• Rezultati Niso Bili Najdeni

DIGITALIZACIJA KAMIŠIBAJA IN IZOBRAŽEVANJE NA DALJAVO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "DIGITALIZACIJA KAMIŠIBAJA IN IZOBRAŽEVANJE NA DALJAVO "

Copied!
98
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA Poučevanje, Likovna pedagogika

Jure Plavec

DIGITALIZACIJA KAMIŠIBAJA IN IZOBRAŽEVANJE NA DALJAVO

Magistrsko delo

Ljubljana, 2021

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA Poučevanje, Likovna pedagogika

Jure Plavec

DIGITALIZACIJA KAMIŠIBAJA IN IZOBRAŽEVANJE NA DALJAVO

Magistrsko delo

Mentor: izr. prof. dr. Jurij Selan Somentorica: izr. prof. Jelena Sitar Cvetko

Ljubljana, 2021

(3)

HVALA

Sodelujočim v empirični raziskavi.

Mentorjema: profesorju Juriju Selanu in profesorici Jeleni Sitar za strokovno vodenje pri pisanju magistrske naloge, odzivnost, angažiranost, prijeten odnos.

Družini za vzor delavnosti in potrpežljivosti, za čustveno in finančno podporo.

Babici, prvi zbirateljici ilustracij in likovnih del svojih vnukov na Bavdkovi ulici.

Na koncu prijateljem, ki ste mi stali ob strani, zaupali vame, nudili zavetje, spodbujali radovednost, iskrenost, veselje do življenja in skupne rasti. Hvala.

(4)

POVZETEK

Magistrsko delo vsebuje teoretični, praktični in empirični del, ki niso strogo ločeni, saj so med seboj soodvisni, prepletajoči in tvorijo celoto. Teoretični del je temeljna podlaga za raziskovanje in vsebuje tri sklope: spletno poučevanje, gledališče in likovno teorijo s poudarkom na vlogi likovnih spremenljivk v kamišibaj sliki. V praktičnem delu sem preko teorije in avtorskega likovnega dela dosegel virtualno predstavo kamišibaj gledališča, primerno za delo z dijaki na daljavo v obdobju epidemije covid-19. Opredelil sem mehanizme kamišibaja in odgovoril na prvo in drugo raziskovalno vprašanje: »Kateri so mehanizmi – elementi kamišibaj predstave, ki jih lahko digitaliziramo?« in »Ali je mogoče doseči digitalizacijo kamišibaj predstave?« Digitalizacije kamišibaja kot didaktičnega pripomočka smo se z dijaki lotili z namenom utrjevanja snovi pri likovni umetnosti v srednji šoli na daljavo in ne zaradi višje umetniške plati gledališča. Empirični del oziroma likovnodidaktično področje sem podprl s pedagoško metodologijo; prikazal sem analizo anketnih vprašalnikov, formalno likovno analizo izbranih likovnih del ter odgovoril na tretje raziskovalno vprašanje: »Kakšen je odziv učencev na kamišibaj in digitalizacijo kamišibaja?«

Na koncu sem vključil kvalitativno raziskavo v obliki intervjuja izbranih kamišibajkarjev, članov Društva kamišibaj Slovenija. Z intervjuji sem odprl diskurz in odgovoril na raziskovalno vprašanje: »Kakšen je odziv kamišibajkarja Društva kamišibajkarjev Slovenije na idejo digitalizacije kamišibaja?« Na podlagi zbranih podatkov sem odgovoril na zadnje raziskovalno vprašanje: »Ali je digitaliziran kamišibaj še kamišibaj?« in vse tri sklope povezal v razumno celoto, ki bo pripomogla k razumevanju digitalizacije kamišibaja, prednosti in slabosti te možnosti.

KLJUČNE BESEDE

likovna umetnost, poučevanje na daljavo, kamišibaj, likovne spremenljivke, srednja šola

(5)

ABSTRACT

This Master's thesis contains the theoretical and the empirical parts, which are not strictly separated as both of them are interdependent. The theoretical part is the basis of the research, and contains three sets: online teaching, theatre, and the theory of art with the main role of art variables in kamishibai cards. The empirical part was conducted through theory and the author's art work; we achieved a virtual performance of kamishibai theatre, suitable for working with high school students during the era of distance education in the Covid19 epidemic. We defined the mechanisms of kamishibai, and answered the first and the second research questions: »What are the mechanisms - elements of kamishibai performances that can be digitized?« The purpose of digitizing wasn’t reaching a high artistic theatre perspective/experience but to explain visual arts in high school during the period of distance education. The empirical part was supported by pedagogical methodology; we presented a formal art analysis of students' illustrations, and an analysis of their answers to our survey.

On this basis, we were able to answer the next research question: »What is the response of students to kamishibai and the digitalization of kamishibai?« In the second empirical part, we opened the discourse with interviews of professional kamishibai actors, and answered the following research question: »What is the response of the members of the Slovenian Association of Kamishibai to the idea of digitizing the kamishibai theatre?« Based on the collected data, we answered the last research question and incorporated it into the thesis which will make an important contribution to understanding the digitization of kamishibai.

KEY WORDS

(6)

KAZALO

1 UVOD ... 1

1.1 OPREDELITEV PROBLEMA ... 1

1.2 CILJI RAZISKAVE ... 3

1.3 RAZISKOVALNA VPRAŠANJA ... 3

2 TEORETIČNI DEL ... 4

2.1.1 POUČEVANJE NA DALJAVO ... 4

2.1.2 VPLIV NOVIH TEHNOLOGIJ ... 4

2.1.3 STROKOVNI TERMINI ... 6

2.1.4 METODE DELA NA DALJAVO ... 6

2.1.5 DIDAKTIKA E-IZOBRAŽEVANJA ... 7

2.2 UMETNOST V ŠOLI IN GLEDALIŠČE... 7

2.3 VZPOREDNICA MED ILUSTRACIJO SLIKANICE IN KAMIŠIBAJSKE SLIKE ... 8

2.4 KAMIŠIBAJ − KAJ JE TO? ... 10

2.4.1 PRADEDEK KAMIŠIBAJA ... 10

2.4.2 OBUDITEV IN RAZCVET UMETNIŠKE FORME . 11 2.4.3 OD OSEMDESETIH NAPREJ ... 13

2.4.4 VRSTE KAMIŠIBAJA ... 15

3 PRAKTIČNI DEL ... 16

3.1 KONCEPT KAMIŠIBAJA ... 16

3.2 LITERARNA PREDLOGA ... 17

3.3 MEHANIKA KAMIŠIBAJA ... 19

3.4 DIGITALIZACIJA BUTAJA ... 19

3.5 KOMPOZICIJA IN KADRIRANJE ... 20

3.6 SCENARIJ, SCENOSLED, ZGODBORIS ... 22

3.6.1 DIGITALIZACIJA LIKOVNIH SPREMENLJIVK ... 23

(7)

3.6.2 ŠTEVILO ... 25

3.6.3 VELIKOST ... 25

3.6.4 POLOŽAJ ... 26

3.6.5 SMER ... 27

3.6.6 TEKSTURA ... 28

3.6.7 GOSTOTA ... 28

3.6.8 LIKOVNA TEŽA ... 28

3.7 FORMALNA ANALIZA DEL ... 29

3.7.1 SLIKA 1 ... 29

3.7.2 SLIKA 2 ... 30

3.7.3 SLIKA 3 ... 30

3.7.4 SLIKA 4 ... 31

3.8 ZAKLJUČEK TEME ... 32

4 EMPIRIČNI DEL ... 33

4.1 METODA IN RAZISKOVALNI PRISTOP ... 33

4.1.1 VZOREC ... 33

4.1.2 OPIS POSTOPKA ZBIRANJA PODATKOV IN ANALIZE ... 34

4.1.3 MERSKE TEHNIKE IN INSTRUMENTI ... 35

4.2 REZULTATI, INTERPRETACIJA – 1. del ... 36

4.3 REZULTATI, INTERPRETACIJA – 2. del ... 41

4.3.1 SONCE LOVIM ... 42

4.3.2 LEGENDA O SVETEM JURIJU ... 44

4.3.3 DVOGOVORI ... 46

4.3.4 LUČ V TEMI ... 48

4.3.5 VIHAR IN USODA ... 50

4.3.6 NAVADEN DAN? ... 52

(8)

4.3.7 TUJEC ... 54

4.3.8 K(O)RONA PAST ... 56

4.3.9 COPRNICA MARAMUDA ... 58

4.3.10 HODIL SEM PO VRVI ... 60

4.4 REZULTATI, INTERPRETACIJA – 3. del ... 61

5 SKLEP ... 70

6 VIRI IN LITERATURA ... 72

7 INTERNETNI VIRI ... 73

8 PRILOGE ... 75

8.1 PRIPRAVA NA E-POUČEVANJE (po Bregar, 2010) ... 75

8.1.1 PRIPRAVA E-GRADIV ... 77

8.2 UČNA PRIPRAVA ZA DELO NA DALJAVO ... 78

8.3 VPRAŠANJA ZA INTERVJU ... 89

KAZALO SLIK IN PREGLEDNIC

Slika 1: Kamišibajkar ... 16

Slika 2: Iskanje literarne predloge ... 17

Slika 3: Mehanika kamišibaja ... 19

Slika 4: Digitalizacija butaja ... 19

Slika 5: Zgodboris pesmi – naslovnica ... 22

Slika 6: Zgodboris pesmi – slika 1 ... 22

Slika 7: Zgodboris pesmi – slika 2 ... 22

Slika 8: Zgodboris pesmi – slika 3 ... 22

Slika 9: Zgodboris pesmi – slika 4 ... 23

Slika 10: Zgodboris pesmi – konec ... 23

Slika 11: Jadrnica misli – naslovnica ... 24

Slika 12: Jadrnica misli – slika 1 ... 24

Slika 13: Jadrnica misli – slika 2 ... 23

Slika 14: Jadrnica misli – slika 3 ... 23

(9)

Slika 15: Jadrnica misli – slika 4 ... 24

Slika 16: Jadrnica misli – konec ... 24

Slika 17: Velikost ... 25

Slika 18: Bližnji kader ... 26

Slika 19: Daljni kader ... 26

Slika 20: Smer ... 27

Slika 21: Čopiči in teksture ... 28

Slika 22: Analiza kamišibajske slike 1 ... 29

Slika 23: Analiza kamišibajske slike 2 ... 30

Slika 24: Analiza kamišibajske slike 3 ... 30

Slika 25: Analiza kamišibajske slike 4 ... 31

Slika 26: Tortni model – spol ... 33

Slika 27: Tortni model – poznavanje kamišibaja ... 36

Slika 28: Tortni model – primerljivost z analogno obliko ... 36

Slika 29: Graf – uporabnost kamišibaja na različnih področjih ... 37

Slika 30: Graf – pomembnost posameznih spremenljivk ... 38

Slika 31: Tabela – lestvica pomembnosti spremenljivk ... 39

Slika 32: Tortni model – razumevanje lik. spr. ... 39

Slika 33: Tortni model – kijokan ... 39

Slika 34: Tortni model – primernost digitalne oblike ... 40

Slika 35: Kamišibaj 01 – Sonce lovim ... 42

Slika 36: Kamišibaj 02 – Legenda o sv. Juriju ... 44

Slika 37: Kamišibaj 03 – Dvogovori ... 46

Slika 38: Kamišibaj 04 – Luč v temi ... 48

Slika 39: Kamišibaj 05 – Vihar in usoda ... 50

Slika 40: Kamišibaj 06 – Navaden dan? ... 52

Slika 41: Kamišibaj 07 – Tujec ... 55

Slika 42: Kamišibaj 08 – K(o)rona past ... 56

Slika 43: Kamišibaj 09 – Coprnica Maramuda I ... 58

Slika 44: Kamišibaj 10 – Coprnica Maramuda II ... 59

Slika 45: Kamišibaj 11 – Hodil sem po vrvi ... 60

Slika 46: Razpredelnica – intervju s kamišibajkarji ... 66

(10)

1 UVOD

Spomladansko obdobje šolskega leta 2019/20 je zaznamovalo obdobje epidemije virusa covid-19. Od 16. marca 2020, ko so se zaprla vrata osnovnih in srednjih šol, je bilo slovensko šolstvo primorano predajanje znanja prenesti na medmrežje. Pojavili so se izzivi pridobivanja znanja učencev na daljavo in nove možnosti raziskovanja učinkovitosti poučevanja na daljavo.

Na splošni srednji šoli sem se za namen magistrskega dela osredinil na utrjevanje celoletnega znanja likovne teorije prek projektne naloge za dijake. Cilj projektne likovne naloge je bil utrjevanje in razumevanje znanja likovnih spremenljivk v likovnem formatu. Za medij sem izbral japonsko papirnato gledališče kamišibaj. Kamišibaj poleg vizualne govorice združuje tudi verbalno in neverbalno govorico; mimiko pripovedovalca, geste, kar predstavlja poseben izziv pri delu na daljavo. Pripravljen sem bil oklestiti kamišibaj do te mere, da ga digitaliziram in osiromašim živega stika s publiko, zaradi česar se je pri delu z dijaki spontano pojavilo vprašanje: »Ali smo na spletu doživeli pravi kamišibaj?«

V zadnjem delu magistrskega dela sem se, da bi prišel do zadovoljivega odgovora, v kvalitativno raziskavo vključil pogled članov Društva kamišibaj Slovenije na digitalizacijo.

1.1 OPREDELITEV PROBLEMA

V magistrskem delu sem se ukvarjal z digitalizacijo kamišibaja, s smiselnostjo digitalizacije v šolskem prostoru dela na daljavo, ki predstavlja glavni raziskovalni problem magistrskega dela, s formalno analizo likovnih del, ki so nastala v raziskavi, in z iskanjem odgovora na vprašanje, ali je digitaliziran kamišibaj sploh kamišibaj. Jelena Sitar v knjigi Umetnost kamišibaja predstavi pozitivne vidike, da je butaj – leseni oder s svojo analogno funkcijo pomemben pri vplivu na kijokan v izvedbi kamišibaj gledališča (Sitar, 2018). Igor Cvetko na drugi strani v intervjuju Dan, ko se igra kamišibaj bolj kot z gledališko in likovno umetnostjo primerja kamišibaj gledališče s filmsko umetnostjo. Moč kamišibaja razloži v kadriranju in usmerjanju gledalčevega pogleda (Cvetko, 2018).

Kakovostna ilustracija bi lahko doprinesla h kakovosti kamišibaja in poistovetenju gledalca s samo zgodbo. Danes, ko kamišibaj predstavlja na

(11)

Japonskih tleh izobraževalno orodje učiteljem v japonskih osnovnih šolah, njegovo moč predstavlja njegov ekološki aspekt, ki potrebuje človeško energijo.

Različna podjetja vključujejo kamišibaj v svoje delo in izobraževanje;

avtomobilsko podjetje Toyota v japonskih osnovnih šolah namenja sponzorska sredstva kamišibaj predstavam za namen uporabe le-teh v izobraževanju. Tudi svetovni kamišibaj se danes spreminja, uporablja različne medije in ameriško podjetje Accursed Arts se je začelo ukvarjati s pionirsko digitalizacijo te umetnosti gledališča, ki je prvotno iz papirja in lesenega okvirja (KamishibaiUK, http://www.kamishibai.co.uk/history.html). Digitaliziran kamišibaj s strani Američanov še ni javno in zastonjsko dostopen, vendar nakazuje preplet tradicionalnega in ubiranje poti v nove medije in tehnologije. Tara McGowan v svojem prispevku Potovanje v času s kamišibajem: raziskovanje svetovne privlačnosti magičnega gibljivega medija analizira kamišibaj znotraj globalne avdio-vizualne zgodovine preko artefaktov iz zbirke knjižnice Cotsen Children's Library v Princetonu. Kamišibaj je v svoji preteklosti že doživel magijo uporabe svetlobe in uporabo novih medijev, ki nam omogočajo inovativnost in nelinearnost razvoja kamišibaja. Avtorica omenja vidike, ki privlačijo prilagajanje kamišibaja glede na želeni učinek, namen in trenutno situacijo na eni strani, in kako kamišibaj, osvobojen spon tehnologije, omogoča največji potencial za to vrsto dramske igre (McGowan, 2018). Britanska zveza kamišibaja se zaveda dejstva, da tradicionalni kamišibajski format pripovedovanja, okrepljenega z vizualnim, nosi največjo pripovedno moč, ko so odrasli in otroci med predstavo v neposrednem stiku. Takrat se najmočneje odzivajo na neposrednost in soustvarjajo povezanost med kamišibajsko predstavo (KamishibaiUK, http://www.kamishibai.co.uk/history.html). Poleg razvoja kamišibaja je tudi digitalna slika oziroma grafika že doživela razcvet in s kamišibajsko sliko lahko konkretno sodeluje. Doprinos magistrske naloge bo temeljil na podiranju zgoraj zapisanih dognanj in iskanju novih rešitev socializacije, človeškega stika preko ekrana prav zaradi situacije, v kateri smo se kot človeška populacija znašli – ko toplina analognega ni dostopna, da bi jo deloma lahko prinesli na dom udeležencev raziskave. Z uporabo likovne teorije pri digitalizaciji kamišibaja ter izmenjavo pogledov strokovnjakov in laikov na digitalizacijo kamišibaja smo poiskali način drugačnega dela z dijaki v srednji šoli, kot smo ga vajeni.

(12)

1.2 CILJI RAZISKAVE

● Poučevanje na daljavo,

● možnost lastnega izražanja dijakov,

● preverjanje smiselnosti digitalizacije,

● iskanje smiselnosti digitalizacije kamišibaja,

● iskanje načina upodabljanja kakovostne slike v kamišibajski sliki,

● raziskovanje notranjih mehanizmov kamišibaja z likovno teorijo pri likovnopraktičnem delu,

● obnovitev in utrjevanje znanja likovnih spremenljivk pri srednješolcih preko virtualne predstave z elementi kamišibaja,

● odpiranje diskurza glede digitalizacije papirnatega gledališča.

1.3 RAZISKOVALNA VPRAŠANJA

RV 1: Ali je mogoče doseči digitalizacijo kamišibajske predstave?

RV 2: Kateri so mehanizmi – elementi kamišibajske predstave, ki jih je mogoče digitalizirati?

RV 3: Kakšen je odziv učencev na kamišibaj in na digitalizacijo kamišibaja?

RV 4: Kakšen je odziv člana Društva kamišibajkarjev Slovenije na idejo digitalizacije kamišibaja?

RV 5: Ali je digitaliziran kamišibaj še vedno kamišibaj?

(13)

2 TEORETIČNI DEL

V teoretičnem delu sem pripravil temeljna izhodišča za svoje likovno delo in empirični del. V tem delu bom naslovil tudi širša izhodišča, ki so vezana na poučevanje na daljavo, ilustracijo, gledališče v šolskem sistemu in likovnoteoretske temelje. Uporabil sem deskriptivno raziskovalno metodo in kvalitativen raziskovalni pristop.

2.1.1 POUČEVANJE NA DALJAVO

Poučevanje na daljavo je oblika načina poučevanja, prenašanja znanja, prenašanja veščin in odnosov z uporabo tehničnih pripomočkov za poučevanje geografsko ločenih oseb (Peters, 1973; Krašna, 2015). Pri poučevanju na daljavo fizična navzočnost učitelja ni bistvenega pomena za izobraževanje. Prav tako ni bistvena njegova stalna prisotnost, temveč je potrebna le uresničitev določenih nalog. (Republique de France, 1971; Krašna, 2015). Bregar poučevanje na daljavo v nekaj značilnostih označi kot učenje, ko je udeleženec redko ali nikoli v neposrednem odnosu s profesorjem. Ko komunikacija profesorja in udeleženca poteka z uporabo sodobne informacijsko- komunikacijske tehnologije (IKT), kadar se udeleženci učijo večinoma samostojno (Bregar, 2010). Študij na daljavo je doživel razcvet s pojavom radia in televizije, čeprav njegove korenine segajo v leto 1840. Začetnik študija na daljavo, Isaac Pitman iz Združenih držav Amerike, je prvi, ki je omenjenega leta organiziral tečaj stenografije na daljavo. Sledile so prve dopisne šole, ki so preko dopisovanja učitelja in učenca omogočale preprost način poučevanja v državah, kot so Združene države Amerike, Nemčija, Švedska in Velika Britanija.

Študij na daljavo velja za predhodnika e-izobraževanja (Bregar, 2010), v strokovnem izrazoslovju pa ju pogosto enačimo.

2.1.2 VPLIV NOVIH TEHNOLOGIJ

S pojavom IKT je koncept študija na daljavo začel posegati v tradicionalne oblike poučevanja. Učitelj ni več edini monopolist nad znanjem, temveč je vlogo prenašalca znanja prevzelo tudi globalno omrežje. Učitelj danes postaja vse bolj tudi moderator, svetovalec in usmerjevalec izobraževalnega procesa (Bregar,

(14)

2010). V univerzitetno izobraževanje je vstopila in danes že zaključuje svoje izobraževanje digitalna generacija, ki jo je Marc Prensky že leta 2001 poimenoval generacija digitalnih domorodcev (angl. digital natives), odraščajočih ob razvoju računalnika in kasneje pametnega telefona.

Izobraževalni proces se vseskozi prilagaja in posodablja glede na čas, okoliščine, potrebe učečih in potrebe učiteljev, kar omogoča razvoj novih tehnologij in odprtost digitalnih domorodcev za učenje in uporabo le-teh. Z digitalizacijo izobraževanja se bistveno spreminja način predajanja znanja. Naš sistem izobraževanja do leta 2020 še ni bil dovolj pripravljen poučevati v digitalnem jeziku, ki je učencem in dijakom že dobro poznan. Prensky opozarja na priložnosti, ki jih nove tehnologije prinašajo s seboj, pa se jih v šolski sistem ne integrira v zadostni količini (Prensky, 2001). Vse spremembe, ki se jih je do danes uvedlo, so bile hipne, vendar kontinuirane (Krašna, 2015). Napovedi sunkovitega preobrata pedagoškega dela se do danes niso nikoli zares uresničile (Maczuga, 2020), v sredini marca 2020 pa ni bilo pomembno vprašanje, ali je tradicionalno poučevanje primernejše kot e-izobraževanje, ker je postalo e-izobraževanje edina dostopna možnost poučevanja (Mazuga, 2020). Novi pedagoški prijemi od učitelja zahtevajo pedagoški eksperiment;

ustrezno pripravo, izvedbo in analizo zbranih podatkov (Krašna, 2015). Piotr Maczuga opozarja, da zaradi pomanjkanja znanja in praktičnih izkušenj učitelja ta dokaj hitro opusti učenje in uporabo nove tehnologije (Maczuga, 2020). Tu igra vlogo zaviralca poučevanja na daljavo tudi narava učiteljevega birokratskega dela, ki zahteva čas za pripravo. Stežka se prilagaja hitrim spremembam razvoja, ki bi jih lahko vključeval v pouk. Krašna razloži, da se z univerzitetnim izobraževanjem in učenjem uporabe orodij IKT sčasoma zmanjšujejo razlike med mlajšimi in starejšimi generacijami učiteljev (Krašna, 2015), a birokratska narava kljub temu ostaja. Obvladovanje tehnologije za izvedbo pouka je danes, v primerjavi s prejšnjimi leti, postalo ločnica med dobrimi in boljšimi učitelji – tistimi, ki so se pripravljeni prilagoditi spremembam in situaciji covid obdobja. Učitelji in šolski sistem smo postali živi eksperiment preizkušanja mej poučevanja in učenja na daljavo ter socializacije otrok (Maczuga, 2020). Fizična ločenost učitelja in učenca prinaša prožnost izobraževanja za osebe, ki imajo posebne potrebe, in prinaša ugodne okoliščine osebam, ki so geografsko odmaknjene od šolskega okraja. Med potencialne

(15)

prednosti šolanja na daljavo spada tudi večja interaktivnost, hitrejši dostop do spletnih informacij, prilagajanje metod učenčevim potrebam, razvoj novega znanja, kompetenc in izboljšanje informacijske pismenosti zaposlenih. Največjo pomanjkljivost takega izobraževanja pa predstavlja okrnjena komunikacija, ki jo je mogoče dobro obvladovati s sinhrono uporabo različnih oblik sodobne IKT podpore (Bregar, 2010), primarne, domače podpore učenca, učenčevo motivacijo za delo ter iznajdljivosti in aktivnosti učitelja.

2.1.3 STROKOVNI TERMINI

Elektronsko izobraževanje in elektronsko učenje ter nekateri drugi izrazi so si sorodni, zaradi česar jih lahko hitro pomešamo med seboj. Posamezni termini povezani z izobraževanjem v digitalnem svetu so:

e-izobraževanje (angl. e-education) ali elektronsko izobraževanje ne označuje izobraževanja z uporabo ene naprave (računalnik), pač pa gre za multimedijski dogodek, ki povezuje več naprav in različne spretnosti,

e-učenje (angl. e-learning) ali elektronsko učenje imenujemo učenje preko elektronskih naprav, ki vključuje IKT in gradiva za učenje, zbrana v različnih elektronskih oblikah,

sklopljeno učenje (angl. blended learning) označuje tehnološke lastnosti e-učenja, le da gre pri sklopljenem učenju za dopolnitev in razširitev znanja, ne pa za nova znanja,

m-učenje ali mobilno učenje (angl. m-learning) je povezano z mobilnimi napravami (prenosni računalnik, tablični računalnik, pametni telefon, dlančnik in drugo),

tehnološko podprto učenje (angl. technology enchanced learning) je izraz, ki opiše napredek na področju izobraževanja (Krašna, 2020).

2.1.4 METODE DELA NA DALJAVO

V različnih literaturah se metode poučevanja na daljavo precej razlikujejo.

Bregar jih je povzela v pet načinov poučevanja, ki so vezani na učiteljevo delovanje.

Prenos: jasen in razumljiv prenos vsebine; vajenstvo: nazoren prikaz spretnosti, ki jo lahko učenec ponotranji in razvije pri sebi; razvojni način: učiteljevo

(16)

usmerjanje po korakih k zaporednemu razvoju celovite in zahtevne miselne strukture za razumevanje pomena; vzgojni način: učitelj spodbuja učence k učenju, ustvarja ozračje zaupanja, ovrednoti tudi učenčevo rast in absolutne rezultate; družbena reforma: učitelj opozarja na vrednote in spodbuja učence h kritičnemu zavzemanju za stališča (Bregar, 2010). Učiteljevo delo tako ni zgolj poučevanje, temveč tudi spodbujanje k učenju. Fokus je usmerjen v učenca in njegovo lastno aktivnost. K učenčevi aktivnosti in motivaciji za učenje pripomorejo:

● Sodelovanje pri odločanju o kurikulu, poučevanju in ocenjevanju,

● priznavanje, spoštovanje in upoštevanje razlik posameznikovih interesov, sposobnosti in izkušenj,

● obravnava učencev kot soustvarjalcev poučevanja in učenja (Bregar, 2010).

2.1.5 DIDAKTIKA E-IZOBRAŽEVANJA

Pri poučevanju na daljavo sta posredovalec znanja in učeči se prostorsko, mnogokrat tudi časovno, ločena. Tu imajo svojo vlogo elektronsko gradivo in spletne platforme, ki nadomeščajo šolske učilnice in posredujejo to, kar bi se sicer posredovalo v fizični učilnici (Krašna, 2020). Bregar poudarja, da e- izobraževanja ni mogoče prenesti na splet z nalaganjem učnega gradiva na medmrežje. Velikokrat se pozablja celostno e-izobraževanje, pri katerem je potrebno upoštevati prilagoditve pedagoških konceptov, ki morajo ustrezati finančno, organizacijsko in kadrovsko organizaciji in uporabnikom. Z motiviranostjo in življenjskim slogom morajo učenci slediti izobraževalnim storitvam, da lahko dosežejo želeni rezultat (Bregar, 2010). Vsega, kar se poučuje v fizični učilnici, ni mogoče prenesti na splet. Digitalizacija zahteva od učitelja in učenca več priprave, dela in časa za izvedbo.

2.2 UMETNOST V ŠOLI IN GLEDALIŠČE

Eden izmed ključnih izzivov umetnostne vzgoje v srednji šoli je razvijanje dijakove kompetence razumevanja vizualnega. Dijak preko praktičnega dela aktivno podpira spoznanja likovne teorije in umetnostne zgodovine ter pri tem vzporedno krepi čut za vrednotenje likovne kulture, lastno likovno občutljivost, ustvarjalni proces, sposobnost opazovanja in presojanja (Bucik, 2011). Gaber v

(17)

svojem prispevku poudarja, da šola v svojem bistvu išče načine, kako bi prenesla vrednote, znanje in kulturo iz generacije na generacijo. Na ta način se oblikuje posameznikova samostojna osebnost in vzdušje (Gaber, 2013). Pelević izpostavi gledališče kot pripomoček za premikanje mej posameznika za odpiranje kritičnega mišljenja (Pelević, 2013). Možnost ekspresije v sliki, govorjeni besedi, izboru besedila ali celo avtorstvu besedila nudi kamišibaj predstava. V času predstave kamišibaj gledališča se med gledalci in kamišibajkarjem sproža empatija, ki jo Japonci imenujejo kijokan (Nozaka, 2018) ali skupno doživljanje predstave. Preko kamišibaj gledališča lahko dijak krepi poleg likovne teorije in umetnostne zgodovine tudi sposobnosti improvizacije, gestikulacije in intonacije, saj združuje vizualne, ustne, telesne, pisane znake in občutek logičnega zaporedja (Marques Ibanez, 2017). Nataša Bucik izpostavi gledališče kot učinkovito orodje medpredmetnega povezovanja in kot pomoč pri utrjevanju snovi učencev in dijakov. Pri tem se poudarja, da pripravljavec – profesor upošteva sodelujoče, njihovo starost, interese, šolske dejavnosti, čas, šolski koledar, sposobnosti, prostor, materialna in finančna sredstva in realna pričakovanja (Bucik, 2011).

2.3 VZPOREDNICA MED ILUSTRACIJO SLIKANICE IN KAMIŠIBAJSKE SLIKE

Če se najprej osredotočim na ilustracijo, ki se nahaja v slikanici: Nikolajeva opozarja avtorja slik v slikanici na upoštevanje lastnih zmožnosti, publiko in starost gledalca pri izboru literarnega besedila in stilne obravnave ilustracij v slikanici (Nikolajeva, 2003). V semiotični terminologiji je mogoče trditi, da slikanice komunicirajo prek dveh različnih znakovnih sklopov: slikovnega in konvencionalnega. Slikovni predstavni znaki so tisti, ki povezujejo oba, označevalca in označenca. Naloga slik kot slikovnih znakov je prikazovati, opisovati, naloga besed kot konvencionalnih znakov pa pripovedovati. Proces pripovedovanja pri slikanici ustvarja napetost in odnos slikovnega in konvencionalnega, ki postane vir možnosti za sodelovanje besede in slike (Nikolajeva, 2003). Tako kot sta v gledališču in filmu v odnosu igralec in gledalec (soprejemnik), tako sta pri pripovedovanju ob slikah med kamišibajsko predstavo v odnosu kamišibajkar in gledalec. Vpliv, kot ga ima za nas klasično

(18)

pripovedovanje ob slikah, se dogaja v procesu pripovedovanja v japonskem papirnatem gledališču, imenovanem kamišibaj. V knjižni ilustraciji slika poudarja in osvetljuje pisano besedo, v kamišibaju pa slika osvetljuje govorjeno besedo in zvočne elemente. Vzporednice kamišibajskih slik in slikanice oziroma ilustracije v slikanici sovpadajo z namenom slik v obeh primerih; poudarjanje, odkrivanje smisla zgodbe in okrepitev prostega pripovedovanja. S poimenovanjem slik, ko dodamo pridevnik: kamišibajska slika ali kamišibajska ilustracija ne pride do razvrednotenja pomena vizualne govorice, pridemo le do jasne opredelitve slike in njenega namena v kamišibaju. Sitar se v svoji knjigi Umetnost kamišibaja izogne poimenovanju slik, ki se jih uporablja med predstavo z izrazom »ilustracija« v ogib razvrednotenja širokega pomena slike v papirnatem gledališču (Sitar, 2018). Slika v kamišibaj gledališču ne obsega le estetske vrednosti temveč tudi vizualno govorico, ki je potrebna za razumevanje predstave. Ko se z naslavljanjem slik v kamišibaju odločamo med izrazoma ilustracija ali slika ni lahhka naloga izbrati primerno poimenovanje. Z naslavljanjem kamišibajskih slik z izrazi kartica (angl. card), slika (angl. picture), diapozitiv (angl. slide) pridemo do poimenovanj, ki se uporabljajo v literaturi tujih avtorjev. »Kartica« v angleškem jeziku predstavlja največji približek japonskemu izrazu, v slovenskem prostoru pa se izraz kartica redko uporabi za vizualno govorico. »Slika« v svojem širokem vizualnem pomenu besede ne pove dovolj, zato bom v raziskavi besedi ilustracija ali slika dodal pridevnik kamišibajski oziroma kamišibajska. V nasprotju s klasičnim pripovedovanjem ob slikanicah so v kamišibaj gledališču slike vstavljene v leseni oder, imenovan butaj. Prva kamišibajska slika navadno vsebuje naslov, zapisano avtorstvo slik ter avtorstvo zgodbe. Slike iz lesenega odra si sledijo ena za drugo glede na določen potek zgodbe. Z umikom ene kamišibaj ilustracije se za njo razkriva naslednja.

Premikanje in komunikacija likovnih spremenljivk v sodelovanju s formatom ter lesenim odrom nosi svojevrstno napetost v kamišibaj gledališču, kar bomo podrobneje opredelili v poglavju Mehanizmi v kamišibaj gledališču. Ilustracija ima v kamišibaju posebno vlogo: pride in odide. Gre za enkraten in neponovljiv dogodek, zato mora biti likovna »gostobesednost« poenostavljena. V primerjavi s knjižno ali stripovsko sliko si kamišibajske slike ne moremo ogledovati dlje časa, zato kamišibajske ilustracije nimajo detajlov, so jasne, dobro vidne z več metrov in so večinoma občrtane z močnejšo konturo. Kamišibaj ilustracija,

(19)

skrčena na bistveno, ne podvaja govorjene pripovedi kamišibajkarja, temveč se vsaka slika s pripovedjo povezuje (Sitar, 2018).

2.4 KAMIŠIBAJ − KAJ JE TO?

Kamišibaj združuje slikovno gradivo, ob katerem lahko preko pripovedovanja in spontanih vprašanj gledalcu med predstavo pustimo sooblikovanje in kreativno razmišljanje. Zelo podobno, kot se dogaja v muzeju ali galeriji, le da se vse skupaj dogaja v manjšem prostoru in na lesenem odru. Gre za eno od japonskih gledaliških zvrsti umetnosti, ki jo poskušajo različne organizacije, med njimi UNESCO, zaščititi in ohraniti v čim bolj tradicionalni obliki, kot nesnovno kulturno dediščino. Prva organizacija, ki se je oblikovala leta 2001 in se ukvarja z dvigom zavesti ter ohranitvijo kamišibaj gledališča, je kamišibaj zveza IKAJA oziroma The International Kamishibai Association of Japan (Marques Ibanez, 2017). Iz japonščine besedo kamišibaj [kami-shi-bai] razdelimo na dva dela:

kami – papir, šibaj – drama (Marques Ibanez, 2017). V dobesednem prevodu tako lahko kamišibaj imenujemo tudi »papirnata drama« ali, kot poudarjajo avtorji v slovenski literaturi, »papirnato gledališče« (Sitar, 2018; Nagode, 2018).

2.4.1 PRADEDEK KAMIŠIBAJA

Če želimo razumeti kamišibajsko gledališče, moramo poznati njegove korenine in zgodovino. Izvor kamišibaja sega v 10. stoletje v tehniko pripovedovanja in razlaganja slik imenovane etoki. Zmotno je mišljenje, da je kamišibaj pradavna oblika gledališča, kajti njegova pojavnost, kot jo poznamo danes, se je izoblikovala v 20. stoletju (McGowan, 2021). Začelo se je z pripovedovanjem ob slikah, tehniko imenovano etoki. V 12. stoletju so papirnato gledališče uporabljali budistični menihi v japonskih templjih. Menihi so svoje poslušalce podučevali o zgodovini templjev in bogov v japonski družbi. Emaki je izraz, ki označuje slikovni zvitek, ki so ga uporabljali v 11. in 12. stoletju v obdobju Heian.

Ta pradedek kamišibaja, televizije in animacije, je vseboval vodoravni papirnati zvitek, ki se je pomikal skozi za to namenjen leseni zaslon. Takšna oblika pripovedovanja ob slikah je bila uporabljena za upodabljanje romanov iz 11.

stoletja, vendar se jo je postopoma opustilo in skoraj povsem izgubilo, (Marques Ibanez, 2017). V 18. stoletju na etoki pripovedovanje vplivalo trgovanje z Flamci.

(20)

Ti so vplivali na razvoj steklenih prosojnic, skozi katere so usmerili svetlobo in projecirali sliko. Tehnika imenovana slike brokatnih senc (jap. nishiki-kage-e) (McGowan, 2021) svojo sliko aplicira na za to pripravljeno podlago, pdoobno, kot danes deluje predvajanje slike in videa s pomočjo projektorja.

2.4.2 OBUDITEV IN RAZCVET UMETNIŠKE FORME

Kamišibaj je postala priljubljena zvrst pripovedovanja zgodb na ulicah japonskega otoka od poznih dvajsetih do zgodnjih petdesetih let. Zaradi pogosto uporabljene senzacionalistične vsebine so bile ulične predstave vseh vrst dostikrat prepovedane s strani oblasti. Leta 1929 so trije ulični umetniki v Tokiu (Takahashi Seizō, Gotō Terakura in Tanaka Jirō) združili ideje, da bi razvili novo obliko pripovedovanja ob slikah in bi jo oblast dovoljevala. Do leta 1930 so ustvarili prvo kamišibajsko zgodbo z naslovom Palača fantazije (jap. Mahō no goten; umetnik: Nagamatsu Takeo; zgodba: Gotō Terakura; drugi viri naslov navajajo kot Otogi no goten). To novo obliko pripovedovanja so poimenovali

»nove slikovne zgodbe« (jap. shin e-banashi). Novi kamišibaj je gledalcem ponujal zgodbe v epizodah, kar so kamišibajkarji, mojstri stopnjevanja napetosti, spretno izkoristili, da se je publika vračala nazaj (McGowan, 2021). Gledališče (predvsem kamišibaj gaitō) je črpalo snov iz vseh mogočih virov, vključno z japonskimi ljudskimi legendami o lisicah, ki spreminjajo obliko, iz priljubljenih japonskih filmov, kjer se borijo samurajski bojevniki in nindže, ter iz zahodnih klasikov, kot sta na primer Peter Pan in Frankenstein. Daleč najbolj priljubljena zgodba je bila serija zgodb o Zlatem netopirju (jap. Ōgon batto), ki je rešil dan, običajno v zadnjem trenutku (McGowan, 2021). Zgodbo se je predstavilo s podobami, performansom, glasom in zvočnimi učinki, ki jih je ustvaril pravljičar z inštrumenti ali paličicami, ki jih imenujemo hiošigi. Ob uličnem pripovedovanju na lesenem odru so lahko uživali tako odrasli kot tudi najmlajši otroci, ne da bi poznali pisano besedo (Marques Ibanez, 2017). Predstavo je izvajal kamišibajkar, potujoči pripovedovalec zgodb, ki je potoval iz kraja v kraj, od soseske do soseske s kolesom, na katerem je imel pritrjen leseni butaj.

Primarna dejavnost kamišibajkarja je bila prodaja cenenih sladkarij dagašija [dagashi–ya], njegova primarna publika pa so bili otroci. Da bi otroke privabil k nakupu sladkarij, jih je zabaval z zgodbami kamišibaj gledališča (De la Casas v

(21)

Marques Ibanez, 2017). Na Japonskem se leta 1927 pojavi prvi zvočni film Pevec jazza, nekaj let kasneje (1929) pa se pojavi kamišibaj, kot ga poznamo dandanes (Sitar, 2018). Skokovit porast uporabe kamišibaja vleče vzporednice z veliko gospodarsko krizo leta 1929. Kriza, ki je prvotno izvirala iz ZDA, se je razširila v številne države in močno prizadela svetovno gospodarstvo. Za to obdobje se ocenjuje, da je na Japonskem v tridesetih letih prejšnjega stoletja delovalo okoli 3000 pripovedovalcev kamišibajskega gledališča, ki so takrat delali le na območju mesta Tokio. Na celotnem Japonskem otoku je po besedah Marques Ibanez število kamišibajkarjev doseglo mejo 30.000. Med drugo svetovno vojno je kamišibaj začel prevzemati vlogo didaktičnega pripomočka za poučevanje otrok preko zgodb o zgodovini, biologiji, etiki (Marques Ibanez, 2017). Z iznajdbo televizije, ki se je v začetku imenovala električni oziroma denki kamišibaj (McGowan, 2019), pa je v petdesetih in šestdesetih letih popularnost kamišibaja začela strmo upadati. Tara McGowan v svojem prispevku Potovanje v času s kamišibajem: raziskovanje svetovne privlačnosti magičnega gibljivega medija analizira kamišibaj znotraj globalne avdio-vizualne zgodovine preko artefaktov iz zbirke knjižnice Cotsen Children's Lebar v Princetonu. Kamišibaj je v svoji zgodovini že doživel magijo uporabe svetlobe in novih medijev, ki nam omogočajo inovativnost in nelinearnost razvoja kamišibaja. McGowan omenja privlačno posodabljanje kamišibaja na eni strani, in kako kamišibaj, osvobojen spon tehnologije, omogoča največji potencial za to igro (McGowan, 2018). Kljub trudu kamišibajkarjev, da bi dosegli konkurenčnost televiziji – z dodajanjem luči, vstavljanjem različnih mehanizmov –, to ni bilo mogoče, čeprav sta si medija v nekaterih značilnostih sorodna. Britanska zveza kamišibaja se zaveda dejstva, da tradicionalni kamišibajski format pripovedovanja, okrepljen z ilustracijo, nosi največjo pripovedno moč, ko kamišibajkar vstopa med predstavo v neposredni stik z gledalcem (KamishibaiUK, http://www.kamishibai.co.uk/history.html).

Večina umetnikov se je zaradi tega zavedanja preusmerila v dobičkonosnejšo obrt, ki jo je prinesel razvoj animacije in stripa − japonske mange, ki imata v današnji japonski družbi močan vpliv na razvoj otrok in kulturo. Kako vpliven je bil v svojih začetkih kamišibaj, je izpostavila profesorica azijskih študij Sharalyn Orbaugh, ki poudarja slabo fizično in mentalno higieno kamišibajkarjev, zaradi katere so v pedagoških člankih že v tridesetih letih prejšnjega stoletja opozarjali na skrb za tovrstno umetnost. Slaba fizična higiena je sprožila zaskrbljenost

(22)

predvsem staršev otrok, mentalna higiena kamišibajkarjev pa se je odražala v neprimernih tematikah, ki so jih obravnavali v predstavah: spolnost, propaganda vojne, religije, uporaba vulgarnih besed (Marques Ibanez, 2017). Skrbi in težave kažejo, kako močan vpliv ima lahko papirnato gledališče, in vzbujajo zavedanje izvajalca, kakšno moč ima lahko kot kamišibajkar.

2.4.3 OD OSEMDESETIH NAPREJ

V šolskih učilnicah televizija ni imela takšnega učinka, kot ga ima kamišibaj, ki zahteva interakcijo kamišibajkarja in gledalca. Tradicija uporabe kamišibaja kot didaktičnega pripomočka se je na Japonskem ohranila in nadaljevala do danes.

Pojav novih tehnologij v domačih gospodinjstvih v osemdesetih letih prejšnjega stoletja je sprožil upad zanimanja za branje otrok. Pojavila se je zaskrbljenost staršev zaradi vesternizacije, postopne izgube kulturne identitete, upada pismenosti in znižanja dosežene izobrazbe otrok, kar je privedlo do zvestobe tradicionalni obliki kamišibaj gledališča, ki poučuje gledalca o pomenu državnih festivalov, ritualov in razloži simboliko folklore in zgodb, ki so se ohranile z ustnim izročilom. Kulturni centri in pedagogi so začeli ozaveščati javnost o pomenu kamišibaj gledališča, knjižnice pa so začele zbirati artefakte in gradiva o tej gledališki formi. Takšna dejanja so sčasoma pripeljala do širjenja kamišibaja preko meja Združenih držav Amerike v devetdesetih letih. Podjetje Accursed Toys je za Microsoft ustvarilo digitalno prilagoditev modela papirnate drame, ki je uporabnikom ponudila virtualen ogled in izdelavo kamišibaj zgodbe, hkrati pa je bilo omogočeno dodajanje glasbe in zvočnih učinkov (Marques Ibanez, 2017).

Za razširjenost današnje najbolj uporabljene gledališke forme kamišibaja in njegovih dimenzij formata, ki se na Japonskem za kamišibaj uporabljajo še danes, je zaslužen kamišibaj, ki se ga je natisnilo. Prva, ki se je poslužila tiskanja ilustracij za kamišibaj, je bila misijonarka Imai Yone, ki je dimenzije ilustracij prilagodila glede na velikost časopisa. Črno-bele linijske ilustracije je bilo mogoče izrezati, prilepiti na tršo podlago ter samostojno pobarvati. Namen je bil širjenje nove evangelizacije ob pripovedovanju svetopisemskih zgodb (McGowan, 2019). Za oživljanje predstav danes pa se s festivali, delavnicami in izobraževanji spodbuja ljudi k lastnoročno izdelanim papirnatim gledališčem,

(23)

imenovanih tezukuri kamišibaj. Leta 1967 je združenje Kamishibai na Japonskem ustanovilo nagrado Takahashi Gozán kot priznanje kakovosti tej obliki umetnosti. V različnih mestih po svetu so se po zgledu Japoncev v zadnjih dvajsetih letih oblikovala tekmovanja z namenom ohranjanja kakovosti zgodb in predstav (Marques Ibanez, 2017). Globalizacija kamišibaja je razvidna v največjem zanimanju za kamišibaj zunaj Japonske do sedaj. Umetniki in različni avtorji kamišibajskih predstav so vključeni v gibanje tezukuri kamišibaja, poznavanje te gledališke oblike pa se je razširilo vse od Anglije in Avstralije do Španije in Peruja. Ljubitelji animéja in mange se zanimajo za kamišibaj kot predhodnico teh globalno priljubljenih vizualnih medijev. V New Yorku sta Margaret Eisenstadt in Donna Tamaki iz združenja Kamishibai for Kids razvili japonske kamišibajske slike v angleškem prevodu. Združenje Moon Leaf Arts:

Story Card Theatre v Kaliforniji izdaja manjše različice kamišibaj slik in odra. V Franciji je Callicéphale že več desetletij objavljal kamišibajske zgodbe, v zadnjih letih pa so se pojavili tudi drugi evropski založniki, na primer Bracklo v Nemčiji in Paloma v Švici. IKAJA (Mednarodno združenje Kamishibai na Japonskem), ki ga podpira založnik Dōshinsha, je bil še posebej aktiven pri širjenju zavedanja in uporabe kamišibaja v svojem glasilu, ki izhaja v japonščini, francoščini in angleščini ter nudi članstvo v več kot 30 držav po vsem svetu (McGowan, 2021).

V Sloveniji so se v zadnjih letih pojavili festivali avtorskega kamišibaja s tekmovalnim programom v Piranu, Štanjelu, Ljubljani, Velenju, Črnomlju, Mariboru, Novem mestu in drugod (Društvo kamišibaj Slovenije, 2021), kar omogoča širjenje te forme in ohranjanje standarda kakovosti. Danes se kamišibaj pogosto uporablja v učilnicah z majhnimi otroki, zlasti kot dejavnost kulturne izmenjave (Marques Ibanez, 2017). Je uspešen pripomoček za zapolnitev praznine v neposredni komunikaciji dveh oseb in ponuja mnogo možnosti za raziskovanje, ustvarjanje in izražanje (Sitar, 2018). V slovenskem prostoru v kamišibaju odražata tako individualna kot tudi kolektivna zavest.

Avtorstvo predstave je eno izmed temeljev narave dela lutkarjev, ki so bili v Sloveniji pionirji kamišibajskih predstav (Sitar, 2018). Ti so popularizirali tovrstno obliko pripovedovanja s prirejanjem tekmovanj, izobraževanj in okroglih miz po Sloveniji, tudi v sodelovanju s tujino.

(24)

2.4.4 VRSTE KAMIŠIBAJA

Kamišibaj razvrščamo glede na namen in izvedbo predstave. Ulični kamišibaj, pri katerem je bil leseni oder pričvrščen na kolo in ga je kamišibajkar s slaščicami pripeljal v vas, se imenuje gaitō kamišibaj. Na drugi strani se kamišibaj za izobraževalne namene imenuje kjoiko kamišibaj [kyoiko].

Kamišibaj tezukuri, ki je bil omenjen v predprejšnjem poglavju, dobesedno lahko prevedemo kot ročno izdelani kamišibaj. Prvi, ki je uporabil izraz tezukuri, je bil socialni delavec Matsunaga Kenya. Učence je spodbudil k izdelovanju lastnih avtorskih besedil in ilustracij. Sitarjeva izpostavi kamišibaj tezukuri kot uporabno sredstvo v pedagoškem delu v obliki didaktičnega pripomočka, terapevtskega pripomočka, kot pripomoček za samorealizacijo in dvig osebnostnih potencialov (Sitar, 2018).

(25)

3 PRAKTIČNI DEL

Pri likovnopraktičnem pristopu k digitalizaciji sem se osredinil na koncept kamišibaja in njegove notranje mehanizme. Gre za osebno avtorsko delo, katerega cilj je bilo iskanje načina upodabljanja kakovostne slike pri kamišibaju.

Likovno delo je bilo začeto v obliki skic v analogni obliki, ki se jih je nato digitaliziralo in pripravilo kot didaktični pripomoček za izvedbo kamišibaja z dijaki na daljavo.

Skozi raziskovanje in pripravo likovnega didaktičnega pripomočka sem odgovoril na prvi dve raziskovalni vprašanji:

RV 1: Ali je mogoče doseči digitalizacijo kamišibajske predstave?

RV 2: Kateri so mehanizmi – elementi kamišibajske predstave, ki jih je mogoče digitalizirati?

3.1 KONCEPT KAMIŠIBAJA

Kamišibaj ima podobno zasnovo kot gledališče; v gledališkem prostoru se dvigne zavesa, pri kamišibaju odpremo lesena vrata butaja. V gledališki predstavi nastopi igralec, v lutkovni predstavi lutkar, izvajalec kamišibaja pa je kamišibajkar ali kamišibajar. Za žensko obliko je uveljavljen izraz kamišibajkarka ali kamišibajarica.

Predstava se začne z odprtjem lesenih vrat butaja. Nekateri kamišibajkarji uporabljajo za naznanitev začetka predstave paličici, imenovani hiošigi, s katerima potrkljamo eno ob drugi in začnemo (Nagode, 2018). Hiošigi je ostanek preteklosti iz tradicije gaito prestav, ko je kamišibajkar s kolesom vabim ljudi s trkanjem paličic eno ob drugo. Ta tradiciji lahko danes lahko v trenutku tišine in zbranosti publike pred predstavo deluje prej moteče, kakor vabilo k pozornosti.

Na uvodni sliki gledalec zagleda osnovne podatke predstave. Nato začne kamišibajkar pripovedovati in ob tem iz lesenega okvirja butaja vleči posamezne

Slika 1: Kamišibajkar

(26)

liste – kamišibajske papirnate ilustracije, ki so vzporedno povezane z zgodbo.

Ob zadnji kamišibajski sliki kamišibajkar navadno zaključi predstavo z besedo

»konec« in/ali zapre vrata butaja, še predno se izvleče povsem zadnji list. Butaj na tak način zadržuje skrivnostnost in energijo, potrebno za naslednjo kamišibaj dramo (Nagode, 2018). Anna Ubersfeld kamišibaj opredeli kot predstavo, ki je sestavljena iz nabora besednih in neverbalnih znakov. Sporočilo je znotraj gledališkega sistema papirnate drame predstavljeno z lastno obliko izražanja, ki vsebuje uporabo zvočnih znakov: jezikovnih znakov in elementov jezikovnega sporočila (glas, izraz, ritem, ton, napetost). Ustno sporočilo pa je na drugi strani podkrepljeno z neverbalnimi znaki, preko katerih je mogoče dekodirati sporočilo (glasba in slika). V predstavi je gledalčeva naloga dešifrirati sporočila, kar pa paradoksalno omogoča, da kamišibaj gledališče lahko razumejo vsi (Marques Ibanez, 2017).

3.2 LITERARNA PREDLOGA

Osnova kamišibaja je literarno delo, iz katerega likovnik črpa snov za slike.

Simona Nagode in Tatjana Rupnik Hladnik (2018) v knjigi Kamišibaj v šoli in doma na podlagi praktične raziskave učencev v osnovni šoli predlagata krajše besedilo – kratko zgodbo ali poezijo za izdelavo prve kamišibaj

predstave. Zgodba mora biti slikovita, dovolj preprosta in imeti linearni potek.

Jelena Sitar (2018) v svojem priročniku postavlja vprašanja kamišibajkarju: Ali je izbrana zgodba dovolj komunikativna? Ali zgodba avtorju in občinstvu nudi čustveno udeležbo? Ali ima zgodba dovolj jasno sporočilo? Nudi dovolj dinamičen preplet besede in slike? Ali izraža potencial za likovno pripoved? Če si je ustvarjalec odgovoril pritrdilno na vprašanja, ima dovolj kakovostno besedilo za izdelavo scenarija in scenosleda. V ugotovitvah, ki jih je za časopis Media toshite no kamishibi (Kamišibaj kot medij) zapisal Suzuki Tsunekatsu, prepisujem seznam glavnih zanimivosti uprizoritve kamišibaja: »(1) notranje zanimanje zgodb, (2) zabaven slog pripovedovanja zgodb, (3) človeške lastnosti

Slika 2: Iskanje literarne predloge

(27)

človeka kamišibajarja, (4) občutek solidarnosti, ki izhaja iz spoznanja, da so vsi okoli vas istega ekonomskega ozadja, (5) kolektivni prostor in izkušnje, ki jih delimo z bližnjimi prijatelji in sosedi« (Tsunekatsu, 2005 v Marques Ibanez, 2017). Izbor zgodbe lahko pomembno vpliva na motivacijo pri izdelavi kamišibaja. Z vidika ustvarjalca je temeljnega pomena, da si izbere zgodbo, ki mu budi domišljijo in ustvarjalnost, v kateri se počuti »domače«, ki mu budi močan čustven odziv in jo želi podeliti z drugimi. Z vidika literarnega dela pa je pomembno, da je zgodba dovolj slikovita, lahko vsebuje dinamični preplet slike in besedila, ima jasno sporočilo, nudi gledalcu čustveno soudeležbo in zmožnost empatičnega odziva (Sitar, 2018).

Z namenom izdelave didaktičnega digitalnega kamišibaja sem v empiričnem delu oblikoval avtorsko pesem, ki odpira vprašanje smisla bivanja, odvisnosti in vsebin, s katerimi ljudje polnimo um. Vprašanje se nanaša na misli, ki lahko vsakodnevno težijo posameznika. Najstnik se kot iskalec smisla sooča z vprašanji o poslanstvu, zato sem ustvaril pesem, s katero bo lahko povprečen dijak navezal čustveni stik. Tok misli metaforično predstavlja jadrnica, ki jo lahko slehernik usmerja tja, kamor želi. Predstavlja individuum in njegovo odgovornost, kaj bo razmišljal, kaj bo počel in kaj (ne)koristnega bo vlekel iz lastnih globin. Pesem zaradi svoje abstraktne narave kliče po vizualni podobi.

JADRNICA MISLI Jure plavec

Jadrnica misli pluje med otoki iz neba.

S tokom greva na odprto, do obzorja širnega.

Z jadrnice mečem mreže v valove za navdih, včasih polno, včasih prazno vlečem misli iz globin.

Vsak dan znova dvigam mreže, na obalah jih razprem.

Če še smisla ne ujamem, temno morje me požre.

Jadrnica misli pluje v smer svetilnika luči, jaz pa gledam na tokove, za sirene in čeri.

(28)

3.3 MEHANIKA KAMIŠIBAJA

Sitar opredeli mehaniko kamišibaj gledališča s slikami, vstavljenimi v leseni oder, ki jih vlečemo eno za drugo med pripovedovanjem zgodbe. Z umikom ene slike se začne pojavljati druga, ki je vstavljena za prvo. Gre za enkraten dogodek. Smer odpiranja slik je določena, kakor si jo zamisli pripravljavec predstave. Pri japonskem

kamišibaju odstiranje slik poteka v smeri od desne proti levi, pri nas, v večini primerov, od leve proti desni. Tega mehanizma digitalizacija slik nič ne spremeni. Smer je pomembna in je poudarjena pri razporejanju elementov po formatu glede na zgodbo. Ilustracija kamišibaj gledališča je enostavna, razumljiva, brez motečih detajlov. Gledalec nima časa pozorno opazovati slike, kajti ta lahko hitro zapusti prizorišče. Naslovnica je prva v nizu slik, podobno kot v filmski umetnosti »špica«, napoveduje začetek predstave. Naslovna slika vsebuje naslov zgodbe, avtorja pripovedi in avtorja ilustracij. Ilustracije so kompozicijsko usklajene in barvno enotne. Kamišibaj se lahko zaključi z odjavo.

V kolikor v uvodni špici ni podatkov o predstavi, ima kamišibajkar možnost podatke navesti v odjavo. Odjava ni nujni sestavni del kamišibaj predstave (Sitar, 2018), dovolj je, da kamišibajkar izreče besedo »konec« ali pa le zapre vrata butaja.

3.4 DIGITALIZACIJA BUTAJA

Pri digitalizaciji lesenega odra kamišibajkar uporabi namesto fizičnega butaja aplikacijo, ki bo prenesla slike do gledalca, rob odra pa določa gledalčev računalniški zaslon. Pozitiven vidik digitalnega kamišibaja predstavlja vnos slikovnih polj v aplikacijo, kjer slika

Slika 3: Mehanika kamišibaja

Slika 4: Digitalizacija butaja

(29)

prekrije celotno površino ekrana. Rob butaja zamenja rob računalniškega zaslona, na katerem se projicira vizualni del zgodbe in gledalcu omogoča jasen pregled nad celotno kompozicijo. Pri digitalizaciji slik kamišibaj gledališča se spremeni njihova dimenzija, ki je odvisna od aplikacije, ki se jo za pripovedovanje uporabi. Ključnega pomena je preverjanje dimenzij slik, še preden se ustvarjalec loti slikanja. Za uporabo aplikacije, ki bo prikazovala slike, sem izbral medij, ki je dijakom dobro poznan − Microsoft PowerPoint predstavitev. Velikost diapozitiva je v standardni obliki 4:3,oziroma v merah:

25.4 x 19.05 cm (10 x 7.5 inč).

3.5 KOMPOZICIJA IN KADRIRANJE

Človek si je zamislil vizualno govorico, ki je urejena v likovnem sistemu. V umetnosti so raziskovalci umetniki, ki so zapisali osnovne pojme v likovni teoriji ter jih poimenovali kot likovne prvine (Šuštarič, 2007), na drugi strani pa imamo likovne spremenljivke oziroma variable, ki omogočajo spreminjanje lastnosti in vlogo oblik v kompoziciji. Oblikam lahko spreminjamo velikost, položaj, smer, število, gostoto, likovno težo in teksturo. Ko spremenimo eno izmed spremenljivk, spreminjamo tudi sporočilnost in vlogo ostalih, saj so spremenljivke med seboj povezane in soodvisne (Šuštaršič, 2007). Milan Butina v knjigi Prvine likovne prakse označi vsakršno likovno delo za specifično obliko komunikacije. Vedno nekaj izraža. V produkciji likovnik snov spreminja z mehanizmi čutnega in miselnega v skladu s posameznikovim duhom in telesom.

Gre za jezik, ki komunicira z naravo, skupnostjo (družbenim) in človeškim individuumom. Butina izpostavi slikanje kot gledanje. Slika je posredovalec gledanja likovnika na neki predmet. Na koncu se likovno delo zaključi v gledalcu, zato je umetniška oblika živa oblika. Likovno delo nastane zaradi potreb likovnika in se oživlja ter dopolni v živem organizmu opazovalca (Butina, 1997).

Na podoben način kot besede v literarnih besedilih zavzemajo vlogo, likovni znaki v likovnem delu komunicirajo s svojimi napetostmi in odnosi ter sporočajo namen likovnega dela. Izziv in prednost kakovostnih kamišibajskih ilustracij je razdeljenost na več slikovnih polj. Te mora likovnik povezati in z likovnoteoretskim pristopom, ki sledi v naslednjem poglavju, ustvariti smiselno celoto. Likovnik znotraj slikovnega polja organizira kompozicijo, ki je pogojena

(30)

pripovedi. Skozi likovna razmerja elementov in njihovih odnosov gradi celoto (Butina, 1997), ki pa se v kamišibaj gledališču ne podvaja z govorjeno besedo, temveč se beseda in slika v papirnatem gledališču dopolnjujeta. Kakovostna slika v kamišibaju je enostavna, saj ima svojo enkratno in časovno omejeno vlogo. Vsak element je postavljen premišljeno (Sitar, 2018). Za ustvarjalca ni nepomembnih delov v kompoziciji. Vsak, tudi stranski del je pomemben del celote in govori zase oziroma dopolnjuje sliko. Ničesar, kar je vključeno v kompozicijo, se ne sme zanemariti in jemati kot postranskega pomena (Butina, 1997). Psiholog George Miller je zapisal: »Po mojem mnenju je človekov posebni dar kot člen v nekem komunikacijskem sistemu njegova sposobnost, da iznajde nove načine spreminjanja ali rekodiranja informacij, ki jih sprejema.

Zdi se mi, da nas je dejstvo, da so naše sposobnosti predelovanja informacij omejene, prisililo k odkrivanju pametnih načinov abstrahiranja bistvenih lastnosti našega vesolja in k izražanju teh lastnosti v obliki preprostih znakov, ki jih lahko razumemo v enem samem miselnem dejanju. Stalno sprejemamo informacije, ki so dane v eni obliki in jih prevajamo v alternativne oblike, pri tem pa poskušamo opisati tuje in nove pojave z bolj enostavnimi in bolj znanimi. To iskanje je tisto, kar imenujemo ´mišljenje´; če smo pri tem uspešni, ga imenujemo ´razumevanje´« (Miller v Butina, 1997, str. 51). Vsako likovno delo je sestavljeno iz kod oziroma enot, ki so po formatu razporejene v nevidno mrežo, v sistem, imenovan kompozicija. Na kompozicijo vplivajo velikost formata, tehnika in vsebina motiva (Kocjan idr. 2015; Šuštaršič, 2007). Pri ponavljanju enega in istega elementa je izraženo najbolj enostavno gibanje, ki vsebuje najmanj napetosti. Gibanje se navezuje na pogled gledalca, ki se premika po likovnem prostoru (Butina, 1997). S kamišibaj predstavo se ustvarjalec ilustracij poigrava z napetostmi s spremenljivkami. Igor Cvetko (2018) v intervjuju Dan, ko se igra kamišibaj le-tega bolj kot z gledališko in likovno umetnostjo primerja s filmsko umetnostjo. Moč papirnatega gledališča razloži v postavljanju elementov po formatu in usmerjanju gledalčevega pogleda. Kompozicijo bomo v kamišibaju imenovali tudi z izrazom iz filmske umetnosti – kader, urejanje oblik v formatu pa kadriranje. Kamišibajsko sliko bi tako lahko poimenovali tudi kader v kamišibaju.

(31)

3.6 SCENARIJ, SCENOSLED, ZGODBORIS

Zgodba za kamišibaj potrebuje sestavo dramskega trikotnika in linearni potek zgodbe, vzpostavitev likov in ovire, ki se na koncu razrešijo. Prvi del zgodbe, ki obsega eno petino le-te, predstavi like, motiv glavnega junaka, odnose likov in okoliščine v zgodbi. Drugi del zgodbe v obsegu dveh tretjin le-te prinese zaplet, tretji del pa prinese razrešitev. Slednja še ne pomeni konca zgodbe, konec prinese zadnja slika oz. odvisno, kako si ustvarjalec zamisli zaključek (Field v Sitar, 2018). Scenosled je po Sitarjevi (2018) časovno sosledje dogodkov, ki nam pomaga pri izdelavi zgodborisa – zamrznjenih prizorov zgodbe.

Zgodboris je podoben fotografijam, ki prikazujejo gibanje. Gibanje slik je navidezno ustavljeno, vendar tekom kamišibaj gledališča ob sliki zgodba teče naprej. Da zgodba lahko teče, se posamezne slike med seboj povezujejo z likovno spremenljivko smerjo.

Angleško imenujemo zgodboris storyboard, pri katerem gre za skice v manjših okvirčkih, kjer si likovnik ustvari načrt poteka zgodbe. Pri tem upošteva kader dveh slik – gledalec istočasno opazuje sliko, ki se umika, in tisto spodaj, ki jo prednja slika počasi

Slika 7: Zgodboris pesmi – slika 2 Slika 8: Zgodboris pesmi – naslovnica

Slika 6: Zgodboris pesmi – slika 1

Slika 5: Zgodboris pesmi – slika 3

(32)

razkriva. Pri risbi dveh slik se lahko upošteva prehajanje motiva iz enega v drugega; druga slika lahko predmet iz prve slike postavi v povsem drugačen kontekst; na drugi sliki se prikaže nepričakovano; na drugi sliki se gledalcem pokaže tisto, kar ves čas že pričakujejo (Field v Sitar, 2018). Med klasične tehnike likovne umetnosti štejemo risbo, sliko, kip in arhitekturo.

Kljub temu da bodo slike in predstava digitalizirani, sem se odločil, da bom izhajal iz klasičnega likovnega medija risbe z grafitom. Tako so nastale štiri kamišibajske ilustracije, začetek in konec.

3.6.1 DIGITALIZACIJA LIKOVNIH SPREMENLJIVK

Poleg klasičnih likovnih tehnik, kot so risanje, slikanje in kiparstvo, obstajajo tudi druge, kot so umetniška grafika, fotografija, pisava, grafično oblikovanje, oblikovanje uporabnih predmetov, modno oblikovanje, kostumografija, scenografija, animirani film, video instalacije. V zadnjem času je v porastu digitalno slikarstvo, fotomanipulacija, digitalna fotografija, grafično oblikovanje, kiparsko in arhitekturno modeliranje in druge tehnike (Šuštaršič, 2007), ki nastajajo v drugačnih medijih kot klasične, vendar ne odstopajo od

Slika 10: Zgodboris pesmi – konec

Slika 11: Jadrnica misli – slika 1 Slika 12: Jadrnica misli – naslovnica Slika 9: Zgodboris pesmi - slika 4

(33)

digitalizaciji kamišibaja sem se osredinil na medije, ki so dijakom že dobro poznani in zahtevajo od posameznika minimalno učenje uporabe novih medijev. Pri izbiri primernih programov je bilo vodilo: zastonjska uporaba, ničelni stroški pri materialu, možnost dela na daljavo od doma na računalniku ali grafični tablici ter delo preko spleta.

Za izdelavo kamišibaj ilustracij sem izbral spletni program SketchPad (slov.

»skicirka«). Spletni program je dostopen na povezavi https://sketch.io/. Program nudi možnost oblikovanja računalniške grafike na eni strani za umetniške ter na drugi strani za tehnične namene.

Združuje metodo računalniškega ustvarjanja v obliki interakcije med človekom in računalnikom. V začetku je bil zasnovan kot pionirski računalniški program, ki velja za prednika sodobnih programov za računalniško podprto načrtovanje (CAD) in se ga dojema kot velik preboj v razvoju računalniške grafike. Ivan Sutherland je program napisal leta 1963 med doktorsko disertacijo, za katero je leta 1988 prejel Turingovo nagrado in kjotsko nagrado

leta 2012. Danes je program na voljo v brezplačni obliki na spletu, je preprost za učenje in enostaven za uporabo, zato je bil izbran kot primeren program za raziskavo in oblikovanje digitalnih kamišibaj ilustracij. Prednosti izbranega programa predstavljajo uporaba računalnika in/ali grafične tablice, oblikovanje slik na medmrežju, nastavljiva velikost formata, avtomatsko shranjevanje slik,

Slika 15: Jadrnica misli – slika 4

Slika 16: Jadrnica misli – konec Slika 13: Jadrnica misli – slika 2

Slika 14: Jadrnica misli – slika 3

(34)

možnost slikanja v plasteh (angl. layering), vstavljanje skic v program ter izvoz različnih formatov, kot so JPEG, PNG, SVG in PDF.

3.6.2 ŠTEVILO

Število je likovna spremenljivka, ki vpliva na ostale likovne znake v kompoziciji.

Pojem števila je pri likovnih spremenljivkah povezan s številom likovnih enot, razporejenih po formatu. Število vpliva na prostorske ključe, na proporce in harmonijo ter na likovne spremenljivke gostoto, teksturo, težo in velikost. Dve obliki navidezno že tvorita gibanje (Šuštaršič, 2004). V kolikor enemu od dveh elementov spremenimo velikost, vplivamo na njun odnos, na hierarhijo med dvema oblikama; večji znak simbolično pomeni pomembnejši ali močnejši. V drugem kontekstu z zmanjševanjem oblik dosežemo učinek oddaljevanja. Tako večji znak deluje bližje, manjši bolj oddaljeno, kar je princip prostorskega ključa (Butina, 1997). V kolikor so elementi postavljeni v neko zaporedje, tvorijo ritem, vzorec ali teksturo. Trije elementi skupaj tvorijo novo skupino in posledično nov likovni znak (Šuštaršič, 2004).

3.6.3 VELIKOST

Na velikost, njeno pojavnost ter moč vpliva izbira formata in oblike, ki so postavljene v format. Dve obliki, ki se razlikujeta v velikosti, nakazujeta hierarhijo. Kot smo že omenili, večja oblika nosi večjo vrednost, manjša oblika lahko deluje bolj oddaljeno, odvisno kaj želimo doseči. Različne

velikosti oblik ustvarjajo dinamične odnose in napetosti med oblikami (Butina, 1997; Butina, 2000). V kamišibaj gledališču velikost v kompoziciji igra eno izmed pomembnejših vlog poleg smeri. Velikost vpliva na izbiro kadra – kako blizu želimo prikazati junaka, kaj bi bilo potrebno približati, kaj junak razmišlja in čuti, kdaj želimo junaka videti v širšem okolju. S kadriranjem in različnimi velikostmi junaka dosežemo identifikacijo gledalca z likom v pripovedi.

Slika 17: Velikost

(35)

Bližnji plan ali kader zajema pogled do prsi, prikazuje figuro, ki zavzame cel kader. Gledalec na tak način vstopa v intimni prostor junaka in se lažje vživi vanj.

Srednji plan prikazuje figuro od nog ali kolen do glave. V tem primeru, ko je figura oddaljena, je junak v interakciji z drugo osebo. Gledalec je pri tem objektivni opazovalec in ne vstopa v tako intimen prostor kot pri bližnjem planu.

Daljni plan prikazuje celotno figuro oddaljeno in postavljeno v prostor.

Gledalca pri takem planu zanima postavitev figure v okolje.

Detajl je ena izmed slik, na kateri je izpostavljena manjša podrobnost.

Gre za podrobnost, ki bi se sicer izpustila, vendar je ključnega pomena pri razrešitvi zgodbe. Tu okolica ne igra pomembne vloge (Sitar, 2018).

3.6.4 POLOŽAJ

Usmeritev formata se v likovni umetnosti določa glede na velikost in postavitev slikovne ploskve. Glede na usmeritev kadra pa veljajo zakonitosti razporejanja oblik po nevidni mreži formata, s čimer se ukvarja likovna spremenljivka položaj.

Položaj pomembno vpliva na likovno težo – element, ki je postavljen proti sredini slikovnega polja, deluje bolj čvrsto, močno in uravnoteženo, saj silnice v sredinskem delu ploskve delujejo najmočneje. Zaradi narave branja od leve proti desni v zahodnoevropskem prostoru znak, postavljen na levo stran kadra, deluje dominantnejše (Šuštaršič, 2004). Pokončno postavljen likovni element deluje aktivno, dostojanstveno, a statično. Horizontalni položaj elementa učinkuje pasivno, nakazuje počitek in mirovanje. Poševni ali diagonalni položaj je najbolj aktiven položaj, ki vzbuja občutek nelagodja, zvračanja (Kocjan idr., 2015; Šuštaršič, 2007; Muhovič, 2015). V kamišibaj gledališču je uporabljena

Slika 19: Bližnji kader

Slika 18: Daljni kader

(36)

vodoravna kompozicija, ki jo narekuje horizontalna usmeritev butaja. V tradicionalnem japonskem kamišibaju so največje slikovne plošče v velikosti 270 x 382 mm, medtem ko se v slovenskem prostoru zaradi praktične narave večinsko uporablja format risalnega lista (A3-format): 297 x 420 mm. Pri tem formatu je tako zaželena uporaba večjega butaja, kakor ga pozna tradicionalno japonsko papirnato gledališče. Razporejanje elementov po slikovni ploskvi moramo v kamišibaju jemati z rezervo, saj je razporejanje podvrženo tempu zgodbe in odpiranju slik glede na smer.

3.6.5 SMER

Smer je najpomembnejša likovna spremenljivka v kamišibaj gledališču.

Od nje je odvisno premikanje ilustracij in razporejanje elementov po formatu glede na zgodbo. S smerjo odkrivanja ilustracij se ustvarja pričakovanje ter napetost predstave. V katero smer teče odstiranje slik, je odvisno od kulture, v kateri nastane kamišibaj. V japonski

kulturi, kjer se besedila berejo z desne proti levi, se zgodba kamišibaj gledališča navadno odvija od desne proti levi. V Sloveniji je, nasprotno z Japonsko, smer branja besedil določena od leve proti desni, kar je vplivalo tudi na branje kamišibaj ilustracij. Tega nenapisanega pravila se v našem prostoru ne držimo tako striktno, kajti na eni strani so nekateri kamišibajkarji pristaši japonske tradicije, na drugi strani pa imamo kamišibajkarje, ki uporabljajo vlečenje ilustracij iz več smeri (vlečenje na levo, na desno ali celo navzgor). Uporaba druge smeri odstiranja slik predstave lahko sami izvedbi doprinese presenečenje, opozorilo ali vznemirjenje gledalca (Sitar, 2018). Da ne zmedemo gledalca, pa je priporočena uporaba ene smeri, menjava smeri pa naj bo prisotna le, ko ta sovpada z dogajanjem v zgodbi.

Slika 20: Smer

(37)

3.6.6 TEKSTURA

Tekstura je spremenljivka, s katero zaznavamo lastnosti materiala in posege avtorja ali vremena na površino.

Je vidna in otipljiva lastnost površine, ki je lahko bleščeča, mat, hrapava, gladka

… Lahko je resnična ali navidezna – kot posledica imitacije določene teksture z risbo ali sliko, preko katere spodbujamo občutke zaznavanja (Šuštaršič, 2007).

Z uporabo enakih tekstur se skozi kamišibaj ilustracije ohranjajo enotnost likovne podobe in podobni občutki zaznavanja. Kadar med kamišibajsko predstavo uporabljamo sorodne oblike, s teksturo ohranjamo enotnost in povezanost ilustracij ter tako vzdržujemo likovno podobo skozi celotno predstavo.

3.6.7 GOSTOTA

Z gostoto povezujemo likovne enote, razporejene v enem prostoru. Moč likovne spremenljivke gostote je vezana na razporejenost posameznih enot v kompoziciji, število likovnih elementov, njihove velikosti, debeline, medsebojne relacije enot, svetlostne vrednosti enot. Z zgostitvijo in/ali redčenjem likovnih elementov lahko poudarjamo smer gibanja, modeliramo obliko in ustvarjamo iluzijo plastičnosti oblike ali globino prostora. Z večanjem gostote enot se spreminja vloga drugih likovnih elementov (svetlost, prostorski učinki, tekstura, teža), saj so le-ti med seboj soodvisni.

3.6.8 LIKOVNA TEŽA

Ta likovna spremenljivka je soodvisna s položajem, smerjo in velikostjo. Oblike, ki so postavljene v zgornji del formata, učinkujejo težje, oblike spodaj delujejo lažje. Glede na smer najtežje deluje diagonalna usmeritev, najlažje pa horizontalna usmeritev predmeta. Pri velikosti smo že zapisali, da večje oblike delujejo težje od oblik manjših dimenzij. Pomembno je zavedanje, da dojemanje

Slika 21: Čopiči in teksture

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Cilj diplomskega dela je ugotoviti, ali gledališče kamišibaj motivira in spodbuja predšolske otroke k učenju tujega jezika angleščine ter ali se lahko preko kamišibaja

Na raziskovalno vprašanje, kako se znanje in napačne predstave osnovnošolcev o kačah razlikujejo glede na neposredno izkušnjo s kačami, lahko odgovorimo, da so

Glede na rezultate pridobljene z zadnjimi tremi grafi (5, 6, 7) lahko odgovorim na drugo zastavljeno raziskovalno vprašanje ali na rabo zvrsti jezika vpliva

Za raziskavo sem pridobila podatke za odgovor na drugo raziskovalno vprašanje RV2: »Kako se razlikujejo stališča osnovnošolcev iz mestnega okolja od osnovnošolcev iz

Rezultate smo najprej prikazali in analizirali po posameznih nalogah preverjanja znanja in nato po u č encih ter s tem odgovorili na prvo raziskovalno

Prvo vprašanje naj temelji na prvi ravni (poznavanje), drugo vprašanje naj temelji na drugi ravni (razumevanje, uporaba), tretje vprašanje pa naj temelji na

Na drugo in peto raziskovalno vprašanje, kje ali kaj je polje delovanja socialnega pedagoga/pedagoga v obstoječem sistemu obravnave otrok in mladostnikov s težjimi

Tako smo s pomočjo analize slikanic dobili odgovor na prvo raziskovalno vprašanje, ki se je glasilo: Ali imajo učitelji na voljo vsaj eno slikanico z naravoslovno