• Rezultati Niso Bili Najdeni

MAGISTRSKO DELO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "MAGISTRSKO DELO"

Copied!
57
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI

NARAVOSLOVNOTEHNIŠKA FAKULTETA

MAGISTRSKO DELO

MANCA JEREB

LJUBLJANA 2021

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI

NARAVOSLOVNOTEHNIŠKA FAKULTETA

ODDELEK ZA TEKSTILSTVO, GRAFIKO IN OBLIKOVANJE

3D PROTOTIPIRANJE ARMATURE IN TISK LUTKE ZA PRODUKCIJO STOP-MOTION ANIMACIJE

MAGISTRSKO DELO

MANCA JEREB

LJUBLJANA, september 2021

(3)

UNIVERSITY OF LJUBLJANA

FACULTY OF NATURAL SCIENCE AND ENGINEERING DEPARTMENT OF TEXTILES, GRAPHIC ARTS AND DESIGN

3D PROTOTYPING OF ARMATURE AND PRINTING OF PUPPET FOR STOP-MOTION ANIMATION PRODUCTION

MASTERS THESIS

MANCA JEREB

LJUBLJANA, september 2021

(4)

I PODATKI O MAGISTRSKEM DELU:

Število listov: 57 Število strani: 45 Število slik: 32 Število preglednic: 0

Število literaturnih virov: 22 Število prilog: 0

Študijski program: magistrski študijski program (2. stopnja) Grafične in interaktivne komunikacije

Komisija za zagovor magistrskega dela:

Predsednik:izr. prof. dr. Aleš Hladnik

Mentorica: prof. dr. Helena Gabrijelčič Tomc Članica: prof. dr. Deja Muck

Ljubljana, ... 2021

(5)

II ZAHVALA

Zahvaljujem se mentorici, prof. dr. Heleni Gabrijelčič Tomc, za vso strokovno pomoč in spodbudo pri nastajanju magistrske naloge. Zahvala tudi asistentoma v 3D laboratoriju, Mateju Pivarju in Jonu Brcetu, za pomoč pri tisku in naknadni obdelavi modelov.

Najlepša hvala moji družini za finančno in moralno pomoč v vseh letih študija.

Hvala tudi prijateljem, ki so me ves čas spodbujali in mi pomagali.

(6)

III

IZVLEČEK

Magistrsko delo opisuje izdelavo 3D natisnjene lutke za stop-motion animacijo.

Cilj magistrskega dela je načrtovati 3D model lutke in okostja, preskusiti in analizirati njuno najbolj optimalno ujemanje ter doseči način, da se bo v animaciji čim bolj optimalno premikala. Raziskovanje je temeljilo predvsem na izdelavi okostja za doseganje njegove optimalne gibljivosti v povezavi z anatomijo telesa lutke.

Delo se začne s pregledom teorije s področja 3D tiska, raziskav na področju materialov in tehnologij tiska, ki omogočajo čim bolj obstojen in močan tisk modelov. Sledi pregled teorije s področja stop- motion animacije.

Po končanem teoretičnem delu so predstavljene metode dela, ki so bile uporabljene pri raziskovanju optimalnih rešitev za izdelavo lutke. Raziskovalni del vsebuje skiciranje armature, kateremu je sledilo modeliranje v programu Blender. Modeli so natisnjeni s tiskalnikom Form 2, ki deluje na SLA tehnologiji. Okostje lutke je izdelano iz belega tekočega fotopolimera, ki dobro imitira plastiko, zunanji del pa je izdelan iz elastičnega materiala Elastic 50A. Praktično delo je imelo veliko izzivov.

Na začetku je potrebno najti prave razlike v velikostih zglobov in krogel, da je okostje sposobno obdržati določene poze. Pri zunanjem materialu je potrebno najti pravo debelino sten, ki še omogoča prepogibanje materiala in obstoj v pozi, pri tem pa je potrebno najti tudi način, kako se bo okostje v zunanji del vstavilo.

Na koncu je izdelana animacija cikla hoje, s katero se je preizkusilo delovanje lutke. Opisani so vsi postopki izdelave animacije, od načrtovanja do post-produkcije. Rezultat magistrskega dela je 15- sekundna animacija cikla hoje, s katero je bilo preverjeno delovanje lutke.

Ključne besede: 3D tisk, lutka, materiali, armatura, stop-motion, animacija

(7)

IV

ABSTRACT

The master's thesis describes the production of a 3D printed puppet for a stop-motion animation.

The intent was to design a 3D model of a puppet and skeleton to test and analyze their most optimal match, and achieve a way for it to move as optimally as possible in animation. The research was mainly based on making a skeleton to achieve its optimal mobility in conjunction with the puppets’

anatomy.

The thesis begins with a review of the theory in the field of 3D printing, research in the field of materials and printing technologies, which would enable the most durable and strong printing of models. From then on we go through the theory in the field of stop-motion animation.

After completing the theoretical work, we present the methods of work used in the research of optimal solutions for making a puppet. The research part contains a sketch of the armature, which is followed by modeling in the Blender program. The models are printed with a Form 2 printer running on SLA technologies. The skeleton of the doll is made of white resin, which when printed imitates plastic, the outer part is made of elastic material Elastic 50A. Experimental work came with many challenges. In the beginning, it is necessary to find the right differences between the size of the joints and spheres for them to be able to maintain certain poses. In the case of external material, the most suitable wall thickness had to be found, which allowed the material to be pre-folded and to maintain the pose, while also having to find a way for the skeleton will be inserted into the outer part.

In the end, an animation of the walking cycle is made to test the function of the puppet. All animation production processes are described, from planning to post-production. The result of the master's thesis is 15 seconds long animation of the walking cycle. With that the function of the doll was checked.

Keywords: 3D print, puppet, materials, armature, stop motion, animation

(8)

V

POVZETEK

V magistrskem delu je podrobno opisan postopek izdelave 3D natisnjene lutke za stop-motion animacijo. Glavni cilj je izdelava okostja lutke in zunanjega dela v računalniškem programu, izvoz, tisk, dodelava in na koncu kratka animacija lutke s stop-motion načinom animacije. Na voljo je veliko različnih tehnologij tiska in priprave teh lutk, vsaka s svojimi dobrimi in slabimi platmi, mi smo poskušali najti najbolj optimalno.

Cilj magistrskega dela je načrtovati 3D model lutke in okostja, preskusiti in analizirati njuno najbolj optimalno ujemanje ter doseči način, da se bo v animaciji čim bolj optimalno premikala. Raziskovanje temelji predvsem na izdelavi okostja za doseganje njegove optimalne gibljivosti v povezavi z anatomijo telesa lutke.

V delu smo se najprej osredotočili na pregled teorije na področju 3D tiska, raziskavam na področju materialov in tehnologij tiska, ki bi omogočale čim bolj obstojen in močan tisk modelov. Na podlagi tega pregleda in glede na to, kaj imamo na voljo smo se odločili, da bomo uporabili SLA tehnologijo in tiskalnik Form2, ki deluje po principu te tehnologije.

Sledi pregled teorije na področju stop-motion animacije, na tem mestu smo se osredotočili predvsem na tehniko lutkovna animacija. Tu regledamo načine izdelave lutk, ki se uporabljajo v stop-motion animaciji. Večina teh lutk je narejena iz kovinskega zglobnega okostja in zunanjosti iz silikona.

Teoriji sledi pregled del, stop-motion animacij in filmov, ki so pri svojem delu na tak ali drugačen način uporabili 3D tisk.

Po pregledu teorije, smo najprej naredili skice, kako bi naše okostje izgledalo. Za pomoč pri izdelavi teh skic smo si pomagali s fotografijami ročno narejenih lutk s kovinskim zglobnim okostjem in se poskušali temu približati. Pri tem smo želeli, da bi se delci med seboj sestavljali tako, da pri sestavljanju ne bi potrebovali nobenih dodatnih vijakov. Za izdelavo okostja smo si izbrali material beli tekoči fotopolimer, ki natisnjen dobro imitira plastiko in je dovolj trdna. Sledila je izdelava modelov okostja v programu Blender, izvoz teh v .stl datoteki in priprava na tisk v programu PreForm.

Ko so bili modeli natisnjeni, je bilo modele potrebno namakati v 90-% raztopini izopropilnega alkohola, ki odstrani odvečni polimer. Po tem, ko se predmeti dobro posušijo in po osvetljevanju z UV lučjo, dosežejo končno trdnost.

Okostje je skozi raziskave potrebovalo kar nekaj prilagoditev v velikosti kroglic in luknjic zglobov, potrebno je bilo najti pravo razmerje v debelini palčk, omejiti je bilo potrebno gibanje sklepov v določeni smeri itd.

(9)

VI

Temu je sledila izbira primernega materiala za tisk zunanjosti lutke, ki je ponavadi, ko je lutka narejena ročno, iz silikona. Pregledali smo možnosti in se odločili za elastičen material Elastic 50A.

Izdelava zunanjosti je prav tako kot okostje potrebovala kar nekaj prilagoditev, da smo dosegli končno obliko lutke. Zaradi določenih omejitev materiala, je bilo potrebno roke natisniti posebej, kar je našo lutko razlikovalo od tiste narejene ročno.

Na koncu smo lutko preizkusili v animaciji. Izdelali smo animacijo cikla hoje. Delo smo začeli s skiciranjem hoje lutke in pa s pripravo snemalne knjige. Skice so nam prišle zelo prav v času produkcije animacije, saj smo si z njimi pomagali pri postavitvi lutke v željeno pozo. Lutko smo fotografirali pred zelenim ozadjem, namesto katerega smo v postprodukciji namestili sliko ozadja. V postprodukciji smo fotografije obdelali v programu Adobe Photoshop, lutki smo narisali ilustracijo oblek in v programu Adobe Premiere Pro s pomočjo snemalne knjige izdelali končno animacijo.

Rezultat našega dela je izdelana 3D natisnjena lutka, ki smo jo uporabili v stop-motion animaciji, s katero smo pokazali, da je lutka sposobna zadržati poze in je primerna za uporabo v animaciji. Delo pa je odprlo tudi določena vprašanja in možnosti nadaljnjih raziskav, predvsem v elastičnosti zunanjega materiala. Potrebno pa bi bilo tudi še kar nekaj razmisleka o obliki okostja in lutke za še bolj optimalno premikanje.

(10)

VII

VSEBINSKO KAZALO

IZVLEČEK III

ABSTRACT IV

POVZETEK V

VSEBINSKO KAZALO VII

SEZNAM SLIK IX

1 UVOD 1

1.1. RAZISKOVALNE HIPOTEZE 1

1.2. CILJ IN NAMEN 2

2 TEORETIČNI DEL 3

2.1. O STOP-MOTION ANIMACIJI 3

2.1.1. LUTKOVNA ANIMACIJA 3

2.2. 3D TISK 5

2.2.1. PROCES IZDELAVE 3D-IZDELKA 5

2.2.2. PREDSTAVITEV TEHNOLOGIJ 3D TISKA 6

2.2.2.1. TEHNOLOGIJE NA OSNOVI EKSTRUDIRANJA MATERIALA 6

2.2.2.2. FOTOPOLIMERIZACIJA V KADI 7

2.2.2.2.1. STEREOLITOGRAFIJA – SLA 7

2.3. PRODUKCIJA STOP-MOTION ANIMACIJE 8

2.3.1. PREDPRODUKCIJA 8

2.3.2. PRODUKCIJA 9

2.3.2.1. OPREMA 9

2.3.2.2. ANIMACIJA 10

2.3.3. POSTPRODUKCIJA 12

2.3. 3D TISK V STOP-MOTION ANIMACIJI 12

2.3.1. LAIKA STUDIOS 13

2.3.2. BEARS ON STAIRS, 2014 14

2.3.3. CHASE ME, 2014 15

2.3.4. DEER FLOWER, 2016 16

2.3.5. BONE MOTHER, 2018 17

2.3.6. DIPLOMSKA NALOGA JAN ŠUC 17

3 EKSPERIMENTALNI DEL 20

3.1. IDEJNA ZASNOVA 20

3.2. IZDELAVA LUTKE 20

3.2.1. BLENDER 20

3.2.2. METODE DELA 21

3.2.2.1. Ustvarjanje 3D elementov in tisk lutke 21

(11)

VIII

3.3. PRODUKCIJA STOP-MOTION ANIMACIJE 29

3.3.1. NAČRTOVANJE 29

3.3.2. PRODUKCIJA 31

3.3.3. POSTPRODUKCIJA 33

4. REZULTATI IN RAZPRAVA 38

5. ZAKLJUČEK 43

6. LITERATURNI VIRI 44

(12)

IX

SEZNAM SLIK

Slika 1: Primeri žične, kovinske zglobne in 3D natisnjene armature ... 4

Slika 2: Norman in njegovi obrazi (13) ... 13

Slika 3: Prva v celoti 3D natisnjena lutka (15) ... 14

Slika 4: 50 natisnjenih modelov medveda na stopnicah (16) ... 15

Slika 5: Animacija Chase me (17) ... 16

Slika 6: Lutke uporabljene pri animaciji Deer Flower (18) ... 16

Slika 7: Obraza dveh likov animacije Bone Mother (19) ... 17

Slika 8: 3D natisnjena lutka z menjajočimi obrazi (1) ... 18

Slika 9: 3D natisnjena armatura v kombinaciji z žico (20) ... 19

Slika 10: 3D natisnjena armatura s kovinskimi delci (21). ... 19

Slika 11: Armatura velika 4 mm ... 21

Slika 12: Priprava modelov za tisk v programu PreForm ... 22

Slika 13: Natisnjeni modeli zglobov ... 23

Slika 14: Namestitev referenčne skice v programu Blender ... 24

Slika 15: Določene pomanjkljivosti in napake pri armaturi ... 25

Slika 16: Nepravilnosti nastale po uporabi preoblikovalca Boolean ... 26

Slika 17: Končna podoba polovice zunanjosti ... 27

Slika 18: Model glave ... 27

Slika 19: Zunanjost lutke po prvem tisku ... 28

Slika 20: Skica za pomoč pri animaciji lutke ... 30

Slika 21: Snemalna knjiga ... 31

Slika 22: Provizorični studio ... 32

Slika 23: Zaporedje fotografij po fazi produkcije ... 33

Slika 24: Odstranitev podpore v programu Adobe Photoshop ... 34

Slika 25: Razlika med uporabo nepravilno osvetljenega ozadja in enakomerno obarvanim ozadjem ... 34

Slika 26: Končna podoba lutke ... 35

Slika 27: Nastavitev slike ozadja ... 36

Slika 28: Animiranje ozadja ... 36

Slika 29: Izseki iz končne animacije ... 38

Slika 30: Zgob natisnjen iz kovine ... 39

Slika 31: Končni izdelek ... 40

Slika 32: Počen elastičen material pri sklepu... 40

(13)

1

1 UVOD

3D tisk je hitro razvijajoča se panoga, ki je vedno bolj priljubljena tudi v stop-motion animaciji. Stop motion animacija deluje po principu zajema sliko po sliko, kar pomeni zahteven proces, ki zahteva veliko natančnosti. Lutke uporabljene v stop-motion animaciji so izdelane iz več različnih materialov (plastelin, kolaž, silikon idr.), vedno bolj pa je priljubljena uporaba 3D natisnjenih lutk, saj je proces izdelave lutke veliko lažji in hitrejši, olajšano pa je tudi delo animatorja, saj je, recimo, možno natisniti več različnih izrazov obraza, ki se nato lepijo na osnoven model glave lutke in tako se dobijo realni rezultati premikanja obraza. Ta tehnika stop-motion animiranja s 3D natisnjeno lutko je že zelo dobro poznana in uporabljena (1, 2).

Za animacijo lutk in optimalno premikanje se v lutke vgradi okostje, ki daje lutkam končno trdnost, pri animiranju pa nam le to pomaga obdržati določene poze in bolj pravilno premikanje lutke.

Obstajajo okostja iz različnih materialov, najbolj pogosta je uporaba žice ali pa kovinskega zglobnega okostja (ang. “ball-socket” armature), ki je narejen iz metalnih delcev in vijakov. Obstajajo pa tudi prototipi 3D modeliranih in natisnjenih armatur.

Ker je ta del dokaj neraziskan, obstoječe rešitve pa niso optimizirane iz vseh vidikov delovanja, smo se odločili, da ga bomo podrobneje raziskali in izdelali 3D natisnjeno okostje, za 3D natisnjeno lutko po lastni konceptualni predlogi, in jo kasneje preskusili v stop-motion načinu animacije.

1.1. RAZISKOVALNE HIPOTEZE

Pred začetkom dela smo si postavili naslednje hipoteze:

1. Za optimalno gibanje lutke je potrebno testiranje ujemanja okostja in lutke že v fazi 3D prototipiranja in načrtovanja v programih za 3D računalniško grafiko. Predpostavljamo, da je glavni poudarek na testiranju delovanja zglobov.

2. Predpostavljamo, da je potrebno sočasno modelirati okostje in lutko, saj se bo le tako okostje bolje prilegalo lutki, v primerjavi z drugimi načini izdelave okostja. Lutka se bo posledično bolj funkcionalno premikala in lažje jo bo animirati po principu linearnega animiranja.

3. V primeru uporabe plastičnih materialov za 3D tisk predpostavljamo, da bo 3D natisnjeno okostje samo po sebi premalo močno, da bi držalo določene pozicije lutke in težo njenih delov, zato bo potrebna uporaba vijakov ali metalnih delov na mestih sklepov.

(14)

2

1.2. CILJ IN NAMEN

Cilj magistrskega dela je načrtovati 3D model lutke in okostja, preskusiti in analizirati njuno najbolj optimalno ujemanje ter doseči način, da se bo v animaciji čim bolj optimalno premikala. Lutko in okostje bomo kasneje 3D natisnili in uporabili v stop-motion animaciji.

Namen magistrskega dela je opraviti vse faze načrtovanja geometrije in oblike 3D modela lutke ter njene armature. Raziskovanje bo temeljilo predvsem na izdelavi okostja za doseganje njegove optimalne gibljivosti v povezavi z anatomijo telesa lutke.

(15)

3

2 TEORETIČNI DEL

2.1. O STOP-MOTION ANIMACIJI

Stop-motion animacija je animacija, ki je zajeta sličico za sličico, s fizičnimi predmeti, ki jih premikamo med sličicami. Ko predvajamo zaporedje sličic, se ustvari iluzija gibanja. Osnoven princip animacije deluje tako, da naredimo fotografijo objekta ali lika, nato ga malenkost premaknemo in naredimo novo fotografijo, postopek nato ponavljamo. Ko na koncu predvajamo zaporedje slik, se zdi, da se predmeti premikajo (3).

Ključnega pomena za razumevanje kakršne koli animacije, vključno s stop-motion animacijo je vztrajnost vida (ang. “Persistance of vision”). Vztrajnost vida je pojav, pri katerem se slika zadrži na očesni mrežnici. Ocenjen čas zadržanja te slike je desetina sekunde. S tem pojavom se doseže iluzija gibanja ob gledanju ločenih fotografij v hitrem zaporedju (4).

Stop-motion animacijo, glede na uporabljeno tehniko oziroma materiale delimo na več podzvrsti:

Animacija s plastelinom (ang. “clay animation”), kolaž animacija (ang. “cut-out animation), piksalizacija (ang. “pixilation”), animacija objektov (ang. “object animation”) in lutkovna animacija (ang. “puppet animation”) (5).

2.1.1. LUTKOVNA ANIMACIJA

Lutkovna animacija je ena izmed najbolj pogosto uporabljenih tehnik stop-motion animacije. Liki so manipulirani tako, da z manjšimi spremembami gibov in izrazov za posamezno sliko imitirajo gibanje. Tehnika izdelave lutk je ena najbolj kreativnih in multidiscipliniranih oblik likovnega izražanja (6). Oblikovanje lutke je zelo pomembno pri končnem rezultatu. Uporabimo lahko veliko različnih materialov, metod in tehnik (5).

Pri oblikovanju lutke moramo upoštevati lastnosti, ki želimo, da jih lutka ima, kar se tiče njenih karakteristik in pa gibanja. Določiti moramo kateri deli so trdni, kateri so fleksibilni, ali so deli zamenljivi, lahki ali težki. Vse to bo imelo vpliv na animacijo lutke, zato je potrebno veliko premisleka in planiranja v naprej. Poleg tega moramo predvideti, da se bo lutko konstantno dotikalo in premikalo, lutka mora biti zmožna zadržati različne poze med posameznimi sličicami (7).

Zmožnost premikanja lutke je očitno najbolj pomembna stvar pri stop-motion animaciji. Če vzamemo v zakup dejstvo, da bo animacija vsebovala 12 ali 24 sličic na sekundo, in da vsaka sličica predstavlja različno pozo, potem je sposobnost premikanja lutke in njena sposobnost, da zadrži pozo ključnega pomena. Armatura lutke je najbolj pomemben del kreativnega procesa; če ni narejena tako, kot je potrebno, bo celoten proces propadel (6).

Armatura predstavlja okostje lutke in omogoča ohranjanje poze iz sličice v sličico. Narejena mora biti tako, da preprečuje padce ali zlome med produkcijo (5). Za animacijo lutk in optimalno

(16)

4

premikanje se v lutke vgradi okostje, ki daje lutkam končno trdnost, pri animiranju pa nam le to pomaga obdržati določene poze in bolj pravilno premikanje lutke. Obstajajo okostja iz različnih materialov, najbolj pogosta je uporaba žice ali kovinskega zglobnega okostja (ang. »ball-socket armature«), ki je narejen iz metalnih delcev in vijakov. Obstajajo pa tudi prototipi 3D modeliranih in natisnjenih armatur (8). Na sliki 1 so prikazane armature iz žice, kovine in 3D natisnjen prototip.

Slika 1: Primeri žične, kovinske zglobne in 3D natisnjene armature

Žične armature so odlične za kreiranje preprostih likov relativno manjših dimenzij, omogočajo pa dobro premikanje lutke za relativno nizko ceno. Največja pomanjkljivost žičnih armatur je, da so hitro lomljive, tudi če so narejene zelo dobro. To zna biti zelo frustrirajoče, še posebej če se nam to zgodi sredi snemanja, zato moramo biti kot animator pri animiranju zelo pazljivi. Ta problem pa lahko rešimo tudi že v času izdelave lutke in armaturo oblikujemo tako, da lahko posamezne dele telesa, ob slučajnem zlomu, enostavno zamenjamo (7).

Žične armature, zaradi slabe obstojnosti, niso primerne za produkcijo dolgih animacij. So pa odlična (in cenovno bolj ugodna) rešitev, če te armature uporabimo za tiste predmete oziroma like, ki so na sceni bolj v ozadju in se ne premikajo veliko (8).

Zglobne armature s kovino ali žico so najbolj močne armature za stop-motion animacijo in omogočajo veliko preciznosti ter nadzor nad gibanjem in animacijo. Te armature so sestavljene iz veliko različnih delov, ki so navadno iz kovine. Ko dizajniramo te armature, je potrebno razmišljati vnaprej. V zakup moramo vzeti kakšne animacije in gibanje je zahtevano od lutke. Določiti je potrebno kateri deli se premikajo naprej in nazaj, gor, dol ali diagonalno. Kroglični zglobi (ang. »ball-joints«) tipično omogočajo velik razpon krožnega gibanja v nasprotju s tečajnimi zglobi (ang. »hinge-joints«), ki se ponavadi gibljejo samo gor in dol, kot recimo koleno ali komolec. Več kot vemo o človeški anatomiji in kako se premikajo naši zglobi, bolj natančno lahko izdelamo armaturo lutke (7).

Ko se odločimo za tip armature, ki ga bomo uporabljali, se začnemo osredotočati na telo. Za izbiro materiala se lahko odločamo med veliko različnimi materiali, od plastelina, lateksa, pena ipd. Pozorni moramo biti samo na to, da ta material ne blokira delov armature, ki se morajo premikati, in da je material dovolj fleksibilen, da ga lahko premikamo (6).

(17)

5

Material, ki je postal zelo priljubljen v zadnjih letih je silikon. Silikon nudi gladkost in lepe detajle, kar daje veliko svobode za različne oblike likov. Poleg dobrih detajlov je prednost silikona tudi to, da se lepi sam nase, kar pomeni, da ga je mogoče uporabljati skupaj z več različnimi materiali (7).

Pri animiranju likov ne smemo pozabiti na obrazno mimiko. Nekatere lutke imajo za premikanje obraza vgrajene obrazne armature, ki so narejene iz kovinskih delcev, žic in drugih mehanizmov, da simulirajo premikanje čeljusti, ustnic in obrvi na obrazu lutke. Obrazna armatura je nato odeta v fleksibilen material, kot je silikon. Vlečenje in potiskanje čeljusti ali obrvi armature, na površini obraza, ustvari razpon različnih emocij, ki jih lahko ustvari animator (7).

Premikanje obraza in obrazne mimike lahko na lažji in časovno bolj ugoden način dosežemo tudi z menjajočimi se obrazi. Na tem področju stop-motion animacije je že zelo prisoten tudi 3D tisk.

Modelira in natisne se lahko več različnih obraznih mimik lutke, ki se nato med sličicami enostavno zamenjajo. Tako lahko dosežemo veliko bolj kvalitetne mimike obraza in pospešimo animiranje (2).

2.2. 3D TISK

Zaradi večanja zahtev trga po novih, bolj zanimivih izdelkih, se razvijajo tudi tehnologije, ki nam omogočajo čim hitrejšo izdelavo prototipa izdelka, ali pa kar neposredno novega izdelka. Do končnega 3D prototipa ali izdelka lahko pridemo na več načinov, in sicer z uporabo različnih proizvodnih tehnologij, ki so razvrščene v štiri osnovne skupine: odvzemalne tehnologije (ang.

subtractive technologies), dodajalne tehnologije (ang. additive technologies), preoblikovalne tehnologije (ang. formative technologies) in sestavljalne ali hibridne tehnologije (ang. hybrid technologies) (9).

V magistrskem delu se bomo osredotočili na dodajalne oziroma aditivne tehnologije, za katere se danes uporablja predvsem izraz 3D tiskanje oziroma 3D tisk.

2.2.1. PROCES IZDELAVE 3D IZDELKA

Večji del priprave na tisk se opravi na računalniku. Najprej v CAD programu generiramo 3D model, katerega podatki se nato pretvorijo v enega izmed standardnih izhodnih formatov (ponavadi v datoteko .stl). Podatki te datoteke se nato odčitajo na upravljalni enoti 3D tiskalnika, kjer se generira tako imenovana koda G (ang. G-code), na podlagi katere poteka krmiljenje tiskalne glave tako, da je mogoče tiskanje zaporednih slojev. Sledi virtualna razporeditev 3D modelov na delovno površino (tiska se lahko tudi več modelov naenkrat), kalibracija tiskalnika, tisk in na koncu naknadna obdelava ali postprocesiranje predmeta (9).

(18)

6 2.2.2. PREDSTAVITEV TEHNOLOGIJ 3D TISKA

V nadaljevanju so naštete tehnologije tiska. Podrobneje predstavimo tehnologijo fotopolimerizacije v kadi oziroma stereolitografijo (ang. Stereolitography – SLA), ki jo bomo uporabili pri izdelavi oziroma tisku naše lutke.

Organizacija ASTM International je leta 2012 postavila standard ASTM F2792-10-Standard Termilogy for Additive Manufacturing Technologies, v katerem so tehnologije 3D tiska razvrščene v sedem generičnih skupin (9):

● ekstrudiranje materiala (ang. material extruction)

● fotopolimerizacija v kadi (ang. vat photopolimerization)

● kapljično nanašanje ali brizganje materiala (ang. material jetting)

● kapljično nanašanje ali brizganje veziva (ang. binder jetting)

● spajanje slojev praškastega materiala (ang. powder bed fusion)

● lasersko navarjanje (ang. direct enery deposition)

● laminacija pol (ang. sheet lamination).

2.2.2.1. TEHNOLOGIJE NA OSNOVI EKSTRUDIRANJA MATERIALA

Tehnologije na osnovi ekstrudiranja materiala so danes na trgu najbolj preproste in, zaradi nizke cene osnovnih termoplastičnih materialov, najbolj razširjene tehnologije. Ekstrudirajo se lahko najrazličnejši materiali, od kovin, betona, keramike, polimerov do živil. Najpogosteje ekstrudiramo termoplastične materiale in danes večina namiznih 3D tiskalnikov za osebno izdelavo deluje po tem principu (9).

Večinoma ekstrudiranje poteka s segrevanjem materiala v komori ekstrudirne glave. Material se v pol tekoči obliki iz tiskalne glave nadzorovano v slojih nanaša in gradi oziroma tiska predmet.

Material mora po slojnem nanosu na delovni predmet zagotoviti tudi nadzorovan prehod nazaj v trdno stanje.

Ključne lastnosti, značilne za celotno generično skupino tehnologij, ki delujejo na osnovi ekstrudiranja materiala so (9):

● dovajanje materiala v ekstrudirno glavo

● prehod materiala v pol tekočo obliko

● ekstrudiranje skozi šobo

● računalniško nadzorovano vodenje ekstrudirne tiskalne glave in nanos materiala v slojih

● spajanje ekstrudiranega materiala na predhodnje sloje, da nastaja skladna trdna struktura tiskanega predmeta

● vključitev podpornih struktur za tisk predmetov zahtevnejših oblik.

(19)

7

2.2.2.2. FOTOPOLIMERIZACIJA V KADI

Tehnologija tiska, ki poteka po procesu fotopolimerizacije v kadi, uporablja za tisk modelov tekoče fotopolimere, ki se utrjujejo z obsevanjem. Tekoči fotopolimeri so po večini občutljivi za sevanje v ultravijoličnem delu, za utrjevanje pa se lahko v nekaterih primerih uporablja tudi vidni spekter svetlobe. Pri obsevanju nastane kemijska reakcija, ki tekoči polimeri spremeni v trdno obliko. Ta reakcija je kompleksna, vključuje različne reaktante. Imenuje se fotopolimerizacija (9).

2.2.2.2.1. STEREOLITOGRAFIJA – SLA

Med tehnologijami, ki delujejo po tehnologij na osnovi fotopolimerizacije v kadi, je bila najprej razvita stereolitografija (v nadaljevanju SLA), ki je najstarejša in najbolj razširjena tehnologija 3D tiska. Predmeti se tiskajo oziroma gradijo v slojih z uporabo stereolitografskih naprav (9).

Tiskalnike s tehnologijo SLA sestavljajo: perforirana platforma ali plošča, kad s tekočim fotopolimerom, sistem za nanašanje fotopolimera z vakuumskim strgalom, UV laser ter računalniško vodeni optični sistem za skeniranje, ki vključuje leče in zrcala (9).

Princip temelji na utrditvi fotopolimera z uporabo vodenega zunanjega vira svetlobe. Delovna platforma s perforirano ploščo v kadi se premika v smer Z in se spusti pod površino tekočega fotopolimera za debelino prvega sloja. Da se lahko laserski žarek pravilno nastavi, mora optični sistem naprave preveriti točnost nivoja površine fotopolimera. Žarek z določeno dolžino ekspozicije in močjo sevanja nato skenira površino tekočega fotopolimera in utrdi steno delovnega 3D modela v trenutnem sloju. Po končanem procesu skeniranja se delovna plošča spusti za eno debelino sloja, sistem za nanos in poravnavo z vakuumskim strgalom pa enakomerno poravna naslednji sloj tekočega fotopolimera. Gladina fotopolimera se mora po tem popolnoma umiriti, v tem času sistem miruje.

Opisan postopek se ponavlja pri vsakem sloju. Ko nastane končni 3D predmet, se delovna plošča s perforirano osnovno ploščo dvigne nad kad in neutrjeni fotopolimer se odcedi (9).

Gradnja 3D predmeta pri tehnologijah SLA poteka v kadi s tekočim fotopolimerom, zato je nujno uporabiti podporo. Pri SLA ločimo dve vrsti opor: osnovne in podporne. Pred začetkom mora imeti vsak 3D-model osnovno podporo, ki omogoča vezanost predmeta v procesu tiska na delovno ploščo in izravnanje neravnin in nagibov na delovni površini. Nujen je istočasen tisk podpor pri tisku predmetov s previsnimi deli. Pod previs spada vsak del predmeta, katerega kot je manjši od 30°

oziroma večji od 150° (9).

SLA je ena izmed najzahtevnejših tehnologij v fazi postprocesiranja oziroma naknadne obdelave.

Sprva je potrebno natisnjeni 3D model odstraniti z osnovne plošče. Odvečni tekoči fotopolimer se nato odteče in predmet dodatno očisti s kemičnimi sredstvi, najpogosteje na osnovi tipropilen glikol monometril etra (TMP) ali propilen karbonata. Na koncu pa se odvečni tekoči polimer izpere v izotropil alkoholu (IPA) (9).

(20)

8

Natisnjeni model po tisku še nima končne trdnosti, zato je potrebno dodatno obsevanje. Ta postopek je naknadno utrjevanje v UV peči. Temperatura, pri kateri se predmet utrjuje je odvisna od uporabljenega fotopolimera ter volumna in mase 3D predmeta. Čas za površinsko utrjevanje ni odvisen od mase predmeta, za naknadno globinsko utrjevanje pa velja, da je pri večji masi predmeta za njegovo končno utrditev potreben daljši čas (9).

Naknadna obdelava se konča z odstranitvijo podpor in zaključno površinsko obdelavo, ki lahko vključuje tudi brušenje, vrtanje, peskanje ipd., da se doseže končna kakovost površine (9).

Za uporabo pri tehnologiji SLA je na voljo veliko komercialnih foto polimernih materialov, odpornih proti povišanim temperaturam in vlagi, materialov z višjo elastičnostjo, žilavostjo, trdnostjo, do materialov za izdelovanje nakita (9).

2.3. PRODUKCIJA STOP-MOTION ANIMACIJE

Produkcija stop-motion animacije je dolgotrajen postopek, ki ga lahko razdelimo na tri dele. Vse se začne s predprodukcijo, kjer poteka veliko načrtovanja, zbiranja idej in pisanje scenarija. Sledi produkcija, kjer se izvede dejanska animacija. Na koncu vse skupaj zaključimo s postprodukcijo, kjer animirane sličice oblikujemo v končen izdelek oziroma video. Vsak izmed korakov mora biti natančno načrtovan, skozi celoten proces pa moramo vložiti veliko truda in energije.

2.3.1. PREDPRODUKCIJA

Proces produkcije stop-motion animacije začnemo s predprodukcijo, kjer se najprej vse začne z idejo in scenarijem, s pomočjo katerih kasneje ustvarimo zgodboris.

Najprej je potrebna ideja, na podlagi katere lahko gradimo na zgodbi scenarija. Ideja je ponavadi samo osnovna zamisel, scenarij pa je bolj strukturiran, v njem je napisana zgodba, med pisanjem pa moramo razmišljati tudi o različnih kadrih in rezih. Ena stran scenarija ponavadi pomeni eno minuto filma (4).

Ko imamo scenarij, se začne izdelava zgodborisa. Zgodboris (ang. »story-board«) je set zaporednih slik, ki predstavljajo kako se bo končna animacija predstavljala na ekranu. Zgodborisi so paneli, ki zagotovijo okvirne posamezne sličice, ki se jih bere v zaporedju od zgoraj levo, do spodaj desno, podobno kot se berejo stripi. Za razliko od stripov, so zgodborisi opremljeni z besedilom, ki vsebuje tehnične podatke, od tega katero opremo bomo uporabili pri snemanju določenega kadra, do tega kako naj bi se objekt v kadru premikal, dialoga, premikanja kamere itn. Zgodboris je nujen za vse v produkcijski ekipi, od režiserja, oblikovalca, animatorja, do sinhronizatorjev in video montažerjev. S pomočjo zgodborisa se nato ustvari animatiko (ang. »animatics«); to je video, ki predvaja posamezne slike zgodborisa (4).

(21)

9

Zgodboris in animatika nam pomagata načrtovati vnaprej in odkrivati posamične napake oziroma predvideti težave, na katere lahko naletimo, še preden se lotimo dejanskega snemanja animacije. Ta proces nam pomaga prihraniti na času in denarju, zato sta zelo pomembna elementa produkcije (4).

2.3.2. PRODUKCIJA

Pred začetkom izdelave likov animacije si moramo zamisliti lutko, zamisliti si moramo njene fizične, kot tudi psihične značilnosti, poznati moramo karakter lutke in ga prikazati skozi dober dizajn ter kasneje skozi dobro animacijo (4).

Pri likovni zasnovi lutke se lotimo skiciranja lutke, kako bo izgledala njena zunanjost, kasneje moramo razmišljati tudi o notranjosti, skicirati moramo armaturo, ki mora biti skrbno načrtovana.

Poznati moramo anatomijo, v zakup moramo vzeti kako se določeni deli telesa premikajo, v katerih delih telesa so možne določene rotacije ali blokade (4).

Po skrbno načrtovani likovni zasnovi se lahko lotimo izdelave lutke. Le te lahko ustvarimo iz najrazličnejših materialov in načinov, od plastelina, gline, do silikona. Lutko začnemo izdelovati od znotraj navzven. Začnemo z izdelavo armature oziroma okostja lutke in nato gradimo zunanjost. Za armaturo se uporabljajo različni materiali. Najpogostejša je uporaba žice armature ali pa zglobne armature iz kovinskih delov. Zunanjost lutke je narejena iz materialov, ki so bolj upogljivi, da je lutko lažje premikati; uporablja se plastelin, glina, pena, silikon itd. (10).

Dober dizajn je temelj uspešnega produkta. Animacija je produkt. Filmi se ne zgodijo kar tako. Vsak moment filma mora biti planiran in dizajniran. Bolj natančen je načrt, bolj izpopolnjen je film. Dizajn za animacijo vključuje izdelavo lutke, poleg tega pa je potrebna dobro načrtovana scenografija, zgodborisi, animatike, rekviziti, kinematografija in drugi ne-grafični elementi, kot so zvok, glasba, scenarij in karakterizacija (4).

Pri načrtovanju scene moramo biti pozorni na to kako se bo lutka v okolju premikala, izbrati moramo primerne rekvizite, in jih postaviti tako, da ne motijo animatorja pri animiranju lutke, da jih le-ta ne bi ponesreči premaknil. Pomembno je, da scena ostane stabilna, da omogoča premikanje lutke in kamere po prostoru in da ne ovira animatorja pri delu (5).

2.3.2.1. OPREMA

Za 3D stop-motion animacijo potrebujemo fotoaparat, stativ, luči, napravo za shranjevanje posameznih slik oziroma računalniški program, namenjen temu (4).

Priporočljivo je, da je fotoaparat nastavljen na Manual način, ki omogoča, da sami nastavljamo nastavitve fotoaparata, kot so ISO vrednost, vrednost zaslonke, globina, belina idr. Fotografije je pametno shranjevati v 14-bitnem RAW načinu, ki omogoča popravljanje vseh teh nastavitev v postprodukciji preko računalniškega programa. Pri izbiri objektiva se večina stop-motion animatorjev odloča za leče od 24 mm do 85 mm (4).

(22)

10

ISO vrednost predstavlja kako občutljiv je slikovni senzor na svetlobo. Če, recimo, snemamo v temnem prostoru, bo povečanje ISO vrednosti omogočilo večjo občutljivost na svetlobo, kar bo sicer skrajšalo hitrost zaslonke, vendar bo na končni fotografiji prisoten moteč šum. Pri fotografiranju takih scen je zato priporočljivo bolj osvetliti sceno in jo nato potemniti v postprodukciji. Večina stop- motion ustvarjalcev fotografira z najmanjšimi vrednostmi – ISO 100 ali ISO 200 (4).

Količino svetlobe, ki prihaja v fotoaparat, nadzorujemo s spreminjanjem vrednosti zaslonke. Od vrednosti zaslonke pa je odvisna tudi hitrost zaklopa. Vrednosti zaslonke so opisane s f-vrednostmi.

Povečanje zaslonke za eno f-vrednost pomeni podvojitev količine svetlobe, ki pade na senzor. Bolj kot je odprta zaslonka (več svetlobe kot pade na senzor), hitrejša je hitrost zaklopke. Bolj zaprta kot je zaslonka (manj svetlobe kot pade na senzor), daljši je čas osvetlitve (4).

Globina ostrine pomeni kolikšna razdalja kompozicije je izostrena. Večino časa nočemo, da bi film izgledal, kot da gledamo miniaturni set, ampak želimo, da bi publika prepoznala sceno v naravni distanci. Slednje lahko dosežemo s povečanjem globinske ostrine, kjer je več elementov izostrenih.

Večina stop-motion ustvarjalcev nastavi fotoaparate na vrednost zaslonke f11, z osvetlitvenim časom

½ sekunde. Nastavitve pri f16 ali f20 bi ustvarile bolj ekstremno globino ostrine, vrednost f8 ali manj pa bi zmehčala ozadje. Izbira nastavitev je seveda odvisna od tega, kaj želimo doseči in od razpoloženja, ki ga želimo prikazati (4).

Belina (ang. White Balance) je funkcija, s katero fotoaparatu povemo kaj je belo. Različni svetlobni viri imajo različno temperaturo svetlobe, kar povzroči, da če ne spreminjamo vrednosti beline, je lahko scena bolj oranžkaste ali bolj modre barve. Večina fotoaparatov ima že nastavljene temperature beline za različne svetlobne vire, tako lahko v nastavitvah izbiramo, glede na to kje fotografiramo, med sončno svetlobo, fluorescentno svetlobo, dnevno svetlobo ipd. Če želimo belino nastaviti sami, to naredimo tako, da pred fotoaparat postavimo bel list in nato kameri pustimo, da nastavi primerno temperaturo za uporabljen svetlobni vir (4).

Ko imamo nastavljene vse postavke, sceno, lutko, luči in kamero, lahko začnemo z animiranjem lutke, in fotografiranjem posameznih sličic za končno animacijo.

2.3.2.2. ANIMACIJA

Vsa animacija je narejena po določenih principih in temeljih, ki temeljijo na tem kako se stvari premikajo in kako lahko to gibanje razdelimo na posamezne sličice ter predvsem ključne sličice animacije. Pri animiranju predmetov moramo upoštevati fizična načela narave, ki so opisana s tremi Newtonovimi zakoni premikanja, upoštevati moramo gravitacijo in njen vpliv na padajoče predmete.

Animacija je stilizirano gibanje, ki temelji na resničnem gibanju, ni pa nujno njegova replika. Celoten

(23)

11

postopek produkcije bo imel velik vpliv na končen izdelek. Vsak del produkcije mora biti dobro načrtovan, da lahko dosežemo odlične rezultate (4).

Disney je definiral 12 osnovnih principov animacije: stiskanje in raztezanje (ang. »squash and stretch«), pričakovanje (ang. »anticipation«), uprizoritev (ang. »staging«), linearno animiranje in animiranje od poze do poze (ang. »streight-ahead and pose-to-pose«), zamujeno gibanje in prekrivanje akcije (ang. »follow through and over-lapping action«), pospešek in pojemek (ang.

»slow-in and slow-out«), gibanje po krivuljah (ang. »arcs«), vzporedno dejanje (ang. »secondary action«), čas (ang. »timing«), pretiravanje (ang. »exaggeration«), prepričljivo risanje (ang. »solid drawings«) in privlačnost (ang. »appeal«) (11). V nadaljevanju opisujemo nekatere, ki so bile pri našem delu najpomembnejše.

Linearno animiranje je edini način, ki se lahko uporablja pri stop-motion animaciji. Deluje tako, da postavimo pozo lutke in jo fotografiramo, ta slika predstavlja prvi okvir. Potem to pozo za malenkost prestavimo in ponovno slikamo, ta slika predstavlja drugi okvir. Postopek nadaljujemo, dokler ne ustvarimo sekvence gibanja, ki se ustvari po tem, ko te sličice predvajamo eno za drugo (4).

Princip poza-za-pozo pa se lahko uporablja pri 2D risani animaciji in računalniško generirani animaciji. Princip deluje tako, da animator postavlja samo ključne poze, vmesni manjši premiki pa se izrišejo kasneje oziroma se računalniško generirajo (4).

Čas je zelo pomemben princip animacije. Čas narekuje periodo časa, ki ga akcija potrebuje, da se izvede. Ukvarja se s hitrostjo, s katero se določene akcije zaključijo. Gibi bližje skupaj akcijo upočasnijo, gibi daleč narazen pa naredijo akcijo hitro. Splošno pravilo pri principu animacije naravnost naprej je, da se odločimo katere poze mora gledalec nujno opaziti (4).

Pri animiranju, če želimo ustvariti kar se da realno premikanje, moramo biti pozorni na to, da se določeni deli telesa, lasje ali pa material kostuma premikajo z zamikom in različno hitrostjo. Disney je to opisal s principom sledenje in prekrivanje delovanja (4).

Pri animiranju je pomembno še, da smo pozorni, da se predmeti v resničnosti redko premikajo po ravni črti, pač pa vso gibanje poteka v lokih in krivuljah. Z uporabo lokov dodamo gibanju več življenja in naravnega gibanja. Za premikanje, kot so skoki, tek in hoja lutke, je uporaba lokov zelo pomembna zato, da je animacija gladka. Dva pomembna faktorja sta tudi teža in ravnotežje lutke oziroma predmeta. Teža in čas bosta ustvarila ustrezno ravnotežje pri animaciji lutke (4).

Princip pričakovanja pripravi gledalce na to, kar sledi. Pri skoku lutke, na primer, je nujno, da se lutka najprej premakne navzdol v počep, in šele nato skoči. Pričakovanje pomaga animatorju, da točno predstavi oziroma pove gledalcu, kaj se bo zgodilo naslednje (4).

Vsi tehnični principi animacije morajo biti premišljeni, načrtovani in uporabljeni v animaciji, da je gibanje pravilno in dobro predstavljeno. Poleg tega pa je pomemben tudi performans in igra lutke.

Kako se lutka premika, je odvisno tudi od tega »kdo« ta lutka je. Zamisliti si moramo poleg njene

(24)

12

zunanjosti, tudi njen značaj in počutje ter to prikazati skozi animacijo in gibanje. Lutkino počutje, na primer, bo vplivalo na čas in hitrost animacije, vpliva pa seveda tudi na druge naštete principe in narekuje tempo animacije (4).

Vsak animator ima različen način priprave na animacijo. Nekateri si skicirajo ključne poze, spet drugi se posnamejo pri izvajanju določenih gibov, in nato video gledajo sliko-po-sliko ter gibe analizirajo.

Slednje pride še posebej prav pri posnemanju zahtevnih gibov. Karkoli se naučijo iz teh analiz, kasneje uporabijo v animaciji, vendar z dodatno mero pretiravanja, ki je v animaciji pomembno, saj tako ustvarimo boljšo, bolj verodostojno animacijo (4).

2.3.3. POSTPRODUKCIJA

Postprodukcija je proces dodajanja določenih efektov v sceno ali izvajanje popravkov zatem, ko je bila animacija že posneta. Idealno je, in stremeti moramo k temu, da posnamemo tako, da v postprodukciji ni potrebno veliko dela.

Preden začnemo s snemanjem, moramo natančno vedeti in razumeti kako bomo vsak posnetek uredili v postprodukciji. V postprodukciji delo poteka na računalniku. Z uporabo programske opreme fotografije retuširamo; iz fotografij, s predvajanjem zaporednih fotografij, naredimo video, videu se doda zvok, dodajajo pa se lahko tudi različni vizualni efekti.

Med snemanjem lahko nastanejo v različnih fotografijah manjše razlike v svetlobi, barvah in sencah, med postprodukcijo lahko prilagodimo svetlobo in naredimo barvno korekcijo, da se različne fotografije ujemajo in zlijejo skupaj z ostalimi fotografijami (12).

V postprodukciji lahko dodajamo tudi različne premike kamere in različne efekte, kot so približevanje, različni prehodi itd. V video lahko uvozimo zvočne posnetke in jih natančno sinhroniziramo s sliko. S temi tehnikami dodajamo animaciji končno podobo in dodajamo smisel ter ustvarimo končno filmsko pripoved (4).

2.3. 3D TISK V STOP-MOTION ANIMACIJI

3D tisk je hitro razvijajoča se panoga, ki je vedno bolj priljubljena tudi v stop-motion animaciji. V nadaljevanju predstavimo primere stop-motion animacij, v katerih so na tak ali drugačen način uporabili 3D natisnjene modele.

(25)

13 2.3.1. LAIKA STUDIOS

Laika studiji pri ustvarjanju svojih stop-motion animiranih celovečernih filmov že leta uporabljajo tudi 3D tisk. Ustvarili so filme Coraline (2009), ParaNorman (2012), Boxtrolls (2014), Kubo and the two strings (2016) in Missing Link (2019) (13).

Začelo se je s filmom Caroline (2009), ki je prvi celovečerni film, pri katerem so uporabili 3D natisnjene nadomestne obraze. Režiser pri Henry Selick je želel, da bi bila lutka zmožna prikazati več različnih čustev, zato se je odločil eksperimentirati s 3D tiskom, ki je bil leta 2009 za marsikoga še neznana tehnologija. Eksperiment je uspel, 3D tiskanje obrazov pa je postalo Laikin zaščitni znak (14). Za like filma Coraline je bilo narejenih 15.000 obrazov, od tega samo za glavno vlogo, lik Coraline, 6.300 (13).

Naslednji film, ParaNorman (2014), je prvi celovečerni film, pri katerem so uporabili barvni 3D tisk.

Za produkcijo je bilo natisnjenih več kot 31.000 obrazov, samo za glavni lik Norman so natisnili 8.000 delov obraza, kar je lutki omogočilo kar 1,5 milijona možnih izrazov (slika 2) (13).

Slika 2: Norman in njegovi obrazi (13)

(26)

14

Barvni 3D tisk obrazov je bil uporabljen tudi pri vseh ostalih filmih. Za film Kubo and the Two Strings pa so naredili tudi svojo prvo v celoti natisnjeno 3D lutko Moon Beast (slika 3), ki je bila izdelana iz skupno 881 posameznih delov (15).

2.3.2. BEARS ON STAIRS, 2014

Ena izmed prvih animacij, pri katerih so uporabili 3D natisnjene modele je Bears on Stairs, ki so jo izdelali v podjetju DBLG iz Londona. Za animacijo so uporabili 50 posameznih 3D natisnjenih skulptur medveda na stopnicah (slika 4). Uprizoritev posamezne skulpture in fotografiranje z več zornih kotov je bil postopek, ki je trajal kar štiri tedne, vse to za dve-sekundni cikel medveda, ki hodi po stopnicah (16).

Slika 3: Prva v celoti 3D natisnjena lutka (15)

(27)

15 2.3.3. CHASE ME, 2014

Chase me je kratki animirani film, ki ga je ustvaril francoski digitalni umetnik Gilles-Alexandre Deschaud (slika 5). V tri-minutnem filmu je uporabljal samo 3D natisnjene modele. Vsi 3D tiskani deli za film so bili ustvarjeni z uporabo 3D tiskalnika Form 1+ podjetja Formlabs, ki deluje na SLA tehnologiji (17).

Animacija je bila najprej računalniško generirana, nato pa je sledil tisk vsake sličice posebej. Po končanem tisku je animacijo poustvaril v stop-motion načinu. Končna animacija se odvija s hitrostjo 15 sličic na sekundo (17).

Za izdelavo tri-minutne animacije je potreboval skupno dve leti dela, od tega štiri mesece ustvarjanja animacije na računalniku in deset mesecev neprekinjenega tiskanja (približno 6.000 ur). Za tisk 2.500 modelov in 12 različnih scen je bilo porabljenih kar 80 litrov smole (17).

Slika 4: 50 natisnjenih modelov medveda na stopnicah (16)

(28)

16 2.3.4. DEER FLOWER, 2016

Deer Flower je kratka animacija ustvarjalcev studia Zazac iz Los Angelesa. Ustvarjalci so želeli ustvariti kolaž animacijo, kateri pa so želeli dodati več dimenzij, zato so se odločili lutke natisniti.

Lutke so bile natisnjene iz plastike, ustvarjalci pa niso bili zadovoljni s plastično površino, zato so lutke oblepili s kolaž papirjem, s čimer so dobili dimenzionalnost, ki so jo iskali (slika 6). Poleg likov so natisnili tudi vse rekvizite, ki so jih uporabili v tem animiranem filmu (18).

Slika 6: Lutke uporabljene pri animaciji Deer Flower (18) Slika 5: Animacija Chase me (17)

(29)

17 2.3.5. BONE MOTHER, 2018

Bone Mother je stop-motion priredba zgodbe o Babi Yagi, ki sta jo ustvarila Dale Hayward in Sylvie Trouve. Film je skoraj v celoti ustvarjen s 3D tiskom. Natisnili so več kot 1.500 obrazov za dva lika.

Eden glavnih razlogov, da so se odločili za uporabo 3D tiskalnika pa je, da so dosegli čim večje število obrazov in načinov dialoga. Tiskali so s tiskalniki Lulzbot mini in z materialom woodFill PLA, s katerim so hoteli doseči učinek starega sveta. Da bi pospešili tisk obrazov, so zmanjšali notranje polnilo, obraz Babe Yage pa so tiskali ležeče, kar je pripomoglo k dodatnim gubam in nepravilnostim obraza, s čimer so dobili videz, ki je ustrezal njenemu značaju (slika 7) (19).

2.3.6. DIPLOMSKA NALOGA JAN ŠUC

3D tisk menjajočih obrazov je že zelo dobro raziskan in v praksi uporabljen način izdelave stop- motion animacije. Raziskave na tem področju je opravil tudi Jan Šuc v svojem diplomskem delu. V delu z naslovom 3D tisk v stop-motion animaciji je natančno opisal postopek izdelave lutke z menjajočimi obrazi za uporabo pri stop-motion animaciji (slika 8) (1).

Slika 7: Obraza dveh likov animacije Bone Mother (19)

(30)

18

Slika 8: 3D natisnjena lutka z menjajočimi obrazi (1)

Iz zgoraj navedenih primerov lahko vidimo, da se 3D tisk vedno bolj, na tak ali drugačen način, uporablja tudi pri produkcijah stop-motion animacij. S 3D tiskom se skrajša čas izdelave lutk, možen je tisk večih likov in obrazov naenkrat, s čimer pa se ne prihrani samo na času, pač pa se lahko za končno animacijo dosežejo veliko boljši učinki in veliko lepše gibanje. Odločili smo se, da bomo izdelali nekaj, kar je še neraziskano. Lutke v stop-motion animaciji so sestavljene iz kovinske ali žične armature in zunanjega mehkejšega materiala; mi želimo armaturo in lutko v celoti natisniti s 3D tiskalnikom in najti način, da se jo bo lahko na koncu animiralo.

3D natisnjene armature že obstajajo, večinoma so izdelane iz plastičnih delcev v kombinaciji z žico (slika 9) ali s kovinskimi deli (slika 10), ki povezujejo posamezne kosti (20, 21).

Mi bomo poskušali najti način, da se bodo kosti sestavile skupaj brez uporabe drugih delcev. Najti bo potrebno tudi primeren material zunanjosti, ki bi lahko nadomestil plastelin ali silikon, ki se po navadi uporabljata pri izdelavi lutk in način kako ga uporabiti skupaj z okostjem, da se omogoči optimalno premikanje lutke in obstoj v določeni pozi.

(31)

19

Slika 9: 3D natisnjena armatura v kombinaciji z žico (20)

Slika 10: 3D natisnjena armatura s kovinskimi delci (21).

(32)

20

3 EKSPERIMENTALNI DEL

V tem delu magistrskega dela je podrobneje predstavljen celoten postopek izdelave lutke in stop- motion animacije. Na začetku predstavimo idejo, sledi opisan celoten postopek priprave modelov in tisk ter opisana celotna produkcija stop-motion animacije. Predstavljena je tudi vsa programska oprema.

3.1. IDEJNA ZASNOVA

Idejna zasnova magistrskega dela je bila narediti 3D natisnjeno lutko v obliki človeškega telesa po lastni predlogi. Pri tem smo večino časa namenili raziskovanju in prilagajanju okostja z zunanjim delom lutke, da smo dosegli kar se da najbolj optimalno gibanje. Cilj je bil doseči to, da smo lutko lahko postavili v različne poze, le ta pa je sposobna te poze zadržati vsaj toliko časa, da smo posamezno pozo lahko fotografirali. Na koncu smo posneli kratko animacijo.

3.2. IZDELAVA LUTKE

Priprave modelov smo se najprej lotili z ustvarjanjem 3D elementov v spodaj opisanem programu Blender 2.79. Tisk smo izvedli s tiskalnikom Form 2 preko programske opreme PreForm.

3.2.1. BLENDER

Blender je računalniški grafični program, uporabljen za izdelavo 3D-modelov, animiranih filmov, video iger, interaktivnih aplikacij, vizualnih učinkov, simulacij, obogatene in virtualne resničnosti.

Program omogoča 3D-modeliranje in pripravo modelov za 3D tisk, omogoča določanje UV- koordinat, teksture in UV-teksturiranje, rastrsko obdelavo 2D-grafik in fotografij, video montažo, izdelavo armatur vključno z inverzno kinematiko, simulacije delcev, tekočin, vetra in sledenje kamere (ang. camera tracking). Program ima tudi grajen igralni pogon (ang. game engine), pogon za Newtonovo fiziko (ang. bullet engine) in fotorealistični izris (ang. cycles render) (9).

Po idejnih zasnovah zahtevanih modelov je uporabno, da najprej izdelamo skice na papirju, ki nam bodo pomagale pri konkretnejši predstavi o ideji in izbiri orodij za izdelavo 3D-modela. Nato se lotimo izdelave modela v programu Blender (9).

Blender ponuja tudi zbirko orodij imenovano 3D Print Toolbox, ki vključuje pet glavnih sekcij, ki pomagajo pri pripravi modelov do datoteke .stl (9):

● statistika (ang. Statistic)

● preverjanje napak (ang. Error checking)

● čiščenje (ang. Cleanup)

(33)

21

● spreminjanje dimenzij, skaliranje (ang. Rescaling)

● izvoz (ang. Export).

Blender se neprestano razvija in z njim tudi orodja za 3D tisk. Za zdaj lahko pripravimo modele do datoteke .stl, ki pa jo je treba z drugim programom prevesti še v kodo G (ang. G-code) (9).

3.2.2. METODE DELA

3.2.2.1. Ustvarjanje 3D elementov in tisk lutke

V prvotnem planu je bilo načrtovano delo tako, da bomo najprej celoten model zmodelirali, sledil bi tisk elementov in nato popravki. 3D elemente armature smo izdelali v programu Blender. Pri prvem modeliranju nismo bili pozorni na določene parametre, ki so, ko modeliramo za 3D tisk, zelo pomembni. Pred začetkom modeliranja je nujno, da v Blenderju nastavimo merilne enote, v katerih želimo modelirati; če tega ne določimo, obstaja možnost, da bodo elementi premajhni ali preveliki za tisk. Nastavitev enot nam omogoča natančno modeliranje. Pomembno je, da enote določimo takoj na začetku, saj kasnejše povečevanje ali zmanjševanje elementov ni optimalno. Pri prvem modeliranju je bila naša največja napaka prav to, da nismo nastavili merilnih enot, zaradi česar smo zmodelirali armaturo v velikosti 4 mm, ki je bila zaradi velikosti nenatisljiva (slika 11). Na tej točki smo ugotovili, da je potrebno bolj sistematično delo. Vrnili smo se torej na začetek in delo nadaljevali bolj premišljeno.

Slika 11: Armatura velika 4 mm

(34)

22

Nadaljnjega raziskovalnega dela smo se lotili z iskanjem pravih velikosti in debelin posameznih elementov, želeli smo preveriti zmogljivosti tiskalnika in materiala. Najprej smo poskrbeli za to, da smo v programu nastavili pravilno merilno enoto. V programu Blender te mere nastavimo v zavihku scena (ang. scene). Mere smo nastavili na milimetre, velikost enote pa na 0,001. Pred prvim tiskom smo pripravili en zglob v različnih velikostih. Pri kosteh smo spreminjali debelino palčk, pri sklepih pa smo spreminjali velikost kroglic in samega zgloba. Cilj je bil ugotoviti kolikšna mora biti debelina palčk, da je posamezen element dovolj trden in nezlomljiv, in pa kakšna razlika mora biti v velikosti sferičnega dela zgloba in samega zgloba, da se ta dva dela lepo sestavita in sta sposobna zadržati pozo.

Na spletu (22) so priporočila za tisk, kjer je navedeno, da mora biti pri delih, ki se sestavljajo skupaj, en del večji za 0,5 mm od drugega, da se lepo sestavita; ker pa to ne pomeni, da bi po temu priporočilu bili deli zmožni zadržati pozo, smo se odločili, da preizkusimo različne velikosti, in sicer: 0,7 mm, 0,5 mm in pa 0,3 mm. Palčke pa smo izdelali v velikostih 1,5 mm, 2 mm in 3 mm. Posamezne kosti smo naredili iz valja in krogle, ki smo jih združili s preoblikovalci (ang. Modifiers) po postopku:

Modifiers > Boolean > Unite. Zglob smo naredili iz krogle, kateri smo izbrisali nekatere ploskve, da smo dobili želeno obliko, nato pa smo ploskvam povečali debelino s pomočjo preoblikovalca – (angl.

»Solidify«).

Pripravljene modele smo iz programa Blender izvozili v formatu .stl in jih uvozili v program PreForm, kjer smo jih pripravili za tisk. Priprava modelov na tisk v programu Preform je preprosta, z

»magičnim« gumbom program sam postavi orientacijo modela in mu doda potrebne podporne strukture, ki so potrebne, da se model optimalno natisne (slika 12).

Slika 12: Priprava modelov za tisk v programu PreForm

(35)

23

Preko tega programa smo nato na tiskalnik naložili naše modele in začeli s tiskanjem. Pred pričetkom tiska je pomembno, da na tiskalniku odpremo ventil in pregledamo, da je tiskalna miza čista.

Pritisnemo tipko Print in čakamo, da tiskalnik modele iztiska. Tiskalnik Form 2 deluje na SLA tehnologiji.

Po končanem tisku je potrebno natisnjene modele najprej previdno odstraniti iz tiskalne mize in jih namakati v kopeli iz 90-% raztopine izopropilnega alkohola, ki odstrani odvečni polimer. Modele nato posušimo, za dodatno trdnost pa smo jih na koncu dali pod UV luč. Nato smo s kleščami odstranili podporne strukture. Tako smo dobili končne izdelke (slika 13).

Po prvem tisku smo ugotovili naslednje: najprimernejša debelina palčk je 3 mm, vse manjše debeline so prekrhke in neuporabne. Pri zglobih je bila v tem poskusu najprimernejša razlika v velikosti 0,3 mm, vendar smo to razliko kasneje še pomanjšali.

Po teh ugotovitvah smo se lotili izdelave celotne armature. Armaturo smo izdelali s pomočjo referenčnih skic. Blender nam ponuja možnost uvoza referenčnih slik za pomoč pri modeliranju.

Narisali smo skice lutke iz sprednje strani in iz profila ter ju uvozili v program (slika 14). Nujni sta Slika 13: Natisnjeni modeli zglobov

(36)

24

obe skici, saj si s tem pomagamo in pravilno postavljamo oglišča, modeliranje pa je posledično lažje in hitrejše.

Roke in noge so bile izdelane iz valja, krogle in pa zgloba, na tak način, kot je opisan zgoraj pri prvem tisku. Medenico in prsni koš pa smo izdelali tako, da smo najprej na mesta, kjer so potrebne odprtine, kamor se bodo vstavile kosti nog, rok in hrbtenice, postavili krogle in jim na mestu, kjer mora biti luknja izbrisali potrebne ploskve. Te izdolbene krogle smo nato povezali tako, da smo ekstrudirali robove krogel in ustvarili ploskve, ki so se povezale v končno obliko medenice oz. prsnega koša.

Sledil je tisk, po istem postopku, kot je opisan zgoraj.

Po drugem tisku smo ugotovili naslednje (slika 15):

določene odprtine na prsnem košu in medenici so premajhne ali pa omejujejo gibanje hrbtenice. Pri stegnenici je potrebno omejiti gibanje nazaj in omogočiti, da se lahko noga vzdigne vsaj za 90 stopinj naprej – navzgor. Pri sklepu za koleno in komolec je potrebno iz sprednje oziroma zadnje strani omejiti gibanje; pri takem modelu, kot smo ga izdelali za drugi tisk je namreč možno v kolenu nogo upogniti v obe smeri, naprej in nazaj, kar pa je skregano s človeško anatomijo – pri ljudeh je namreč možno nogo v kolenu premakniti samo nazaj. Isti problem se je pojavil v komolcu, kjer pa je potrebno omejiti premikanje naprej. Kosti ramen so bile predolge, luknja v prsnem košu pa je bila pretanka, zato je pri vstavljanju kosti prišlo do zloma.

Slika 14: Namestitev referenčne skice v programu Blender

(37)

25

Naslednjega modeliranja smo se najprej lotili s popravljanjem napak, ki smo jih opazili pri drugem tisku. Pri kolenih in komolcih smo izdelali zglob tako, da smo naredili odprtino samo na eni strani, z druge strani pa je zglob zaprt, kar onemogoča upogibanje noge v obe smeri.

Poleg tega smo skrajšali kosti v ramenih in odebelili steno luknjic v prsnem košu in medenici. Nato smo začeli razmišljati tudi v bolj kompleksnih delih telesa – stopalih in dlaneh. Stopala smo izdelali iz dveh delov tako, da se stopalo v prstih lahko upogne in omogoči premikanje iz pete na prste. Dlani so nam predstavljale še poseben izziv, saj je tisk le teh, zaradi njihove velikosti otežen. Ker je tiskalnik sposoben tiskati trdne predmete šele pri določeni debelini, in ker bi bili prsti, v primerjavi z ostalim telesom, pretanki, smo se odločili, da zaradi teh omejitev prstov ne bomo tiskali, smo pa iskali druge rešitve kako bi lahko ustvarili dlani. Poskusili smo na podoben način kot pri stopalih, vendar bi bile dlani na ta način predebele. Odločili smo se, da armature za dlan ne bomo izdelali, dlani se tako ne bodo premikale, bodo pa natisnjene skupaj z zunanjim – elastičnim delom, v katerega bomo na koncu vstavili armaturo. Razen z dlanmi, smo bili z ostalimi deli armature zadovoljni, zato smo delo na armaturi na tej točki zaključili in se posvetili zunanjosti.

Pred začetkom modeliranja smo raziskali materiale, ki bi bili primerni za tisk zunanjosti; pri tem smo iskali nekaj čim bolj elastičnega, kar bi lahko zamenjalo silikon, ki ga uporabljajo pri standardni

Slika 15: Določene pomanjkljivosti in napake pri armaturi

(38)

26

izdelavi lutk. Pri podjetju Formlabs, ki izdeluje tiskalnik, na katerem smo tiskali, imajo material Elastic 50a, ki je dovolj elastičen, da bi lahko bil primeren za izdelavo naše lutke.

Sledilo je modeliranje lutke. Kot pri modeliranju armature, smo si tudi v tem delu pomagali z referenčno sliko v ozadju. Poleg skice smo si pomagali tudi s preoblikovalcem za zrcaljenje Mirror, ki nam omogoča, da naš model preslikamo preko izbrane osi in si na ta način olajšamo delo, saj oblikujemo model samo na eni polovici, drugo polovico pa nam program preslika sam, s čimer dosežemo večjo simetrijo in natančnost. Modeliranje smo začeli z eno ploskvijo, katere oglišča ali stranice smo ekstrudirali, in po skici izrisali obliko telesa.

Pri modelu smo označili sredino in po postopku Select > Select Loop Inner Region izbrali eno polovico telesa ter jo po postopku Mesh > Vertices > Separate > Selection ločili od druge polovice;

tako smo dobili dva ločena objekta, sprednjo in zadnjo stran modela. Vmes smo postavili našo armaturo in s pomočjo preoblikovalca Boolean > Difference armaturo odtisnili v obe polovici. Pri tem so nastale določene nepravilnosti (slika 16). Ker so luknje zglobov večje kot krogle, so na mestih, kjer je luknja ostale odvečne ploskve. Večji problem je nastal na mestih ramen, kolen in komolcev, kjer so ob odtisu ostale ploskve, ki so se med seboj sekale, nastali so tristrani poligoni. Vse te nepravilnosti smo morali “ročno” odstraniti. Kjer je bilo mogoče brez dodatnih popravkov ploskve izbrisati, smo jih izbrisali, na mestih zglobov pa smo postavili kroglo, ki je zajela ves prostor, kjer so nastale nepravilnosti in jo po zgoraj opisanem postopku odtisnili, s čimer smo izbrisali nepotrebne ploskve, krogla pa je pustila lepo gladko površino, brez nepravilnosti. Na spodnji sliki lahko vidimo končno podobo (slika 17); pri zglobih so še vedno vidne določene nepravilnosti, vendar ni

Slika 16: Nepravilnosti nastale po uporabi preoblikovalca Boolean

(39)

27

podvojevanja ploskev, površina pa je vodotesna, kar je pomemben dejavnik, če želimo model natisniti.

Na koncu smo modelu po skici zmodelirali še glavo (slika 18), katero smo začeli modelirati kar iz kocke.

Slika 17: Končna podoba polovice zunanjosti

Slika 18: Model glave

(40)

28

Pri izdelavi smo si prav tako kot prej pomagali z uporabo preoblikovalca Mirror, modeliranje pa je potekalo z dodajanjem ploskev, ekstrudiranjem in premikanjem oglišč posameznih ploskev, da smo oblikovali želeno obliko obraza.

Priprava lutke za tisk je potekala po istem postopku, kot pri okostju, je pa pri tem elastičnem materialu potrebno večje število podpornih struktur. Po prvem tisku smo ugotovili, da ta material, če je natisnjen predebelo, ni dovolj elastičen, da bi lahko z njim lutko animirali. Zaradi trdote se na delih, kjer so sklepi, model ni upognil, plastično okostje pa ni bilo dovolj močno, da bi lahko to težo zunanjosti obdržalo v pozi. Slika 19 prikazuje natisnjeno zunanjost lutke po prvem tisku. Sledil je tehten razmislek in iskanje drugih rešitev. Zunanjost smo se odločili prilagoditi tako, da smo na delih, kjer se vstavljajo sklepi, debelino stene zmanjšali na približno 1 mm tako, da bo sklep stal v votlem prostoru, debelino sten smo ohranjali le na tistih mestih, kjer upogibanja ne potrebujemo, saj smo želeli, da se okostje vseeno vstavi v zunanji del, kar omogoča, da okostje stoji na pravem mestu.

Zaradi teh prilagoditev zunanjosti smo morali iti tudi malce nazaj in prilagoditi okostje. Razlika v velikosti krogle in zgloba je namreč takrat znašala 0,3 mm, kar je bilo sicer pogojno dovolj, da bi okostje zadržalo pozo, vendar ne, če bi sklep stal v votlem prostoru. Prvotno smo namreč načrtovali, da bo zunanjost, ki bo narejena kot neka šablona, pomagala sklepom zadržati pozo. Po spremembi tega načrta je bilo potrebno to razliko pomanjšati. Ideja je tudi bila, da bi samo površino krogle in notranjosti zgloba naredili bolj grobo, kar naj bi omogočilo, da bi se posamezne dele telesa težje premaknilo, posledično pa bi to omogočilo, da lutka ostane v določenem položaju. To smo naredili tako, da smo označili vsako drugo oglišče na površini krogle in jih povečali za 0,1 mm navzgor.

Slika 19: Zunanjost lutke po prvem tisku

(41)

29

Da bi dosegli večjo težo in trdnost okostja, smo pomislili tudi na tisk iz kovine. V tisk smo poslali poskusni zglob, pri katerem pa se je pokazalo, da kovina ne dopušča tako malih razlik v velikosti zgloba in krogle, kot to omogoča plastika. Še najbolje je ta kovinski del deloval s plastičnim, ki smo ga imeli natisnjenega; zaradi težav na tiskalniku podjetja, ki tiska iz kovin, pa nadaljnje raziskovanje in prilagajanje ni bilo več mogoče, zato smo se odločili, da iz tega kar imamo na voljo na fakulteti poskušamo izvleči kar se da največ.

Med prvim tiskom zunanjosti smo naleteli tudi na eno manjšo neprijetnost. Model smo pri pripravi za tisk orientirali tako, da so bile podporne strukture natisnjene na zunanji del lutke, kar sicer ne moti samega delovanja, vendar je estetsko malce moteče. Zato smo pred drugim tiskom lutko orientirali obratno tako, da so bile podpore natisnjene na notranji strani. Slednje se je po tisku izkazalo za napačno odločitev. Ena polovica lutke se je sicer lepo natisnila, vendar je bilo odstranjevanje podpornih struktur oteženo, saj je na notranji strani relief različen, in je v luknjicah podpore težje, skoraj nemogoče odstraniti. Druga polovica lutke pa se zaradi orientacije ni lepo natisnila; en del roke pa se je kar stopil in odpadel že med samim tiskom.

Tisk je bil sicer na prvi pogled ponesrečen, vendar smo lahko tudi iz tega ponesrečenega poskusa ugotovili nekatere ključne stvari za nadaljevanje. Jasno je postalo, da tanjše stene na mestih, kjer so sklepi omogočajo lažje gibanje lutke, saj se material lepo upogne. V rokah je to gibanje še vedno omejeno, saj jih ne moremo premikati gor in dol; tako da smo se odločili, da bomo roke ločili od preostalega telesa in jih natisnili posebej in s tem omogočili gibanje rok v vse smeri.

Po končanem tisku smo sestavili okostje in ga vstavili v zunanjost. Dve polovici zunanjosti smo nato zlepili skupaj s sekundnim lepilom. Nato smo preizkusili delovanje.

3.3. PRODUKCIJA STOP-MOTION ANIMACIJE

Lutko smo se odločili preizkusiti v stop-motion načinu animacije. Po spodaj opisanih postopkih smo izdelali krajšo animacijo, kjer smo preizkusili, ali je lutka sposobna zadržati pozo v določenih položajih. Pri izdelavi končne animacije smo si pomagali z Adobe programi Lightroom, Photoshop, Illustator in Premiere Pro. Izdelava stop-motion animacije je kar zamuden postopek, ki zahteva veliko načrtovanja pred začetkom izdelave in kasnejšo natančnost v produkciji. Izdelali smo cikel hoje.

3.3.1. NAČRTOVANJE

Prva faza izdelave stop-motion animacije je načrtovanje. V to fazo spadajo začetna ideja, iz katere nato izdelamo sinopsis in scenarij, ki sta nam v pomoč pri izdelavi snemalne knjige.

Naša začetna ideja je bila, da želimo posneti cikel hoje, kjer bi se preizkusilo, ali je lutka sposobna stati v določenih pozah. Za pomoč pri izdelavi cikla hoje smo si skicirali lutko v različnih fazah

(42)

30

koraka. Te skice nam bodo služile kot pomoč pri postavljanju lutke v pravo pozo v fazi produkcije (slika 20).

V fazi načrtovanja smo si tudi zamislili kako bo animacija izgledala. Želeli smo, da ima animacija, kljub temu, da je kratka, nek začetek in konec. Zamislili smo si, da se bo animacija začela tako, da bo kamera od blizu zajela prvi korak in se nato pomaknila nazaj, da se pokaže celo lutko. Lutko smo fotografirali s sprednje strani in iz profila; tako smo dobili dva kadra, ki sta se izmenjevala. Lutka se na koncu sprehodi do kamere, se tam ustavi in pomaha. Zgoraj opisan sinopsis animacije smo si skicirali, da smo dobili manjšo snemalno knjigo, ki nam je bila v pomoč pri izdelavi animacije in predvsem v postprodukciji, kjer smo izdelali končno animacijo z upoštevanjem vseh prehodov in menjav kadra. Slika 21 prikazuje snemalno knjigo.

Slika 20: Skica za pomoč pri animaciji lutke

(43)

31 3.3.2. PRODUKCIJA

Fazi načrtovanja je nato sledila produkcija. Delo smo začeli s postavitvijo provizoričnega studia (slika 22). Mizo smo postavili ob steno in nanjo nastavili zeleno ozadje. Na to zeleno ozadje smo kasneje v postprodukciji nastavili fotografijo ozadja. Pred mizo smo postavili fotoaparat, ki smo ga povezali z računalnikom. Fotoaparat smo postavili na stativ, saj je pomembno, da stoji vedno na istem mestu, premika pa se samo lutka. Na računalniku smo lahko preko programa Adobe Lightroom preverjali fotografije in sproti odpravljali morebitne napake animacije. Da je lutka stala pokonci, smo si pomagali s podporo, ki smo jo izdelali iz plastelina. Podpora je iz zadnje strani podpirala lutko in ji dajala ravnotežje. Pri animiranju smo si pomagali s skico hoje, ki smo jo izdelali v predprodukciji.

Za izdelavo animacije smo potrebovali posneti dva kadra, in sicer lutko iz sprednje strani ter hojo lutke iz profila.

Slika 21: Snemalna knjiga

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Po Sloveniji izvaja številne tolkalne delavnice in seminarje za vzgojitelje in učitelje na različnih stopnjah glasbenega izobraževanja (J. Uporaba cajona se vedno bolj razširja

Organizatorka šolske prehrane na Šoli 3 pravi, da uporablja Smernice zdravega prehranjevanja v vzgojno-izobraževalnih ustanovah, Praktikum jedilnikov zdravega

Otroci bi predlagali, katero vrsto igrač bi izdelali po vsebini pravljice Bobek in barčica, izbrali bi material za izdelavo in čim bolj samostojno naredili priložnostne igrače.. 1.2

Pri prvem preverjanju od šestih otrok trije otroci niso prepoznali lutk in predmetov, dva sta jih prepoznala delno, eden pa je prepoznal vse lutke in predmete. Pri

V teoretičnih izhodiščih smo se osredotočili na uporabo lutk pri predšolski vzgoji. Podrobneje smo obravnavali uporabo lutk v različnih starostnih obdobjih, izpostavili

Ugotavlja, da so rezultati o citiranosti objav v različnih znanstvenih disciplinah različni, vedno pa izkazujejo signifikantni vpliv odprtega dostopa na citiranost, saj so v

Konkurenca na tržišču postaja vedno bolj intenzivna, saj se na tržišču pojavlja vedno več istovrstnih izdelkov, ki zadovoljujejo enake potrebe vedno bolj zahtevnih kupcev. Da

Oblik spletnega datinga (sple- tnih zmenkarij) je vedno več, vedno bolj priljubljena pa postaja tudi romantična simula- cija (glej tudi poglavje Jennifer Robinson), kjer spletni