• Rezultati Niso Bili Najdeni

12. oktober 2018 / 12th October 2018 Ljubljana, Slovenia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "12. oktober 2018 / 12th October 2018 Ljubljana, Slovenia "

Copied!
329
0
0

Celotno besedilo

(1)

– IS 2018 21st International Multiconference INFORMATION SOCIETY – IS 2018

VIVID 2018

12. oktober 2018 / 12th October 2018 Ljubljana, Slovenia

Vzgoja in

Education in Information Society

Uredila / Edited by

Univerza v Mariboru, Fakulteta za organizacijske vede

informatiko Slovensko društvo Informatika

Ljubljana, 2020

(2)

Kataloˇzni zapis o publikaciji (CIP) pripravili v Narodni in univerzitetni knjiˇznici v Ljubljani

COBISS.SI-ID=41598211 ISBN 978-961-7059-06-9 (pdf)

Copyright c 2020 Zaloˇzba UL FRI. All rights reserved.

Elektronska izdaja knjige je na voljo na URL:

http://zalozba.fri.uni-lj.si/VIVID2018.pdf

Zaloˇznik: Zaloˇzba UL FRI, Ljubljana

Izdajatelj: UL Fakulteta za raˇcunalniˇstvo in informatiko, Ljubljana

Urednik: prof. dr. Franc Solina

(3)

-

– - -IC

-

(4)
(5)

-

- - - -

-

-

-

-

(6)
(7)

M International Programme Committee

- - -

- -

Organizing Committee

(8)

Programski svet / Steering Committee

(9)

Programme Committee

-

-

(10)

Recenzenti / Reviewers

ka

(11)

Kazalo / Contents

The use of Powtoon in teaching nursing - the perspective of students

...

Using Educaplay to effectively consolidate knowledge in nursing

... 6

Blockly, Pišek and teaching programming

...

Virtual electronic laboratory Tinkercad

...

Web application: One question every day

...

Continuation of extracurricular activity of programming

...

Raising awareness about internet (un)safety

...

BYOD in education

...

Old-time games of our grandparents with the usage of ICT

...

-

Comparison of digital competencies of teachers and students - future teachers ...

Computer thinking in lower grades of elementary school

...

-

Mathematics e-textbook for 4th grade pupils

...

(12)

ICT supported individual social learning

...

The use of smart mobile phones among pensioners

...

Learning and consolidating multiplication tables in primary school

...

Recruitment and information technology

...

- Realistic rendering of objects with a 3D scanner

...

How did Erasmus+ KA2 project Science Girls have an effect on young girls deciding their future vocation

...

Using free software platform Trello in secondary schools for european projects ...

Drawing in isometric projection using the QCAD software

...

Between Vrhnika and Ljubljana alongside Cankar

...

Road education with ICT

...

Use of the iPad at physics motion lessons

... 96

Realising classroom differentiation and inclusion with tablets

...

-

E-portfolio – a collection of learning achievements, knowledge and experiences

...

(13)

New dimension of participation in school – Microsoft Teams

...

Understanding number zero

...

Transdisciplinary learning about glycerol with ICT

...

Cankar's sketches in the Digital library of Slovenia (d.Lib)

...

-

Teaching literature, supported by information and communication technology ...

Escape room and computer science in primary school

...

- Electronic identification of foreign users of educational e-services

...

Summer school: Out in space with ScratchJr

...

Practical experiences in teaching high school programming with the Projekt Tomo platform

...

Learning programming with Python in sixth class

...

Design Thinking methodology for teaching talented students

...

FIRST® program with FIRST® Tech Challenge highlighted

...

(14)

Cooperation between academia and industry – Case of Information system development Course

...

Let us enrich the day with ICT activities and investigation

...

Funky school and Kahoot

...

Digital literacy in Fran Albreht Kamnik primary school

...

Critical evaluation and use of online research

...

Homework as assessment

...

How do pupils search desired materials in the COBISS catalogue?

...

Against All Odds – the use of an online game for the teaching of sociology in secondary school

...

-

Teaching the pythagorean theorem with the help of i-textbook

...

Chemistry programs for promotion of studies in natural sciences

...

When GeoGebra is not enough

...

Animation film using ICT

...

The history of education in Solkan in a video clip

...

(15)

ICT, motivation and students with learning disabilities

...

Developing initial literacy in early foreign language teaching by using online dictionaries

...

iPad and first grade maths

...

ICT as a support and augmentative communication

...

Preparations for vocational matura exam using ICT

...

Setting up a wireless local area network

...

Learning obout the global warming of planet Earth with the use of the HP Reveal program

...

The use of smart phone as a microscope

...

The use of mobile chat applications among the elderly in Slovenia

...

A fairy tale with interactive tasks

...

Let’s bring artificial intelligence to Slovene schools

...

The use of Movie Maker and Xmind in science class in the 2nd year of primary school

...

(16)

A need to implement a system-wide prevention programme in ICT education for children with special needs

...

Collecting all web ideas on a desktop-like place and creating our own learning paths

...

Teaching professional subjects in secondary schools and DPKU project

...

Using two online quizzes for assessment of knowledge in the field of computer science

...

Mathematics in nature

...

Safe use of the internet as a science day

...

APPinventor in the promotion of sustainable development

...

Collaborative learning with web tool Padlet

...

Application PLICKERS at the math – Why not?

...

Simplifying expressions and solving equations a little differently

...

Word learning using the web-tool StudyStack

...

Data protection and privacy in school – good practice example?

...

Composing music using Sibelius

...

(17)

Computer workshops for the elderly

...

Use of ICT technology in English lessons

...

(18)

Uporaba Po toona pri po e anj dra st ene nege vidik dijakov

The use of powtoon in teaching nursing - the perspective of students

Petra Alič

Srednja šola Jesenice Ulica bratov Rupar 2

4270 Jesenice +386 4 581 31 00

petra.alic74@gmail.com

POVZETEK

Glavna zna ilnost dana njega asa je prisotnost IKT tehnologije v vseh segmentih dru be ter posameznika. Ko se ustavi IKT tehnologija, se tako reko ustavi ves svet. Kljub tevilnim koristim, ki jih IKT predstavlja za dru bo, se na drugi strani odpirajo vpra anja, kako ohranjati oz. krepiti pristne med love ke odnose, potrebo po ivi komunikaciji ter bogastvo ivljenja na tevilnih drugih podro jih lovekovega delovanja izven IKT tehnologije.

Prosti as mladih je dandanes pre et z uporabo telefonov in ra unalnikov. U itelji, ki si elimo, da bi prihodnji rodovi e vedno znali pisati z roko in se pogovarjati v ivo, se v svet IKT tehnologije za potrebe pouka podajamo z navdu enjem in hkrati previdnostjo. Nesporno je dejstvo, da IKT tehnologija predstavlja najve jo paleto u nih pripomo kov vseh vrst in oblik, ki je tako obse na, da je prakti no ne moremo iz rpati. Vendar ostaja vpra anje, koliko tega pri pouku koristiti, da ne bo preve . Splo nega odgovora, koliko IKT ter pri katerih vsebinah in kdaj, nimamo. U itelj se mora sam odlo ati, kdaj bo uporabil IKT in kdaj bo pouk vodil na drug na in. Seveda so pri tem pomembna stali a dijakov, ki kriti no presojajo, koliko je bila dolo ena u na ura z uporabo IKT zanimiva in ali je v primerjavi s klasi nim poukom olaj ala pomnjenje in razumevanje vsebin.

V prispevku so predstavljene prednosti spletne aplikacije Powtoon ter primer uporabe pri strokovnem predmetu Zdravstvena nega.

Podani so odzivi dijakov na u no uro, pri kateri smo temo hiperglikemije najprej obravnavali kot predavanje ex chatedra, nato pa e z uporabo spletnega orodja Powtoon.

K e besede

Powtoon, pouk, zdravstvena nega, hipoglikemija

ABSTRACT

The main feature of today's time is the presence of ICT technology in all segments of society and the individual. When ICT technology stops, the whole world is almost stopped. Despite the numerous benefits that ICT represents for society, on the other hand, they raise questions about how to maintain and strengthen genuine human relationships, the need for live communication, and the richness of life in many other areas of human activity outside ICT.

The free time of young people today is marked with the use of phones and computers. Teachers, who want future generations to

still be able to talk live and write manually, use ICT technology in class with enthusiasm and caution at the same time. It is indisputable that ICT technology represents the largest range of teaching aids of all kinds and forms, which is so extensive that it is virtually impossible to exhaust. However, the question remains, how much of it to use in the lesson, that it will not be too much.

There is no general answer, when, at what content and how many ICTs to use. The teacher himself has to decide when to use ICT and when to teach the lesson in another way. Of course, there are important student attitudes that critically assess how interesting was a particular lesson by using ICT, and whether it was easier to memorize and understand content compared to classical lessons.

The paper presents the benefits of the Powtoon web application and an example of how to use it in a professional subject. The students' responses to the lesson are given, in which the topic of hyperglycemia was first treated as an ex chatedra lecture, and then using the Powtoon online tool.

Key words

Powtoon, teaching, health care, hypoglycaemia

1. UVOD

Vsak posameznik se u i nekoliko druga e, vendar veljajo neka splo na pravila, kako na i mo gani sprejemajo nove informacije.

Te informacije nam lahko pomagajo pri izbiri naju inkovitej ih strategij za u enje. [1]

Ena najpomembnej ih informacij v zvezi s procesom u enja je podatek, da informacije sprejemamo bolje, e so podane vizualno.

Nevroni, ki se ukvarjajo z vizualno obdelavo in pretvorbo videnega v informacije, zavzemajo pribli no 30% mo ganske skorje. [1]

Tudi besedilo, ki ga beremo, obravnavamo kot slike. Pri tem pa precej ve pozornosti namenimo slikam v gibanju kot mirujo im podobam. Na podlagi navedenega lahko torej sklepamo, da so slike in animacije, ko gre za u enje, na najbolj i prijatelj. [1]

e se omejimo na primer u enja kemijskega postopka, je jasno, da bomo vsebino razumeli in si zapomnili precej hitreje z video ali slikovno ponazoritvijo, kot pa s tekstovnim opisom postopka. To je preprosto zato, ker so vizualni vzorci bolj privla ni od navadnega besedila. [2]

(19)

Mo vizualnih pripomo kov v e-u enju so dokazovale tevilne tudije. V skladu z ugotovitvami se u enci hitreje odzivajo na vizualne informacije v primerjavi z besedilnimi gradivi. Vizualni u inki pomagajo izbolj ati u enje na ve ravneh, kar je e posebej pomembno ob podatku, da je med u enci kar 65% vizualnih tipov.

[2]

Vizualnim pripomo kom strokovnjaki pripisujejo tevilne prednosti. Svetovalec za podro je izobra evanja dr. Lynell Burmark poudarja, da besede obdelujemo s kratkoro nim spominom, ki lahko zadr i le sedem bitov informacij. Medtem ko slike neposredno obdelujemo z na im dolgoletnim spominom, kjer jih neizbrisno shranimo. Slike so torej najpreprostej i in naju inkovitej i na in shranjevanja informacij v dolgoro nem spominu. [2]

V prid vizualnih u nih pripomo kov pri u enju govorijo tudi naslednji podatki:

- 90% vseh informacij, ki jih lovek posreduje mo ganom, je vidnih.

- Obdelava slik v mo ganih poteka 60.000 krat hitreje od obdelave informacij v obliki besedila.

- Ljudje smo sposobni dojeti vsebino vizualne podobe v manj kot desetinki sekunde.

- Na i mo gani si lahko ogledajo slike, ki trajajo le 13 milisekund.

- lovekovo oko lahko vsako uro registrira 36.000 vizualnih sporo il. [2]

Dandanes je tako te ko pritegniti pozornost ljudi. Skoraj vsakdo ima ra unalnik v epu ali tabli ni ra unalnik v svoji torbi. Ko jim postane dolg as, imajo pobeg na dosegu roke, tudi e fizi no ne zapustijo prostora. Vizualni medij torej pomaga pritegniti pozornost poslu alcev in tudi jo vzdr evati. [3]

1.1 Ka ne lastnosti imajo dobri vizualni

?

Izbira barv za predstavitev diapozitivov je ena pomembnej ih odlo itev na samem za etku oblikovanja projekcije. Z napa no obarvanim ozadjem lahko povzro imo slabo lo ljivost teksta ter vizualnih elementov. Barvo ozadja izberemo po na elu im ve jega kontrasta z besedilom in grafi nimi ter drugimi vizualnimi elementi. S tem je verjetnost, da bodo poslu alci opazili vsebino, ve ja. [4]

tudije so pokazale, da razli ne barve pri ljudeh vzbujajo razli ne ob utke. Pri oblikovanju vizualnih predstavitev se je dobro izogniti barvam, ki bodo negativno vplivale na sporo ilo, ki ga

elimo posredovati. [4]

rna barva je zelo tehni na in formalna, obenem pa tudi te ka, alostna. Rjava vzbuja vtis preprostosti, odprtega prostora, zemlje.

Modra pomeni zaupanje, varnost. Z vijoli no dodamo pridih modrosti, duhovnosti, skrivnosti. Zelena je barva narave, okolja, zdravja. Siva deluje konzervativno, prakti no, zanesljivo, stabilno.

Rde a lahko nakazuje navdu enje, strast, intenzivnost, vro ino, agresijo, ljubezen. Z oran no dose emo u inek toplote, z rumeno pa optimizma, sre e, idealizma, domi ljije. Bela je barva istosti, spo tovanja, isto e in preprostosti. [4]

Glede na te splo ne interpretacije je priporo ljivo omejiti uporabo rne, oran ne, sive, rde e in rjave, ker lahko s tem dose emo preve pasivnosti ali agresivnosti. [4]

Nekaterih barv ne bi smeli uporabljati skupaj iz razli nih razlogov. Ena takih kombinacij je rde a in zelena. ker se

spopadata med seboj in sta te ko berljivi. Tudi kombinacija oran ne in modre ni priporo ljiva, saj povzro a mote vpliv na bralce z ob utkom, da barvi vibrirata druga proti drugi. Rde e in modre ne uporabljamo skupaj, ker nimata dovolj kontrasta in izgubita na vidnosti, kar se pri projiciranju e dodatno poslab a.

[4]

Priporo ljivo je uporabljati temno (temno modro ali temno vijoli no) s svetlim besedilom in grafiko (bela ali rumena) ali obratno - svetlo ozadje (npr. topla be ) s temnim besedilom in grafiko (temno modra, rna, temno vijoli na). Za barvo poudarkov lahko uporabimo rde o, limeta zeleno, karamel oran no ali svetlo modro. Temno modro ali temno vijoli no ozadje ustvarja pozitivna ustva, dodani elementi (besedilo, grafika) pa so v dobrem kontrastu z ozadjem, e izberemo rumeno ali belo. Barve poudarka uporabimo za le ozna evanje posameznih besed ali dela grafike. Pomembno je, da teh barv ni preve , ker sicer postanejo nadle ne. [4]

Mnogo predavateljev eli narediti predstavitev privla nej o z uporabo bogate grafike ali vzorcev v ozadju. Problem se pojavi pri prelivajo i barvi ozadja, pri kateri te ko izberemo ustrezno kontrastno barvo za elemente, ki jih elimo prikazati. e se odlo imo za vzorce in grafiko v ozadju, naj bodo te neizrazite, ne izstopajo e. [4]

Raziskave ka ejo, da kombinacija kakovostne vizualne podobe z minimalnim besedilom (pribli no pet besed) pove a verjetnost, da bodo poslu alci informacije shranili v dolgoro ni spomin. [ 3]

Najhitreje pri nemo poslu alce dolgo asiti, ko na zaslon vr emo obse no golo besedilo ali seznam alinej, pri emer napovemo, da ne bomo brali zapisanega ter ob projicirani vsebini pojasnjujemo drugo vsebino. Poslu alec ima ob tem na inu nemogo o nalogo:

razbrati vsebino na projekciji, poslu ati razlago predavatelja, vsebino razumeti in glavne informacije tudi zapisati. [3]

2. TEORETI NE OSNOVE APLIKACIJE POWTOON

Powtoon je uporabniku prijazna animacijska programska oprema, ki omogo a ustvarjanje privla nih animiranih video posnetkov s profesionalnimi u inki. Uporabnikom obljublja orodje, s katerim se u itelj lahko uspe no bori proti zdolgo asenim u encem, dijakom, tudentom. [4]

Ob sami prijavi avtor prezentacijo poimenuje in kratko opi e.

Glede na izku nje, ki jih ima z uporabo Powtoon aplikacije, lahko izbere pripravljene predloge, ki so glede na namen razvr ene v rubrike: slu ba, izobra evanje in osebno. Predloge, namenjene izobra evanju, so razdeljene po uporabniku u itelj, u enec. e ima u itelj ve izku enj, se lahko loti oblikovanja predstavitve brez uporabe predlog, torej jo zgradi v celoti sami. [7]

V primerjavi z vsem dobro znanim Powerpoint orodjem ima Powtoon tevilne dodatne funkcije, ki omogo ajo atraktivno predstavitev.

e smo se odlo ili za prazno predstavitev, izbiramo lahko med tevilnimi ozadji, ki jih ponuja aplikacija (barvna podlaga, fotografija ali video posnetek). e nam ponujen izbor ne ustreza, za ozadje uvozimo sliko z interneta ali uporabimo katero od svojih fotografij. [8]

Posebne u inke dose emo s pestrim izborom animiranih likov, simbolov, oblik, ki vstopajo na zaslon ob razli nih efektih.

Dodajamo posnetke razli nih animiranih likov v gibanju. S

(20)

funkcijo »Media« v prezentacijo vklju imo lastne fotografije ali videoposnetke z interneta. Vsi elementi se enostavno pove ejo v skupni rabi in nadgradijo z zvo nimi efekti. Celotno predstavitev lahko opremimo z glasbenim ozadjem, ki ga izberemo iz ponujene zbirke ali dodamo glasbo z interneta. Powtonove glasbene predloge nam ponujajo razli ne glasbene posnetke, razvr ene v skupine glede na u inek, ki ga z glasbo elimo dose i dramati ni, motivacijski, veseli, spro eni, romanti ni ipd.

Izbiramo lahko tudi po zvrsteh glasbe. [8]

Zvok je mo no tudi posneti, kar nam omogo a, da vizualno vsebino opremimo z zvo nim pojasnilom, razlago ali drugimi efekti. S strani ustvarjalcev aplikacije so podana priporo ila, naj se prvo posname zvok, nato vizualni efekti. [8]

asovno usklajenost vizualnih efektov z zvo nimi, prihod in trajanje posameznega elementa dolo amo s pomo jo orodne vrstice »Timeline« [6]

3. PRIMER DOBRE PRAKSE: POWTOON PRI OBRAVNAVI U NE TEME

HIPERGLIKEMIJA

U no uro z uporabo aplikacije Powtoon sem pripravila za dijake tretjega letnika izobra evalnega programa Zdravstvena nega, ki se bodo prvi soo ili s klini nim okoljem bolni nic in domov za ostarele. Mentorji, ki vodimo dijake na prakti nem pouku, elimo in pri akujemo ustrezen nivo prakti nega in teoreti nega znanja, ki omogo a, da delo opravljamo strokovno in varno. Eno pomembnih teoreti nih znanj je sladkorna bolezen. Nujno je, da vsak dijak pozna osnove te bolezni ter prepozna akutne zaplete, kot sta hipoglikemija in hiperglikemija. Zaradi pomembnosti obravnavane vsebine sem u no uro posvetila prepoznavanju pojava hude hiperglikemije, ki lahko vodi v nezavest in smrt, e je pravo asno ne zaznamo.

3.1 I edba e e a ac P n

V uvodu sem dijake seznanila z vsebino in namenom u ne ure ter napovedala anketni vpra alnik ter jih prosila za sodelovanje.

Pojasnila sem, da se anketni vpra alniki re ujejo anonimno in jih prosila za odkrite odgovore.

Simptome in znake hiperglikemije sem dijakom pojasnila z ustno razlago in miselnim vzorcem, ki sem ga skozi razlago risala na tablo. Dijake sem k razmi ljanju in sodelovanju spodbujala z podvpra anji in namigi ter prakti nimi primeri.

Slika 1: Miselni vzorec hiperglikemija

[11

]

V drugem delu ure sem dijakom predstavila u no temo hiperglikemija v Powtoon aplikaciji. Pri ogledu sem zavzela pasivno vlogo in opazovala dijake in njihove odzive.

Slika 2: Predstavitveni nagovor dijakov [10]

Slika 3: Animacija simptoma hiperglikemije

[10

]

Slika 4: V de e e ega a

[10

]

Ob koncu Powtoon predstavitve sem nekaj minut prepustila spontanim odzivom dijakov na videno, nato so izpolnili anketni vpra alnik.

4. EMPIRI NI DEL

Vzorec predstavlja 27 dijakov tretjega letnika v izobra evalnem programa Zdravstvena nega na Srednji oli Jesenice

(21)

Vir podatkov za analizo je individualna anketa, ki temelji na 7- stopenjskih tevilskih ocenjevalnih lestvicah.

Anketa

Navodila za re evanje

Vsaka lestvica ima 7 stopenj. Pri vsaki trditvi obkro i tisto stopnjo, za katero misli , da najbolje opredeli tvoje mnenje. e obkro i t. 1, pomeni, da popolnoma dr i trditev, napisana v levem stolpcu, e pa obkro i t. 7, pa pomeni, da se popolnoma strinja s trditvijo v desnem stolpcu. Obkro ena tevilka 4 pomeni, da se odlo a za neko vmesno trditev.

Tabe a 1. A e a a a a Z aplikacijo

Powtoon sem se e sre al v osnovni

oli.

1 2 3 4 5 6 7 Z aplikacijo Powtoon se v O e nisem sre al.

Aplikacijo Powtoon so profesorji e uporabljali v 1. in 2.

letniku srednje ole.

1 2 3 4 5 6 7 Aplikacije Powtoon do sedaj v srednji

oli e nisem sre al.

Powtoon je zabavno

orodje. 1 2 3 4 5 6 7 Powtoon se

mi ne zdi zanimiva aplikacija.

U na ura brez uporabe IKT je bolj a od tiste z uporabo Powtoon aplikacije.

1 2 3 4 5 6 7 U na ura brez uporabe IKT je slab a od tiste z uporabo Powtoon aplikacije.

elim si pogostej e uporabe aplikacije Powtoon pri pouku.

1 2 3 4 5 6 7 Ne elim si pogoste uporabe Powtoon-a pri pouku.

S Powtoon aplikacijo si stvari bolje zapomnim kot z obi ajnimi predavanji.

1 2 3 4 5 6 7

Z oceno od 1 do 7 oceni posamezne elemente v Powtoon prezentaciji. 1 je najslab a ocena, 7 je najbolj a. Prazni prostori so namenjeni dodatnim komentarjem.

Liki (osebe) v

Powtoon aplikaciji. 1 2 3 4 5 6 7 Uporabljene

fotografije v Powtoon aplikaciji.

1 2 3 4 5 6 7

Uporabljen video posnetek (kader iz bolni nice).

1 2 3 4 5 6 7

Na in premikanja posameznih strani predstavitve.

1 2 3 4 5 6 7

Izbor barv v

predstavitvi. 1 2 3 4 5 6 7 Glasbena podlaga

predstavitve. 1 2 3 4 5 6 7 Zvo no besedilo in

efekti. 1 2 3 4 5 6 7

Na ini pojavljanja

teksta (roka pi e). 1 2 3 4 5 6 7 Obseg vsebine na

posamezni strani. 1 2 3 4 5 6 7

Na za etku u ne ure sem dijakom predstavila potek u ne ure, v kateri je tema hiperglikemija obravnavana dvakrat prvi ex chatedra, drugi z uporabo Powtoon aplikacije. Ker sem elela, da so dijaki popolnoma spro eni v vseh fazah u ne ure ter tudi v fazi refleksije in odgovarjanja na anketni vpra alnik, sem jim zagotovila, da tokrat skoraj ni neprimernega vedenja. Edini pravili sta zmerna glasnost in spo tljiv odnos do vseh prisotnih.

Za obdelavo podatkov anketnih vpra alnikov sem uporabila tabelo Excel. Pomembne rezultate sem predstavila z uporabo stolpi astega grafikona.

4.1 Rezultati kvantitativne analize podatkov

S a 5: Odg d a a a e a a a a e aplikacijo Powtoon

11%

0%

59% 59% 63%

0,10 0,20,3 0,40,5 0,6 0,7

Odzivi dijakov na Powtoon

(22)

Slika 6: Ocene dijakov glede kakovosti elementov, e Powtoon predstavitev na temo Hiperglikemija

4.2 Interpretacija

Rezultati raziskave ka ejo, da se Powtoon redko uporablja v osnovnih olah. Enako spoznanje velja tudi za Srednjo olo Jesenice, saj glede na anketne odgovore nih e do danes ni prisostvoval pouku z uporabo omenjene aplikacije.

Ve ina vpra anih (59%) meni, da je Powtoon zabavno orodje ter da je na splo no pouk z uporabo IKT tehnologije bolj i. elijo si pogostej e uporabe pri pouku (63%) in menijo, da IKT tehnologija izbolj a proces pomnjenja vsebin pri pouku (59%).

Rezultati anketnega vpra alnika se skladajo z subjektivno oceno, ki sem jo pridobila z opazovanjem odzivov dijakov med ogledom Powtoon predstavitve. Glede na pozornost, ki so jo namenili predstavitvi in odzivih po zaklju ku, bi pri akovala e bolj e rezultate. Veseli me dejstvo, da so se dijaki ob humornih fotografijah in posnetem zvoku nasmejali. Zanimalo jih je, e je glas moj ali ne.

Skoraj vsi elementi, ki sem jih vklju ila v predstavitev, so dosegli elene u inke. Glasbena podlaga je z oceno 4.5 najslab e ocenjena, kar je na ocenjevalni lestvici od 1 do 7 e vedno zelo dobro. Glede izbora glasbe so dijaki pripomnili, da bi sami izbrali druga no. Z najvi jimi povpre nimi ocenami so dijaki ovrednotili vklju en video posnetek, na in pojavljanja teksta (roka, ki pi e po tabli) in obseg snovi, za katerega ocenjujejo, da je primeren. Zame osebno izrazito zabaven efekt razli nih menjav strani (premikanje z rokami, prepleskano na belo ipd) je ocenjen s povpre no oceno 4,6.

V pripisih na anketnem vpra alniku so dijaki med drugim zapisali:

- »Sicer zabavno, ampak se raje nau im snov na na in, ko profesor razlaga pri pouku«.

- »Zanimivo in veliko la je za zapomniti snov.«

- »Bolj e od Powerpoint predstavitve.«

- Aplikacija je odli na in mi je bilo zelo zanimivo. Mislim, da bi se ve zapomnili in odnesli od u nih ur.«

- Uporaba bi lahko bila koristna, vendar se mi zdi obi ajna razlaga u iteljice bolj a, saj ve sodelujemo.«

5. ZAKLJU EK

Postopek oblikovanja predstavitve Powtoon za etniku vzame nekaj asa, ko pa se spozna z osnovnimi sistemi, postane odli en in enostaven u ni pripomo ek z atraktivnimi u inki, ki navdu i ob instvo.

Dijaki so po ve ini mnenja, da z ustno razlago in uporabo table ne dose em enakih u inkov kot pri Powtoon aplikaciji. Sodoben lovek je obkro en z razli no tehnologijo na vsakem koraku in ve ino informacij sprejema preko avdio-vizualnih medijev sodobne tehnologije. ole bolj ali manj sledijo trendom sodobnega razvoja z vklju evanjem IKT tehnologije. Kaj to pomeni za prihodnost izobra evanja, se bo pokazalo s asom.

Vsekakor je verjeti, da se bo proces integracije IKT v ole na dolo eni to ki moral tudi korigirati, e bomo eleli ohranjati in krepiti tradicionalne ve ine ro nega pisanja, branja, ive komunikacije, besednega izra anja ipd.

6. VIRI IN LITERATURA

[1] Cooper B. B. 2016. Lifehacker. Six Things You Should Know About How Your Brain Learns (pridobljeno 26. 8. 2018).

https://lifehacker.com/six-things-you-should-know-about- how-your-brain-learns-1773183447

[2] Jandhyala D. 2017. Elearning industry. Visual Learning: 6 Reasons Why Visuals Are The Most Powerful Aspect Of eLearning (pridobljeno 27. 8. 2018).

https://elearningindustry.com/visual-learning-6-reasons- visuals-powerful-aspect-elearning

[3] Rivera E. 6 Reasons You Need Good Visuals in Your Presentations

(

pridobljeno 27. 8. 2018).

https://www.echorivera.com/blog/6reasonsvisuals

[4] Paradi D. ThinkOutsideTheSlide. Choosing Colors for Your Presentation Slides (pridobljeno 28. 8. 2018).

https://www.thinkoutsidetheslide.com/choosing-colors-for- your-presentation-slides/

[5] Powtoon. What is Powtoon? (pridobljeno 27. 8. 2018).

https://support.powtoon.com/en/article/what-is-powtoon [6] Powtoon. Working with the timeline (pridobljeno 27. 8.

2018). https://support.powtoon.com/en/creating-your- powtoon/working-with-the-timeline

[7] Powtoon. Templates (pridobljeno 27. 8. 2018).

https://www.powtoon.com/storyboard/?mode=template&is_ht ml=true#/

[8] Powtoon. Creeating your Powtoon (pridobljeno 27. 8.

2018). https://support.powtoon.com/en/creating-your- powtoon/working-with-objects

[9] Kobil ek P. V., Fink A. 2017. Pr a pomo in n jna medicinska pomo : u benik za modul Zdravstvena nega za vsebinski sklop Prva pomo in nujna medicinska pomo . Ljubljana, Zalo ba Grafenauer.

[10] My Powtoons. Hipo in hiperglikemija (pridobljeno 1. 9.

2018). https://www.powtoon.com/html5- studio/#/edit/dz8QkFEI3sJ

[11] Osebni arhiv 4,24

4,44,6 4,85 5,25,4

Ocena kakovosti uporabljenih elementov v aplikaciji Powtoon

(23)

Z aplikacijo Educaplay do ink i ega utrjevanja znanja s d ja zdravstvene nege

Using Educaplay to effectively consolidate knowledge in nursing

Pe ra Ali

Srednja ola Jesenice Ulica bratov Rupar 2

4270 Jesenice +386 4 581 31 00

petra.alic74@mail.com

POVZETEK

Pogosto sli imo, da se v olah daje preve poudarka pomnjenju in reproduciranju brez tevilnih podatkov, pojmov in informacij, ki jih lahko v sodobnem asu z uporabo IKT tehnologije vsak trenutek pridobimo. Omenjena trditev vsekakor dr i, vseeno pa moramo dolo ene pojme in podatke vedeti na pamet. K tem pri tevamo vitalne funkcije, za katere u itelji strokovnih predmetov radi re emo, da gre za abecedo poklica medicinskih sester.

Da si strokovne izraze in tevil ne podatke shranimo v trajen spomin, potrebujemo u enje z veliko ponavljanja. U itelji, ki pou ujemo strokovne vsebine zdravstvene nege, se vedno znova bolj ali manj uspe no spopadamo s problemom, kako dijake nau iti obse nega poglavja vitalnih funkcij ter obenem zagotoviti trajnost pridobljenega znanja.

Koncept u enja z igro lahko brez te av uporabimo pri odra ajo i populaciji, saj nam sodobna IKT tehnologija omogo a igre, ki so najstnikom pisane na ko o. Ena takih je tudi Educaplay brezpla na spletna aplikacija, ki ponuja novo dimenzijo pou evanja in utrjevanja znanja, preverjanja ter tudi ocenjevanja.

Klj ne be ede

Educaplay, pouk, utrjevanje znanja, vitalne funkcije, zdravstvena nega

ABSTRACT

We often hear that in schools too much emphasis is placed on the memory and reproduction of innumerable data, concepts and information that can be obtained at any moment with the use of ICT. Certainly, this statement holds true, but we need to memorize certain concepts and data. To this we count the vital functions, for which teachers of professional subjects like to say that this is the alphabet of the nursing profession.

In order to save professional terms and numerical data in a lasting memory, we need to learn with a lot of repetition. Teachers who teach the professional content of nursing care are repeatedly more or less successfully confronted with the problem of how to teach students an extensive chapter of vital functions, while also ensuring the durability of acquired knowledge.

The concept of learning with the game can be easily used in the growing population, because modern ICT enables us to play games that teenagers are fond of. One of these is Educaplay, a free web application that offers a new dimension of teaching and consolidating knowledge, verification and assessment.

Key words

Educaplay, learning, knowledge consolidation, vital functions, health care

1. UVOD

IKT tehnologija prina a v izobra evalni proces neslutene mo nosti uporabe razli nih orodij, ki omogo ajo nove pristope k pou evanju in u enju. Ta razvoj se je za el e zelo zgodaj s pojavom kalkulatorjev, televizijskih sprejemnikov, zvo nikov in podobnim. V napredku IKT tehnologije smo u itelji dol ni iskati sredstva in metode, ki omogo ajo la je in bolj e pou evanje ter sodobne pristope, ki olaj ajo u encem proces u enja in pomnjenja.

Menim, da pere problem prekomerne uporabe IKT tehnologije pri mladih ni protiargument uvajanju IKT tehnologije v ole.

Mladostniki v prostem asu za zabavo in komunikacijo namre ne posegajo po spletnih orodjih, ki so namenjena u enju. e e, se z njimi sre ajo v olah.

Uporaba IKT v izobra evanju vse bolj postaja bistveni element izobra evalnega okolja, ki prina a optimizacijo procesa pou evanja in u enja. Prehod s tradicionalnega izobra evanja v sodoben izobra evalni sistem ni lahka naloga, ne na nivoju u itelja, kot tudi ne na nivoju ole in dr ave. Funkcionalna vloga u iteljev v okviru sodobnega sistema pou evanja ne zahteva le sprememb v metodolo kem pristopu, temve tudi na nivoju razmi ljanja. U itelji morajo v prvi vrsti verjeti v doprinos IKT tehnologije k uspe nemu pou evanju. Kar je bilo v preteklosti kot izredno dobro in uspe no, za dana njo sodobno informacijsko dru bo morda ni velja primerno.

Podatki Empirice (2006) nakazujejo mo no povezanost med stopnjo motivacije za uporabo IKT tehnologije in starostjo u iteljev. Dlje kot u itelj pou uje, bolj verjetno bo imel nizko motivacijo za uporabo IKT tehnologije v razredu ter vi ji nivo skepticizma do sodobnih pristopov. Podatki omenjene raziskave ka ejo, da je med u itelji s delovnim sta em do 5 let 12.6% takih, ki menijo, da IKT tehnologija v razredu ne prina a koristi za u ence. V skupini u iteljev z 10 do 19 let delovne dobe je enakega mi ljenja e 16.7%, med u itelji z 20 in ve let pou evanja pa je dele skeptikov 18.5%. Zanimiv je podatek za Nem ijo, kjer imajo po delovnem sta u v Evropi ene najstarej ih u iteljev ter tudi visok dele skeptikov [2].

(24)

Glede na izsledke zgoraj omenjene raziskave v Sloveniji po tevilu ra unalnikov na 100 u encev sicer zaostajamo za EU, vendar pa je dele ol, ki opremo uporabljajo pri izobra evanju, ve inoma vi ji od povpre ja EU. Druga no pa je stanje v zvezi s kompetentnostjo u iteljev za uporabo IKT tehnologije pri pouku.

Tretjina vpra anih u iteljev trdi, da ne znajo (ali slabo znajo) pripraviti u no uro, pri kateri u enci uporabljajo IKT. Podobno velja tudi za dele u iteljev, ki ne znajo oz. slabo znajo uporabljati IKT za u inkovite predstavitve/razlage [1,2].

V skladu z ugotovitvami raziskave PISA iz leta 2006 med slovenskimi petnajstletniki skoraj ni nikogar, ki e ne bi uporabljal ra unalnika. Najpogosteje uporabljajo ra unalnike doma. Vsak dan v oli uporablja ra unalnik le 3% u encev. Vsakodnevno ra unalnik uporabljajo za elektronsko po to in klepetalnice (57

%), za sodelovanje z drugimi preko interneta (51 %) ter za snemanje glasbe z interneta (47 %). Ra unalni kih programov skoraj polovica dijakov (49%) nikoli ne uporablja. Redno se ra unalni kih izobra evalnih programov poslu uje le 4% dijakov [1,2].

Iz zapisanega lahko zaklju imo, da so potenciali, ki jih nudi IKT tehnologija, v izobra evanju v veliki meri neizkori eni. Prisilna vpeljava IKT v u ni proces nikakor ni odgovor, saj sta v prvi vrsti nujni ustrezna motivacija posameznega u itelja za podro je IKT, ki temelji na primerni informiranosti o ponudbi, dostopnosti, enostavnosti ter u inkih IKT tehnologije za optimizacijo pou evanja.

2. TEORETI NE OSNOVE APLIKACIJE EDUCAPLAY

Educaplay je spletno orodje, s katerim lahko ustvarimo tevilne spletne izobra evalne multimedijske dejavnosti. Omogo a ustvarjanje interaktivnih zemljevidov, ugank, diaprojekcij, nalog za dopolnjevanje, spletnih in video kvizov ipd. [3].

Nekaj razlogov, zakaj je smiselno uporabiti Educaplay pri pouku:

1. Aplikacija je brezpla na in enostavna za uporabo.

2. Dostop do aplikacije je mo en preko vseh spletnih brskalnikov.

3. U iteljem omogo a, da izkoristijo vsebine, ki jih u itelji irom po svetu objavljajo v skupni rabi na internetu.

4. Dijaki za dostop do vsebin ne potrebujejo uporabni kega imena ali gesla, samo URL naslov spletne strani.

5. Educalay se lahko uporablja posamezno ali v skupini.

6. Educaplay lahko vklju imo v fazo obravnave nove u ne snovi, za preverjanje znanja ali utrjevanje znanja. Dijaki in u itelj takoj prejmejo potrdilo o pravilnosti odgovorov, kar je pomembno za odpravljanje pomanjkljivosti v znanju.

7. U iteljem omogo a pregled nad kakovostjo znanja dijakov ter izbolj anje u nega procesa.

8. Z vizualnimi grafikami olaj a pomnjenje u nih vsebin.

9. Omogo a diferenciacijo pouka glede na u ne dose ke.

10. Spodbuja razumevanje u ne snovi.

11. U inkuje motivirajo e in spodbuja dijake k aktivnemu delu. [3].

Izmed ponujenih estnajstih tipov aktivnosti v nadaljevanju predstavljam uporabo ugank (»Riddle«), kri anke (»Crossword

puzzle«), ter naloge vstavljanja manjkajo ih besed (»Fill in the blanks«).

Pri metodi Fill in the blanks« u itelj zapi e u no snov v obliki besedila ter nato dolo i besede, ki bodo v tekstu manjkale. Naloga dijaka je napisati ali pravilno izbrati manjkajo e besede s prilo enega seznama. e se dijak zmoti pri zapisu, ga lahko zbri e s klikom na napa no zapisano besedo.

Crossword puzzle« avtomati no iz elenih besed oblikuje kri anko, ki jo dijak uspe no re i, e pozna odgovore na vnaprej vne ena vpra anja u itelja.

»Riddle« je aktivnost, ki spodbuja razmi ljanje dijakov o dolo eni u ni vsebini, ki je prikazana na zamegljeni oziroma s kvadratki prekriti fotografiji ali kot zvo ni posnetek. Pri ugibanju skrite vsebine dijak oz. drug uporabnik koristi ponujene namige, ki so lahko v besedilni obliki ali zvo nem posnetku.

Cilj vseh nalog je poiskati re itve s im manj namigi in v im kraj em asu, saj je od tega odvisno kon no tevilo dose enih to k. Pri vseh opisanih aktivnostih u itelj vnaprej lahko omeji as re evanja ter tudi tevilo poskusov.

Da se dijakom ni potrebno registrirati, u itelj lahko oblikuje skupino in podeli vstopnice za uporabo aplikacije brez predhodne registracije. Vstopnice so ozna ene s kodami, ki jih posameznik vpi e namesto elektronskega naslova oz. drugih sistemov prijavljanja.

Uspe nost re evanja posameznih nalog na individualni ali skupinski ravni omogo a aplikacija s funkcijo »Users report«.

Najve krat igrane naloge in najbolj uspe no re evane naloge predstavlja »General statistics«.

3. EDUCAPLAY PRI POUKU - PRIMER DOBRE PRAKSE

3.1 Ciljna publika in namen uporabe aplikacije Educalay

Educaplay naloge sem namenila dijakom tretjega letnika izobra evalnega programa Zdravstvena nega, ki letos pri nejo s prakti nim poukom v klini nih okoljih. Kot sem e v uvodu prispevka nakazala, je natan no poznavanje vsebin vitalnih funkcij bistvena kompetenca, brez katere dijak ne more pri eti z delom v bolni nicah in drugih zdravstvenih ustanovah. Kljub intenzivnemu delu v drugem letniku pri obravnavi u ne snovi u itelji prakti nega pouka vedno naletimo na pomanjkljivosti v teoreti nem znanju s tega podro ja. Zato v septembru nekaj dni namenimo ponavljanju in utrjevanju pomembnih strokovnih vsebin.

Pri ve ini u ne snovi se ponavljanje in utrjevanje teoreti nega znanja izvaja v obliki ustnega in/ali pisnega preverjanja znanja.

Ker so bili dijaki v zvezi s poglavjem vitalnih funkcij takih ponavljanj in utrjevanj dele ni v ve jem obsegu e v drugem letniku, sem iskala novih, atraktivnej ih pristopov. Odlo itev za uporabo spletne aplikacije pri pouku je povezana z eljo vzbuditi pri dijakih vi ji interes in motivacijo za ponavljanje in utrjevanje u ne snovi, ki so jo e tolikokrat sli ali.

(25)

3.2 V ebin ka in ehni na p ip a a i elja na no o z uporabo Educaplay

Pri pregledovanju brezpla nih spletnih aplikacij, ki bi ustrezale potrebam izbrane u ne teme, sem naletela na Educaplay. O enostavni uporabi in zanimivih mo nostih, ki jih omogo a, sem se seznanila tudi e na strokovnih izobra evanjih za u itelje.

Pripravila sem tri naloge razli nih tipov ter jih objavila v aplikaciji Educaplay. Za vstop v aplikacijo brez registracije sem dijakom pripravila t.i. free tickets« ter dijake zdru ila v skupino.

Z metodo »Fill in the blanks« sem sestavila nalogo v obliki besedila, ki vsebuje strokovne izraze in tevilske vrednosti za telesno temperaturo, dihanje, pulz in arterijski krvni tlak.

Omenjene pojme in podatke, ki pomenijo minimalni standard znanja, sem v tekstu skrila ter jih ponudila me ano zapisane na desni strani zaslona. Lahko bi izbrala tudi varianto brez ponujenih odgovorov, kjer mora dijak sam poiskati manjkajo e besede. Slika 1 prikazuje opisano nalogo.

Slika 1: »Fill in the blanks« - i polni manjkajo e pojme [5]

Kri anka se re uje tako, da dijak klikne na dolo eno vrstico in v kvadratke vpi e odgovor na zastavljeno vpra anje. Pomo pri re evanju se ponudi v obliki posameznih rk ali tudi celotne besede, e dijak odgovora ne pozna. Ob kori enju pomo i se sorazmerno zni uje tevilo dobljenih to k za opravljeno nalogo.

Delno re ena kri anka je prikazana sliki 2.

Slika 2: »Crossword puzzle« - k i anka [6]

Uganke, kaj je na sliki, se re uje ob pomo i namigov, ki so v obliki dolo enih informacij ter postopnega odkrivanja slike. V na em primeru je bil na sliki pacient na bolni ki postelji, ki v namigih pojasni, kak ne te ave ima. Slika 3 prikazuje uporabljen beseedilni namig in re itev naloge, ki je zapisana v kvadratku, slika 4 pa ponazarja delno odkrito fotografijo, ki dijakom pomaga pri re evanju uganke.

Slika 3: »Riddle« - besedilni namig [7]

Slika 4: »Riddle« - delno odkrita slika [7]

Na fotografiji (slika 4) je pacient, ki le i z visoko dvignjenim vzglavjem, saj pri hrbtni legi te ko diha, strokovno ortopnoa.

Fotografija se je z vsakim namigom nekoliko bolj odkrila.

3.3 I edba ne e po abo Ed capla

V uvodnem nagovoru sem dijake seznanila s pomenom utrjevanja znanja vitalnih funkcij pred vstopom v klini no okolje. Ob omembi spletne aplikacije, ki zahteva uporabo mobilnih telefonov, se pri ve ini dijakov poka e dolo eno zanimanje.

Pred vstopom v aplikacijo sem pojasnila osnovna pravila uporabe in razlo ila uporabo osebne kode, ki slu i kot vstopnica v aplikacijo. Ker sem predvidevala, da dijaki e niso uporabljali spletne aplikacije, Educaplay, sem pripravila listi e s kratkimi navodili:

1. V brskalnik vtipkajte Educaplay register.

2. Na spodnjem delu vstopne strani aplikacije poi ite rubriko za vstop brez registracije »Ticket access«.

3. Vtipkajte rkovno kodo. Ena koda velja za enega uporabnika.

Upo tevajte presledke, ki so v polju ozna eni s rtico. Klikni

»Sign in«.

(26)

4. Vstopili ste v skupino, ki jo je ustvarila va a u iteljica.

Kliknite na ime u iteljice. Odprejo se vam aktivnosti, pripravljene za igro in utrjevanje snovi.

Faza prijavljanja v aplikacijo je trajala dolgo (ve kot 10 minut), saj je koda na vstopnici estmestna. Dijaki so kodo vna ali po mojem nareku ali so jo prepisali s projektorja. V prihodnje na rtujem izdelavo listi ev s kodami za vsakega dijaka posebej.

Kot prvo igro smo izvedli aktivnost »Fill in the blanks«. Izkazalo se je, da je seznam manjkajo ih besed preob iren, kar podalj a as iskanja ustreznega pojma oz. vrednosti. Dolo eni dijaki so mnenja, da bi hitreje sami zapisali ustrezne besede in tevilke.

Splo na ugotovitev dijakov ob zaklju ku aktivnosti je bila, da je bila naloga te ka. Re evanje je potekalo zelo dolgo, zato sem po preteku 10 minut prekinila re evanje. Dijaki so dolo ena polja pustili prazne, zato je bil povpre ni rezultat skupine precej slab (36% uspe nost).

Za drugo vajo ponavljanja in utrjevanja smo izbrali »Crossword puzzle«. Izvedba je bila hitrej a in la ja kot predhodna. Ve ina dijakov je nalogo re ila hitro in pravilno. Dijake je zanimalo, ali sem kri anko sestavila sama. Informacijo, da kri anko oblikuje aplikacija, so sprejeli z dolo eno mero za udenja.

Za konec so dijaki sku ali s im manj namigi uganiti, kaj se skriva na sliki, prekriti s kvadratki. Igra je bila re ena hitro, saj so e po prvem namigu dolo eni dijaki ugotovili pravo re itev in jo tudi na glas povedali ostalim.

4. EMPIRI NI DEL

Vzorec predstavlja 27 dijakov tretjega letnika v izobra evalnem programa Zdravstvena nega na Srednji oli Jesenice. Kot u itelj mentor na klini nih vajah v Splo ni bolni nici Jesenice izvajam del priprav pred pri etkom klini nih vaj, kamor spada tudi ponovitev in utrditev znanja vitalnih funkcij.

Vir podatkov za analizo je individualna anketa. V njej so zajeta vpra anja v zvezi s predhodnim poznavanjem aplikacije, oceno kakovosti aplikacije za pouk z vidika pomnjenja, oceno aplikacije z vidika zabavnosti ter odnosom do tekmovalnega vzdu ja, ki se pri igrah pojavi. Tipe nalog so ocenili z opisnimi kriteriji odli no in zelo dobro«, »srednje dobro«, slab e, slabo«.

Na za etku u ne ure sem dijake seznanila s potekom u ne ure utrjevanja znanja vitalnih funkcij. Za zagotovitev spro enega vzdu ja sem dijakom zagotovila, da ocenjevanja ne bom izvajala.

Napovedala sem anonimni anketni vpra alnik za evalvacijo ob koncu pouka in prosila dijake za sodelovanje. Vsi dijaki so anketni list izpolnili in oddali.

Za obdelavo podatkov anketnih vpra alnikov sem uporabila tabelo Excel. Pomembne rezultate sem predstavila z uporabo stolpi astega grafikona.

4.1 Rezultati kvantitativne analize podatkov

Slika 5: Predstavitev odgovorov na anke na p a anja

Slika 6: Ocena kakovosti tipov nalog Educaplay

4.2 Interpretacija

Odzivi dijakov na izvedbo Educaplay iger so zelo me ani. Razen enega se z aplikacijo do danes niso sre ali. Presenetljivo je spoznanje, da je le dobra tretjina takih, ki trdijo, da so se pri re evanju nalog zabavali. Nasprotno trditev da ni bilo zabavno, poda kar 46%.

Da lahko aplikacija Educaplay pozitivno u inkuje na pomnjenje, trdi 30% vpra anih. Nasprotnega mnenja je kar 42%.

Tekmovalnega vzdu ja pri re evanju Educaplay nalog se veseli dobra tretjina dijakov (38%), pribli no enak je tudi dele tistih, ki se izre ejo nevtralno.

Kljub relativno slabim odzivom si polovica dijakov vseeno eli, da bi se u itelji pri pouku pogosteje odlo ili za uporabo Educaplay.

Naloga tipa kri anke (»Crossword puzzle«) je bila s strani dijakov najbolje ocenjena. Kot odli no oziroma zelo dobro jo je ocenilo 53% vpra anih. Sledijo naloge tipa ugank (»Riddle«), ki je v e dobri tretjini dijakov (35%). Po pri akovanjih je najslab e ocene dobila naloga izpolnjevanja manjkajo ih delov teksta (»Fill in the blanks«). Kot slabo oz. ne prav dobro jo je opredelilo kar 50%

dijakov.

02 46 108 1214

Pri re evanju nalog Educaplay sem

se zabaval.

Z Educaplay bi se snov

hitreje zapomnil.

V e mi je tekmovalno

vzdu je.

elim si pogostej e

uporabe Educaplay pri

pouku.

Ugotovitve anketnega vpra alnika

da ne nevtralno

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Fill in the blanks

Crossword puzzle

Riddle

Ocena kakovosti tipov nalog Educaplay

dlič el d b srednje dobro lab e lab

(27)

5. ZAKLJU EK

Educaplay omogo aj u iteljem pripravo nalog v zelo kratkem asu (10 do 15 minut), odvisno od obsega in vsebine. e imamo idejo dobro oblikovano, potem se naloge tipa ugank izdelajo zelo hitro, ravno tako tudi kri anke, ki so primerne za skoraj vsako teoreti no snov s podro ja zdravstvene nege Pri nalogah za izpolnjevanje manjkajo ih delov teksta je potrebno paziti, da omejimo obseg besedila oziroma da tevilo manjkajo ih pojmov ni preveliko, saj tako nimamo pregleda nad vsemi pojmi.

S spoznanjem irokih mo nosti razli nih iger, ki bi jih s pridom lahko uporabljali pri pouku, se pojavi ob alovanje, da je asa za tako igranje« premalo. Kajti ravno z igranjem postane u enje enostavno, zabavno in u inkovito. Ena od re itev je objava vsebinsko pripravljenih iger, ki jih dijaki re ujejo doma, eprav bi se pri tej ideji najbr marsikateri dijak namrdnil.

6. VIRI IN LITERATURA

[1] Bre ko B. N., Vehovar V. 2008. Informacijsko- komunikacijska tehnologija pri po e anj in enj

lo en kih olah. Ljubljana: Pedago ki in titut (pridobljeno 21. 8. 2018).

http://uploadi.www.ris.org/editor/1236684079IKT_brecko_ve hovar.pdf

[2] Empirica (2006). Benchmarking Access and Use of ICT in European Schools 2006. (pridobljeno 21.8.2018).

http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/i2010/docs/st udies/final_report _3.pdf.

[3] Edshelf. 2008 (pridobljeno 21. 8. 2018).

https://edshelf.com/tool/educaplay/

[4] Fink A. 2012. Zd a ena nega pacien a p i i ljenj kih aktivnostih. U benik za modul Zdravstvena nega v izobra evalnem programu Zdravstvena nega za vsebinski sklop ivljenjske aktivnosti in negovalne intervencije.

Ljubljana, zalo ba Grafenauer.

[5] Educaplay. My activities (pridobljeno 24. 8. 2018).

https://www.educaplay.com/en/learningresources/3923650/vit alne_funkcije.htm

[6] Educaplay. My activities (pridobljeno 24. 8. 2018).

https://www.educaplay.com/en/learningresources/3927714/vit alne_funkcije.htm

[7] Educaplay. My activities (pridobljeno 24. 8. 2018).

https://www.educaplay.com/en/learningresources/3926505/vitalne _funkcije.htm

(28)

Blockl , Pi ek in po e anje p og ami anja Blockl , Pi ek and eaching og amming

G eg A e

Gimna i a Be ig ad Pe i e a ica 4

Ljubljana

Gregor.Anzelj@gimb.org

G eg Je e

UL FRI Ve a 113

Ljubljana

gregor.jerse@fri.uni-lj.si

Matija Lokar

UL FMF Jadranska ulica 19

Ljubljana

matija.lokar@fmf.uni-lj.si POVZETEK

V prispevku sta opisana dva projekta, ki sta namenjena predvsem i im i eljem a nalni a in info ma ike ako o no ni ko di ednji oli, ki e odlo ajo, s katerim programskim jezikom uvesti osnovne pojme programiranja.

Prvi projekt je prosto dostopen e- benik Slikovno programiranje, ki pomo jo je ika Blockl enca odi p e ko ake p i p og ami anj . D gi p ojek pa je ple na o i e Pi ek, ki na a oma ki na in p e e ja p a ilno Blockl api ano e i e

a li nih p oblemo .

V uvodnih razdelkih so predstavljeni razlogi za uporabo slikovnih jezikov in sistemov za avtomatsko preverjanje.

Klj e be ede

Po e anje, p og ami anje, ple na o i e , slikovni jeziki, avtomatsko preverjanje

ABSTRACT

The paper describes two projects designed primarily for those primary and secondary computer science teachers who decide which programming language to use at introducing the basic concepts of programming.

The first project is a freely accessible e-textbook Visual Programming, which, with the help of the Blockly, guides the learner to make the first steps in programming. The other project is the web e ice Pi ek, hich a oma icall check he correctness of the solutions coded in Blockly.

The introductory sections provide grounds for the use of visual languages and systems for automatic assessment.

Keywords

Teaching, programming, web service, visual languages, systems for automatic assessment

1. UVOD

Pomemben cilj p i enj p og ami anja je enje o i oma razumevanje temeljnih konceptov. Drugi cilj, enda mogo e e pomembnej i, je mlaj e ence na d i i a a nalni o in informatiko (RIN) in jim poka a i, da je enje RIN aba no.

Pogo o je a cilj e pomembnej i od enja koncep o ( [1]).

Zato je zelo pomembna izbira okolja, v ka e em e a e nik p i e a p og ami anjem. V adnjem a a oko njako p o je, ali ni o a a e nike mo da najp ime nej a ako imenovana Gafi na bloko na okolja a p og ami anje ali GBOP ( [2]). To so okolja, ki vsebujejo g afi no okolje a i ajanje programov (krmiljenje figur). Te pa k milimo pomo jo liko nih

ali g afi nih p og am kih je iko . Sliko ni ali g afi ni p og am ki jezik (ang. Visual programming language - VPL) je po [3] vsak p og am ki je ik (ali okolje), ki po abnik omogo a a janje programov tako, da uporabnik premika, ali razporeja elemente slikovnega programskega jezika.

P edno liko nih p og am kih je iko je em, da omogo ajo ustvarjanje ali gradnjo in ak i no p a ilnih p og amo , aj lahko po abnik d je elemen e na o no dolo en na in. S em e i ogne in ak i nim napakam, ka po ledi no olaj a enje p og am kega je ika a e nikom. Ti e lahko name o in ak o, .j. lo ni no p a ilno jo programa, ukvarjajo s postopkom, ki bo p i edel do e i e p oblema.

Ob aja cela mno ica liko nih p og am kih je iko , ki jih lahko po abljamo a a li ne namene. Najbolj nani liko ni p og am ki je iki a enje p og ami anja o: Alice, App Inventor, Blockly, Lego Mindstorms NXT, Pencil Code, Scratch, Snap! in e ilni d gi.

Slika 1: Nekaj primerov slikovnih jezikov

Da o a oj in a i ka e na em pod o j elo i ahne, p i a e dej o, da e di poimeno anje o nih je iko e ni alilo.

Tako a li ni a o ji, ko opi jejo je ike, ko jih idimo na Slika 1 govorijo o Visual programming languages, Block-based programming languages, Visual block programming languages, Graphical programming languages, pa e kak d g i a e amo.

T di lo en ini e ni aljenega poimeno anja (g afi ni je iki, je iki kockami, bloko ni je iki, liko ni je iki ).

Gla na p edno , ki naj bi jo p ina ala po aba liko nih je iko , je a, da manj je ni o kogni i ne ob emeni e [4], ki mu je i po a ljen enec, ko mo a e e a i dolo en p oblem pomo jo pisanja kode.

(29)

Teorija kognitivne obremenitve p a i, da e p i enj e amo tremi oblikami obremenitve (napora). Ti so (primeri oblik so povzeti po [5]):

nujna (intrinsic): obremenitev, ki nastopa zaradi samega problema (na primer razumevanje, kaj je spremenljivka) vgradna (german): obremenitev, ki je potrebna za to, da

e ne e a dolgo ajno na imo vgradimo v svoje znanje (na primer vedenje, da kontrolna spremenljivka ob vsaki izvedbi zanke dobi novo vrednost)

tuja (extraneous): obremenitev, da razumemo navodila a e e anje plo no e i ob a e alnem g adi , kar ni neposredno povezano s samim problemom (d ga na a po edi e ka o p ime ko je

en e em o odj )

Osno ni inek enja nam p ina a g adna ob emeni e . Za o elimo p i po e anj do e i, da bo enec lagal ka e da elik napor v to obremenitev. Kot pravijo Yousoof in drugi v [6], se e i ob emeni e e e ajo. Ker je velikost prve, nujne ob emeni e p i po ame nik e ali manj ne p emenlji a, k pen napo , ki ga lahko lo imo enje, pa e ali manj omejen, je nujno, da, e elimo dati e ji dele d gi, e jo manj amo. Ke o na odila a e e anje ( po aba amega okolja a p og ami anje) p i liko nem p og ami anj eno a nej a a razumevanje kot pri uporabi tekstovnega programiranja in eje alniko in je em ja ob emeni e manj a (glej. np . [7], [8], [9]), je slikovno p og ami anje ako p ime no a a e nika.

Ko pi e Ma k G dial [10], ob aja e dij, ki ka ejo, da je znanje slikovnih programskih jezikov prenosljivo na tekstovno usmerjene jezike. Tako Chris Hundhausen ( [11]), Shuchi Grover ( [12], [13]) David Weintrop ( [14], [15], [16]) in drugi opozarjajo na enostavnost, s ka e o enci prenesejo znanje (npr. glede spremenljivk, iteracijskih struktur in pogojev) iz slikovnih jezikov (kot so Blockly, Alice, Scratch in drugi) v tekstovne jezike (npr.

Java ali Python). Doktorska disertacija Davida Weintropa ( [14]) po e eliko e p ih be edah na lo a "Modali Ma e ."

Wein op di e aciji po o a, da e enci ijo e in hi eje, ko uporabljajo slikovne jezike kot takrat, ko uporabljajo tekstovne.

Vendar pa je p i po na anj dolo enih koncep o a nalni a in informatike p ak i no nujen prehod k tekstovnim jezikom. Prav tako a i ka e ko di na e o ebne i k nje ka ejo, da dolo ene k pine ence la je in bolje nap edujejo ob uporabi tekstovnih jezikov.

Ke je p og ami anje e ina, e jo enci lahko na ijo le veliko vaje. O em p i ajo e ilne a i ka e, med d gim [17].

Ui elji morajo p ip a i i eliko nalog, jih a deli i encem, sproti preverjati njihov napredek in jim po po ebi pomaga i. To e posebej pride do izraza pri po e anj p og ami anja a e nikov.

P i odk i anj in ak i nih napak v slikovnih jezikih ni e jih e a , aj jih na eloma ni. Ve ja e a a je eman i nimi napakami. e pomo i elja ni akoj na oljo, o mo no po a ni napredek ence , saj ne vedo, kako naprej. Pogosto se tudi godi, da enci a adi od o no i pomo i nalogo e ijo na obe ali pomanjkljivo in se tega niti ne zavedajo. Ke pa je elika e ina a e ni kih napak p ep o o e lji ih, nam lahko p i ko ijo na pomo i emi a a oma ko p e e janje p og am kih e i e .

Ve o po abi o nih i emo , med d gim di lo en kega, razvitega na UL FMF, si lahko preberemo v [18].

Kot ugotavljajo Papadakis in drugi v [9], je po e anje p og ami anja aple ena naloga, ki je e oliko bolj ah e na, ko po jemo od p og ami anje. V k pno i i elje na globalni a ni po eka i ahna deba a o najbolj ih pristopih pri po e anj oda p og ami anje. Zato smo t di i eljem v lo en kih olah eleli da i na oljo na g adi a in p ipomo ke, ki bi jim omogo ala, da se bodo po la ni p e oji odlo ali, ali bi p i po e anj po abljali liko ne ali ek o ne p og am ke je ika. Menimo nam e , da ni polo aj a ed najbolje oceni ak i elj amo. V klad ojo oko no p e ojo e odlo i o primernem pristopu. Seveda pa mora v ta namen imeti ustrezna

ed a (p ed em na g adi a in p ipomo ke).

Za o mo p ip a ili a li ico e- benika a p e ko ake programiranje z naslovom Slikovno programiranje. Po vzoru spletnega sistema za avtomatsko preverjanje Projekt Tomo ( [19, 20, 21]) mo eleli di na p o o p ine i podoben i em, ki pa bo dovoljeval uporabo slikovnega jezika Blockly. Sistem razvijamo na spletnem naslovu http://pisek.acm.si

2. BLOCKLY

Brodnik in drugi ( [22]) go a ljajo, da je, a a liko od e ine a i ih d a E opi in e , kje imajo obvezni pouk a nalni a in info ma ike a li nih oblikah e o no ni oli, p i na po k a nalni a in info ma ike ob e en le 1. le nik ednje ole. To po ledi no pomeni, da e p i na po e anjem o no p og ami anja o gani i ano e jejo ele dijaki. V a o i, ko bi dejan ko e mo ali i e i p ehod i liko nih p og am kih je iko na ek o ne p og am ke je ike, imajo na i dijaki e a e osnovnimi koncepti programiranja.

Sliko na p og am ka okolja, ko je na p ime Blockl , omogo ajo dijakom, da a jajo p og ame na na in, ki je bolj do open ko v okoljih za tekstovno programiranje. Ta okolja, namenjena i ob a e anj , dijakom omogo ajo p og ami anje b e o i e in ak i nih napak, ki je p i o na adicionalnih ek o nih programskih jezikih.

Ra li ica e- benika a p e ko ake p og ami anj po ablja slikovni jezik Blockly. Z uporabo slikovnega programskega jezika e i ognemo em o i am p i enj p og ami anja, ko jih navajajo Bau in drugi ([8]):

1. U enje in pomnjenje be edi a oziroma klj nih be ed nekega p og am kega je ika je e ko. Bloki manj jejo e e a e, aj je i bi anje bloka i dolo ene ka ego ije eno a nej e, ko pomnjenje klj ne be ede: p i po abi blokov se opiramo na prepoznavanje, namesto priklica.

Tipi en ekstovni programski jezik vsebuje med 100 in 200 klj nih be ed. Sc a ch eb je okoli 130 a li nih blokov. Prepoznavanje bloka (v ustrezni kategoriji) je bi eno hi ej e o i oma inko i ej e, ko pomnjenje in priklic ene izmed 100-200 klj nih be ed.

2. P og am ko kodo je e ko po ablja i, aj no im programerjem predstavlja veliko kognitivno ob emeni e , ko e ijo in ak e no ega p og am kega je ika. Bloki manj jejo o ob emeni e , aj kodo a d obijo manj e e ilo elemen o , ki imajo ak svoj pomen.

(30)

Oglejmo si primer sintakse zanke for v programskem jeziku JavaScript:

for (var i = 0; i < 50; i++) { _ _ _ }

e ho emo a me i e a no , ka e o e oo ajo no i p og ame ji, i mo amo p ed a lja i, da a del ek kode vsebuje pet besed (for var i i i), de e lo il ((

= ; < ; + + ) { }) in d e e ili (0 in 50).

Sk paj o pomeni 17 a li nih poda ko . dije mo no i pomnjenja go a ljajo, da mo lj dje mo ni pomnjenja okoli 7 a li nih poda ko . I ega ledi, da je pomnjenje 17 lo enih poda ko p e e a no inca.

I k eni Ja aSc ip p og ame ji o kodo e eda ne bi imeli popolnoma nobenih e a , aj o e na ili p epo na a i p og am ko kodo e jih ko ih. V em p ime bi bil en poda ek, da g e a obi ajno anko for, obi ajno in ak o. D gi poda ek pa bi bil e ilo 50, kot zgornja meja izvajanja zanke.

Bloki lahko manj jejo kogni i no ob emeni e no ih programerjev, saj jim pomagajo pri branju oziroma p epo na anj e jih ko o programske kode.

3. Vsi programerji so nagnjeni k delanju napak, ko e a ljajo o i oma pi ejo p og am ko kodo. Bloki pomagajo no im p og ame jem p i manj e anj napak, aj omogo ajo e a ljanje le in ak i no p a ilne kode (na p ime , d eh ne d lji ih koncep o ne mo emo povezati, saj so bloki narejeni tako, da jih ne moremo sestaviti skupaj).

Tako e lahko dijaki po e ijo a me anj p oblema, ki ga elijo e i i o i oma elijo napi a i p og am, ki bo e il p oblem. Ko pravijo Bau in drugi ([8]), da organizacija programske kode v obliki blokov pomaga novim programerjem, da se ukvarjajo s tem, kaj koda pomeni, namesto da bi se morali ukvarjati s tem, kako kodo pravilno zapisati.

Okolje Blockl omogo a di o, da e ob e a ljanj bloko (Slika 2) generira tudi ustrezna tekstovna programska koda (Slika 3) v programskem jeziku Python [23],. Tako lahko novi p og ame ji p ime jajo i o kodo, e a ljeno pomo jo bloko in zapisano v tekstovnem programskem jeziku. Kasneje jim to omogo a la ji in hi ej i prehod na uporabo le tekstovnih programskih jezikov.

Slika 2: Koda v Blocklyu

Slika 3: Zapis kode v Pythonu

Blockl je knji nica, okolje o i oma og odje, ki omogo a gradnjo slikovnih programskih jezikov. Sam po sebi ni GBOP, saj na eloma ne omogo a k miljenja fig .

Dostopen je na naslovu https://developers.google.com/blockly/

Slika 4: Program v Blocklyu

(31)

Dob odo la mo no , da v okolju za programiranje (blokovnem vmesniku) enostavno omejimo bloke, ki so na voljo za programiranje (Slika 5)

S tem omogo imo manj anje tuje obremenitve

Slika 5: Uporaba omejenega nabora blokov/kock

e ilni a i ko alci e k a jajo p a anjem o mo no ih in mo ebi nih e a ah p i p ehod i bloko nih je iko (glej npr.

[16]). Ka e, da p ijemi, kje je omogo en o a en p ika liko ne in tekstovne kode, manj ajo e a e, ki na opajo ob em prehodu ( [1], [9], [10], [13], [15], [16])

3. U BENIK

Na osnovi prvega dela e- benika a info ma iko gimna iji [24]

je nastaja e e- benik Sliko no programiranje ( [3]) .

Slika 6: E- be ik Slik g ami a je

E- benik ebin ko e ali manj ledi e- benik [24], le da je namesto programskega jezika Pythona uporabljen jezik Blockly.

Kot je razvidno iz kazala (Slika 7), benik pokriva osnovne koncep e, ki jih e amo p i a e nem enj p og ami anja zaporedje ukazov, vejitev, zanke, funkcije in osnovne strukture.

Slika 7: Kazalo e- be ika Slik rogramiranje Za uporabnike Blocklya bo koristen tudi spletni urejevalnik, ki omogo a i ajanje, nalaganje in h anje anje polj bnega programa

Slika 8: Urejevalnik za Blockly

Kot vidimo iz primerjave ustreznih strani iz obeh e- beniko na Slika 9 in Slika 10, je v e- benik Sliko no p og ami anje po abljeno e ali manj i o be edilo ko [24] , seveda pa so vsi zgledi predstavljeni v Blocklyu.

Slika 9: Izsek iz e- be ika a i f ma ik

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Vsekakor pa za ve~ino materialov velja, da je z ionskim jedkanjem pri nizkih energijah in majhnemu vpadnemu kotu mogo~e izbolj{ati kvaliteto vzorca za TEM, (9) to je zmanj{ati

Z novim letom uvajamo tudi možnost naročanja na digitalno različico revije, ki jo lahko berete v namenski mobilni aplikaciji za naprave z operacijskim sistemom Android ali iOS ali

Osnovni namen raziskave je bil ugotoviti pomembne osebnostne lastnosti za kakovostno opravljanje pedagoškega dela v vrtcu s strani vzgojiteljic ter ugotoviti

oktober 2010: zvezek B = Facing demographic challenges: Proceedings of the 13th International Multiconfer- ence Information Society - IS 2010, October 11th-12th, 2010, Ljubljana,

Osnovni namen magistrske naloge je bil, na podlagi pregleda domače in tuje strokovne literature s področja kompetenc, opraviti empirično raziskavo o vplivu

Tako bi bilo v prihodnje treba izboljšati kakovost naravnih vrednot in kulturne dediš č ine, pove č ati pestrost in kakovost ponudbe turisti č nih kmetij z raznovrstno dodatno

To je mogo~e dose~i na ve~ na~inov, npr.: pove~ati dodatke posamez- nih elementov (legiranje) v jeklo, ob ohranjeni varivosti, izbolj{ati toplotno obdelavo, ohraniti srednje

Politika je v preteklosti poskusila izbolj{ati stanje v javni RR sferi, nekaj zaradi ideolo{kih razlogov, nekaj mogo~e tudi zaradi zavesti o nara{~ajo~i jalovosti te sfere in