• Rezultati Niso Bili Najdeni

UPORABA RAČUNALNIŠKE TEHNOLOGIJE IN DIGITALNIH MEDIJEV V LIKOVNI UMETNOSTI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "UPORABA RAČUNALNIŠKE TEHNOLOGIJE IN DIGITALNIH MEDIJEV V LIKOVNI UMETNOSTI "

Copied!
90
0
0

Celotno besedilo

(1)

LIKOVNA PEDAGOGIKA

UPORABA RAČUNALNIŠKE TEHNOLOGIJE IN DIGITALNIH MEDIJEV V LIKOVNI UMETNOSTI

DIPLOMSKO DELO

Mentor: Kandidatka:

izr. prof. mag. Črtomir Frelih, spec. Sanja Tošić

Somentorica:

doc. dr. Beatriz Gabriela Tomšič Čerkez

Ljubljana, september, 2013

(2)

ZAHVALA

Mentorju, izr. prof. mag. Črtomirju Frelihu, spec. se zahvaljujem za strokovno svetovanje in spodbudo med pisanjem diplomskega dela. Prav tako se zahvaljujem somentorici pedagoškega dela, doc. dr.

Beatriz Gabrieli Tomšič Čerkez. Posebna zahvala gre družini, ki mi je stala ob strani in me podpirala vsa leta študija.

(3)

Zgodovina nas uči, da se načini, orodja in pripomočki pri likovnem ustvarjanju s časom spreminjajo. Velik premik pri produkciji ter mišljenju o umetnosti se je zgodil že z izumom tiska in kasneje fotografije, ki sta povečala možnosti (re)produkcije in sta tako proces likovnega ustvarjanja popeljala na novo raven. V času po drugi svetovni vojni se je pričel hiter razvoj računalnikov in z njim povezanih tehnologij, ki je pomenil odločilen preobrat tudi na področju likovne umetnosti. Razvile so se nove oblike digitalne umetnosti.

V teoretičnem delu sem predstavila digitalno umetnost in njene podzvrsti, ki kot izhodišče uporabljajo predvsem dvodimenzionalno računalniško grafiko. Zaradi nastalega prepletanja različnih medijev se natančna uvrstitev digitalnih likovnih del izmika jasno definiranim zvrstem. Kljub temu pa digitalna dela povezuje skupna uporaba digitalnih medijev in računalniških tehnologij. V povezavi s temi sem navedla nekatere programe, ki se uporabljajo za likovno ustvarjanje s pomočjo računalnika. Ker barva pri likovnem izražanju igra veliko vlogo, sem opisala osnovne barvne modele.

V pedagoškem delu sem pisala o vključevanju računalniških tehnologij in digitalnih medijev v likovni pouk. V povezavi s tem sem predstavila prednosti in pomanjkljivosti njihovega vključevanja. Glede na to, da interaktivnost narašča sem omenila tudi tablične računalnike, ki zaradi svoje vsestranskosti, dostopnosti in priljubljenosti predstavljajo lahko prenosljivo rešitev pri posredovanju in predstavitvi učnih vsebin. Predstavila sem podrobno učno pripravo, ki je namenjena osnovnošolcem, natančneje petemu razredu devetletke.

V tretjem delu naloge sem predstavila serije lastnih likovnih del, ki so nastala v daljšem časovnem obdobju. Pri ustvarjanju sem prepletala več medijev, kot so barva, fotoaparat in računalnik. Digitalna dela sem materializirala skozi tisk in jih razstavila. Za lažjo predstavljivost sem izdelala tudi prostorske ureditve oziroma fotosimulacije.

Ključne besede: digitalna umetnost, digitalni mešani mediji, računalniška umetnost, računalniška grafika, rastrska grafika, fotoaparat, datotečni format RAW, barva, barvni modeli, barvne dimenzije, računalniški programi, računalniško ustvarjanje, Adobe Photoshop.

(4)

History teaches us that the methods, tools and accessories for artistic creativity vary over time. A major shift in production and thinking about art had occurred with the invention of the press and later photography, which led to an increase in chances of (re) production and thus the process of artistic creation took off to a whole new level. During the Second World War the rapid development of computers and related technologies began, which marked a decisive turning point in the field of fine arts. New forms of digital art emerged.

The theoretical part introduces digital art and its subtypes, which mostly base on two- dimensional computer graphics. Due to the interplay of various media the classification of digital artworks eludes common art genres. However, digital works are linked by a common use of digital media and computer technologies. In connection with these I indicated some of the programs that are used to create art using a computer. Since the colour plays a big role in artistic expression, I described the basic colour models.

In the pedagogic part, I wrote about the integration of computer technology and digital media in art classes. In this context, I presented the advantages and disadvantages of their involvement. Given the recent increase in interactivity I also mentioned the Tablet PCs, which due to their versatility, accessibility and popularity are easily transferable solutions for the transmission and presentation of learning contents. I presented a detailed lesson plan, which is intended for primary schools, specifically for the fifth grade.

The third part of the thesis presents a series of artworks of my own that were created over a longer period of time. While working with them I intertwined multiple mediums such as colour, camera and computer. The resulting digital artworks were then materialized through print and presented at an exhibition. To provide a better interpretation I prepared a spatial arrangement, i.e. a photo-simulation.

Keywords: digital art, digital mixed media, computer art, computer graphics, raster graphics, camera, RAW file format, colour, colour models, colour dimensions, computer programs, computer creativity, Adobe Photoshop.

(5)

1 UVOD V DIGITALNO UMETNOST ... 3

1.1 Sodobna likovna umetnost ... 3

1.2 Kaj je digitalna umetnost in kaj digitalizacija? ... 4

1.3 Digitalna umetnost in njene podsmeri ... 5

2 Umetniško vrednotenje digitalnega dela s polireprodukcijsko zmožnostjo ... 15

2.1 Vpliv digitalne tehnologije na produkcijo in mišljenje o likovni umetnosti ... 18

3 RAČUNALNIŠKA UMETNOST ... 21

3.1 Kaj je računalniška umetnost? ... 21

3.2 Kratek pregled zgodovine razvoja računalniške umetnosti ... 21

3.3 Kaj je rastrska grafika ... 23

3.4 Analogija med pojmi računalniška grafika in analiza ter obdelava slik ... 24

4 DIGITALNI FOTOAPARAT KOT PRIMOČEK ... 26

4.1 Tipi digitalnih fotoaparatov ... 27

4.2 Visoko hitrostna fotografija ... 28

4.3 Fotografiranje v načinu RAW ... 28

5 RAČUNALNIŠKI PROGRAMI ZA LIKOVNO USTVARJANJE ... 30

5.1 Zbirka Adobe ... 30

5.1.1 AdobePhotoshop ... 30

5.1.2 Adobe Bridge ... 32

5.1.3 Adobe Camera Raw ... 32

5.1.4 Delo s plastmi v Adobe Photoshopu ... 32

5.1.5 Brezplačni računalniški programi (za likovno ustvarjanje in oblikovanje) ... 33

5.1.6 Pixlr ... 33

6 BARVA ... 35

6.1 Barvni modeli ... 36

6.1.1 Barvni model RGB in aditivno barvno mešanje... 36

6.1.2 Barvni model CMY in subtraktivno barvno mešanje ... 38

(6)

6.1.4 Pantone ... 40

6.1.5 Barvni model CIE ... 40

6.1.6 Barvni model HSV in HSL ... 41

6.2 Barvne dimenzije... 42

6.3 Zakaj je upravljanje z barvami pomembno? ... 45

7 PEDAGOŠKI DEL ... 46

7.1 Vključevanje digitalnih medijev v likovni pouk ... 46

7.2 Prednosti in pomanjkljivosti vključevanja digitalnih medijev v likovni pouk ... 46

7.3 Tablični računalniki... 47

7.4 Primerni programi za likovno izražanje v osnovnih šolah ... 48

7.5 Vključevanje tradicionalnih in digitalnih medijev v likovni pouk ... 49

7.6 Razlike v metodi dela s klasičnimi barvami in barvami v programskem prostoru ... 50

8 UČNA PRIPRAVA ZA OSNOVNO ŠOLO ... 51

9 PRIKAZ USTVARJALNEGA PROCESA S POMOČJO TRADIGITALNIH MEDIJEV: GRAFIČNI NAČIN GENERIRANJA DIGITALNIH PODOB ... 56

10 PREDSTAVITEV LASTNEGA LIKOVNEGA DELA ... 60

10.1 Serija: Non-Finiti (Dokončno nedokončani) ... 61

10.2 Serija Water print (Vodni print) ... 64

10.3 Serija: Organic (Organsko) ... 66

10.4 Serija: Silky Smooth (Svilnato gladko) ... 68

10.5 Virtualna razstavna galerija (shoowroom) ... 72

11 ZAKLJUČEK ... 74

12 Literatura in viri ... 75

13 Priloge ... 79

(7)

Slika 1: Digitalni mešani mediji: digitalna ilustracija, fotomanipulacija, LLen29, sl. 1:

Cinderella. Story – Steampunk, sl. 2: neznan naslov, sl. 3: In the classroom. ... 6 Slika 2: Tradigitalna umetnost, Gurgel Segrillo, sl. 1 – 3: Brez naslovov. ... 7 Slika 3: Tradigitalna umetnost, Terry Hinkle, sl. 1: Temp 3, sl. 2: Abstract 12, sl. 3: Temp 5,

sl. 4: Abstract 11... 7 Slika 4: Tridimenzionalna digitalna umetnost: sl.1: Aleksander Kuskov: Heart, sl.2: Thomas

Mangold: Zeiss – Binoculars, sl.3: Leticia Reinaldo: Roger. ... 8 Slika 5: Tridimenzionalna digitalna umetnost: Martinakis Adam, sl. 1: The divisions of

pleasure, sl. 2:Brez naslova, sl. 3: Electus ... 8 Slika 6: Vektorska ilustracija: Sebastián Murra Ramirez, sl. 1: Resist, sl. 2: Just Smile, sl. 3:

Territorial Pissings, sl. 4: Abstract Vector Illustration (9), sl. 5: Casee! ... 9 Slika 7: Digitalne ilustracije, risbe: Maria Grønlund, sl.1 – 3: I speak fluid colors. ... 9 Slika 8: Vekselska umetnost: sl. 1: mharkenrickkabigting, Angelina Jolie- Vexel Ex. 2, sl. 2:

o0TINGELING0o, Silence, sl. 3: jespecially, Nicole, sl. 4: jespecially, Because Of You, sl. 5: jespecially, First Lady. ... 10 Slika 9: Digitalni mešani mediji: digitalno risanje in slikanje, sl. 1: keikei11, Drowned in

Pink, sl. 2: Minzile, Ink is my Obsession, sl. 3: manohead, Marilyn Monroe Caricature. 11 Slika 10: Digitalno slikanje: Vittorio Capodicasa, sl. 1: Silent Fly n.54, sl. 2: Silent Fly n.50,

sl. 3: Silent Fly n.46. ... 11 Slika 11: Pikselska umetnost: voščenke, Christian Faur, sl: Winds, sl. 2: Where the Sidewalk

Ends, sl. 3: The Dance, sl. 4: fotopovečava, Crayon Boy. ... 12 Slika 12: Klasično slikarstvo, Pontilizem: sl. 1: Vincent van Gogh, Avtoportret, sl. 2: Camille Pissarro, Otroci v vrtu, sl. 3: Georges Seurat, La Parade de Cirque. ... 12 Slika 13: Pikselska umetnost: jaebum joo, sl. 1: Brez naslova, sl. 2: Brez naslova, sl. 3: Brez

naslova, sl. 4: portret Vinceta van Gogha. ... 12 Slika 14: ASCI art, https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_ASCII, (11. 9. 2013). ... 13 Slika 15: Fraktalna umetnost, 12GO, sl. 1: Bronze in Twilight, sl. 2: Roadhouse Sentinel, sl.

3: Storm Chaser. ... 13 Slika 16: Foto manipulacije: Michael Vincent Manalo, sl. 1: In Understanding the Relevance,

sl. 2: The Irregularities of Discernment, sl. 3: The Scapegoat, sl. 4: A Requiem for Self – Destruction. ... 14 Slika 17: Digitalni mešani mediji: fotomanipulacija, digitalno slikarstvo, digitalna fotografija, Michael Oswald, sl. 1: Under My Skin, sl. 2: AmalgaMATE 3, sl. 3: AmalgaMATE. ... 14 Slika 18: Digitalni mešani mediji: fotomanipulacija, digitalna fotografija, Martin Stranka, sl.

1: I Was Falling High, sl. 2: I Was Broken, sl. 3: I Came So Close. ... 14 Slika 19: Visoko hitrostna fotografija: sl.1: Alan Sailor, sl.2: Johny Lee, sl.3: Linden Gledhill.

... 28 Slika 20: Zbirka Adobe: sl. 1: Photoshop, sl. 2: Illustrator, sl. 3: DreamWeaver, sl. 4:

FireWork, sl. 5: LightRoom, sl. 6: Flash, sl. 7: Audition, sl. 8: Indesign, sl. 9: AfterEffect, sl. 10: PreLude, sl. 11: FlashBuilder, sl. 12: Encore, sl. 13: Bridge, sl. 14: Premiere. ... 30 Slika 21: Vmesnik Pixlr: napredna različica, http://pixlr.com/editor/, (11. 9. 2013). ... 34 Slika 22: Barvni model RGB: Aditivno barvno mešanje, osebni arhiv... 37

(8)

Slika 25: Barvni prostor HVS in HLS ... 42

Slika 26: Barvne dimenzije: barvnost, osebni arhiv. ... 43

Slika 27: Barvne dimenzije: svetlost, osebni arhiv... 43

Slika 28. Barvne dimenzije: nasičenost, osebni arhiv. ... 44

Slika 29: Slikovno gradivo: Wassily Kandinsky, sl. 1: Jesen V Bavariji, sl. 2: Kompozicija IV, Sl. 3: Kompozicija VII. ... 55

Slika 30: Slika 31: Barvni krog po Ittnu, 1961. ... 55

Slika 32: Slikovno gradivo: Avtorsko delo, Silky Smooth, sl. 1 – 3: Brez naslovov. ... 55

Slika 33: Sanja Tošić, digitalna fotografija, 2011, osebni arihiv ... 56

Slika 34: Sanja Tošić, digitalna fotografija, 2011, osebni arihiv ... 57

Slika 35: Sanja Tošić, urejanje digitalnih fotografiji, 2011, osebni arhiv ... 58

Slika 36: Sanja Tošić, Sinteza 5, 2011, osebni arihv ... 58

Slika 37: Sanja Tošić, Non finiti: Sinteza 5, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2011. ... 59

Slika 38: Sanja Tošić, Non-finiti: Egovalenca, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2010/11, osebni arhiv. ... 62

Slika 39: Sanja Tošić, Non-finiti: sl. 1: Incredible nuova, 2010/11, sl. 2: Sinteza, tradigitalni mediji, 2012, osebni arhiv. ... 62

Slika 40:Sanja Tošić, Non-finiti: sl. 1: Don't kiss the bird, sl. 2: Ric, sl. 3: Zen, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2010/11, osebni arhiv. ... 63

Slika 41: Digitalne fotografije, osebni arhiv, 2012. ... 63

Slika 42: Sanja Tošić, Water print, sl. 1: brez naslova, sl. 2: Krown, sl. 3: Ping, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2011, osebni arhiv... 64

Slika 43: Sanja Tošić, Water print: Tifon, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2011, osebni arhiv. ... 65

Slika 44: Sanja Tošić, Water print: Walking ej fine line, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2011, osebni arhiv. ... 65

Slika 45: Sanja Tošić, Organic: Organic Man, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2012, osebni arhiv. ... 66

Slika 46: Sanja Tošić, Organic: Organic Woman, ostale: Brez naslova, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2012, osebni arhiv. ... 67

Slika 47: Digitalne fotografije, osebni arhiv, 2012. ... 67

Slika 48: Sanja Tošić, Silky Smooth: Brez naslova, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2013, osebni arhiv. ... 69

Slika 49: Sanja Tošić, Silky Smooth: Brez naslovov, tradigitalni mediji, različne velikosti, 2013, osebni arhiv. ... 70

Slika 50: Digitalna fotografija, osebni arhiv, 2013. ... 71

Slika 51: Fotomontaže, osebni arhiv, 2011 ... 72

Slika 52: Fotomontaže, osebni arhiv, 2012. ... 73

Slika 53: Fotomontaže, osebni arhiv, 2012. ... 73

(9)

ang. – angleško

RGB – (Red Green Blue); Rdeča, zelena, modra)

CMYK – (Cyan, Magenta, Yellow, Key); Ciano modra, magenta rdeča, rumena, črna CMY – (Cyan, Magenta, Yellow); ciano modra, magenta rdeča, rumena

HDR – (High Dynamic Range); Visok dinamični razpon

HSB – (Hue, Saturation, Brightness); barvni odtenek, nasičenost, svetlost HSV – (Hue, Saturation, Value); barvni odtenek, nasičenost, vrednost HLS – (Hue, Lightness, Saturation); barvni odtenek, svetlost, nasičenost

CIE – (International Commission on Illumination); mednarodna komisija za razsvetljavo PC – (Personal Computer); osebni računalnik

IBM – (International Buisness Machines); mednarodno poslovni stroji

JPEG – (Joint Photographic Expert Group); združena Fotografska strokovna skupina DSLR – (Digital Single Lens Reflex); digitalni zrcalnorefleksni

TIFF – (Tagged Image File Format); označen slikovni datotečni format PSD – (Photoshop Data File); photoshop datotečni podatki

PDF – (Portable Document Format); prenosljiv dokumentni format PNG – (Portable Network Graphics); prenosljiva spletna grafika ACR – (Adobe Camera Raw); adobova surova kamera

NCS – (Natural Color System); naravni barvni sistem

YUV – označuje le komponente koordinatnega sistema; svetlost in krominanco TV – (Television); televizija

CS – (Creative Suit); ustvarjalna obleka CC – (Creative Cloud); ustvarjalni oblak

(10)

1 UVOD V DIGITALNO UMETNOST

Umetnost in znanost hodita z roko v roki in sta v tem pomenu soodvisni. Znanstveno tehnične prakse so prva področja, od koder izvira razvoj računalniške umetnosti. Orodja, ki jih uporabljamo danes, so sicer drugačna od tradicionalnih, a klub temu ponujajo široke možnosti za likovno ustvarjanje. Nobenega dvoma ni, da nove tehnologije spreminjajo načine, s katerimi se ljudje predstavljamo ob novih načinih prenašanja, pošiljanja in hranjena slik, ki spreminjajo idejo o tem, kaj umetnost je in kje lahko obstaja.

1.1 Sodobna likovna umetnost

Vprašanje, kaj sodobna umetnost danes je, ponuja kompleksno in široko definicijo, ki se izmika artikulaciji. Sodobna umetniška dela se proizvajajo v sedanjem časovnem obdobju in zajemajo postmoderno umetnost kot naslednico moderne umetnosti. Termin sodobne umetnost je sporen s stališča njene definicije. Kot primer vzemimo društvo za sodobno umetnost, ki je bilo ustanovljeno leta 1910 v Londonu, na čelu s kritikom Rogerjem Fryem skrbelo za nakup umetnin ter za njihovo razstavljanje v javnih muzejih in se vprašajmo, ali je umetnost iz leta 1910 danes lahko definirana kot sodobna. Omenimo še inštitute, kot je Inštitut za sodobno umetnost v Bostonu, ki so se po tem, ko je modernizem postal definiran kot umetniško zgodovinsko gibanje in je opredelil kot sodobna mnoga dela, ki so bila prej označena kot moderna, preimenovali ali pa so se, da bi se izognili problemu opredelitve, poimenovali sodobne in moderne. Tukaj torej leži temeljni problem klasifikacije sodobne umetnosti, ki umetnost v obdobju zadnjih 60 let opredeljuje kot sodobno, kar je sorazmerno z življenjsko dobo ljudi. Mnenja o pričetku sodobne umetnosti se razlikujejo, saj nekateri začetke postavljajo v šestdeseta leta, medtem ko muzeji sodobnih zbirk kot mejnik določajo že čas tik po koncu druge svetovne vojne. Bolj natančno definicijo danes zasledimo pri manjših komercialnih galerijah, revijah in virtualnih spletnih galerijah, ki sodobnost opredeljujejo na dela, nastala v zadnjih desetih letih.1 Enostavno in kratko definicijo sodobne umetnosti je težko podati, saj se tudi mnenja strokovnjakov na tem področju ostro razlikujejo.

Umetnostna kritika Julian Spalding in Donald Kuspit ugotavljata, da je skepticizem in z njim povezano morebitno zavračanje sodobne produkcije umetnosti popolnoma pričakovana reakcija in jo kot tako moramo sprejeti. Umetnostni zgodovinar Terry Smith se sprašuje, kdo je tisti, ki odloča, kaj šteje k sodobni umetnosti. So to umetni kritiki, kustosi, dražitelji,

1 Sodobna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Contemporary_art (16. 3. 2013).

(11)

galeristi, zbiratelji ali javnost? Likovni kritik Arthur C. Danto sodobni umetnosti celo zameri, in pravi, da očita postmodernizmu namigovanje, da v umetnosti ni splošnih resnic. Njegovo mnenje je, da nas je ravno globalizem pripeljal do točke, ko umetnost ne obstaja več in je za umetnost lahko proglašeno karkoli. Tehnična, tematska in oblikovna raznolikost sodobnih del je neverjetna in se posledično zdi zmedena in nepregledna. Novi mediji so zasenčili tradicionalne tehnike, kot je slikarstvo, grafika in kiparstvo in s tem so umetnine prerasle mejo fizičnega in se danes lahko preko zvočne in časovne razsežnosti manifestirajo tudi v virtualnem spletnem prostoru. Sodobna dela so tako v tehniki, obliki in temi dosegla neverjetno raznolikost.2

1.2 Kaj je digitalna umetnost in kaj digitalizacija?

Digitalna umetnost je splošen izraz za vrsto umetniških del in praks, ki kot pomemben del kreativnega ter predstavitvenega procesa uporabljajo digitalno tehnologijo. Od leta 1970 se za opis postopkov uporabljajo termini kot so računalniška umetnost, multimedijska umetnost in digitalna umetnost, ki so umeščeni v širši strokovni pojem umetnost novih medijev.3

Če želimo govoriti o digitalni umetnosti, je pomembno, da sprva pojasnimo pojem digitalizacija. Digitalizacija pomeni proces pretvarjanja analognega signala v digitalno obliko.

Računalniški jezik, ki se za to uporablja, temelji na dvojiškem sistemu, sestavljenem iz enic in ničel. Na tak način računalnik kodira informacije, jih sprejema, oddaja ter dekodira v ljudem razumljiva sporočila.4

Proces digitalizacije omogoča spreminjanje informacij v kodo. Kodo je nato mogoče preko digitalnih medijev prenesti vsakemu, ki ima računalnik ter dostop do interneta.5 Računalniška strojna oprema s pomočjo ustreznih programov tako kodirane informacije obdeluje ter procesira. Digitalizacija je tako transformirala umetniške prakse, kar opazimo pri grafiki, tisku, fotografiji, slikarstvu, skulpturi, instalacijski umetnosti, filmu, glasbi, performansu in animaciji. Proces digitalizacije je aktivno integriran v tradicionalne oblike umetnosti v digitalizirani obliki, kot so npr. digitalno slikarstvo, digitalna fotografija, grafično oblikovanje kiparsko modeliranje itd.

2 Sodobna umetnost, http://www.e-neo.si/si/atraktivno/sodobna-umetnost-svobodna-kot-ptica/ (16. 3. 2013).

3DigitalArt, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art (1. 3. 2013).

4 Watson, J. In Hill, A. (2000). Dictionary of Media and Communication Studies, London: Arnold, str. 190

5 Watson, J. In Hill, A. (2000). Dictionary of Media and Communication Studies, London: Arnold, str. 89

(12)

Peter Weibel v besedilu o Postmedijskem stanju opisuje pretvorbo vseh medijev. Te definira kot tradicionalne netehnične in stare tehnične medije, ki so v procesu digitalizacije prekodirani v obliko računalniških podatkov. V tem procesu nastale novomedijske objekte dojemamo podobno, kot razumemo značilnosti predhodnih medijev, saj na ravni kulturne plasti ohranijo prepoznavne oblike (skenirana fotografija opazno ne spremeni svojega vizualnega izgleda na ekranu, pomen besedila na računalniškem ekranu razumemo enako kot, če bi brali iz knjige).6

Na tržišču obstaja stotine programov, ki omogočajo široko paleto možnosti za ustvarjanje raznovrstnih kreacij, ki smo si jih prej le zamišljali. Internet je ključnega pomena za veliko projektov nove medijske umetnosti. Heterogeni ter stalno spreminjajoči se izbor računalniške strojne in programske opreme, serverjev, ruterjev, osebnih računalnikov, aplikacij, podatkovnih baz, uporabljajo tudi mnogi sodobni umetniki, učenci, dijaki in ostali ljubitelji.

1.3 Digitalna umetnost in njene podsmeri

Digitalna umetnost vključuje vrsto raznolikih umetniških praks, ki jim je skupna ravno uporaba digitalnega medija. Kot digitalno umetnost torej obravnavamo umetniška dela nastala z uporabo digitalnih medijev. Vključujejo virtualno umetnost, internetno umetnost, interaktivne umetniške tehnologije in računalniško animacijo. 7

Računalniško animirane podobe običajno nastajajo izključno z uporabo računalnika in se najpogosteje uporabljajo v filmski industriji. Podzvrst digitalne umetnosti je tudi digitalna instalacijska umetnost oziroma umetnost digitalnih montaž (Digital Installation Art). Slednja vključuje obsežne video instalacije, ki preko projekcij pri občinstvu povečujejo vtis čutnega zaznavanja in skušajo olajšati popolno potopitev v virtualne svetove. Ta vrsta umetnosti je izjemno prilagodljiva in se, ker ni fiksno dimenzionirana, lahko predstavlja v različnih predstavitvenih prostorih. Kot podzvrsti vizualne digitalne umetnosti umeščamo tudi umetnost iger (Art game), kibernetično umetnost (Cyberarts), digitalno slikarstvo (Digital painting), obdelavo slik (Digital imaging), digitalno fotografijo (Digital photography), digitalno ilustracijo (Digital illustration), dinamično slikanje (Dynamic painting), foto manipulacijo (Photo manipulation), itd.8

6 Bovcon,N.(2009)Umetnost v svetu pametnih strojev. Ljubljana: Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje, str. 47.

7 Tribe, M. in Reena, J. (2006). New mediaart, Köln:Taschen, str. 6.

8 Digitalna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art (1. 8. 2013).

(13)

Na področju vizualne digitalne umetnosti omenimo osnovne kategorije, kljub temu da se slednje stalno spreminjajo, povezujejo in nadgrajujejo. Osredotočila se bom predvsem na podzvrsti v digitalni umetnosti, ki za ustvarjanje in prezentacijo uporabljajo dvodimenzionalno grafiko.

Digitalni mešani mediji (Digital Mixed Media) se nanašajo na digitalno metodo ustvarjanja, kjer se računalniki ali računalniški programi uporabljajo za ustvarjanje digitalnih del.

Vključevati morajo vsaj dve digitalni umetniški zvrsti, kot npr. digitalno slikanje, risanje, foto manipulacije in fraktalno, vektorsko ali vekselsko umetnost. Na Deviantartu pojasnjujejo, da se tradicionalne umetniške zvrsti, mešane z digitalnim delom, klasificirajo glede na zadnjo fazo v likovno ustvarjalnem procesu - torej, če tradicionalno sliko fotografiramo, jo uvozimo v Photoshop in urejamo z digitalno barvo, bo končni izdelek klasificiran kot digitalna umetnost - mešani mediji.9

Slika 1: Digitalni mešani mediji: digitalna ilustracija, fotomanipulacija, LLen29, sl. 1:

Cinderella. Story – Steampunk, sl. 2: neznan naslov, sl. 3: In the classroom.

Mešani mediji (Mixed Media) so v vizualni umetnosti posebna kategorija, umetniki združujejo vsaj dve ali več umetniških medijev, ki jih kombinirajo v enotno kompozicijo.10 Umetnik lahko združuje barve, tuše, kolaže in ostale tradicionalne likovne prakse, 11 kar je počel tudi Edgar Degas. Kljub temu se pojavlja problem uvrstitve likovnih del, ki v postopek nastanka vključujejo tradicionalne tehnike in digitalne medije, kot so računalnik ali digitalni fotoaparat.

9 Deviantart: Digital Mixed media, http://aeirmid.deviantart.com/journal/Photomanipulation-vs-Digital-Mixed- Media-346055769 (2. 8. 2013).

10 Mešani mediji, http://www.answers.com/topic/mixed-media (1. 8. 2013).

11 Mešani mediji, http://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_media (1. 8. 2013).

(14)

Uvrščanje del, ki obsegajo digitalno in tradicionalno umetnost, je pojasnila umetnica in profesorica Judit Moncrieff, ki je pravzaprav izumila poimenovanje tradigitalni mediji (Tradigital Media), ki ga je kot predmet tudi poučevala na Pacific Northwest College of Art.

Tradigitalna umetnost (Tradigital Art) se nanaša na umetnost, ki pri tvorjenju podobe kombinira tradicionalne prakse, npr. kolaži, barve, polaroidi, monotipije ter tiskovine na različne podlage kot so platno, ročno izdelan papir in reliefne kovine, z računalniško podprtimi tehnologijami, ki vključujejo tudi animacije, video posnetke ter fotografije.12

Slika 2: Tradigitalna umetnost, Gurgel Segrillo, sl. 1 – 3: Brez naslovov.

Slika 3: Tradigitalna umetnost, Terry Hinkle, sl. 1: Temp 3, sl. 2: Abstract 12, sl. 3: Temp 5, sl. 4: Abstract 11.

Tridimenzionalna računalniška grafika je ustvarjena preko programov13 za modeliranje, ki informacije matematično prevajajo v tridimenzionalne podatke katere gledamo skozi projekcijo perspektive preko elektronskih prikazovalnikov. V povezavi s tridimenzionalno računalniško grafiko srečamo pojma kot so modeliranje (Modeling), upodabljanje

12 Tradigitalna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Tradigital_art (10. 9. 2013).

13 Nekateri programi, ki se uporabljajo za ustvarjanje tridimenzionalnih objektov so Cinema 4D, After Burn, Maya, 3D S Max, Rhino, SketchUp Pro, Zbrush, True Space, Massive, itd.

(15)

(Rendering) in teksturiranje (Texturing), pri čemer se uporablja dvodimenzionalno računalniško grafiko. 14

Slika 4: Tridimenzionalna digitalna umetnost: sl.1: Aleksander Kuskov: Heart, sl.2: Thomas Mangold: Zeiss – Binoculars, sl.3: Leticia Reinaldo: Roger.

Slika 5: Tridimenzionalna digitalna umetnost: Martinakis Adam, sl. 1: The divisions of pleasure, sl. 2:Brez naslova, sl. 3: Electus

Digitalne ilustracije oziroma računalniške ilustracije (Digital Illustration) so ustvarjene z uporabo programov in orodij, kot sta grafična tablica in miška, ki simulirata tradicionalne načine risanja. Digitalne ilustracije so sestavljene iz dvodimenzionalnih vizualnih informacij, ki so prikazani preko elektronskih prikazovalnikov. Ustvarjamo jih s pomočjo vektorske ali rastrske grafike. Obstaja veliko različnih stilov digitalnega risanja, med katerimi nekateri vstopajo na področje digitalnega slikarstva,15 digitalne fotografije, foto manipulacije itd.

14 Tridimenzionalna računalniška grafika, https://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics (1. 8. 2013).

15 Digitalna ilustracija, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_illustration (1. 8. 2013).

(16)

Slika 6: Vektorska ilustracija: Sebastián Murra Ramirez, sl. 1: Resist, sl. 2: Just Smile, sl. 3:

Territorial Pissings, sl. 4: Abstract Vector Illustration (9), sl. 5: Casee!

Slika 7: Digitalne ilustracije, risbe: Maria Grønlund, sl.1 – 3: I speak fluid colors.

Dela, ki so nastala z uporabo vektorskih programov, označujemo kot vektorske grafike (Vector Graphics). Vektorski programi uporabljajo geometrijske gradnike, kot so točke, linije, krivulje in oblike poligonov, ki temeljijo na matematičnih izrazih in izračunih. Vektorskim grafikam lahko poljubno spreminjamo dimenzije, saj ne glede na te ohranjajo enako notranjo strukturo.16

V povezavi z vektorsko grafiko se srečamo tudi s pojmom Vekselska umetnost (Vexel Art).

Beseda veksel je sestavljena iz besed vektor in piksel. Vekselska dela so ustvarjena v rastrskem programu, kot je Adobe Photoshop, kjer na posameznih plasteh kombiniramo rastrsko in vektorsko grafiko. Likovna dela narejena v vekselski tehniki posnemajo videz vektorske grafike, a pri spreminjanju velikosti opazimo pikselizacijo, ki se kaže v izrazitem

16 Vektorska grafika, http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_graphics (1. 8. 2013).

(17)

nazobčanju.17 Kljub temu vekselska umetnost ostaja v obliki skupnosti, ki ni širše sprejeta saj je omejena izključno na upodabljanje teles.

Slika 8: Vekselska umetnost: sl. 1: mharkenrickkabigting, Angelina Jolie- Vexel Ex. 2, sl. 2:

o0TINGELING0o, Silence, sl. 3: jespecially, Nicole, sl. 4: jespecially, Because Of You, sl. 5:

jespecially, First Lady.

Na področju Digitalnega slikanja in digitalnega zračnega ščetkanja (Airbrushing) se uporabljajo digitalni rastrski programi in orodja tako, da simulirajo in posnemajo tradicionalne tehnike. Te se zaradi podobnosti pogosto prepletajo tudi z digitalnim risanjem.

17 Vekselska umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Vexel (1. 8. 2013).

(18)

Slika 9: Digitalni mešani mediji: digitalno risanje in slikanje, sl. 1: keikei11, Drowned in Pink, sl. 2: Minzile, Ink is my Obsession, sl. 3: manohead, Marilyn Monroe Caricature.

Slika 10: Digitalno slikanje: Vittorio Capodicasa, sl. 1: Silent Fly n.54, sl. 2: Silent Fly n.50, sl. 3: Silent Fly n.46.

Pikselska umetnost (Pixel art) je oblika digitalne umetnosti, ki nastaja z uporabo rastrske grafične programske opreme, kjer se slike urejajo na ravni piksla. Grafika je v starejših računalnikih, grafičnih kalkulatorjih in video igrah temeljila ravno na pikselski umetnosti.18 Kot pikselsko umetnost nekateri štejejo tudi likovna dela, ki uporabljajo izključno tradicionalne medije, kot vidimo na primeru spodaj. Razumevanje pikselske umetnosti pripomore k lažjemu razumevanju rastrske grafike.

18 Pikselska umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_art (1.8.2013).

(19)

Slika 11: Pikselska umetnost: voščenke, Christian Faur, sl: Winds, sl. 2: Where the Sidewalk Ends, sl. 3: The Dance, sl. 4: fotopovečava, Crayon Boy.

Pikselska umetnost spominja na klasični slikarski slog impresionistov, pointilizem.

Slika 12: Klasično slikarstvo, Pontilizem: sl. 1: Vincent van Gogh, Avtoportret, sl. 2: Camille Pissarro, Otroci v vrtu, sl. 3: Georges Seurat, La Parade de Cirque.

Slika 13: Pikselska umetnost: jaebum joo, sl. 1: Brez naslova, sl. 2: Brez naslova, sl. 3: Brez naslova, sl. 4: portret Vinceta van Gogha.

(20)

V povezavi s pikselsko umetnostjo omenimo še tekstualno umetnost (Text Art), ki namesto kvadratnih pikslov za ustvarjanje slike uporablja črke in simbole in presledke.19 Tekstualno umetnost drugače imenujemo tudi umetnost ASCI II, ki se nanaša na ASCI kodo.20

Slika 14: ASCI art, https://fr.wikipedia.org/wiki/Art_ASCII, (11. 9. 2013).

Fraktalna umetnost (Fractal Art) je oblika algoritemske umetnosti, kjer se s pomočjo računalniškega programa izračunamo fraktalne objekte. Rezultate, ki se kažejo v neskončni količini podrobnosti, predstavimo kot mirujoče fotografije ali dinamične animacije.21

Slika 15: Fraktalna umetnost, 12GO, sl. 1: Bronze in Twilight, sl. 2: Roadhouse Sentinel, sl.

3: Storm Chaser.

Kot digitalne foto manipulacije (Photomanipulation) označujemo slike, ki so komponirane iz fotografskih zapisov. S kombinacijo dveh ali več fotografskih elementov ustvarimo nekaj novega, navadno pa gre za ustvarjanje iluzije ali prevare.

V časih pred računalniki so foto manipulacije ustvarjali tudi v temnici s sestavljanjem posameznih delov iz fotografskih negativov.22 Foto manipulacije se lahko prepletajo z

19 Tekstualna umetnost, http://thiefoworld.deviantart.com/journal/PE-Introduction-to-the-Digital-Art-categories- 341181852 (1.8.2013).

20 ASCI II, https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_art, (1. 8. 2013).

21 Fraktalna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Fractal_art (1. 8. 2013).

(21)

digitalno ilustracijo, digitalno fotografijo, digitalnim slikanjem in drugimi digitalnimi praksami. Kadar se digitalne prakse prepletajo, govorimo o digitalnih mešanih medijih.

Slika 16: Foto manipulacije: Michael Vincent Manalo, sl. 1: In Understanding the Relevance, sl. 2: The Irregularities of Discernment, sl. 3: The Scapegoat, sl. 4: A Requiem for Self – Destruction.

Slika 17: Digitalni mešani mediji: fotomanipulacija, digitalno slikarstvo, digitalna fotografija, Michael Oswald, sl. 1: Under My Skin, sl. 2: AmalgaMATE 3, sl. 3: AmalgaMATE.

Slika 18: Digitalni mešani mediji: fotomanipulacija, digitalna fotografija, Martin Stranka, sl.

1: I Was Falling High, sl. 2: I Was Broken, sl. 3: I Came So Close.

22 Foto manipulacije, http://en.wikipedia.org/wiki/Photo_manipulation (1. 8. 2013).

(22)

2 UMETNIŠKO VREDNOTENJE DIGITALNEGA DELA S POLIREPRODUKCIJSKO ZMOŽNOSTJO

V 21. stoletju živimo v informacijski družbi, sledimo novim življenjskim slogom in razvoju tehnološke znanosti, kar omogočila hiter napredek na vseh področjih in močno vpliva tudi na umetnost.23

Svet je že stopil v digitalno (računalniško) kulturo. Tako sta tehnologija ter umetnost postali dobri zaveznici, a nekateri trdijo, da sta znanost in umetnost danes bolj oddaljeni kot v prejšnjih obdobjih.24 Tehnologija je postala gonilna sila za računalniško umetnost, internetno umetnost, digitalno fotografijo, digitalni video in zvok, eksperimentalno kiparstvo ter še mnogo drugih variacij umetniških praks.25

Govorimo o umetnosti, ki se je preobrazila pod težo velikih sprememb, govorimo o življenju s pametnimi stroji skupaj z internetnimi komunikacijami, ki so spremenile postopke komuniciranja, načine razmišljanja, čutenja in oblikovanja.26

Informacijska doba s sabo prinaša in producira vse številčnejše in raznovrstne nove potrebe, strasti, postopke in želje. Preko sofisticiranih medijev se slednji sistematično vsiljujejo kot naša lastna potreba. Zaradi številčnosti, raznovrstnosti in kompliciranosti večina ljudi ni sposobna dojeti njihove nepotrebnosti. Ne obstajajo splošno sprejeti kriteriji, nedvoumna vrednost in mera stvari, saj ni splošnega soglasja o vprašanjih, ki jih sodobni čas zastavlja.

Tako vrednote izgubijo svoj prejšnji pomen, smisel, značaj ter pomembnost.

Ontološka problematika umetnosti že stoletja vznemirja filozofske teorije umetnosti. Poraja se vprašanje, kaj umetnost je in kateri pogoji morajo biti izpolnjeni.

Esej Walterja Benjamina Umetnina v času, ko jo je mogoče tehnično reproducirati iz leta 1936 ostaja ključna referenca, ko raziskujemo odnos umetnosti ter tehnološkega napredka v poznem kapitalizmu. Tehnična reprodukcija je omogočila reprodukcijo besed, slik, prizorov, kar je omogočilo oblike masovnega komuniciranja.

23 Strehovec, J. Umetnost interneta (2003). Ljubljana: Študentska založba, str. 335.

24 Znanost in umetnost, http://videolectures.net/dnevi_ijs_znanost_ren/ (1. 8. 2013).

25 Rush, M. New Media in Art (2005). London:Thames and Hundson, str. 180.

26 Strehovec, J. Umetnost interneta(2003). Ljubljana:Študentska založba, str. 61.

(23)

Vprašanje, kako definirati digitalno umetnost, je še vedno problematično ter nejasno. Možnost hitrega reproduciranja je postavila na kocko pristnost unikatnih, edinstvenih ter ročno izdelanih artefaktov. Okoliščine, v katerih se je znašlo likovno delo v času tehnične reprodukcije, razvrednoti pojem pristnosti, ki ga sestavljata tukajšnjost ter zdajšnjost stvari.27 Pojavlja se vprašanje, kje digitalno delo stoji v času ter prostoru, saj se v digitalni resničnosti lahko pojavlja simultano, neomejeno, kjerkoli in kadarkoli to želimo, neomejeni publiki.

Walter Benjamin pojasnjuje, da je bila pristnost od začetka dana s tradicijo, z materialnim trajanjem ter z zgodovinskim pričevanjem. Tehnološka reprodukcija umetniškega dela pa z množenjem zamenja enkratni pojav umetniškega dela z množičnim.

Načelno je bilo vedno mogoče reproducirati umetniško delo, ustvarjeno posnemati, kot so to počeli učenci za vajo, mojstri za širjenje obzorij ter zaslužkarji. Stari Grki so poznali le dva postopka tehnične reprodukcije, kovanje in litje kovancev. V srednjem veku je z lesorezom grafika prvič postala sposobna tehnične reprodukcije, pridružila pa sta se ji še bakrorez ter jedkanica. V devetnajstem stoletju je litografija dala grafiki možnost, da producira vsak dan nove podobe. Tudi tisk je s svojo zmožnostjo reproduciranja povzročil velike spremembe v literaturi. Nekaj desetletij za tem izumom se pojavi fotografija, zgodovinski preobrat, ki zelo poveča proces likovne produkcije. Tako se pojavi spor med fotografijo ter slikarstvom, kar sproži vprašanje, ali je fotografija umetnost, namesto vprašanje ali je fotografija spremenila celoten značaj umetnosti. Toda kot trdi Benjamin, se edinstvenost umetniškega dela kaže ravno z njegovo tradicijo, ki je vse do sposobnosti množične reprodukcije vsebovala kultno konotacijo edinstvenosti in enkratnosti, katere je danes odrešena.28

Za Walterja Benjamina tehnologija mirne in premikajoče se kamere sproža vprašanja o avtorstvu in edinstvenosti umetniškega objekta, katerega avra se je izgubila v reprodukciji.

Kje torej leži umetnost, če se slika zlahka reproducira?

Vprašanje reprodukcije slik preko premikajoče se ali mirujoče kamere nima veliko opraviti z radikalno novimi zmožnostmi ustvarjanja del, ki nimajo referenta v tridimenzionalnem svetu, kot ga poznamo. S pomočjo digitalne tehnologije so danes umetniki sposobni uvesti nove načine produkcije in ne le reprodukcije. Virtualna resničnost ni le prevajanje podatkov v slike

27Benjamin, W. (2003). Izbrani spisi: umetniško delo v času svoje tehnične reprodukcije. Ljubljana: Studia Humanitatis, str. 69.

28 Benjamin, W. (2003). Izbrani spisi: umetniško delo v času svoje tehnične reprodukcije. Ljubljana: Studia Humanitatis, str. 67 -72.

(24)

naravne velikosti, ki posnemajo resničnost, temveč je tudi lastna resničnost. Po mnenju arhitekta Paula Virila vstopamo v svet dveh resničnosti; dejanske in virtualne. Benjaminov esej se nanaša na avro in edinstvenost umetniškega objekta in je povezan z upodobitvijo prostora z uporabo zakonov perspektive, s čimer so se umetniki ukvarjali vse od petnajstega stoletja. Perspektiva ter obnovljivost sta torej za Benjamina koncepta, ki sta povezana z upodobitvijo obstoječega oziroma resničnega; vendar pa ne obstaja več soglasna definicija resničnega. Digitalna tehnologija uporablja računalnik kot osnovno orodje in zajema vsa področja sodobne tehnično vključene umetnosti, od filmov do fotografije, sintetizirane glasbe itd. Z digitalno tehnologijo postane slika neskončno pragmatična. V smislu podobe je bila v preteklosti vizualna informacija statična, čeprav jo je bilo do neke mere možno urejati ali z montažo vključiti v druge podobe. Danes je sliko prevedeno v digitalni jezik mogoče računalniško povsem modificirati; poljubno dolgo lahko spreminjamo vsak njen element.

Pionir digitalnih medijev Peter Weibel je prepričan, da je slika tako prvič v zgodovini postala dinamični sistem.29

Glede na vzporednice med vizualnimi in glasbenimi umetniki je možno, da bo splošna sprejetost vrednosti digitalnih del napredovala in se razvila na podoben način kot povečano sprejemanje elektronsko producirane glasbe, ki smo mu priča v zadnjih treh dekadah, meni Charlie Gere v knjigi Digitalna Kultura.30

Menim, da sprejemljivost ali zanikanje niso sinonimi umetnosti in ne smejo predstavljati ovire. V bistvu je tudi globalizacija vrsta represije in umetnik mora izraziti to, kar želi izraziti, ne glede na orodja, ki jih pri tem izbira.

Eksponentni razvoj IKT31 (strojne in programske opreme) pogojuje njena inovativnost ter njena dostopnost. Morda bo vsaka novost na področju digitalne umetnosti kmalu pristala v ropotarnici zgodovine umetnosti in čisto možno je, da bo inovativno področje naše obravnave že kmalu zvenelo zastarelo. Morda pa bodo nove tehnologije dosegle svoje vrednostne adekvate in bodo ustvarile nove pojme in vizije.

29 Rush, M. (2005). New Media in Art, newedition. London: Thamesand Hudson, str. 180-182.

30 Digitalna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art (2. 3. 2013).

31 Informacijsko komunikacijska tehnologija

(25)

2.1 Vpliv digitalne tehnologije na produkcijo in mišljenje o likovni umetnosti

Očitno je, da je digitalna tehnologija spremenila aktivnosti, kot je slikanje, risanje, kiparjenje, filmsko umetnost in umetnost zvoka. Pojavile so se tudi nove oblike umetnosti, kot so internetna umetnost, umetnost digitalnih instalacij in virtualna resničnost, ki so postale priznane umetniške prakse. Izraz digitalni umetnik se v splošnem uporablja za opis umetnika, ki uporablja digitalno tehnologijo za proizvodnjo umetnosti. Široko gledano pa se pojem digitalna umetnost uporablja za sodobno umetnost, ki se opira na metode množične proizvodnje ali digitalne medije.32

Izhajamo iz predpostavke, da so nove tehnologije in z njimi generirane digitalne podobe prinesle spremembe v miselnosti ter v relacijah med človekom in podobami, ki jih ustvarja.

Digitalna podoba ne vsebuje fizične, analogne akcije, ki preko človeške geste posreduje realnost, temveč je programska, kodirana in se lahko ustvarja v poljubnih formatih ter v različnih dimenzijah.33 Za na videz enostavnimi programi se torej skriva enostaven kodni sistem z zapletenimi algoritmi, ki znatno poenostavi procese, ki bi na tradicionalen način trajali relativno dolgo.

Bovcon v knjigi Umetnost v svetu pametnih strojev pojasnjuje, da digitalna umetniška dela nastajajo s pomočjo uporabniku prijaznega programa, ki uporabniku ponuja sicer zelo veliko določenih možnosti izbire, a ker so te omejene znotraj zaprtokodnega programa, privedejo do že predvidenega in zato znanega rezultata.34

Ko govorimo o umetnosti, se zdi ta trditev malce suhoparna in morda celo dolgočasna. Bi umetniki računalniško ustvarjali, če bi digitalni proces vedno privedel do znanih rezultatov?

Kje je nota presenečenja in eksperimentiranja? Je morda eksperimentiranje možno le v procesu učenja? Mar poznavalsko obvladovanje orodja oropa umetnika možnosti izumljanja novih načinov izražanja? Ali umetnike žene naprej ideja? V nekem smislu se generiranje podobe oblikuje v že miselnem procesu ustvarjalca kot mentalni konstrukt in tako sama ideja postane gonilna sila, ki žene ustvarjalca k realizaciji z uporabo izbranega orodja. Pomislimo na umetnika, ki pri izražanju uporablja zapisovalnik besedila kot je program Microsoft Word

32 http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art (2. 3. 2013).

33 Bovcon, N. (2009) Umetnost v svetu pametnih strojev. Ljubljana: Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje, str. 35.

34 Bovcon,N. (2009) Umetnost v svetu pametnih strojev. Ljubljana: Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje, str. 36.

(26)

Office. V optimalnih okoliščinah lahko z gotovostjo predvidimo rezultat, ki ga dobimo s pritiskom določenega simbola na tipkovnici. Takoj za tem se na zaslonu računalnika enostavno prikaže predviden digitalni simbol, ki nam je znan, saj smo dali ukaz računalniku.

Kot zanimivost naj omenim enega izmed vtičnikov za Photoshop, proizvajalca TopazLabs ki vsebuje funkcijo imenovano Počutim se srečen (I feell lucky). Pritisk na srečni gumb sproži samodejni izbor med integriranimi funkcijami, ki tako uporabniku ponudijo nepredviden rezultat. A ni vse tako preprosto. Zaprtokodni35 programi lahko sprejemajo in manipulirajo tudi z eksternimi viri informacij, kot so digitalne fotografije. Za najbolj znan zaprtokodni program za procesiranje, analizo in obdelavo slik velja Adobe Photoshop. V praksi kmalu ugotovimo, da ni mogoče povsem predvideti rezultatov, ki jih dobimo z uporabo določenega programskega orodja, saj omejitve zaprtokodnega programa in v njem omejenih funkcij omogočajo omejen nabor možnosti, ki nujno ne privedejo do željnega rezultata. Z matematičnega stališča so zaprtokodni programi teoretično determinirani, saj obstaja točno določeno število funkcij ter omejeno število možnih kombinacij. Kompleksni program za modeliranje, animiranje, video igrice, kot je npr. AutodeskMaya, ki uporablja programski jezik imenovan MEL script omogoča, da lahko uporabnik preko odprtokodnega sistema s predpogojem poznavanja programskega jezika dodaja programsko kodo, jo spreminja ter tako nadgrajuje program.36 A je že zaradi večstranske namembnosti, ki se kaže v kompleksnosti programa malo verjetno, da bi uporabnik poznal vse možne rezultate mnogih ukazov ter njihovih kombinacij. K temu dodamo še dejstvo, da pri ustvarjanju programa kot je AutodeskMaya sodeluje velika ekipa strokovnjakov z različnih področij. S praktičnega stališča ni mogoče, da bi en sam uporabnik dodobra poznal celoten nabor možnosti.

Tehnike digitalne umetnosti se v veliki meri uporabljajo pri mainstrem medijih v oglaševanju in pri filmskih ustvarjalcih za izdelavo posebnih učinkov (Special Effects). Tradicionalni in digitalni umetniki uporabljajo številne vire elektronskih informacij ter programov, s katerimi ustvarjajo svoja dela.

V digitalni umetnosti vizualna pismenost ni več omejena na predmet, temveč mora sprejeti nenehno spreminjajoče se okolje računalniških orodij. Še pred kratkim se je za vse tipe digitalne umetnosti uporabljal termin interaktivna umetnost. Danes je vse manj v uporabi, saj

35 Zaprtokodni programi so tisti pri katerih uporabnik nima vpogleda v izvorno kodo, kar pomeni, da lahko uporablja funkcionalnosti programa, nemore pa dodajati novih oziroma spreminjati obstoječih funkcij. Izjemoma lahko uporabnik dodatno funkcionalnost poveča z uporabo vtičnikov, če jih program omogoča.

36 Bovcon,N.(2009)Umetnost v svetu pametnih strojev. Ljubljana: Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje, str. 36.

(27)

je samo po sebi umevno, da so računalnik in z njim povezana orodja v svoji naravi interaktivni. Interaktivnost umetniškega dela se lahko nanaša tudi na njegovo močno soodvisnost od vključevanja gledalca, ki dokonča koncept in tako zaključi umetniško delo.37 Ko je Duchamp na začetku devetnajstega stoletja poimenoval pisoar Vodnjak in ga ovrednotil kot umetnost, je šokiral svet. Njegova ideja je bila, da pod vprašanje postavi pojem umetnosti in čaščenje umetnosti, ki je bilo zanj nepotrebno. Ni pa vedel, da bodo do konca stoletja nekatere umetnine, kot so interaktivni filmi ali video igrice, povsem odvisni od gledalca, ne le v smislu dokončanja dela, temveč tudi v smislu prispevanja pri podajanju vsebine.

37 Rush, M. (2005). New Media in Art, newedition. London: Thamesand Hudson, str. 183.

(28)

3 RAČUNALNIŠKA UMETNOST

3.1 Kaj je računalniška umetnost?

Računalniška umetnost je vsaka umetnost, v kateri imajo računalniki pomembno vlogo pri proizvodnji ali prikazu umetnine. Mnoge tradicionalne discipline danes integrirajo digitalne tehnologije, s tem pa so se zameglile meje med tradicionalnimi umetniškimi deli in deli generiranimi s pomočjo novih medijev. Tako lahko na primer umetnik združuje tradicionalno obliko slikanja z uporabo snovnih barv in digitalne tehnike. Produkt, ki je rezultat mešanja raznovrstnih medijev, je težko natančno opredeliti. Računalniška umetnost je po svoji naravi evolucijska in dinamična. Spremembe, ki jih prinaša tehnologija in razvoj programske opreme neposredno vplivajo na to, kar je mogoče.38

3.2 Kratek pregled zgodovine razvoja računalniške umetnosti

Kot vidimo, je ravno razvoj računalnikov pomembno vplival tudi na likovno umetnost. Prve mehanske stroje, ki so bili podobni današnjim računalnikom, so izumili na začetku devetnajstega stoletja. Proti koncu devetnajstega stoletja so se začeli pojavljati prvi elektro- mehanski računalniki, ki so jih sprva uporabljali za seštevanje.39

Sredi dvajsetega stoletja smo bili priča izumu prvih elektronskih računalnikov, ki so omogočili, da se informacije preko gibajočih se delcev elektronov prenašajo s hitrostjo, ki je podobna svetlobni. Prvi elektronski računalniki so se uporabljali za elektronsko računanje.

Sprva so bili analogni, kasneje pa so zaradi hudih omejitev prešli na sedanji digitalni način.40 Z vojaško industrijo se je razmahnil razvoj računalnika, čigar uporabnost je po vojni prešla na področja, ki so se sprva ukvarjala predvsem z znanstveno tehničnimi nalogami. Dobljeni rezultati znanstveno tehničnih nalog so bili izraženi s pomočjo grafike z raznimi diagrami, tabelami ali s pomočjo alfanumeričnih znakov kot so črke, ločila ter številke.41

Zaradi potrebe po bolj nazornem grafičnem prikazu so kmalu pričeli risalne stroje uporabljati kot izhodne enote računalnikov. Tako se je pričel pomemben razvoj računalniške grafike, ki pa tedaj ni bila še samostojna disciplina. Grafika je torej služila za komuniciranje z

38 Računalniska umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_art (15. 7. 2013).

39 Elektro-mehanski računalniki, http://sers.s-sers.mb.edus.si/gradiva/w3/_sistemi/elektromeh.html (5. 3. 2013).

40 Elektronski računalniki, http://sers.s-sers.mb.edus.si/gradiva/w3/_sistemi/elektron.html (5. 3. 2013).

41 Duh, M. Računalnik pri likovni vzgoji (2001). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, str. 12.

(29)

računalnikom v želji, da bi približala njegove izrazne možnosti človekovim sposobnostim zaznave, da bi jih tako laže razumeli.42

Elektronika in matematika sta bili znanstveni in tehnični praksi, ki so mnoge računske procese ponazarjale s prikazi krivulj, kot so merilne krivulje iz elektronike in algebrske krivulje, ki ponazarjajo matematične zakonitosti. Nekateri avtorji so že tedaj opozarjali na estetsko lepoto matematičnih konfiguracij. Iz tega lahko zaključimo, da sta prav znanost in tehnika pomembno vplivali na estetiko v računalniški grafiki. Prve računalniško ustvarjene slike so nastale že okoli leta 1950. To so bile risbe krivulj z osciloskopov. Ta, prvi računalniško vodeni grafični prikazovalnik (Graphical Display), je bil uporabljen za tvorbo enostavnih slik s pomočjo računalnika Whirlwind I. Nekaj let za tem so izdelali prvo svetlobno pero, ki je bila prva interaktivna (vhodna) naprava.43

Leta 1959 sta podjetji Genaral Motors in IBM izdelala DAC-1 (Design Augmented by Computers). To je bil prvi primerek programske opreme za risanje, ki je uporabnikom omogočal, da so vanj lahko vnesli tridimenzionalni opis avtomobila ter ga nato opazovali v perspektivi, lahko pa so projekcijo tudi poljubno obračali. Doktorska disertacija Ivana Sutherlanda predstavlja pomembno prelomnico začetka razvoja moderne interaktivne grafike.

V njej je razvil in predstavil program za risanje Sketchpad44, ki je temeljil na komunikaciji med računalnikom ter človekom. Komunikacija je potekala preko izhodnih naprav - tipkovnice in svetlobnega peresa. Podobne izhodne naprave uporabljamo tudi danes. V prvi verziji programa Stetchpad je bilo mogoče obravnavati dvodimenzionalne slike, nato pa se je uporabnost razširila na risanje, transformiranje ter projiciranje tridimenzionalnih objektov.

Pridobljeni rezultati so sredi šestdesetih let sprožili velike raziskovalne projekte in tako se je začela zlata doba računalniške grafike. 45

V začetku šestdesetih let je časopis Computersand Automation pričel z letnimi razpisi za natečaj, kjer so nagradili najkvalitetnejšo računalniško grafiko, kar je bistveno vzpodbudilo njen nadaljnji razvoj. Dela, ki so bila v ospredju, so nastala v znanstvenotehnični praksi, a so bila nagrajena po estetskih merilih. Strokovnjaki so razstavljena dela tehnične narave ocenjevali kot umetniška dela in vedno pogosteje se je pojavljalo vprašanje, ali so lahko

42 Duh, M. Računalnik pri likovni vzgoji (2001). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, str. 12.

43 Duh, M. Računalnik pri likovni vzgoji (2001). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, str. 13.

44 V slovenskem prevodu Sketchpad pomeni skicirka.

45 Zgodovinski oris, http://graph-srv.uni-mb.si/cgai/slo/RG_dokumenti/RG-1-Uvod.pdf (23. 6. 2013).

(30)

programirane slike umetnost.46 Leta 1962 je A. Michael Noll na Bell Telephone Laboratories v Murray Hillu New Jersey sprogramiral digitalni računalnik zgolj za umetniške namene.

Računalnik je ustvarjal vizualne vzorce. Poznejši Nollovi računalniško generirani vzorci so simulirali slikarska dela Pieta Mondriana in Bridget Riley in so tako postali klasike. Razvoj računalniške grafike je torej pomembno vplival na razvoj računalniške umetnosti. Do sredine šestdesetih let so bili posamezniki, ki so sodelovali pri ustvarjanju računalniške umetnosti, inženirji in znanstveniki, saj so imeli dostop do računalniških virov, ki so bili tedaj na voljo le v univerzitetnih raziskovalnih laboratorijih.47

Leto 1968 lahko označimo kot dokončen preboj računalnika kot umetniškega orodja.

Razstava, ki je do tega pripeljala, se je odvijala v Londonskem Institute od Contemporary Arts in je bila naslovljena Cybernetic Serendipity, ki v smiselnem prevodu pomeni Objekt, ki je nastal v slučajnem procesu, je lep.48 Preko razstav sta javnost ter kritika spoznavala inovacije na področju razvijanja estetskih novosti, ki so potekale v matematičnih inštitutih ter računalniških centrih. V šestdesetih letih se je strojna oprema šele razvijala, zato je bila računalniška oprema zelo draga. Prikazovalniki so prikazovali črno bele izrise, oprema pa je bila neprenosljiva in neinteraktivna.49 Navkljub temu je vedno več umetnikov pričelo preizkušati izrazne možnosti novega, vedno bolj izpopolnjenega medija.

Začetek sedemdesetih let je zaznamoval izum mikroprocesorjev. S tem je računalnik postal znatno manjši, vse to pa je v začetku osemdesetih let omogočilo sestavo prvega osebnega računalnika.50 Računalniki so postali dostopnejši. Z njegovim razvojem pa se je hitro razvijala tudi računalniška grafika in z njo računalniška umetnost.

Danes velja za najenostavnejšo dvodimenzionalna računalniška grafika, pri kateri se uporablja pretežno rastrsko grafiko, bolj kompleksna pa je tridimenzionalna računalniška grafika, ki uporablja vektorsko grafiko.51

3.3 Kaj je rastrska grafika

Za razumevanje rastrske grafike moramo vedeti, da rastrsko grafiko drugače imenujemo tudi bitna slika. V računalništvu to pomeni način shranjevanja slike z množico slikovnih pik v

46 Duh, M. Računalnik pri likovni vzgoji (2001). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, str. 14.

47 Zgodovina računalniške umetnosti, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_art (2. 8. 2013).

48 Duh, M. Računalnik pri likovni vzgoji (2001). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo, str. 14.

49 Zgodovinski oris, http://graph-srv.uni-mb.si/cgai/slo/RG_dokumenti/RG-1-Uvod.pdf (24. 6. 2013).

50 Zgodovinski oris, http://sl.wikipedia.org/wiki/Zgodovina_ra%C4%8Dunalni%C5%A1tva (24. 6. 2013).

51 Digitalna umetnost, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_art (1. 8. 2013).

(31)

obliki dvodimenzionalne matrike. V računalniškem pomnilniku se slike shranijo kot matrike s podatki. Sliko na zaslonu tvori mreža pikslov ali slikovnih pik. Piksli so sestavljeni iz več manjših pik, ki žarijo v osnovnih barvah. Računalnik hrani podatke za vsak piksel in ga obravnava kot slikovni element, pomni njegovo lego, barvni odtenek, intenzivnost barve itd.

Ko rastrske slike transformirano (jih povečamo, zavrtimo ali raztegnemo) postane grafika nazobčana, tako pa lahko pokvarimo tudi ločljivost slike. Rastrska grafika se navadno uporablja v programih za slikanje, taki programi uporabniku omogočajo izdelavo slik na računalniškem zaslonu, preko katerega delo poteka na podoben način, kot če bi slikali na slikarsko platno ali na papir. 52

3.4 Analogija med pojmi računalniška grafika in analiza ter obdelava slik

Termin računalniška grafika se nanaša na predstavitev in manipulacijo kakršnih koli slikovnih podatkov, ki so prikazani s pomočjo računalnika. Kot računalniško grafiko štejemo tudi grafiko, ki je računalniško ustvarjena in jo drugače imenujemo tudi računalniška znanost (computer science).53

Pogosto se dogaja, da računalniško grafiko (computer science) zamenjujemo z obdelavo in analizo slik (Image Processing and Analysis), saj se obe ukvarjata s slikami. Kakšna je torej podobnost in kje je razlika med njima?

Računalniška grafika je področje vizualnega izračunavanja, pri katerem se računalniki uporabljajo tako za sintetično izdelavo vidnih podob kot tudi za integracijo ali spremembo iz realnega sveta vzorčenih vizualnih in prostorskih podatkov.«54

Računalniška grafika se torej ukvarja z ustvarjanjem, pomnjenjem, prezentacijo, obdelavo in upodabljanjem grafičnih objektov s pomočjo računalnika. V povezavi z računalniško grafiko se srečujemo s pojmom sinteza slik.55

Analogija med računalniško grafiko in analizo ter obdelavo slik leži v uporabi rastrskih prikazovalnikov (digitalnih ekranih), kjer so objekti predstavljeni preko kodificiranega opisa, ki ga računalnik pretvori v ustrezno sliko in jo preko grafične kartice prikaže na zaslonu.56

52 Rastrska grafika, http://en.wikipedia.org/wiki/Raster_graphics (2. 8. 2013).

53 Računalniška grafika, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics_(disambiguation) (29. 8. 2013).

54 Računalniška grafika, http://sl.wikipedia.org/wiki/Kategorija:Ra%C4%8Dunalni%C5%A1ka_grafika (24. 6.

2013).

55 Računalniška grafika, http://graph-srv.uni-mb.si/cgai/slo/RG_dokumenti/RG-1-Uvod.pdf (24. 6. 2013).

(32)

Danes se z računalniško grafiko povezuje tudi fotografijo in videom, čeprav so bile discipline sprva ločene. Digitalne naprave so postale dostopne tudi cenovno in so prilagojene za enostavno uporabo ter so avtomatizirane. Raznovrstni programi pa proces ustvarjanja z različnimi digitalnimi in nedigitalnimi mediji prepletajo.

Razlika med računalniško grafiko in obdelavo ter analizo slik se kaže v tem, da se računalniška grafika ukvarja s sintezo slik, ki so nastale iz izključno umetno ustvarjenih objektov, obdelava in analiza slik pa je obratni proces, saj izhaja iz slik že obstoječih objektov, kot so televizijski, fotografski, ultrazvočni, rendgenski itd. Predpogoj pa je, da so slike in fotografije digitalizirane.57

56 Računalniška grafika, http://www2.arnes.si/~sspmpese/i/Informatika2/Predavanja/2p5_Grafika.htm (24. 6.

2013).

57 Računalniška grafika, http://graph-srv.uni-mb.si/cgai/slo/RG_dokumenti/RG-1-Uvod.pdf (24.6.2013).

(33)

4 DIGITALNI FOTOAPARAT KOT PRIMOČEK

Ustvarjalci, ki so se izražali s tradicionalnimi tehnikami, so potrebovali veliko časa, truda, učenja in izkušenj, s pomočjo katerih so postopoma napredovali. V procesu slikarskega snovanja s tradicionalnim načinom lahko izvajalec v celoti tvori in gradi podobe. Digitalni fotoaparat pa podobe proizvede v trenutku.

V današnjem času je uporaba osebnega računalnika razširila možnosti likovnega izražanja.

Mnogi ustvarjalci tako uporabljajo vire, ki prevedeni v digitalno obliko omogočajo manipuliranje z uporabo računalniškega jezika. Kot pomemben vir takih informacij štejemo tudi fotografske zapise, ki jih lahko pridobimo z uporabo digitalnih aparatov, fotografije pa lahko digitaliziramo tudi s skeniranjem.58

Digitalni fotoaparati so danes postali priročen, vseprisotni in stalni pripomoček. Razvoj digitalne fotografije je njeno rabo bistveno povečal in razširil med ljudi. Danes so majhni, lahki in integrirani fotoaparati nadomestili okorne in velike aparate. Omejeno število posnetkov na filmu je zamenjala spominska kartica, ki lahko memorizira na tisoče posnetkov.

Hitrost in možnost takojšnjega ogleda rezultata na ekranih je nadomestila dolgotrajen in drag proces čakanja na razvijanje fotografij. Danes digitalne aparate integrirane v telefone, dlančnike, računalnike in celo v kemične svinčnike tako uporablja večina ljudi v urbanih okoljih.

Digitalni fotoaprati se pri odraslih in otrocih primarno uporabljajo kot orodje za beleženje spominov, medtem ko bolj navdušeni in kreativni posamezniki iščejo umetniške izrazne vrednosti. Digitalni fotoaprati in računalniško programski prostor sta danes izredno kompatibilna sistema.

Na tržišču obstaja veliko vrst digitalnih aparatov, ki se razlikujejo glede na njihovo uporabnost, velikost in seveda ceno, ki drastično variira. Možnosti, ki jih ponujajo različni tipi aparatov, so odvisne tudi od proizvajalca.

58 Skeniranje je enostaven proces, v katerem se dvodimenzionalna slika preko računalniškega jezika pretvori v digitalno obliko.

(34)

4.1 Tipi digitalnih fotoaparatov

Omenimo nekaj osnovnih tipov aparatov. Poznamo velike in drage profesionalne DSLR59 aparate z možnostjo zamenjevanja objektivov in možnostjo nadgrajevanja z raznovrstnimi pripomočki (filtri za objektive, bliskavice, stojala, sprožila). Prednost takih aparatov leži v velikosti senzorja, ki izdela bistveno kvalitetnejše fotografije tudi, ko ni dovolj svetlobe. Za upravljanje takih aparatov je potrebno imeti dovolj znanja, saj ne delujejo na avtomatiko.60 Za doseganje kakovostne fotografije pa je potrebno obvladati manualne nastavitve. Znanje je odvisno tudi od tipa fotografije, ki jo želimo posneti in rezultata, ki ga želimo doseči.

Poznamo tudi polprofesionalne DSLR aparate, ki imajo podobne karakteristike kot profesionalni, a lahko delujejo v samodejnem načinu. Njihova uporaba je najbolj razširjena med profesionalnimi in ljubiteljskimi fotografi, cenovno pa so bolj dostopni kot profesionalni.

Omenimo še kompaktne, lahko prenosljive in majhne digitalne aparate, ki so cenovno ugodni in nimajo možnosti menjave objektivov ter majhne pol kompaktne fotoaparate s ¾ sistemom.

Navadno imajo kompaktni digitalni fotoaparati vgrajeno bliskavico in so enostavni za uporabo, saj delujejo na avtomatiko, tako se nastavitve fotoaprata nastavljajo samodejno.

Slabost kompaktnih aparatov se kaže v tem, da v okularju vidimo približek slike, saj okular in objektiv nista povezana. Nekateri modeli kompaktnih fotoaparatov okularja sploh nimajo.61 Poleg omenjenih tipov fotoaparatov na tržišču obstajajo še drugi tipi, katerih ponudba je pestra in stalno spreminjajoča se. Danes je najbolj razširjena uporaba mobilnih fotoaparatov.

Aparati so integrirani v mobilne naprave in delujejo preko mobilnih aplikacij, ki ponujajo tudi hitre možnosti obdelave v smislu dodajanja različnih filtrov in efektov, pa tudi znakov, simbolov in še mnogo več. Tako lahko tudi otroci na sorazmerno enostaven način dosegajo zanimive rezultate, ki jih v obliki polizdelkov lahko nadgrajujejo z računalniško obdelavo ali jih urejajo kar preko mobilnih aplikacij.

Digitalni fotoaparati so izjemno in praktični prilagodljivi pripomočki, saj lahko zajamejo tudi pojave, ki jih s prostim očesom ne moremo zajeti. Digitalni fotoaparati so danes nepogrešljiv pripomoček pri raznovrstnih praksah. Digitalne aparate tako uporabljajo v znanstvene, marketinške, dokumentarne, umetniške in še mnoge druge namene.

59 DSLR fotoaparati imajo pred senzorjem zrcalo, ki je nagnjeno za devetdeset stopinj in ki sliko iz objektiva projicira skozi prizmo v okular.

60 Avtomatika se nanaša na delovanje aparata v samodejnem načinu, kjer so nastavitve aparata že vnaprej določene.

61 Digitalni fotoaparati, http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_camera#Types_of_digital_cameras (15. 7. 2011).

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Obravnave koncepta transferja se Lacan (1996) loti v svojem seminarju z naslovom Navzočnost analitika, kjer predstavi splošno mnenje, da je transfer afekt. Po freudovsko

Kot je bilo že omenjeno so prehranske karte pomagale učencem, da so si lažje zapomnili, kateri mlečni izdelki vsebujejo preveč sladkorja, soli in maščob (vizualizacija s

Druga skupina učencev je s pomočjo informacijsko – komunikacijske tehnologije raziskovala elemente tipografije, kot so deli črk, različice pisave, pisava, oblika znakov,

Za to vrsto socialne igre je značilno, da otrok sprva le opazuje igro drugih, nato pa se tudi sam dejavno vključi v njihovo igro, in sicer na lastno pobudo ali pa na

(Košak Babuder, 2011) Četrti najpogostejši odgovor je podaljšan čas ustvarjanja. Nekatere likovne tehnike ali likovne naloge so lahko za učence s PPPU bolj zahtevne, zato jim

Sklepam lahko, da je uporaba e-gradiva pri pouku učinkovita samo tedaj, če učitelj učencem jasno pove glavni namen in cilje uporabe določenega e-gradiva, ki naj bi jih učenci z

V empiričnem delu bom predstavila raziskavo, ali in na kakšen način učitelji diferencirajo/individualizirajo pouk glasbene umetnosti, ali glasbeno talentiranim učencem in

Ključni elementi razvoja pisanja pri učencih z učnimi težavami (v Krayenoord idr., 2011) so podporno okolje z vrstniki in odraslimi, ki predstavljajo model ter nudijo pomoč