• Rezultati Niso Bili Najdeni

UNIVERZA V LJUBLJANI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "UNIVERZA V LJUBLJANI"

Copied!
63
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI FILOZOFSKA FAKULTETA

ODDELEK ZA ETNOLOGIJO IN KULTURNO ANTROPOLOGIJO

BLAŽ MUGERLI

IDENTITETA PRI IGRANJU SODOBNIH NAMIZNIH IGER VLOG Dungeons & Dragons

Diplomsko delo

Ljubljana, 2021

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI FILOZOFSKA FAKULTETA

ODDELEK ZA ETNOLOGIJO IN KULTURNO ANTROPOLOGIJO

BLAŽ MUGERLI

IDENTITETA PRI IGRANJU SODOBNIH NAMIZNIH IGER VLOG Dungeons & Dragons

Diplomsko delo

Študijski program:

Etnologija in kulturna antropologija - E

Mentor: red. prof. dr. Rajko Muršič

Ljubljana, 2021

(3)

IZVLEČEK

Identiteta pri igranju modernih namiznih iger vlog: Dungeons & Dragons

Diplomsko delo skuša raziskati vlogo identitete igralke_ca pri igranju modernih namiznih iger vlog, kot je Dungeons & Dragons. Začne se z definicijo igre in iger vlog, nadaljuje se s kratko zgodovino nastanka igre Dungeons & Dragons, prve namizne igre vlog, nato pa opiše igralke_ce namiznih iger vlog, kako in zakaj te igre igrajo in kakšne so njihove izkušnje pri igri. Posebna pozornost je namenjena meji med identiteto udeleţenk_cev namiznih iger vlog kot ljudi, kot igralk_cev in kot likov, ki jih igrajo. Pri namiznih igrah vlog se morajo udeleţenke_ci namreč istočasno zavedati pravil igre in svojih dejanj kot igralke_ci, kot je metanje kock, in se vţiveti v svoj lik, ki mora slediti pravilom fantazijskega sveta, v katerem biva. Diplomsko delo raziskuje tudi izkušnje članic_ov marginaliziranih skupin in to, kako njihove identitete vplivajo na njihovo igranje in njihove izkušnje v širši skupnosti igralk_cev namiznih iger vlog. Tako skupnost kot ustvarjalci teh iger imajo pogosto neprijazne odnose do teh skupin.

Ključne besede: etnologija, igra, igranje vlog, namizne igre vlog, fantazija, Dungeons &

Dragons, identiteta, marginalizacija.

(4)

ABSTRACT

Identity during the play of modern table-top role-playing games: Dungeons &

Dragons.

This undergraduate thesis attempts to investigate the role of the player’s identity during the play of modern table-top role-playing games, such as Dungeons & Dragons. It begins with a definition of play and role-playing games, then continues with a short history of the creation of Dungeons & Dragons, the first table-top role-playing game, and finally describe table-top role-playing game players, how and why they play these games, and what their experiences during play are. Special attention is dedicated to the border between the identity of the table-top role-playing game participants as people, as players and as the characters they play. During the play of table-top role-playing games, participants must simultaneously be aware of the rules of the game and their actions as players, such as dice rolling, and immerse themselves in their character, who must follow the rules of the fantasy world they inhabit. This undergraduate thesis also investigates the experiences of members of marginalized groups, and how their identities affect their play and their experiences in the wider community of table-top role-playing game players. Both the community and the creators of these games often have unfriendly attitudes towards these groups.

Key words: ethnology, play, role-play, table-top role-playing games, fantasy, Dungeons &

Dragons, identity, marginalization.

(5)

Kazalo

1. UVOD ... 1

2. METODOLOGIJA ... 3

3. POJMOVNIK ... 5

4. IGRA ... 7

5. IGRANJE VLOG IN IGRE VLOG ... 11

6. NASTANEK NAMIZNIH IGER VLOG ... 14

7. STRUKTURA IN PRAVILA NAMIZNIH IGER VLOG ... 19

8. IGRANJE LIKOV ... 26

9. IGRALKE_CI NAMIZNIH IGER VLOG ... 32

9.1. VRSTE IGRALK_CEV ... 32

9.2. SKUPINE IGRALK_CEV ... 36

10. NAMIZNE IGRE VLOG IN MARGINALIZACIJA ... 38

11. SKLEP ... 45

12. SUMMARY... 47

13. VIRI IN LITERATURA ... 49

14. SEZNAM SOGOVORNIKOV... 56

15. SEZNAM SLIKOVNEGA GRADIVA... 57

(6)

1 1. UVOD

Ko sem izbiral temo za diplomsko delo, sem vedel, da hočem raziskovati kakšno subkulturo. Zelo me namreč zanima, kako enaki interesi povezujejo ljudi v skupnosti. Del odločitve je bila tudi praktičnost. Zaradi pandemije koronavirusa nisem mogel biti gotov, kako in kdaj bom lahko izvajal terensko delo v ţivo, posebej če bi moral potovati in bi ponovno zaprli meje med občinami ali regijami. Zato sem razmišljal o tem, kaj zanima ljudi, ki jih poznam in s katerimi redno govorimo tudi po spletu, saj bi tako tudi v najslabšem primeru obdrţal vsaj nekaj začetnih sogovornikov. Ker je v zadnjih letih vedno več prijateljev začenjalo igrati namizno igro Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) in druge namizne igre vlog, in ker sem se tudi sam ţe kdaj pridruţil igranju kakšne takšne igre, sem pomislil nanje.

Posebej so me zanimale skupine igralk_cev namiznih iger vlog in odnosi med njimi.

Pomemben dejavnik pri odločitvi za to temo je bil tudi koncept identitete, o katerem lahko pri teh igrah razmišljamo na več ravneh. Eden je identiteta igralk_cev samih. Kako kdo vpliva na razloge in način, kako igrajo? Istočasno pa pri igrah vlog prevzamejo drugo identiteto, identiteto lika, ki ga ustvarijo znotraj igre. Hotel sem razumeti, kako deluje ta pojav.

Kar zadeva subkulturo, me je zanimal kontrast, ki sem ga opazil med prikazom igralk_cev namiznih iger vlog v medijih, ki pišejo o tem, in resničnimi igralkami_ci, ki jih sam poznam. V popularni kulturi so to skoraj ekskluzivno fantje in mladi moški, ki so prikazani kot asocialni in nekoliko čudaški. V moji izkušnji pa so to ljudje raznolikih osebnosti, različnih spolov, starosti itd. Zato sem hotel izvedeti tudi, kakšno vlogo igrajo primarne identitete igralk_cev v širši skupnosti namiznih iger vlog. V tem delu se zato ukvarjam tudi z vplivom spola in tudi rase igralk_cev v prostoru, v katerem so vsaj v preteklosti dominirali svetlopolti moški.

Od leta 2014 so namizne igre vlog dobile novo ţivljenje. Danes so še bolj popularne, kot so bile v 70. in 80. letih prejšnjega stoletja, ki so jih imeli za zlato dobo te vrste iger. Danes lahko zasledimo ne le večjo, ampak tudi bolj raznoliko bazo igralk_cev namiznih iger.

Odločil sem se raziskati, kaj ljudi privablja k tem igram, kako jih igrajo in kakšna so presečišča med igralkami_ci in njihovimi liki.

Raziskave namiznih iger vlog so razpršene po različnih disciplinah in v glavnem ne sledijo

(7)

2

pretirano skupnim modelom in raziskovalnim metodam (Lehrich 2005). Med branjem literature sem ugotovil, da obstaja mnogo različnih definicij in kategorizacij teh iger.

Raziskovalci jih vse po vrsti še vedno problematizirajo, o njih razpravljajo in izumljajo nove.

Prva etnografska raziskava namiznih iger vlog je izšla leta 1983. Knjigo Skupna fantazija:

igre igranja vlog kot druţbeni svet (Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social World) je napisal sociolog Gary Alan Fine na podlagi intervjujev in opazovanja z udeleţbo v več skupinah, ki so igrale štiri različne namizne igre vlog. Svojo knjigo je začel s tem, da je bralcem povedal, da namizne igre vlog nimajo velikega ekonomskega, kulturnega ali druţbenega vpliva (Fine 1983: 1–2). Danes to nikakor ni res. Od izdaje leta 2014 namizna igra Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons), v vsem tem času najpopularnejša namizna igra, kar velja tudi za njeno najnovejšo izdajo, skoraj vsako leto podira dotedanje rekorde števila prodanih kompletov v svoji skoraj 50-letni zgodovini (Carter 2021; Morics 2020 in Weiss 2018). Internetne nanizanke in podkasti, na katerih lahko gledalci spremljajo igre vlog, so postale izredno popularen medij, z številom ogledov redno tudi v deset in sto tisočih. Na YouTubu se vsaka epizoda nanizanke Kritična vloga (Critical Role), verjetno najbolj popularne nanizanke takšne vrste, pribliţa ali celo preseţe milijon ogledov. Prva epizoda je do julija 2021 nabrala več kot šestnajst milijonov ogledov (Mercer idr. 2021).

Slovenske izdaje D&D-ja ali podobne igre zaenkrat še ni. To mi je povzročilo kar nekaj problemov, posebej s terminologijo. Igre te vrste morajo Slovenke_ci igrati kar v angleščini, tako da veliko osnovnih pojmov še nima formalno definiranih slovenskih prevodov. Zato sem se moral pri tem sam znajti. Za jasnost sem v prilogo pričujočega dela vključil kratek pojmovnik, v katerem sem razloţil prevode.

Raziskovanju iger in njihovega igranja je mogoče pristopiti na več različnih načinov. Poleg fenomenologije igranja, s katero se je ukvarjal Johan Huizinga, bom v tem delu raziskoval igre vlog kot sisteme in kot druţbene procese (Huizinga 2003; Montola [2005] 2008: 1–2).

Pri pisanju pričujočega diplomskega dela so me posebej zanimale igre kot druţbeni procesi, a je o tem teţko govoriti brez kakršnekoli analize in razlage, kako namizne igre vlog delujejo kot sistemi, saj se tisti druţbeni procesi dogajajo v kontekstu tega sistema.

Zato bom v prvi polovici dela razloţil sisteme teh iger, v okviru tistih definicij, ki so se mi za to diplomsko delo zdele najbolj uporabne. V drugi polovici dela pa se bom posvetil igralkam_cem namiznih iger vlog in njihovim skupnostim.

(8)

3 2. METODOLOGIJA

Delo sem začel z branjem literature o igri in igrah. V prvih treh letnikih fakultete se s to temo nismo kaj dosti ukvarjali, zato sem moral začeti prav od začetka. Mentor mi je predlagal nekaj pomembnih avtorjev, ki so o tem pisali, zato sem začel z njimi. Glavni so bili Johan Huizinga, Mihail Bahtin in Victor Turner. Bil sem vesel, da sem pri njih vseeno našel kar nekaj znanih stvari, ki sem jih lahko povezal s predhodnim znanjem. Pri nas so se z igro ukvarjali avtorji, kot so Niko Kuret, Igor Cvetko, Rajko Muršič in drugi. Predvsem je treba izpostaviti etnološke raziskave otroških iger, lutkovne igre in druge.

Nato sem začel z iskanjem literature, ki se je ukvarjala specifično z namiznimi igrami vlog.

Strokovne na prvi pogled ni bilo veliko, nato pa sem z bolj poglobljenim iskanjem le našel nekaj zelo dobrih in uporabnih del. Posebno moram izpostaviti dve deli. Prva je ţe omenjena Fineova knjiga Skupna fantazija (Shared Fantasy). Vsa poznejša dela o tej temi, ki sem jih našel, so ga citirala, prav tako sem ga jaz. Druga je zbornik Raziskave iger z igranjem vlog: transmedijski temelji (Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations), ki sta ga uredila José P. Zagal in Sebastian Deterding. V njem so razni avtorji izrazito interdisciplinarno vključili in povezali mnoge poglede in analize iger vlog, kar mi je zelo pomagalo pri razumevanju in izbiri, katere izmed njih smiselno vključiti v to diplomsko delo, saj je bilo vseh vidikov njihovega preučevanja preprosto preveč, da bi pisal o vseh. Prav do konca pisanja sem še zmeraj odkrival nove koncepte in definicije.

Izven raznih znanstvenih disciplin je o namiznih igrah vlog napisanega še bistveno več.

Okoli namiznih iger vlog na spletu obstaja ogromna skupnost, ki govori in piše o vseh vidikih tega hobija. Prav tako so v zadnjih letih postale popularne spletne nanizanke in podkasti, v katerih ljudje snemajo svoje igre, pravzaprav so kar pravi fenomen. Med izvajanjem raziskave sem si ogledal in poslušal več kot 100 ur teh serij. Skoznje sem dobil vpogled v mnogo iger in skupin, kar mi je zelo razširilo perspektivo.

Poleg tega sem prebral tudi pravilnike najnovejše izdaje igre Temnice in zmaji (Dungeons

& Dragons), nekaj njenih dodatkov, ki jih je izdala zaloţba Wizards of the Coast, in več člankov o zgodovini in razvoju te igre ter njenem vplivu na celoten ţanr iger vlog.

Izvedel sem enajst kvalitativnih, polstrukturiranih intervjujev s šestimi igralkami_ci namiznih iger vlog. Večina jih je pripadala raznim marginaliziranim skupinam. Pogosto sem začel z osnovnimi vprašanji o tem, kako dolgo ţe igrajo igre vlog, kako so začeli in

(9)

4

kaj jih privlači pri njih, nato pa sem pustil, da spregovorijo o svojih izkušnjah in mnenjih.

Naši pogovori so se pogosto nanašali na intersekcijo identitet igralcev, iger vlog in likov, ki jih v njih igrajo, saj je bila prav to tema, ki mi je najprej vzbudila zanimanje za to raziskavo. Te pogovore sem večinoma izvajal po spletu, s pomočjo aplikacije Discord in socialnega omreţja Twitter, nekaj pa tudi osebno. Iskanje sogovornikov sem začel med prijatelji_cami, ki igrajo namizne igre vlog, in nato uporabil metodo sneţne kepe, da sem z njihovo pomočjo pridobil še dodatne sogovornice_ke. En sogovornik je bil slovenski moški, star 24 let, ostale_i pa so bili iz ZDA in Velike Britanije. Te_i sogovornice_ki se niso identificirale_i ne kot ţenske ali moški. Med pogovori sem jih vprašal, kako naj se nanje nanašam, saj v slovenščini ni tako preprostega načina za spolno nevtralnost kot v angleščini. V citatih sledim njihovim ţeljam. Vse_i so bile_i v zgodnjih ali poznih 20 letih.

Eden izmed mojih glavnih namenov ob začetku raziskave je bilo izvajanje opazovanja z udeleţbo. Na ţalost pa nisem uspel najti skupine igralcev v ţivo, ki bi se ji lahko pridruţil.

Čeprav sem dobil več ponudb, so vse iz tega ali onega razloga padle v vodo. Glavni razlog za to je bila epidemija Covid-19, ki nas je prisilila večino leta ostati doma. Čeprav so nekateri znanci in prijatelji igrali tudi po spletu, se je takšnim skupinam teţko pridruţiti, posebej če ne poznaš večine članov in če igra poteka ţe dalj časa. Tu so mi dobro sluţile prejšnje izkušnje z igro in podkasti, skozi katere sem lahko vsaj opazoval, čeprav brez udeleţbe.

Imel pa sem to srečo, da sem se ţe nekaj časa nazaj, preden sem »uradno« začel raziskovati za diplomsko delo, za kratek čas pridruţil skupini igralcev. Čeprav takrat tega nisem pojmoval kot terensko delo, sem ţe razmišljal o večini tem, o katerih sem pisal v tem delu.

Zato sem vanjo lahko vključil samorefleksijo lastnih izkušenj z namiznimi igrami vlog.

Ker je bila moja izkušnja z igrami kratka in omejena le na eno skupino, sem lahko na ta način spoznal le en način igranja te vrste iger, ki ponujajo skoraj neskončno različnih načinov, na katere jih ljudje lahko igrajo. Tu so mi bile spletne nanizanke in podkasti v veliko pomoč, saj sem skozi nje lahko videl mnogo drugih pristopov k namiznim igram vlog, poleg tega pa sem lahko spremljal tudi, kakšne vezi se vzpostavljajo med igralkami_ci.

(10)

5 3. POJMOVNIK

Za začetek bom na kratko definiral nekaj pomembnih pojmov, povezanih z namiznimi igrami vlog, ki se bodo pojavljali v pričujočem diplomskem delu. Nekatere bom natančneje razloţil v poznejših poglavjih. Kjer bom lahko, bom uporabljal slovenske pojme, vendar bom tiste, ki jih uporabljajo vsi slovenski igralci, ki jih poznam, in teh je veliko, zapisoval tudi v angleščini. Ti pojmi pogosto nimajo uradnega slovenskega prevoda, saj slovenska izdaja igre Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons), iz katere jih izvira večina teh, ki jih uporabljam v diplomskem delu, ob času pisanja ne obstaja.

Dungeons & Dragons ali D&D: Temnice in zmaji, najstarejša in najpopularnejša namizna igra vlog, pri kateri z metanjem kock igralci nadzorujejo like v fantazijskem svetu. V tem delu bom v oklepaju navajal angleško ime igre in pogosto uporabljal kar kratico D&D, ker slovenske_i igralke_ci imena igre ponavadi ne slovenijo.

Dungeon Master ali DM: Mojster temnic. Igralka_ec, ki v igri Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) igra vlogo sodnice_ka in nadzoruje fantazijski svet ter vse like, ki jih ne igrajo drugi igralci. Izgovarjamo diem ali deem.

Experience points ali EXP/XP: Točke izkušenj, ki jih liki v mnogih namiznih igrah zbirajo z izkušnjami in s katerimi postajajo močnejši. Izgovarjamo ekspi ali ekspe.

Game Master ali GM: Mojster igre, igralka_ec, ki v mnogih namiznih igrah vlog igra vlogo sodnice_ka in nadzoruje svet ter vse like, ki jih ne igrajo drugi igralci. V D&D-ju se sicer uradno uporablja pojem DM, a igralci pogosto rečejo kar GM. Izgovarjamo džiem ali geem.

Igra vlog: Igra, v kateri igralke_ci ustvarijo in nadzorujejo (igrajo) like, ki v izmišljenem svetu odigrajo zgodbo.

Level ali LV: nivo oz. raven, ki s številko označuje, kako močan je lik v mnogih namiznih igrah vlog. Izgovarjamo level ali livel.

Namizna igra vlog: Igra vlog, ki jo igramo v ţivo, ponavadi okoli mize, z drugimi soigralci ali soigralkami in pri tem uporabljamo določene predmete (na primer karte, igralni pladenj itd.). Namizne igre lahko igramo tudi po internetu.

Non-player character ali NPC: lik, ki obstaja v fantazijskem svetu in ga igra DM/GM in ne

(11)

6

ena_eden od drugih igralk_cev. Izgovarjamo enpisi ali enpece.

Role-playing game ali RPG: igra vlog. Izgovarjamo arpidži.

Player character ali PC: igralkin_čev lik ali igrani lik. To so tisti liki, ki jih igrajo igralke_ci in ne GM. Izgovarjamo pisi ali pece.

Table-top role-playing game ali TTRPG: namizna igra vlog. Kratico izgovarjamo titiarpidži.

Wizards of the Coast ali WoTC: zaloţba, ki izdaja Temnice in zmaji (Dungeons &

Dragons) in druge igre.

(12)

7 4. IGRA

Igra je starejša od človeka. Ne igramo se namreč le ljudje, ampak tudi ţivali. Ţivalske igre lahko opazujemo pri psih, ko drug drugega lovijo, pri mravljah, ko med seboj organizirajo navidezne vojne, in pri nešteto drugih ţivalskih vrstah, ki počnejo stvari le za zabavo (Graeber 2014).

Čeprav obstajajo različne teorije o tem, zakaj se ţivali igrajo – npr. zaradi učenja določenih veščin, trošenja odvečne energije, nadzorovanja nevarnih nagonov itd. – se redukcija igre na preprosto biološko funkcijo ne zdi zadovoljiva. Čeprav je prav mogoče, da imajo eno ali več funkcij, še ne obstaja enotna teorija o tem, iz česa naj bi igra izhajala (Graeber 2014;

Huizinga 2003: 9–12). Nekateri raziskovalci, ki se niso strinjali s predvidevanjem, da mora igra izhajati iz neke druge potrebe ali instinkta, ki ţivim bitjem pomaga preţiveti, so zatrjevali, da je lahko igra bolj temeljna in v resnici lahko obstaja celo sama zase (Graeber 2014).

Igro lahko pri človeku razdelimo na dve skupini. Prva vključuje predvsem zgodnje otroške igre, druga pa igre šolskih otrok in odraslih (Kuret 1978: 119). Pri predavanjih iz Teorij kulture, načinov ţivljenja in identitete smo izvedeli, da človeško igro od ţivalske razločuje to, da ko doseţemo določeno starost, začnemo ljudje v našo igro vključevati simbolne elemente. S tem prenesemo igro iz resničnega sveta v namišljeni, česar ţivalski mladiči ne morejo početi (Muršič 2019). To so npr. igre pretvarjanja, pri katerih se pretvarjamo, da je neki predmet ali oseba nekaj, kar v resnici ni, ali pa si ga popolnoma izmislimo in se pretvarjamo, da obstaja; igre vlog, pri katerih udeleţenke_ci sledijo scenarijem, ki si jih glede na vlogo zadajo, ter igre s specifičnimi pravili, ki jih igralke_ci določijo vnaprej (Konner po Deterding in Zagal 2018a: 3).

Johan Huizinga je obliko takšnih iger opisal takole:

Z vidika oblike lahko torej igro povzamemo kot svobodno delovanje, za katero čutimo, da ‘ni tako mišljeno’ in je zunaj običajnega ţivljenja, pa vendar lahko igrajočega popolnoma prevzame; s katerim ni povezan nikakršen materialni interes in s katerim ne pridobivamo nobene koristi; ki se dogaja znotraj posebej določenega časa in prostora; ki redno poteka po določenih pravilih in oţivlja skupnostne vezi; ki se rado odeva v skrivnost ali pa se s preobleko, kot drugačno, ločuje od običajnega ţivljenja. (Huizinga 2003: 24–25)

(13)

8

Ena izmed glavnih lastnosti iger je, da se, dokler traja, med igralci vzpostavi poseben svet, ki je ločen od vsakdanjega ţivljenja. Ta svet je skrivnosten, saj ga razumejo le igralci.

Razumevanje njegovih lastnosti in pravil ni dostopno drugim. Pravila, ki veljajo v resničnem svetu, so začasno ukinjena. Namesto njih se vzpostavijo nova, začasna pravila, ki jih zapoveduje igra, zaradi katerih so udeleţenci drugačni od drugih ljudi. Ne zadeva jih več, kar drugi počnejo (Huizinga 2003 [1956]: 19, 22–24).

Victor Turner je o podobnem pojavu pisal v kontekstu ritualov, med katerimi se vzpostavi liminalno stanje. V tem stanju udeleţenci začasno ne bivajo več v strukturirani, hierarhični druţbi, katere člani so, ampak v nediferencirani communitas, kjer vsakdanje druţbene strukture in delitve začasno ne veljajo več. Poleg tega pravi, da je liminalnost polna igre – igre idej, besed, simbolov in metafor (Turner 1979).

Pri naših igrah je potrebno upoštevati Turnerjev koncept liminoidnosti. Turner pravi, da so z industrializacijo druţbe tradicionalni rituali, ki jih je označevala liminalnost, večinoma izginili, vendar so nekatere njihove funkcije prevzele druge človeške dejavnosti. Te dejavnosti imenuje liminoidne. Med drugim je to tudi igra, ki jo izvajamo v prostem času (ki obstaja v kontrastu z delom) (Turner 1977: 36–43).

Tako kot liminalni fenomeni so tudi liminoidni lahko kolektivni (čeprav to ni nujno). To Turner primerja s karnevali, spektakli, gledališčem in podobnimi dogodki. Niso ciklični, v smislu, da se redno ponavljajo ob istem času, kot recimo prazniki, ampak so zmeraj znova ustvarjeni v časih in prostorih, ki so ločeni od dela. Te fenomene označi kot raznolike, fragmentarne in eksperimentalne. Ustvarjajo jih specifične osebe ali skupine, zaradi česar ustrezajo različnim okusom in lahko tekmujejo med seboj. Pogosto so druţbeno subverzivni (Turner 1977: 44–45).

Podoben fenomen se pojavlja pri obredih in slovesnostih, pri katerih običajna druţbena pravila prav tako začasno nehajo veljati. Bahtin je o tem pisal v kontekstu srednjeveških zabav, karnevalov in pojedin. Karneval je resnična, a časovno omejena oblika ţivljenja, ki je ljudje ne uprizarjajo ali gledajo, ampak jo ţivijo (2008 [1986]: 13). Omogoča sproščene, druţabne odnose med vsemi udeleţenci, saj začasno odpravi vsakdanje hierarhične odnose in druţbena pravila (2008 [1986]: 15–16). Pri njih se vsakdanji druţbeni red ukine – udeleţenci se norčujejo iz hierarhij, ki se jim morajo drugače uklanjati (2008 [1986]: 17, 200–201).

(14)

9

Videti je jasne vzporednice med opisi teh treh pojavov. Treba pa je vseeno izpostaviti, da ti trije avtorji niso pisali o isti stvari. Bahtin je na primer dejal, da karneval ni prostorsko omejen (2008 [1986]: 13), medtem ko je Huizinga igro definiral kot prostorsko omejeno in vsaj simbolično ločeno od vsakdanjega ţivljenja ter jo neposredno povezoval s posvečenimi dejanji in kultom (2003 [1956]: 33). Enako je Turner povedal za liminoidne pojave (1977: 44). Pri vseh treh je prisotna vzpostavitev začasnega stanja, ki ga označujeta nekakšna ločenost od vsakdanjega ţivljenja ter začasna ukinitev vsakdanjih druţbenih pravil in hierarhij: osvoboditev od vsakdanjih omejitev, da se zabavamo, sproščamo, igramo in, če ţelimo, tudi zafrkavamo in subvertiramo druţbeni red (Bahtin 2008 [1986]:

13–17; Huizinga 2003 [1956]: 22–23; Turner 1977: 39, 42, 45).

Ko v vsakdanjem svetu v teh primerih ne sledimo druţbenim pravilom, sledijo posledice.

Če se znajdemo npr. v vlogi učenca in prelomimo pravilo, ki pravi, da moramo spoštovati učitelje, nas lahko pošljejo k ravnatelju. Pri igri se skozi pretiravanje in transformacijo vsakdanjega obnašanja izognemo takšnim »resnim« posledicam (Burghardt 2005 in Pellegrini 2009: 8–20 po Deterding in Zagal 2018a: 2).

Ne bi pa bilo pravilno reči, da je igra brez lastnih posledic samo zato, ker njena pravila niso zavezujoča izven konteksta igre. Med igro morajo igralke_ci slediti pravilom igre. Če jih prelomijo, namreč ogrozijo potek igre. Svet igre se poruši in vanj nazaj vdre vsakdanje ţivljenje (Huizinga 2003: 22–23). Zato lahko igralke_ci, tiste, ki pravila kršijo, izločijo iz skupine. Brez pravil igre sploh ni.

Ključno je, da je igra povsem prostovoljno dejanje, ki ga izvajamo le, ker v njej najdemo zadovoljstvo. Kdaj igro začnemo in končamo, je naša prostovoljna odločitev. Ne igramo se, da bi zadovoljili kakšno naravno potrebo ali da bi od nje imeli kakršnokoli materialno korist (Huizinga 2003: 17–20).

Za kratek povzetek: v teh začasnih svetovih, ki jih je Huizinga poimenoval čarni krogi, se torej vzpostavi posebno stanje, v katerem ne veljajo več vsakdanja pravila, hierarhije, druţbene strukture in razdelitve. Začasno se ukinejo spori in ločnice med udeleţenci.

Zamenjajo jih začasna pravila, ki ponavadi odpravijo razlike med ljudmi, na podlagi katerih so zgrajene druţbe, ter udeleţence poveţejo v nediferencirano, egalitarno skupnost.

Ta ima omejeno trajanje, a se povezave, ki se vzpostavijo v tem posebnem svetu, delno ohranjajo tudi v vsakdanjem. Ta svet je od navadnega ločen simbolno, časovno in včasih tudi fizično. Takšni svetovi se vzpostavljajo med raznimi rituali, obredi, zabavami,

(15)

10

karnevali in tudi igrami. Igra ne zadovoljuje naših osnovnih potreb, a ţivljenje dopolnjuje, nam nudi oddih in ustvarja duhovne in socialne vezi (Bahtin 2008; Huizinga 2003 in Turner 1979).

Na tej podlagi bom analiziral namizne igre vlog in poskušal ugotoviti, ali imajo spodaj navedene lastnosti, ki jih je igram pripisal Johan Huizinga (2003):

1. Igra je svobodna, je prostovoljno dejanje.

2. Pri igri čutimo, da ni »resna«, a se lahko vanjo vseeno popolnoma vţivimo.

3. Iz igre ne dobimo nobene materialne koristi.

4. Igra je ločena od vsakdanjega ţivljenja.

5. Igra sledi nekim pravilom.

6. Igra je skrivnostna, drugačna, ločena.

Preden pa lahko preverim te točke, moram definirati, kaj namizne igre vlog sploh so.

(16)

11 5. IGRANJE VLOG IN IGRE VLOG

Igramo se ţe od otroštva. Del teh iger je ţe takrat igranje vlog. Na igriščih se pretvarjamo, da smo pošasti ali junaki. V predstavah, ki jih organizirajo šole, igramo razne like. Ko odraščamo, se pred vrstniki pretvarjamo, da smo ono ali drugo. V ţivljenju igramo zmeraj več vlog hkrati in jih menjavamo glede na situacijo (Deterding in P. Zagal 2018a: 3–4). To igranje nam v otroštvu dopušča, da razvijemo zmoţnost za to, da se vidimo tako, kot nas vidijo drugi – tako kot objekt in kot subjekt (Lust in Waskul 2004: 338). Igranje in igre imajo pomembno vlogo pri razvoju naše osebnosti in jaza (Mead po Lust in Waskul 2004:

338). Ni čudno torej, da so med igrami, ki jih še danes ustvarjamo in igramo drug z drugim, tudi takšne, pri katerih je bistveno ravno igranje vlog.

Obstaja veliko definicij iger vlog. Eno od definicij, ki ju bom uporabljal v tem delu, je podal Daniel Mackay:

Fantazijska igra vlog je epizodični, sodelovalni sistem za ustvarjanje zgodb, ki vključuje niz določenih pravil, ki pomagajo skupini igralcev in GM-u določiti, kako razrešiti spontane odločitve svojih izmišljenih likov. Te odigrane interakcije med liki igralcev in GM-om se zgodijo med individualnimi sejami, ki skupaj sestavljajo epizode ali avanture v ţivljenju izmišljenih likov /.../

[E]pizode postanejo del ene same velike zgodbe, ki ji pravim narativa igre vlog. (Mackay 2001: 4–5)

Mackay se je nanašal specifično na fantazijske namizne igre vlog. Te lahko sodijo tudi v druge literarne ţanre, kot so znanstvena fantastika, grozljivke, zgodovinske igre itd.

Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) je fantazijska igra, a je tudi model, na podlagi katerega so nastale druge namizne igre vlog, tako da je ta definicija vsaj v tem delu uporabna tudi bolj splošno.

Markus Montola pa je definiral tri glavna in štiri neobvezna pravila, ki veljajo za igre vlog:

1. Igranje vlog je interaktiven proces definiranja in redefiniranja stanja, lastnosti in vsebine namišljenega sveta igre.

2. Moč definirati svet igre pripada udeleţenkam_cem igre. Udeleţenke_ci igre prepoznavajo obstoj te hierarhije moči.

3. Igralke_ci-udeleţenke_ci opredeljujejo svet igre skozi poosebljene like, ki so

(17)

12

prilagojeni stanju, lastnostim in vsebini sveta igre.

1n. Navadno imajo odločilno moč za definiranje odločitev prostovoljnih likov igralke_ci teh likov.

2n. Odločilno moč za opredeljevanje, ki ni omejena na lik, imajo pogosto ljudje, ki se igre udeleţujejo v sodniški vlogi.

3n. Proces definiranja ponavadi narekuje kvantitativen niz pravil igre.

4n. Informacije glede stanja sveta igre so pogosto razširjene hierarhično, na način, ki ustreza strukturi moči v igri (Montola 2008: 23–24).

Poleg tega je podal še eno pravilo, ki velja specifično za namizne igre vlog:

V namizni igri vlog je svet igre definiran večinoma skozi verbalno komunikacijo (Montola 2008: 23–24).

Deterding in Zagal sta opredelila igre vlog kot druţbene entitete in problematizirala definicije, ki jih obravnavajo kot naravne entitete. Igre vlog namreč obstajajo le, ko jih ljudje udejanjajo, tako da jih igrajo in govorijo o likih ter svetovih igre. Prav tako sta izpostavila, da so subjektivne. Kaj te igre pomenijo ljudem, se spreminja skozi čas in kulturo. Zaradi tega lahko kakršnakoli definicija iger vlog pove samo, kaj pomenijo določeni skupini ljudi v določenem trenutku (Deterding in Zagal 2018b: 21, 24–25).

Zgornji dve definiciji iger vlog sem izbral, ker najbolje ustrezata tako mojemu pogledu na namizne igre vlog kot pogledu večine mojih sogovornic_kov in ker po mojem mnenju dobro razloţita te igre tistim, ki z njimi nimajo veliko izkušenj. Nikakor pa niso objektivne ali absolutne. Kakršnakoli definicija mora po mojem mnenju postaviti v ospredje igranje vlog, saj je to osrednji element, ki opredeljuje to vrsto iger.

Glavna razlika med vlogami, ki si jih nadenemo v vsakdanjem ţivljenju, in vlogami, ki jih igramo v igrah, je v tem, da lahko v slednjih popolnoma prostovoljno izbiramo, katere vloge hočemo igrati in kdaj. Vloge, ki jih igramo v resničnem ţivljenju, so nam najpogosteje druţbeno zapovedane (Deterding in P. Zagal 2018a: 4). Igra pa je svobodno dejanje. Sami se odločimo, kdaj začnemo igrati in kdaj igro prekinemo. Tisto, kar nam je zapovedano, pač ni igra (Huizinga 2003 [1956]: 17–18).

Pomembna je tudi razlika med spontanimi, nestrukturiranimi igrami vlog, ki jih igrajo otroci, in bolj strukturiranimi igrami vlog z opredeljenimi pravili, kot so namizne igre vlog.

(18)

13

Struktura teh iger definira parametre, v katerih jih igrajo igralke_ci (Deterding in P. Zagal 2018a: 4).

Igre vlog lahko skozi pretiravanje, poenostavljenje in transformacijo vsakdanjega ţivljenja in obnašanja povedo nekaj o tem, kaj je »realno« (Fine 1983: 7). Na podoben način opisuje Bahtin učinke karnevalskega duha: s preobračanjem in norčevanjem iz normalnega reda ga istočasno zanika in prenavlja (2008 [1986]: 17). Igre vlog imajo z rituali, proslavami, karnevali, gledališkimi predstavami in drugimi vrstami performance skupno to, da udeleţenke_ci vseh igrajo vloge, da izpolnjujejo neko socialno funkcijo (Schechner 2006 in Stephenson 2015 po Deterding in Zagal: 4).

Sebastian Deterding in José Zagal sta igre vlog razdelila na štiri vrste:

1. Namizne igre vlog, ki jih skupaj igra skupina igralcev, večinoma verbalno, ponavadi okoli mize ali drugače v nekem skupnem prostoru (mogoče jih je igrati tudi po spletu).

2. Igre vlog v ţivo, pri katerih se zberejo igralci, ki so pogosto oblečeni v kostume in odigrajo neko zgodbo, sledeč vnaprej dogovorjenim pravilom.

3. Video igre vlog za enega igralca, v katerih igralec nadzoruje svoj glavni lik, računalnik pa preostale like in svet.

4. Spletne video igre vlog za več igralcev, ki jih lahko igra tudi na tisoče igralcev, čigar liki naseljujejo svet igre. Igralci lahko skozi svoje like sodelujejo ali tekmujejo drug z drugim. (Deterding in Zagal 2018b: 21, 29–43) Če bi hoteli, bi lahko našli še več vrst iger vlog. Prosto igranje vlog npr. lahko poteka po spletu, ponavadi na forumih, blogih ali z uporabo raznih aplikacij za izmenjavo sporočil.

Igralka_ec preprosto napiše, kaj stori lik, ki ga igra, počaka na reakcijo ter tako nadaljuje v krogu. Vendar nam pri tem grozi, da se ţe preveč oddaljimo od definicije igre iz prvega poglavja. Takšna vrsta igranja vlog namreč niti nima pravih pravil in strukture, ampak le nekaj ohlapnih, neformalnih dogovorov o pričakovani obliki in vsebini, ki niso nujno konsistentni (Montola [2005] 2008: 22–23).

Čeprav ljudje igramo vloge ţe od nekdaj, so igre vlog kot zvrst z opredeljeno strukturo sorazmerno nov pojav.

(19)

14 6. NASTANEK NAMIZNIH IGER VLOG

Prva komercialno izdana namizna igra vlog je bila Temnice in zmaji (Dungeons &

Dragons) (Deterding in Zagal 2018b: 47). Njene korenine in korenine iger vlog nasploh segajo v miniaturne vojne igre (Peterson 2018: 55–56). To so igre, v katerih z miniaturami, ki predstavljajo vojaške enote, igralke_ci igrajo bitke.

Slavni škotski pisatelj Robert Louis Stevenson je prvi človek, za katerega iz zgodovinskih virov vemo, da je v vojnih igrah uporabljal miniature. Na bojnem polju, narisanem s kredo, je s figuricami vojakov igral simulirano vojno, ki jo je poskusil narediti čim bolj realistično. Razvil je pravila, ki so sčasoma postajala vse bolj kompleksna. Zahtevala so metanje kock, merjenje z ravnili, ogromno aritmetike in celo posvetovanja z vojaškimi veterani za dodatni realizem. Ţal teh pravil ni nikamor zapisal. Potek te igre je v stilu vojne korespondence dokumentiral Stevensonov soigralec, Lloyd Osbourne. Leta pozneje jih je v reviji Scribner’s Magazine tudi objavil in tako v zgodovino vpisal prvi opis miniaturnih vojnih iger (Osbourne 1898: 709–711).

Prva objavljena pravila za miniaturne vojne igre so bila objavljena z naslovom Male Vojne: igra za fante od dvanajstega leta starosti do sto petdesetega in za tisto pametnejšo vrsto punce, ki ima rada igre in knjige za fante (Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books). Leta 1913 jih je izdal drugi slaven avtor, H. G. Wells, ki pogosto velja za očeta te zvrsti iger. Zaradi njihove preprostosti in dejstva, da so za miniature uporabljali poceni in mnoţično proizvedene vojaške figurice, so te igre postale dostopne za vse, ne samo za vojake in bogate, ki so jih igrali prej. Zaradi tega je bila to najbolj priljubljena igra svoje vrste do obdobja po koncu druge svetovne vojne (Historical Miniatures War Gaming Society 2021).

Pravo popularnost pa so miniaturne vojne igre doţivele v petdesetih letih prejšnjega stoletja. Leta 1953 je Charles Roberts izdal igro Tactics, ki so jo igrali na papirnatem polju in s kartonastimi ţetoni. To je še povečalo dostopnost teh iger in navdihnilo mnogo poznejših imitatorjev pri izdelavi lastnih iger (Historical Miniatures War Gaming Society 2021).

Na igralskem shodu, imenovanem Gen Con, sta se leta 1969 spoznala dva navdušenca miniaturnih vojnih iger: Gary Gygax in David Arneson. Gygax, ki je nekaj časa pred tem

(20)

15

izgubil sluţbo, je iskal nove priloţnosti za zaposlitev, po moţnosti v svetu namiznih iger.

Med drugimi projekti je ustvarjal lastno vojno igro, ki se je imenovala Chainmail (D'Anastasio 2019). Čeprav se je tako kot druge vojne igre osredotočala na realistične srednjeveške bitke, je prišla z dodatkom, ki je igralcem omogočal igrati v fantazijskem svetu, ki ga je navdihnila fantazijska literatura, predvsem Tolkienov Gospodar prstanov in Howardov Barbar Konan (Deterding in P. Zagal 2018a: 4; glej tudi DM it All 2019).

V istem obdobju so David Arneson in njegovi igralci razvijali igro, v kateri so igrali like, ki so jih umestili v fantazijski svet, imenovan Blackmoor, ki ga je ustvaril Arneson.

Arneson sam je igral vlogo nekakšnega sodnika, ki je odločal o tem, kako je treba razrešiti mete kock (Deterding in P. Zagal 2018a: 4). Leta 1971 je Arneson v to igro vključil Chainmailova pravila za bitke. Čeprav mit o nastanku D&D-ja pravi, da je bil za nastanek iger vlog primarno zasluţen Gygax, bi bilo mogoče bolj natančneje reči, da so Arneson in njegovi igralci resnično podlago za tisto, kar se je pozneje razvilo v takšne igre, ustvarjali ţe leta prej. Zdruţitev njihove in Gygaxove igre je pozneje postala prva prava namizna igra vlog (D'Anastasio 2019).

Po besedah enega izmed Arnesonovih igralcev po imenu Rob Kuntz je postal Gygax po svoji prvi izkušnji z Blackmoorom prepričan, da to lahko postane igra za pripovedovanje zgodb. Iz Arnesonovih zapiskov in lastnih izkušenj je začel razvijati sistem, ki bi lahko bil objavljen kot prodajna igra. Vanjo je vključeval elemente iz svojih najljubših fantazijskih in zgodovinskih knjig. Sistem so znova in znova testirali njegovi prijatelji in sorodniki.

Prišli so do sklepa, da ima takšna vrsta igre neskončno moţnih scenarijev in variacij (D'Anastasio 2019).

Leta 1974 sta Gary Gygax in David Arneson na podlagi teh eksperimentov in izkušenj ustvarila in izdala igro Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons). Čeprav sta jo na začetku prodajala kot dodatek za igro Chainmail, je v naslednjih letih z lastnimi dodatki in novimi izdajami postala popolnoma samostojna igra (DM it All 2019). Čeprav je ob izidu ustvarjalci niso še imenovali igra vlog, so ta termin zanjo in za njene oponašalce kmalu začeli uporabljati ljubitelji in kritiki ter tako dali ime celotnemu ţanru iger vlog (Peterson 2018: 55). Prva izdaja je danes znana kot 0E Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) ali OD&D (DM it All 2019).

Gary Gygax je leta 1977 izdal novo verzijo igre, imenovano Napredne temnice in zmaji (Advanced Dungeons & Dragons). Ta je vzpostavila veliko sistemov, pravil in standardov,

(21)

16

ki so jih uporabljale tudi nadaljnje izdaje (Lines 2021). V tej izdaji ni bilo nikjer več vključeno Arnesonovo ime, kar je postalo trend v prihodnjih izdajah, v katerih je omenjen le redkokdaj. Arneson in Gygax sta prišla v spor glede pravic do D&D-ja in plačil, ki jih Arneson za svoje prispevke k igri ni prejemal, kar je dvakrat vodilo v sodno toţbo. Spor sta v zgodnjih 2000-ih poravnala izven sodišča (D'Anastasio 2019).

Tako Arneson kot Gygax sta danes ţe preminula, a nove verzije D&D-ja izhajajo še danes.

Najnovejša izdaja igre se imenuje Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) 5E ali peta izdaja. Izšla je leta 2014. Izdala jo je zaloţba Wizards of the Coast, ki je last podjetja Hasbro, multinacionalnega proizvajalca igrač in iger. Kljub temu, da se je igra skozi desetletja spreminjala, ima v osnovi še zmeraj isto filozofijo glede tega, kaj naj bi bilo vodilno načelo te vrste iger. V uvodnem poglavju pravilnika temu pravijo trije stebri pustolovščine: raziskovanje, druţbene interakcije in boj (Cordell, Schwalb in Wyatt 2014:

4). V tem času je izšlo na stotine drugih namiznih iger vlog, D&D pa je bil poleg tega izhodiščni model za računalniške igre vlog (DM it All 2019).

Cecilia D'Anastasio je v svojem članku o zgodovini igre Temnice in zmaji (Dungeons &

Dragons) presodila, da je Gygax sicer naselil D&D s bitji in pošastmi iz svoje najljubše literature in ustvaril pravila, po katerih se igralci z njimi borijo, Arneson in njegovi soigralci pa so vanj vključili tisti del igre, ki je igralcem najbolj pri srcu in definira celoten ţanr še danes – igranje vlog (2019).

Prva eksplozija popularnosti namiznih iger vlog se je zgodila v 70. in 80. letih prejšnjega stoletja. A ni šlo brez polemik. V ZDA in pod njihovim vplivom tudi v nekaterih drugih drţavah je v 80. letih naraščala moralna panika, ki se ji reče satanistična panika (angl.

satanic panic) (Romano 2021). Moralne panike so navadno kratka obdobja velikega strahu in zaskrbljenosti o navidezni groţnji, ki v resnici ne obstaja ali vsaj ni tako velika, kot se zdi (Ben-Yehuda in Goode 1994: 149). T. i. satanistično paniko je označeval strah, da so glasba, filmi, igre, ter drugi mediji in hobiji, ki so se jih udeleţevali otroci in najstniki, satanistični in da vodijo otroke v čaščenje hudiča ter klicanje demonov. Poganjali so jo krščanski fundamentalisti in mnoţični mediji, imela pa je resne posledice. Neresnične obtoţbe satanizma, okultizma, zlorabe otrok in celo umorov so večkrat končale v odmevnih obsodbah. Več obtoţencev je desetletja pozneje še vedno v zaporih za zločine, ki jih niso storili (Romano 2021).

Čeprav še zdaleč ni bila najresnejša, je bila ena izmed najbolj znanih posledic satanistične

(22)

17

panike to, da so takrat začele leteti obtoţbe okultizma in satanizma tudi na Temnice in zmaje (Dungeons & Dragons) in druge namizne igre vlog. Če govoriš s kakšno_im gralko_cem iz tistega obdobja, pogosto naletiš na anekdote o tem, kako so bili oni ali vsaj njihovi znanci obtoţeni klicanja demonov ali česa podobnega (Kelly 2019).

Razširjenost namiznih iger vlog je sčasoma upadla. Njihovo popularnost so daleč prehitele računalniške igre vlog. Vendar je v zadnjih letih njihova popularnost ponovno eksplodirala. Našel sem oceno števila igralcev D&D-ja, ki je na podlagi komentarjev zaloţnika Wizards of the Coast in uporabnikov spletnih aplikacij za igranje iz leta 2017 prišla na 13,7 milijona igralcev po vsem svetu (Roll20 in Wizards of the Coast po Camp 2019). Ta ocena pa je zelo groba. Ni mogoče natančno izračunati, koliko igralk_cev ni ni kupilo lastne verzije igre in ne uporablja njenih spletnih pripomočkov. Prav tako ne vključuje igrak_cev vseh drugih namiznih iger vlog. Leta 2019 je sama zaloţba Wizards of the Coast ocenila število igralk_cev na 40 milijonov (Wizards of the Coast po Alimurung 2019), vendar nisem zasledil kakršnihkoli podatkov o tem, kako so do te številke prišli, katere izdaje D&D-ja so šteli itd.

Nova doba njene popularnosti se je začela s peto izdajo igre Temnice in zmaji (Dungeons

& Dragons Fifth Edition), ki je izšla leta 2014. Ta je od prejšnjih izdaj poenostavila pravila, zmanjšala količino računanja in matematike, ki sta potrebni pri igranju, in postala bolj odprta do igralk_cev, ki ne spadajo v ozko kategorijo svetlopoltih, heteroseksualnih moških igralcev (angl. gamer, poslovenjeno gejmerjev), ki so navadno prevladovali v teh krogih. Število ţensk in tistih, ki se identificirajo z drugimi spolnimi identitetami ter igrajo D&D, je danes močno naraslo (Alimurung 2019).

Poleg tega današnjo popularnost D&D-ja avtorji in navdušenci pripisujejo nanizankam in podkastom, kot so Critical Role (Whitten 2019). Igralke_ci, ki svoje igre snemajo ali predvajajo po spletu v ţivo (angl. livestreaming, poslovenjeno lajvstrimajo) postajajo internetne zvezde in privabljajo velikanska občinstva k D&D-ju in drugim namiznim igram vlog (Alimurung 2019). Pomagajo tudi tako, da razblinjajo navidezno skrivnostnost in kompleksnost teh iger in potencialnim igralkam_cem pokaţejo, kaj so te igre in kako jih igrati.

Moderna tehnologija ne pomaga le pri oglaševanju namiznih iger vlog, ampak tudi njihovem igranju. Igre, ki so nekoč zahtevale knjige pravil in kupe papirja s podatki, številkami in računi, je sedaj mogoče igrati veliko preprosteje s pomočjo računalnika ali

(23)

18

telefona (Alimurung 2019). Vse to je odprlo vrata namiznih iger vlog več ljudem kot kadarkoli prej.

(24)

19

7. STRUKTURA IN PRAVILA NAMIZNIH IGER VLOG

V angleškem jeziku poznamo besedi game in play. V slovenskem jeziku za oboje uporabljamo izraz igra, vendar ju je smiselno razločevati. Igra v smislu game je eksperimentalna in nepredvidljiva, medtem ko je igra v smislu play (za kar bi lahko sicer uporabili izraz igranje) ravno nasprotna. Je predvidljiva in vemo, kako se bo končala.

Namizne igre vlog so kombinacija obeh. So nepredvidljive, ker izide v njih določajo meti kock. Kateri izidi so moţni, pa določajo pravila igre in igralke_ci ne morejo vedeti, kaj točno se bo zgodilo, ko vrţejo kocko. Vedo pa, da bo to eden od rezultatov, ki jih predvidevajo pravila. Sicer to postane še bolj kompleksno zaradi fleksibilnosti pravil pri tej vrsti iger, a o tem več pozneje.

Huizinga je o pravilih iger povedal, da so brezpogojno zavezujoča. Določajo, kaj velja znotraj začasnega sveta, ki je ustvarjen med igro. Takoj ko so pravila prekršena, se ta svet poruši, igra pa se konča (Huizinga 2003: 22).

Tako tudi vsaka namizna igra vlog temelji na nekem sistemu pravil, ki ji dajejo strukturo.

Sistemov je mnogo, igre pa jim lahko sledijo točno ali pa dopuščajo variacije. Moderne inačice igre Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) so npr. zgrajene na sistemu, imenovanem D20. To ime izhaja iz angleškega imena za dvajsetstransko kocko. To je najpomembnejša kocka, ki je v uporabi pri igranju D&D-ja, poleg te pa so v rabi tudi štiri-, šest-, osem-, deset- in dvanajststranske kocke. Vse igre, ki so zgrajene na sistemu D20, uporabljajo kot temelj dvajsetstransko kocko, pogosto pa tudi neko kombinacijo drugih.

Originalna izdaja D&D-ja je za razliko od takšne kocke uporabljala le šeststranske kocke.

Veliko modernih namiznih iger vlog še vedno uporablja kot osnovo šeststransko kocko, saj so te najbolj dostopne in jih ima večina ljudi ţe doma, tako da jim ni treba kupovati posebnih dodatkov, da lahko začnejo igrati. Ta sistem se imenuje D6. Popularizirale so ga namizne igre vlog na podlagi slavnih licenc, kot sta Star Wars in Ghostbusters (Schweig 2004).

Udeleţenke_ci igre Temnice in zmaji (Dungeons & Dragons) in velikega števila drugih namiznih iger vlog lahko prevzamejo eno od dveh vlog: igrajo kot igralka_ec ali kot mojstrica-mojster igre (angl. game master, s kratico GM, poslovenjeno džiem) oz.

mojstrica-mojster temnice (angl. dungeon master, s kratico DM, poslovenjeno diem).

Igralke_ci začnejo tako, da ustvarijo lik. Pri tem jim ponujajo pravila igre razne opcije, s

(25)

20

katerimi jim dovolijo zgraditi like, ki so dobri v določenih situacijah in se lahko pojavljajo v igri tudi kot slabši v drugih situacijah.

Igralke_ci D&D-ja in podobnih iger izberejo eno izmed več fantazijskih »ras« oz. bitij v slogu J. R. R. Tolkiena (človek, vilinec, škrat itd.) ter neki razred, ki določa, kakšno vlogo imajo v skupini in do kakšnih veščin imajo dostop (čarovniki lahko čarajo, bojevniki uporabljajo razna oroţja, duhovniki (igralke_ci rečejo kar kleriki, iz angl. cleric) zdravijo in podpirajo svoje prijatelje itd.). Nato z metanjem kock določijo številke za atribute, kot so moč, inteligenca in karizma. Ti atributi dodajajo bonuse poznejšim metom kock v situacijah, v katerih so relevantni. Če se poskuša igralec npr. prebiti skozi vrata, najprej vrţe kocko, nato pa številki, ki jo dobi, prišteje bonus, ki ga ima njegov lik pri določeni moči (Cordell, Schwalb in Wyatt 2014). Namizne igre vlog, ki jih je neposredno navdihnila D&D, pogosto uporabljajo podobne ali enake sisteme, nekaterih pa se specifično izogibajo.

Medtem ko je navadnih igralk_cev lahko več, je lahko samo eden mojster/mojstrica igre (game master, GM). On_a nadzoruje vse like, ki jih ne igrajo igralke_ci (imenovane enpeceji, NPC, ali non-player characters, tj. liki, ki ne igrajo), ustvarja in nadzoruje svet, v katerem igrajo, igralkam_cem postavlja scenarije in izzive ter presoja, ali so rezultati metov kock uspešni ali neuspešni (Cordell, Schwalb in Wyatt 2014: 3–5). Najpreprostejši opis tega, kako igrati namizno igro vlog, je, da igralka_ec pove, kaj ţeli narediti, vrţe kocko, nato pa GM pove, ali je rezultat dovolj visok za uspeh ali ne. Vendar je njihova vloga bolj kompleksna. Pravilnik pete izdaje D&D-ja pravi, da je DM kreativna sila za vsako igro D&D-ja (Cordell, Schwalb in Wyatt 2014: 3–5). Je tista oseba, ki ima največ nadzora nad informacijami in stanjem sveta igre. V hierarhiji moči igralk_cev je najvišji (Montola [2005] 2008: 24).

Igralke_ci lahko igrajo svoje like na kakršenkoli način, ki jim ga dopušča domišljija.

Uspešnost in posledice njihovih odločitev pa so v rokah GM-a in kock. GM določi verjetnost njihovega uspeha, met kocke pa uspeh sam. To daje namiznim igram vlog elementa napetosti in negotovosti, ki sta dve ključni značilnosti igranja (Huizinga 2003 [1956]: 47).

Gary Alan Fine je predlagal tri okvirje, v katerih obstajajo udeleţenke_ci namiznih iger vlog istočasno med igranjem:

(26)

21

1. Primarni ali socialni okvir, v katerem so udeleţenke_ci v vlogah ljudi – enako kot v vsakdanjem ţivljenju.

2. Sekundarni okvir ali okvir igre, v katerem so udeleţenke_ci v vlogi igralk_cev.

3. Terciarni ali dietetični okvir, v katerem so udeleţenke_ci v vlogi svojih likov. (Fine 1983)

Pozneje je Montola to razdelitev zdruţil z Björkovo in Holopainenovo razdelitvijo pravil in ciljev iger na dve kategoriji – endogene in eksogene – ter definiral tri kategorije pravil namiznih iger vlog:

1. Eksogena pravila, ki jim morajo slediti ljudje. Primer takega pravila je bilo v igri sogovornika Roryja to, da so igralci morali govoriti v prvi osebi, če so hoteli, da njihov lik kaj reče ali stori.

2. Endogena pravila, ki jim morajo slediti igralci. Primer endogenega pravila pri D&D-ju je, da lahko lik v enem »krogu« bitke napade le enkrat.

3. Dietetična pravila, ki obstajajo v svetu igre in jim morajo slediti liki. Primer dietetičnega pravila iz moje igre je bil to, da so za vstop v določeno mesto morali liki plačati, ker je tam veljal tak zakon (Björk in Holopainen 2003 po Montola 2008; Fine 1983).

Eksogena pravila so stvar dogovora med udeleţenkami_ci igre, dietetična pa določa GM, ko ustvarja svet, v katerem igra poteka. Le endogena pravila so napisana v pravilnikih namiznih iger vlog in so odvisna od sistema, na katerem je igra zgrajena (Björk in Holopainen 2003 po Montola 2008; Fine 1983).

Vsak sistem ima lastne prednosti in šibkosti. Nekateri so namenjeni bitkam in imajo v pravilih številne vrste nasilnih interakcij z liki. Drugi so bolj usmerjeni v socialne interakcije in dajejo likom mnogo socialnih veščin. Spet tretji poudarjajo reševanje ugank in odkrivanje skrivnosti. Sogovornik AJ je bil do sistema D20, ki ga uporablja D&D 5E, kritičen, ker njegova pravila ne dajejo dovolj globokih moţnosti za interakcijo z drugimi liki. Veliko pravil se še zmeraj ukvarja predvsem s tem, koliko lahko nekoga raniš, s kolikšne razdalje ga lahko napadeš itd. S tem ni nič narobe, a AJ je izpostavil, da je to v nasprotju s tem, kako ljudje ponavadi igrajo D&D – kot igro za pripovedovanje zgodb o

(27)

22 likih in svetu, ki jih vse skupaj ustvarijo igralci.

Poleg tega je AJ kritiziral tudi to, da so v tej igri neuspehi zelo nezanimivi. Če nekaj poskusiš narediti in met kocke ni uspešen, je največ, kar se zgodi, to, da preprosto ne uspeš. Seveda lahko GM doda kakšne bolj zanimive posledice, vendar za to ne ostajajo specifična pravila. To je primerjal z sistemoma iger Skovan v temi (Forged in the Dark) in Poganja ga apokalipsa (Powered by the Apocalypse), na podlagi katerih je narejenih več novejših namiznih iger vlog. Ta sistema se zelo ukvarjata s tem, kaj se zgodi ob neuspehu, tako na mehanični kot na pripovedovalni ravni.

V nasprotju s tem mi je sogovornik Rory dejal, da se sam ni nikoli počutil omejen pri narativnih izbirah in interakcijah. Potrebno pa je izpostaviti, da je Rory komaj začel igrati D&D in je to edina namizna igra vlog, ki jih je kdaj igral, AJ pa jih igra ţe od osnovne šole in ima izkušnje z mnogimi raznolikimi sistemi. Rory je tudi rekel, da je to odvisno od GM- a. Igralka, ki opravlja to funkcijo v njegovi skupini, je zelo fleksibilna in vlaga veliko truda v to, da poudarja socialne in pripovedovalne aspekte njihove igre.

D&D 5E torej nudi natančna pravila za bitke in za razreševanje raznih bolj mehaničnih situacij, druţbene in pripovedovalne pa bolj prepušča iznajdljivosti in domišljiji igralk_cev, tako da se zgodbe, ki jih igralke_ci pripovedujejo, a ne le zgodbe, ampak tudi narava igre zelo razlikujejo od skupine do skupine.

Ustvarjalke_ci namiznih iger vlog se morajo odločiti, za koliko različnih situacij napisati pravila. Manjše število pravil dopušča večjo prostost pri igranju, večje osredotočenje na zgodbo in obenem zaradi tega postane igra bolj dostopna in jo je laţje igrati. Oteţuje pa reševanje kompleksnih situacij in odpira moţnost nejasnosti in konflikta med igralkami_ci in sodnicami_ki, ki morajo določati izide, brez pravil, na katere se lahko zato nanašajo (Björk in Zagal 2018: 325).

V nasprotju z igro z mnogimi pravili dajejo igralcem večjo jasnost glede tega, kaj lahko počnejo in jim omogočajo bolj kompleksno načrtovanje dejanj, so pa zahtevne in si jih je teţje zapomniti, zato lahko postane igra počasnejša (Björk in Zagal 2018: 325). D&D 5E ima mnogo pravil, ki so napisana na več sto straneh v treh knjigah. Še to je manj, kot so jih imele starejše verzije igre. Ena izmed najbolj privlačnih lastnosti namiznih iger vlog, ki so znane kot alternative D&D-ju, je v tem, da imajo manj kompleksna pravila in so zato bolj dostopne ter se jih je laţje naučiti.

(28)

23

Sogovornik Cecil je igral štiri različne namizne igre vlog, večinoma v vlogi GM-a.

Privlačijo ga igre z malo pravili. Po njegovih besedah takšne igre omogočajo skupinsko in ustvarjalno reševanje problemov. Ker ni treba skrbeti za mnogo tabel in statistik, se lahko osredotočaš na hitro improvizacijo, ki veliko bolj pripomore h gradnji kolektivne zgodbe.

Ko govoriš z igralkami_ci D&D-ja, hitro postane jasno, da so pravila zanje pogosto le smernice, ki dajejo igri strukturo (Fine 1983: 115). V primerih, kjer bi jim preprečila igrati tako, kot hočejo in bi omejevala njihov uţitek, jih preprosto prilagodijo ali ignorirajo. To sem izkusil tudi jaz. Med igro sem nekoč vprašal, če lahko uporabim veščino, ki je moj lik sicer ni imel, a mi je GM dovolil, da to lahko storim, ker nam je bil potencialen rezultat vsem všeč.

Struktura, ki jo narekujejo pravila, in nepredvidljivost izidov sta dve lastnosti, ki definirata igre (Goffman 1961: 67 po Fine 1983: 7–8), vendar sta pri igrah vlog prisotni v posebni obliki. Igralke_ci in GM se lahko o njih menijo, dogovarjajo in celo prepirajo, zato so pravila in izidi bolj prilagodljivi kot pri drugih igrah.

Takšen odnos do pravil je videti tudi v D&D podkastih in nanizankah na spletu. Za ta primer bom uporabil dve, ki sta si v svojem pristopu nekoliko v kontrastu. The Adventure Zone, na kratko TAZ, je D&D podkast, ki so ga ustvarili oče in bratje Clint, Griffin, Justin in Travis McElroy. Critical Role je D&D pretočnost, na katerem svojo igro prikazujejo profesionalne_i igralke_ci Matthew Mercer, Liam O’Brien, Laura Bailey, Marisha Ray, Travis Willingham, Taliesin Jaffe in Ashley Johnson.

Igralci prve nanizanke sledijo pravilom zelo ohlapno. Liki pogosto počnejo stvari, ki jih praviloma ne bi mogli početi glede na svoj razred ali raven izkušenj. To počnejo zato, ker jim to pusti sprejemati bolj dramatične, smešne in na splošno bolj proste odločitve – če neki lik praviloma ne bi imel dostopa do neke čarovnije, ki pa bi v tistem trenutku lahko rešila prijateljevo ţivljenje, se igralci ne bodo ustavili in preverjali pravilnikov ter se prerekali, če je to mogoče. Njihovo nepoznavanje pravil je postala ponavljajoča se šala, in ker je to primarno komična serija, tega niso nikoli spremenili (McElroy ird. 2017).

V nasprotju s tem se igralke_ci na Critical Role veliko pogosteje ustavijo in preverijo, če nekaj res lahko naredijo. To pa ni zato, ker bi se radi manj zabavali, ampak zato, ker sta jim tveganje in iskanje ustvarjalnih rešitev za premagovanje ovir bolj zabavni. V nekaterih primerih celo dodajo omejitve, kot npr. pri čarovnijah, ki lahko oţivljajo like. Tem so

(29)

24

dodali met kocke, ki ni v pravilih, in jim tako dodali moţnost neuspeha, saj s tem postanejo drugače pogosto brezposledične smrti likov veliko bolj dramatične. Kljub temu pa se še zmeraj zgodijo momenti, ko kakšno pravilo ignorirajo ali prilagodijo, ker jim je alternativa boljša ali preprosto zato, ker si jih ne morejo zapomniti vseh (Mercer idr. 2021). Podobno je pri svoji raziskavi ugotavljal Fine, ki je zapisal, da je eno od glavnih pravil fantazijskega igranja vlog to, da pravil ni. Veliko je odvisno od okusa in izbir igralk_cev v vsaki skupini (1983: 115).

Sogovornica Lily je povedala, da zanjo in za večino ljudi, s katerimi je igrala, podrobna pravila niso tako pomembna, zelo pa so pomembna tista pravila, ki povedo, kako in kdaj metati kocke, kako ustvariti like, kako potekajo bitke itd. Očitno je, da so ravno ta pravila tista, ki dajejo igri strukturo. Če uporabiš neko čarovnijo na nekoliko drugačen način, kot je napisana, to nima velikega vpliva. Če pa poskusiš uporabljati drugačne kocke drugih igralcev ali se odločiš, da tvoj lik lahko naredi, karkoli hoče, se struktura igre poruši.

Iluzija se razblini, fantazijski svet se poruši, nazaj vdre vsakdanji svet. Sama identiteta skupine igralk_cev je ogroţena, zato je treba takšne igralke_ce izločiti (Huizinga 2003 [1956]: 22–23).

Pravila so za igralce torej do neke mere fleksibilna, vendar ne popolnoma. Čeprav igralke_ci ne dovolijo, da bi jih omejevala, so do neke mere še zmeraj nujna, da igri dajejo strukturo, znotraj katere lahko igralke_ci ustvarjajo svojo fantazijo (Lust in Waskul 2004:

340).

V namiznih igrah vlog imajo igralke_ci neskončne moţnosti glede tega, kaj lahko naredijo v neki situaciji. Odzivov na njihova dejanja je prav tako neskončno. Verjetno bi bilo

Slika 1: Critical Role (Mercer idr. 2021)

(30)

25

nemogoče ustvariti pravila, ki bi lahko predvidela vse, kar si ljudje lahko domislijo, zato je takšna fleksibilnost nujna (Ajoranta idr. 2018: 66–67). Pravila igre namesto »ukazov« dajo smernice, kako razrešiti situacije, ki nastanejo iz mešanice domišljije, naključja in sreče, ki vlada namiznim igram vlog. Neskončne situacije, ki se lahko pojavijo v igri, imajo tako končne, a nedoločene razrešitve (Lust in Waskul 2004: 343). Zaradi tega se igre vlog lahko zdijo bolj podobne navadnemu ţivljenju kot pa igri (Fine 1983: 8).

Od drugih iger se razlikujejo tudi pri tem, da namizne igre vlog nimajo definiranih ciljev ali pogojev za zmago, časovnih omejitev ali točk (Björk in Zagal 2018: 325). Čeprav bi zato bilo mogoče trditi celo, da mogoče to sploh niso zares igre, menim, da vsaj po Huizingovi definiciji namizne igre vlog imajo cilje, čeprav ti niso zapisani v pravilih.

Huizinga je napisal, da se igramo za nekaj. V igrah, pri katerih tekmujemo z drugimi, je to zmaga. Zmago definira kot izkazovanje svoje premoči skozi izid igre. Uspeh, ki ga doseţemo v igri – ugled, čast itd. – lahko prenašamo iz posameznika na skupnost (2003 [1956]: 48). Igre vlog pa večinoma niso kompetitivne, ampak sodelovalne.

Huizinga je povedal, da se antitetični značaj iger, torej to, da se večinoma odigravajo med dvema stranema, ne kaţe nujno v tekmovalnosti in antagonizmu. Kaţe se ţe v negotovosti in napetosti, ki ju čutimo v igri (2003 [1956]: 44–45). Pri namiznih igrah vlog sta dve strani igralke_ci in GM, ki pred njih postavlja ovire in izzive. Iz negotovosti, ali jih bo likom uspelo premagati, pa izvira napetost. Ko jim uspe, se lahko s tem pohvalijo in dobijo občutek uspeha in zadovoljstva. To pa je po Huizingovi definiciji dovolj, saj po njegovih besedah iger ne igramo za kakšno materialno korist ali nagrado (če so, so sekundarne), ampak zavoljo igre same, ker v njej uţivamo.

(31)

26 8. IGRANJE LIKOV

Pri igranju namiznih iger vlog imajo udeleţenke_ci več identitet hkrati. Hkrati so prijateljice_i ali vsaj znanke_ci, igralke_ci igre in liki v igri. Vse te identitete se med igro do neke mere mešajo, do neke mere pa zmeraj ostajajo ločene.

V fantazijskih igrah vlog udeleţenci kolektivno ustvarjajo in igrajo fantazijske vloge v imaginarnem svetu z uporabo obseţnega sistema pravil, ki delujejo kot smernice za namišljene akcije in interakcije. Igre vlog s tem zahtevajo, da udeleţenci zasedajo liminalno vlogo, ki se nahaja na mejah med osebnostjo, igralko_cem in osebo. (Lust in Waskul 2004: 1)

Zato, da igrajo, se morajo igralke_ci vţiveti v lik. Da to lahko storijo, morajo začasno ločevati med svojim pravim »jazom« in (za)igrati nov, fantazijski »jaz« (Fine 1983: 4).

Njihova vsakdanja ţivljenja nimajo zveze z dogajanjem v igri. To ni nekaj posebnega pri igrah vlog. Ko smo npr. v sluţbi, je v ospredju naša vloga kot usluţbenke_ca. Katerekoli druge vloge, ki jih igramo, kot npr. biti starš, so od tega ločene. Ne igramo vseh svojih vlog hkrati (Lust in Waskul 2004: 347).

Temu novemu jazu morajo igralke_ci določiti osebnost in lastnosti, ki ga opredeljujejo. To počnejo med procesom ustvarjanja lika in poteka v parametrih, ki jih določajo pravila igre.

Fine je izpostavil, da je pri tem pomembno, da se lahko igrlke_ci s svojim likom identificirajo (1963: 214–217). To ne pomeni nujno, da bo imel enako osebnost kot igralka_ec ali da bodo vse lastnosti lika pozitivne. Sogovornica Lily mi je povedala, da ji je všeč biti nekaj časa druga oseba z lastnostmi, ki jih ima v resničnem ţivljenju tudi sama, vendar se jih boji pokazati. Sogovornik Rory je dejal, da je njegov lik več ali manj enak kot on, vendar bolj samozavesten, kar si ţeli, da bi bil tudi sam. Igranje likov lahko ljudem ponudi priloţnosti, da raziskujejo in eksperimentirajo z lastnim jazom.

Tega Fine sicer ne omenja, a iz intervjujev in iz lastne izkušnje z ustvarjanjem lika se mi zdi, da je pri ustvarjanju lika najbolj pomembno to, da ima lik motivacijo za odpravo na neko fantazijsko dogodivščino. Liki morajo biti nekaj posebnega ali pa se znajti v posebnih okoliščinah, da se za to odločijo, saj tudi v fantazijskem svetu večina »ljudi«, ki jih nadzoruje GM (tj. likov, ki jih nadzoruje GM, ali likov, ki ne igrajo, torej NPC-jev) takšnih stvari ne počne.

Igralke_ce nato GM vodi skozi zgodbo, v kateri so njihovi liki protagonistke_i. S časom in

(32)

27

izkušnjami se razvijajo iz več ali manj vsakdanjih prebivalk_cev sveta, v katerem obstajajo, v junake_inje. Turner je razumel pojav takšnih zgodb in tem v dramatiki in poetiki kot vstop simbolov in rituala v sekularno sfero.

Nadalje, liminoidno je zelo pogosto sekularizirano. Veliko simboličnih in ludičnih zmoţnosti, ki jih izkazujejo plemenske religije, se je, z vse večjo delitvijo dela, z velikansko širitvijo obsega kompleksnosti političnih in ekonomskih enot, preselilo v ne-religiozne ţanre. /.../ Simbol in ritual sta zagotovo vstopila v dramatiko in poetiko, medtem ko po drugi plati literarni kritiki govorijo o Bildungsromanu 19. stol., zgodbi o napredku »našega junaka« iz revščine v slavo, nedolţnosti v izkušnjah, kot »rite de passage« ali

»iniciacijo« z linearnim, nepovratnim, monološkim, diahronim napredovanjem /.../. (Turner 1977: 43)

Namizne igre vlog, posebej tiste, ki so zasnovane na podlagi D&D-ja, prelevijo takšen napredek v igralne sisteme in pravila. Liki s svojimi doseţki pridobivajo točke izkušenj (angl. experience points), s katerimi višajo svojo raven moči (angl. level). S tem napredkom postopoma postajajo močnejši in dobivajo dostop do močnejših veščin, na primer magije itd. S tem, ko postajajo močnejši, pa se spreminjajo tudi izzivi, ki jih premagujejo v fantazijskem svetu. Liki, ki so se na začetku spopadali z navadnimi razbojniki, postopoma postajajo junaki, ki se spopadajo z zmaji in bogovi ter so znani po celem fantazijskem svetu (Cordell, Schwalb in Wyatt 2014).

Pri igrah vlog se dogodki odvijajo na vseh treh ravneh, ki jih je omenjal Fine, hkrati. V socialnem okviru ljudje okoli mize sprejemajo odločitve in med njimi poteka neki dialog (Fine 1983; Mackay 2001: 89-90 po Lust in Waskul 2004: 347). V okviru igre igralke_ci mečejo kocke in počnejo tisto, kar jim narekujejo pravila (Fine 1983). V dietetičnem okvirju pa odločitve sprejemajo liki znotraj sveta igre (Fine 1983; Mackay 2001: 89–90 po Lust in Waskul 2004: 347).

O okvirjih, ki jih omenja Fine, je prvi govoril Erving Goffman. Okvirji so sestavljeni iz skupnih norm, razumevanja stvari, dogodkov in situacij in pravilnih odzivov nanje ter obnašanja in vlog, ki jih pričakujemo od ljudi. Ko neko situacijo interpretiramo skozi enake okvirje kot drugi udeleţenci, so naša pričakovanja in reakcije usklajene. Ko jih ne, pa lahko pride do nesporazumov (Goffman 1986 po Deterding, Kirschner, Mizer in Williams 2018: 230). Okvirji, ki jih Fine imenuje socialni okvir, okvir igre in dietetični

(33)

28

okvir, so torej tisti okvirji, ki si jih delijo udeleţenke_ci namizne igre vlog. Če si jih ne bi, bi med igralkami_ci takoj prišlo do nesporazumov in konflikta. Igralka, ki v igri igra lopova, se lahko odloči, da bo drugemu liku nekaj ukradla. Zdi se samoumevno, da bi lahko to dejanje pripeljalo do konflikta, vendar se to ponavadi ne zgodi. Igralke_ci namreč razumejo, da je v dietetičnem okvirju to nekaj, kar bi storil njen lik, ni pa nekaj, kar bi igralka storila svojemu prijatelju v resničnem ţivljenju (Deterding, Kirschner, Mizer in Williams 2018: 230).

Igralke_ci morajo imeti enake okvirje tudi za preprečevanje metaigranja iger. Če igralke_ci ne ločujejo med temi okvirji, lahko uporabljajo svoje znanje iz pravil igre ali iz pogovorov okrog igralne mize, da sprejemajo odločitve, ki si jih njihovi liki ne bi upali, saj naj bi ti imeli dostop le do informacij, ki obstajajo v dietetičnem okviru (Lust in Waskul 2004:

348). To prekrši pravila igranja vlog. Iz pogovorov sem izvedel, da igralke_ci namiznih iger vlog na takšno obnašanje, ki se imenuje metaigranje iger (»metagaming«), gledajo izrazito negativno. Poleg laganja glede rezultatov metov kock je to skoraj edini način, na katerega je pri teh igrah mogoče goljufati. Zato morajo igralke_ci tudi svoje znanje ločevati na dvoje.

Pristop, ki ga ubirajo igralke_ci do igranja likov, je odvisen od tega, za kakšno performanco se odločijo. Nekatere_i so bolj deskriptivni in večino stvari, ki jih naredijo njihovi liki, opišejo v tretji osebi. Druge_i pa svoje like poosebljajo tako, kot bi jih gledališki in filmski igralci. Govorijo v prvi osebi, kot da so svoji liki, in jim včasih dajo tudi drugačen glas ali naglas. Iz intervjujev sem izvedel, da je takšen pristop bolj zaţelen, saj se tako lahko vse_i igralke_ci bolj vţivijo v igro in se laţje izogibajo metaigranju igre (metagamingu).

Ta bolj performativen pristop k igranju likov pa je ponavadi za igralke_ce teţji.

Sogovornice_ki, ki ga uporabljajo, so mi povedale_i, da so ga prevzele_i le sčasoma. Z vajo, pa tudi z vedno bolj intimnim poznavanjem svojega lika so se laţje otresle_i oklevanja in srameţljivosti, ki jih je ustavljala na začetku. Rory je povedal, da ga je bilo na začetku močno sram vsakič, ko je spregovoril kot svoj lik. To je prišlo le z vajo. V nekem članku, ki sem ga prebral, je avtorica to izkušnjo opisala kot občutek izjemne ranljivosti.

Vsakič, ko je spregovorila kot svoj lik, se je bala, kaj razkriva o sebi (Lusk 2020).

V nasprotju s tem je sogovornica Lily povedala, da je ni tega nikoli sram, čeprav ve, da to izkusi veliko ljudi. Rada si tudi izmišlja glasove za svoje like, saj je profesionalna igralka,

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

V prvi vrsti so prstne igre in bibarije igre, ki otroku nudijo varnost in oporo, z njimi pa zelo pomembno vplivamo na razvoj otrokove pismenosti. Bibarije in prstne igre

Največkrat v slovenski in tuji literaturi kot predlog pri poučevanju rolanja predšolskih otrok zasledimo elementarne igre, kot so igre lovljenja, igre, pri katerih se otroci gibajo z

Metoda didaktične igre ima številne pozitivne učinke, zato morajo učitelji čim bolj eksperimentirati z uporabo didaktičnih iger in igrač, ki so jim na voljo in

perspektive drugega. Najvišja oblika simbolne igre je igra vlog, za katero je otrok visoko motivira in prevzema vloge odraslih ali drugih otrok iz njegove okolice.

Z vprašalnikom za učence eksperimentalne skupine smo zbirala informacije o njihovem odzivu na igro vlog. Vprašalnik je bil razdeljen na tri sklope. Prvi sklop je zajemal štiri

Prav tako sem predstavila tudi definicijo igre, razli č ne teorije o otroški igri, vrste iger ter uporabo igre in didakti č nih iger pri pouku.. V empiri č nem delu sem

Učno izdelane didaktične igre iz odpadnega materiala so zasnovane na osnovi zgleda/pravil didaktičnih iger, ki so dostopne na trgu.. Didaktične igre so prilagojene za

 Igre igranja vlog (angl. Role-playing game) so zasnovane na liku v virtualnem svetu in sledijo določenemu scenariju. Tovrstne igre največkrat združujejo sestavine akcijskih in