko, zmanjšamo velikost datoteke za nekajkrat. To pomeni, da JPEG pomeni kompromis med stiskanjem datoteke in izgubo kvalitete. S stiskanjem se določen del informacij o sliki izgubi, saj se barve več sosednjih pikslov združijo v eno. Slika je po stiskanju torej spremenjena. Koliko informacije izgubimo, je odvisno od stopnje zgoščevanja, ki je lahko od 0 do 99. Stiskanje v razmerju 100:1 prinese znatno izgubo kvalitete, medtem ko je razmerje 20:1 takorekoč neopazno.

Slika 44: Slika cveta, z postopno večano stopnjo zgoščevanja od leve proti desni.

(Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG) (29. 5. 2009)

JPEG format namreč izkorišča lastnost človeškega očesa, ki slabše opaža razlike v odtenkih barv, kot pa v intenzivnosti svetlobe. Zato se v tej tehniki najbolje obnese stiskanje slik, ki so v polnih barvah, slabše pa pri sivinah, najslabše pa pri skicah in tekstih, kjer je po stiskanju razlika v kvaliteti opazna.

Zato je smiselno, da se JPEG stiskanje opravi po vseh drugih obdelavah slike, šele takrat, ko se po koncu obdelave pripravi majhna datoteka, ki jo lahko nato tudi pošljemo ali kako drugače distribuiramo.

GIF format – Zapis GIF – Graphic Interchange format, zgosti zapis v dveh korakih. V prvem poišče vse barve, s katerimi so obarvani piksli na sliki, v drugem pa dobljene barve razporedi v barvno paleto in jih oštevilči. Prvi barvi določi številko 0, drugi 1, itd. V tem zapisu lahko shranjujemo slike z največ 256 različnimi barvami. Zapis je torej primeren predvsem za slike z malo barvami. Tako je ta format primeren za enostavne skice in risbe, za črno bele slike in podobno.

PNG format – Za zgoščeni zapis slikovnih podatkov sta se doslej uporabljala zlasti GIF in JPEG format, v zadnjem času pa vedno bolj zapis PNG – Portable Network Graphics. Zapis združuje dobre lastnosti dotedanjih zapisov – zgoščevanje je zanesljivo in brez izgub, omogoča večbarvno prosojnost in prikaze animacij. PNG format ima nekaj prednosti in nekaj pomanjkljivosti glede na druge formate, ki pa jih tukaj ne bomo posebej opisovali (več v Cvetkovič, 2006).

PCX format – Ta format je bil razvit v podjetju Zsoft Corporation za program PC Paintbrush in je eden najstarejših formatov za bitmapirano grafiko.

Drugi grafični formati so še: EPS – Encapsulated Post Script, AI – Adobe Ilustrator, WMF – Windows meta file, CDR – CorelDraw, DWG – grafični format programa AutoCAD podjetja Autodesk ...

(48)

42

Računalniške grafične programe lahko razdelimo na več skupin, glede na namen (Cvetković, 2006, 220):

Barvanje in obdelava fotografij: ti programi uporabljajo rasterski zapis (na primer Adobe Photoshop in GIMP). Tipične operacije, ki jih lahko izvajamo, pa so razne vrste filtriranja, kot so glajenje, izostritev in iskanje robov ter spreminjanje barv in razne vrste preobrazb.

Risanje: ti programi običajno uporabljajo vektorski zapis (na primer Adobe Ilustrator, Corel Draw). Tipične operacije, ki jih lahko izvajamo, so premik, rotacija, skaliranje, zrcaljenje, barvanje, senčenje...

Načrtovanje: to so bodisi splošni 2D ali 3D računalniški programi, kot je na primer Auto CAD, ali pa so namenjeni določenemu uporabniškemu področju, kot je na primer ArchiCAD za arhitekturo.

Izdelava grafov in diagramov: Številni programi na osnovi numeričnih podatkov izdelajo različne vrste diagramov (točkovne, linijske, stolpične,...), ki so lahko v sklopu drugih programov, kot je na primer Excel, Mathematica...

Izdelava predstavitev: Za izdelavo prosojnic in računalniških predstavitev poznamo celo vrsto računalniških programov (na primer Power Point).

3D animacija: je izredno pomembna za filmsko, glasbeno industrijo ipd. Tipični programi za 3D animacijo so Maya, Lightware in 3D studio.

3.5 PREDVAJANJE Z RAZLIČNIMI AV SREDSTVI

Izraz avdio–vizualna predstavitev se nanaša na predstavitev, ki vključuje tako zvočne kot vizualne (vidne) komponente, nanaša se na proizvodnjo ali uporabo takih del ali na opremo, ki jo uporabljamo za prezentacije oziroma izvedbe takih predstavitev (Wechtersbach, 2005, 299). V to področje spadajo tako filmi kot tudi poslovne prezentacije, predstavitve, pripravljene za različna predavanja in podobno, predstavitve izdelkov, idej, projektov idr.

V literaturi velikokrat srečamo tudi besedno zvezo »predstavitev z gibljivo sliko«

(Wechtersbach, 2005, 297), ki večinoma vsebuje tudi zvočno komponento. Ko govorimo o predstavitvi kot taki, običajno ločimo tri (Wechtersbach, 2005, 299):

Video – snemanje, urejanje in predvajanje gibljivih slik v obliki, ki je primerna tudi za prikazovanje na televiziji.

Animacija – navidezno oživljanje lutk, predmetov ali risanih figur z njihovim premikanjem.

Navidezna resničnost – z računalniki izdelano okolje, ki v uporabniku vzbudi občutek prave relanosti.

V nadaljevanju prikazujemo nekaj načinov avdio–vizualnih predstavitev in opreme, ki so jo že daleč v preteklosti poskušali izoblikovati ljudje ter nove in hitro se razvijajoče načine ter sredstva za avdio–vizualne predstavitve danes.

(49)

43 Diorama – je deloma trdimenzionalna replika oziroma model površja oziroma pokrajine, prikazana v naravni ali pomanjšani velikosti, običajno prikazuje zgodovinske dogodke, naravno okolje, mesta in podobno, z namenom izobraževanja ali zabave. Takšne diorame srečamo predvsem v zgodovinskih, prirodoslovnih in drugih muzejih.

Slika 45: Tridimenzionalna replika naravnega okolja v prirodoslovnem muzeju v Milanu (Vir:

http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education) (29. 5. 2009)

Lanterna Magica

je predhodnica sedanjega dia projektorja. Prvi začetki in poskusi prikazovanja in povečevanja slik s pomočjo različnih sredstev segajo že zelo daleč v preteklost. Že leta 1671 je jezuit Kircher opisal postopek, ki so ga uporabljali jezuiti in s pomočjo katerega so z oljno svetilko, lečami in slikami, narisanimi na stekleno površino, le-te lahko projecirali na ustrezno površino.

Slika 46: Lanterna magica – predhodnica diaprojektorja

(Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education) (29. 5. 2009)

4 Tekst in slike povezete po: http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education (29.5.2009)

(50)

44

Planetarij je pravzaprav gledališče, zgrajeno z namenom izvajanja predstav za izobraževanja in za zabavo, ki se nanašajo na astronomijo, nebesne pojave, zvezde in dogajanja v vesolju.

Glavna značilnost planetarijev je veliko platno v obliki kupole, na katerem se pojavljajo prizori zvezd, planetov in dogajanja na nebu, ki so prikazani kompleksno in realistično s simulacijo dejanskih dogajanj. “Nebeška” dogajanja so prikazana s pomočjo širokega spektra tehnologij in tehnoloških postopkov, ki vključujejo optično in elektro–mehansko tehnologijo, projektorje, laserje, video in drugo, ki so med seboj povezani in se dopolnjujejo.

Slika 47: Adler Planetarij v Chicagu

(Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education) (29. 5. 2009) Dia projektor

Dia projektor je optično–mehanska naprava, s katero lahko predstavimo dia pozitive. Bili so popularni v 50-ih in 60-ih letih prejšnjega stoletja. V današnjem času so seveda dia projektorji že preživeti in jih doma nadomeščajo zlasti digitalni projektorji, DVD predvajalniki, kamere in podobna modernejša oprema. Podjetje Kodak od leta 2002 teh naprav ne izdeluje več.

Slika 48: Dia projektor iz leta 1960

(Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education) (29. 5. 2009)

(51)

45 Med naprave, ki jih danes vse bolj izpodriva modernejša oprema, sodijo tudi grafoskopi.

Grafoskop je običajno sestavljen iz velike škatle, ki vsebuje zelo svetlo žarnico in ventilator, ki jo hladi, na vrhu pa je lečasto steklo oziroma podlaga. Nad škatlo sta na dolgi roki ogledalo in leča, ki preusmeri svetlobo naprej namesto navzgor. Slika oziroma svetlobni snop se projecira na steno ali na platno na steni.

Grafoskope danes v učilnicah, konferenčnih dvoranah in v drugih podobnih predstavitvenih prostorih večinoma nadomešča video projektor, ki video signal projecira na ustrezno platno preko sistema leč.

Slika 49: Grafoskop v učilnici

(Vir: http://en.wikipedia.org/wiki/Audiovisual_education) (29. 5. 2009)

»Video«, animacija in navidezna resničnost

Opredelimo na tem mestu tudi izraz »video«. Na začetku poglavja smo izraz »video« že poskušali nekoliko opisati. V latinščini pomeni »vidim« in ga razlagamo kot vidni del televizijskega filmskega prikazovanja (Wechtersbach, 2005, 298), z razvojem pa se je njegov vsebinski pomen širil in danes zajema vse, kar se navezuje na nastajanje, urejanje, hranjenje in prikazovanje video podatkov.

Formati gibljivih predstavitev so različni: sem sodijo digitalni video formati DVD QuickTime in MPEG-4, kot tudi analogni video – VHS in Betamax. Video lahko posnamemo in prenašamo na različnih medijih: na magnetnih trakovih, kadar jih predvajamo kot PAL ali NTSC električni signal na video kamerah, ali na MPEG-4 ali DV digitalnih medijih, ko jih predvajamo na digitalnih kamerah.

Kvaliteta predstavitve z videom je odvisna zlasti od metode priprave in shranjevanja.

Kakovost slik na zaslonu je najbolj odvisna od števila točk v vrstici. Z razvojem se je v svetu uveljavilo več video sistemov:

VHS – analogni zapis. To je najbolj razširjen amaterski video sistem, ki ga je leta 1976 razvila firma JVC in ga poimenovala Video Home System.

S – VHS – izboljšana različica sistema VHS, ki ga je leta 1988 vpeljala firma JVC.

DV – digitalni zapis. Osnovni standard digitalnega videa (PAL).

HDTV – televizija visoke ločljivosti (High Definition TV).

Kot smo že omenili, je zapis video predstavitve (kar pravzaprav velja pri vseh predstavitvah), pomebne sestavni del predstavitve. Pri tem so pomembne tri komponente – količina podatkov,

(52)

46

razvili različni načini, omenimo le dva, ki sta se razvila v zadnjem obdobju (Wechtersbach, 2005, 310):

MPEG-4 – je razvila skupina za zapisovanje multimedijskih datotek in njihovo izmenjevanje po internetu. Video je v tem zapisu razstavljen na več avdio-vizualnih predmetov (Audio–

Visual Object – AVO). Vsak predmet zgostimo z njemu najprimernejšo metodo, posameznim predmetom pa lahko določimo različno kakovost – na primer kakovost ozadja je lahko slabša od kakovosti predmetov v ospredju. Ko vse predmete zložimo skupaj, dobimo video.

Div-X – bi lahko poimenovali tudi predelani MPEG-4. Zapis MPEG-4 je bil namreč zaščiten.

Septembra 1999 pa sta ljubitelja filmov Jerome Rota in Max Morice zaščito obšla,, zapis malenkostno predelala in ga šaljivo poimenovala Div X;-) s smeškom na koncu in ga ponudila na spletu. Zapis se je hitro razširil in postal zelo priljubljen, zapis DivX nenehno izpopolnjujejo.

Ko govorimo o videu ob tem mislimo večinoma na realno gibanje, pri animaciji pa gibanje ustvarimo (Wechtersbach, 2005, 312). Izraz »animare« v latinščini pomeni obuditi v življenje.

Animacija je torej iluzija gibanja.

Pri risani animaciji tako ustvarimo gibljivost iz risb, ki jih eno za drugo narišemo, pri čemer se risbe med seboj razlikujejo v majhnih podrobnostih, njihovo hitro zaporedno prikazovanje pa ustvari vtis gibanja. Podobno je tudi animacija s predmeti, ki jo ustvarimo z zaporednim fotografiranjem tridimenzionalnih lutk in drugih modelov, zelo zamudna.

Slika 50: Navidezna resničnost v NASA laboratorijih (Vir: http://mix.msfc.nasa.gov) (29. 5. 2009)

Računalniška izdelava animacij je v zadnjih letih skoraj popolnoma izpodrinila klasične načine. Animacije izdelamo z računalniško vodeno izmenjavo točkovnih ali predmetnih slik, računalniškim premikanjem navideznih tridimenzionalnih modelov ipd. Pri tem uporabljamo računalniške programe, od najpresprostejših (na primer Animation maker) do najzahtevnejših v filmskih studijih (na primer Maya).

Izraz navidezna resničnost (virtual reality) zajema številne informacijske tehnologije, katerih skupna lastnost je, da zelo dobro ponazarjajo resničnost (Wechtersbach, 2005, 315). Skupne značilnosti na tem področju uporabljanih tehnologij so, da prepričljivo prikazujejo realnost z različnimi tridimenzionalnimi modeli, omogočajo interaktivnost ter so krmiljene z računalnikom. Za doživljanje navidezne resničnosti potrebujemo posebno opremo.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Likovni izdelek lahko v sebi nosi globoko sporočilnost in ravno zato je pri pomoči z likovnimi dejavnostmi izjemno pomembno, da, kot terapevt, ne posegamo v izdelek in ne

Pri oblikovanju scene za pravljico so bili učenci najbolj izvirni pri učni uri z izhodiščem likovnega problema iz likovne tehnike, torej bi lahko sklepali, da

Njegova dela so vselej č rno-bela, kar še dodatno poudari vzdušje v fotografiji, ki bi mu sicer pozornost lahko jemale barve. Izpostavljena fotografija je zabavna tudi zato,

a.) H4 – Otroci mislijo, da so vsi mikroorganizmi škodljivi in da ne potrebujejo hrane za svoj obstoj. Odgovori 80 otrok nam kažejo ključne rezultate:.. Glede na

Kljub temu, da pri izolatih iz plazilcev nismo potrdili pomembnejše odpornosti proti antibiotikom, je pri delu z njimi potrebna previdnost, ker so sevi lahko

Bras (1977) poudarja tudi, da je izredno pomembna prava tehnika, saj lahko nek pacient z določeno tehniko stanje transa doseže izredno hitro, medtem ko z neko drugo

Zavarovalnice so tako prilagodile spletne predstavitve v korist uporabnikom, da lahko ti preko spletnih predstavitev sklenejo življenjska in druga zavarovanja. Pri

Ta podatek nam je pomagal pri re{evanju problema lo~evanja poliacetalnih in polietilenskih delcev, saj BaSO 4 lahko identificiramo z EDS-analizo in, kot se je izkazalo, tudi s SEM