• Rezultati Niso Bili Najdeni

DRUŽABNA IGRA ZA POUČEVANJE LIKOVNIH PRVIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "DRUŽABNA IGRA ZA POUČEVANJE LIKOVNIH PRVIN "

Copied!
62
0
0

Celotno besedilo

(1)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

EVA ŽGUR

DRUŽABNA IGRA ZA POUČEVANJE LIKOVNIH PRVIN

DIPLOMSKO DELO

LJUBLJANA, 2021

(2)
(3)

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

PROGRAM: LIKOVNA PEDAGOGIKA

EVA ŽGUR

Mentor: izr. prof. dr. JURIJ SELAN

DRUŽABNA IGRA ZA POUČEVANJE LIKOVNIH PRVIN

DIPLOMSKO DELO

LJUBLJANA, 2021

(4)
(5)

Zahvala

Moja zahvala gre najprej izr. prof. dr. Juriju Selanu za njegova strokovna navodila, popravke in usmerjanje ob pisanju diplomskega dela.

Zahvaljujem se tudi svojima staršema, ki sta mi vedno stala ob strani in me podpirala tekom študija. In ne nazadnje svojim sošolcem, s katerimi smo si pomagali na študijski poti, še posebej pa sošolki Evi Sikošek za vse vzpodbude in nasvete ob zahtevnih, pa tudi zanimivih študijskih nalogah in projektih.

(6)
(7)

Povzetek

Človek se igra, ker se ob tem sprosti, si oddahne od resnega življenja. Sledi najstarejših družabnih iger segajo tisočletja v preteklost, v sodobnem svetu pa so še vedno aktualne.

Od tradicionalnih, ki so se razvile skozi zgodovino in nimajo znanega izumitelja ter so last vseh, do novejših, lastniških iger, z znanim avtorjem in licenčno zaščitenih. Družabne igre privlačijo ljudi, saj spodbujajo konkurenco, ponujajo intelektualni izziv in na ta način stimulirajo. Nudijo pobeg od resničnosti, stresne vsakdanjosti in pa priložnost, da igralec za nekaj časa, v vzporedni realnosti, prevzame neko drugo življenjsko vlogo.

Vsak otrok se mora igrati, da bi se lahko učil. Igra pa vpliva na razvoj in učenje otrok s svojo spontanostjo, aktivnostjo, spremenljivostjo, dinamiko, svobodo in čustveno obarvanostjo. Otroci se pri igri učijo socialnih veščin, empatije, razvijajo timski duh, tekmovalnost in se nenazadnje tudi zabavajo. V takem vzdušju so bolj motivirani za učenje, zato sem zasnovala in oblikovala družabno igro za poučevanje likovnih prvin, skozi katero bodo učenci lahko samostojno osvajali ter utrjevali znanje, hkrati pa se ob tem zabavali.

Likovne prvine svetlo-temno, barva, točka, linija, oblika, ploskev in prostor so najmanjše, osnovne enote v likovnem izražanju. Svetlostne razlike so pogoj za to, da zaznamo kateri koli likovni element. Pri likovni prvini svetlo-temno je v ospredju svetlostna moč, pri barvi pa barvnost svetlobe. Točka ujame in zaustavi naš pogled na likovnem delu, ko pa nizamo točke skupaj in se naše oči gibljejo od ene do druge, zaznavamo linijo. Ob vsakem likovnem ustvarjanju realiziramo neko obliko, ki zavzema določeno ploskev ali prostor.

Tematiko likovnih prvin sem vključila v družabno igro v likovnem smislu in z vprašanji, na katera odgovarjajo igralci. Oblikovala sem igralno ploščo s postajami, ki predstavljajo likovne prvine, igralne figure, ki prav tako simbolizirajo likovne prvine, ter igralne karte z vprašanji in nalogami za utrjevanje znanja o tej temi. Igra spada med tematske namizne igre, je pa tudi kompleksna dirkalna igra, v kateri zmaga igralec, ki prvi na cilj pripelje svoji figuri. Igralec mora na poti do cilja odgovarjati na vprašanja o likovnih prvinah in tako osvaja znanja ob igri in druženju.

Pri oblikovanju igralne plošče za družabno igro sem za glavni barvi izbrala modro in rumeno, ki se ponavljata v vseh elementih igre. Barvi tako ustvarjata toplo hladni kontrast. Ob načrtovanju poti na igralni plošči sem se odločila za bolj organske oblike, da bi s tem prispevala k občutku igrivosti.

Z družabno igro predvsem otrokom, pa tudi vsem ostalim, ponujam zabaven način učenja in utrjevanja znanja o likovnih prvinah. Pri oblikovanju sem bila posebej pozorna na to, da bo igra res delovala kot družabna igra, ne le kot učni pripomoček in bo hkrati učence motivirala k temu, da osvojijo znanje o likovnih prvinah.

Ključne besede:

družabna igra, namizna igra, likovna prvina, svetlo-temno, barva, točka, linija, oblika, ploskev, prostor

(8)
(9)

Abstract

A person plays to relax and to take a break from serious life. Traces of the oldest board games date back millennia, and are still relevant in the modern world. From traditional ones that have evolved throughout history, without a known inventor, owned by everyone, to newer, proprietary games, with a well-known author and licensed. Board games attract people as they encourage competition, offer an intellectual challenge and thus stimulate. They offer an escape from reality, a stressful everyday life, and the opportunity for the player to take on another life role for a while, in parallel reality.

Every child needs to play in order to learn. Games influence children’s development and learning with its spontaneity, activity, variability, dynamics, freedom, and emotional coloration. In the game, children learn social skills, empathy, develop team spirit, competition and, last but not least, have fun. In such an atmosphere, they are more motivated to learn, so I designed a board game for teaching art elements, through which students will be able to independently acquire and consolidate knowledge, while having fun.

Art elements light-dark, colour, point, line, shape, surface and space are the smallest, basic units in artistic expression. Light differences are a condition for perceiving any artistic element. In the light-dark art element, the power of light is in the foreground, and in colour, the colour of light. The point captures and stops our gaze on the artwork, but when we string the points together and our eyes move from one to the other, we perceive the line. With each artistic creation, we realize a shape that occupies a certain surface or space.

I included the theme of art elements in the board game in the artistic sense and with questions that the players answer. I designed a game board with stations that represent art elements, game figures that also symbolize art elements, and game cards with questions and tasks to consolidate knowledge on this topic. The game is one of the themed board games, but it is also a complex racing game in which the player, who brings his figure to the finish line first, wins. On the way to the goal, the player has to answer questions about art elements and thus gain knowledge while playing and socializing.

When designing the board for the board game, I chose blue and yellow as the main colours, which are repeated in all elements of the game. The colours thus create a warm cool contrast. While planning the path on the game board, I decided for more organic shapes to contribute to the feeling of playfulness.

With a board game, especially for children, but also for everyone else, I offer a fun way of learning and consolidating knowledge about art elements. While designing, I paid special attention to the fact that the game will really work as a board game, not just as a learning tool, and at the same time it will motivate students to acquire knowledge of art elements.

Keywords: board game, art element,light-dark, colour, point, line, shape, surface, space

(10)
(11)

Kazalo

1 Uvod ... 1

1.1 Opredelitev problema ... 1

1.2 Cilji ... 1

1.3 Raziskovalna vprašanja ... 1

1.4 Metodologija ... 2

2 Teoretični del ... 3

2.1 Igre ... 3

2.1.1 Definicija ... 3

2.1.2 Zgodovinski razvoj ... 4

2.1.3 Pomen ... 5

2.1.4 Razvrščanje ... 6

2.1.5 Namizne igre ... 7

2.1.6 Izdelava ... 11

2.2 Likovne prvine ... 12

2.2.1 Svetlo-temno ... 13

2.2.2 Barva ... 14

2.2.3 Točka ... 21

2.2.4 Linija ... 22

2.2.5 Oblika ... 24

2.2.6 Ploskev ... 25

2.2.7 Prostor ... 26

3 Praktični del ... 29

3.1 Zasnova igre ... 29

3.2 Vprašanja o likovnih prvinah ... 30

3.3 Grafično oblikovanje igralne površine ... 35

3.4 Grafično oblikovanje kartic z vprašanji oz. nalogami ... 38

3.5 Oblikovanje igralnih figuric ... 43

4 Sklep ... 45

5 Literatura ... 47

6 Viri slikovnega gradiva ... 49

(12)

Kazalo slik

Slika 1 Generativna shema likovnih prvin ... 13

Slika 2 Lom bele svetlobe na barvne svetlobe ... 15

Slika 3 Aditivno mešanje barvnih svetlob ... 16

Slika 4 Subtraktivno mešanje barvnih snovi ... 16

Slika 5 Henri Matisse, Kraljeva žalost, 1952, gvaš na papirju, 292 x 396 cm, Paris, Museie National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou - primer aplikacije kontrasta barve v odnosu do barve ... 17

Slika 6 Caravaggio, Spreobrnjenje sv. Pavla, 1601, olje na platnu, 230 x 176 cm, Santa Maria del Popolo, Rim, Italija - primer aplikacije svetlo temnega kontrasta v likovnem delu ... 18

Slika 7 Ernst Ludwig Kirchner, 1909/1910, olje na platnu, 56 x 90 cm ... 18

Slika 8 Ernst Ludwig Kirchner, Avtoportret z modelom, 1910, Kunsthalle Hamburg, Nemčija ... 19

Slika 9 Paul Klee, Cvetenje, 1934, olje na platnu, 81 x 80 cm, Kunstmuzeum Winterthur, Švica – primer likovnega dela s kontrastom barvne kvalitete ... 20

Slika 10 Joan Miró, Španska plesalka, 1926, tapeta ... 21

Slika 11 Claude Monet, Impresija, 1872, olje na platnu, 63 x 48 cm, Musée Marmottan Monet, Pariz, Francija - primer uporabe točke v likovni praksi ... 22

Slika 12 Henri Matisse, Akt v studiju, 1935, pero in črnilo, 45 x 56 cm – primer aktivne linije ... 23

Slika 13 Henri Matisse, Akt v modrem IV, 1952, gvaš na papirju, 103 x 74 cm, Muzej Henrija Matissa, Nica - primer pasivne linije ... 23

Slika 14 Hans Hofmann, 1961, Zlati zid, Inštitut za umetnost Chicago, Chicago – primer abstraktne slike, pri kateri se zaradi uporabe toplih in hladnih barvnih ploskev čuti prostor ... 26

Slika 15 Las Meninas, 1656-57, olje na platnu, 318 x 276 cm. Museo del Prado ... 27

Slika 16 Sprednja stran igralne plošče ... 35

Slika 17 Zadnja stran igralne plošče ... 36

Slika 18 Zadnja stran kartic z vprašanji ... 38

Slika 19 Sprednja stran kartice z vprašanjem ... 38

Slika 20 Karta s sliko 1. (Ernst Ludwig Kirchner, Avtoportret z modelom, 1910) ... 39

Slika 21 Karta s sliko 2. (Vincent Van Gogh, Zvezdna noč, 1889, olje na platnu) ... 39

Slika 22 Karta s sliko 3. (Claude Monet, Most Waterloo, 1903, olje na platnu) ... 40

Slika 23 Karta s sliko 4. (Joan Miro, Španska plesalka, 1926, tapiserija) ... 40

Slika 24 Karta s sliko 5. (Paul Klee, Cvetenje, 1934, olje na platnu) ... 41

Slika 25 Karta s sliko 6. (Ernst Ludwig Kirchner, Hiša v Dresdnu, 1909/1910, olje na platnu) ... 41

Slika 26 Kartica s sliko 7. (Francisco de Goya, Oblečena Maya, 1807, olje na platnu) . 42 Slika 27 Modra igralna figura ... 43

Slika 28 Rumena igralna figura ... 43

Slika 29 Rdeča igralna figura ... 43

Slika 30 Zelena igralna figura ... 44

Slika 31 Igralne figure ... 44

(13)

1 Uvod

1.1 Opredelitev problema

Poučevanje likovnih prvin poteka preko razlage učencem, demonstracije in pogovora z njimi. Pri tem učitelji uporabljajo različne pripomočke, na primer fotografije umetniških risb, slik, kipov, video posnetke nastajanja umetniških del, primere v okolju in naravi,…

Učence popeljejo v galerije, kjer lahko umetniška dela doživijo neposredno in na njih prepoznavajo in odkrivajo likovne prvine in načine, kako jih je umetnik povezal v svojemu delu. Tako učenci postopoma dojemajo in doživljajo likovne prvine ter njihove značilnosti. Poglobljena znanja o likovnih prvinah učencem pomagajo pri ustvarjanju, kjer likovne prvine povezujejo z lastnimi idejami, domišljijo.

V sodobnem svetu se vedno bolj uveljavljajo pristopi poučevanja, ki aktivno spodbujajo razvoj več področij učenčeve osebnosti, torej razvoj na miselnem, čustvenem in gibalnem področju. To pa odpira možnosti za večjo učinkovitost pri učenju, boljšo motivacijo pri učencih in povezovanje znanja in veščin z različnih področij.

Podobno tudi družabne igre s svojo dinamiko, svobodo, čustveno obarvanostjo in stalno aktivnostjo spodbujajo razvoj otrokovega zaznavanja, gibanja, razmišljanja, komunikacije,… (Grunfeld, 1993) Otroci se pri igri učijo socialnih veščin, empatije, razvijajo timski duh, tekmovalnost in se nenazadnje tudi zabavajo. V takem vzdušju so bolj motivirani za učenje. Zato želim zasnovati in oblikovati družabno igro za poučevanje likovnih prvin, skozi katero bi učenci lahko samostojno osvajali ter utrjevali znanje, hkrati pa se ob tem zabavali.

1.2 Cilji

Cilji diplomskega dela so:

 Raziskati značilnosti družabnih namiznih iger, njihov razvoj skozi zgodovino, načine izdelovanja in igranja.

 Opisati likovne prvine in raziskati njihove aplikacije v likovni praksi.

 Zasnovati in oblikovati igro, s privlačno predstavitvijo likovnih prvin, ki bo učence pritegnila k spoznavanju le-teh.

 Oblikovati vprašanja oz. naloge, ki učence vodijo k uspešnemu poznavanju likovnih prvin in omogočajo poglobljeno razumevanje le-teh.

1.3 Raziskovalna vprašanja

Vprašanja, ki jih bom v diplomskem delu raziskala, so:

(14)

 Kako pripraviti zanimivo in poučno družabno igro – koliko in kakšna pravila postaviti, kakšen naj bo potek igre, bodo igralci razdeljeni v skupine ali bo vsak igral zase?

 Kako vključiti likovne prvine v družabno igro v obliki vprašanj oz. nalog?

 Kako grafično oblikovati igralno površino, kartice z vprašanji in igralne figurice?

 Kako sestaviti enostavna in jasna vprašanja oz. naloge o likovnih prvinah in katero slikovno gradivo izbrati ob posameznih vprašanjih oz. nalogah?

1.4 Metodologija

V diplomskem delu se bom najprej osredotočila na družabne igre. Predstavila bom njihove značilnosti, zgodovinski razvoj in načine izdelovanja in igranja namiznih iger.

Sledila bo poglobljena predstavitev likovnih prvin in njihovih aplikacij v likovni praksi.

V praktičnem delu bom pripravila družabno igro, kjer bom sledila naslednjim korakom:

 Zasnova igre – postavitev pravil oz. navodil za igranje

 Priprava vprašanj povezanih z likovnimi prvinami

 Grafično oblikovanje igralne površine

 Grafično oblikovanje kartic z vprašanji oz. nalogami

 Oblikovanje igralnih figuric

(15)

2 Teoretični del

2.1 Igre

2.1.1 Definicija

Človek se igra, ker ob tem občuti zadovoljstvo, si oddahne od resnega življenja. Ob tem ga preveva svoboda, saj igra ni »običajno« ali »pravo življenje«, ampak nek umeten svet.

Ob igranju človek nekako izstopi iz vsakdanjega življenja v začasno sfero dejavnosti z lastno naravnanostjo. Igra se razlikuje od običajnega življenja, saj se odigrava v določenih prostorskih in časovnih mejah, njen smisel in potek sta v njej sami. Napolnjujeta jo ritem in harmonija, ki igralca pritegneta prav tako, kot napetost, ki jo začuti med igranjem.

Napetost, negotovost izida, možnost dobička, tveganje, boj se dogajajo v vzporednem svetu, kjer veljajo le pravila igre. Zmagovalcu pripadeta ugled in čast. (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

Johan Huizinga, zgodovinar kulture in orientalist, tako igro definira kot svobodno delovanje, za katero čutimo, da »ni tako mišljeno« in je zunaj običajnega življenja, kljub temu pa lahko igralca popolnoma prevzame. To delovanje ni povezano z nikakršnim materialni interesom, z njim ne pridobivamo nobene koristi. Dogaja se znotraj posebej določenega časa in prostora in redno poteka po nekih pravilih, poleg tega pa oživlja vezi v skupnosti. Dogajanje v igri se rado zavija v skrivnost ali pa s preobleko dokazuje drugačnost od običajnega življenja. (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

Roger Caillois, esejist, sociolog, pesnik in literarni kritik je Huizingovo definicijo igre še nadgradil. Po njegovem je igra dejavnost, ki je svobodna, ločena, negotova, neproduktivna in urejena s pravili ali pa fiktivna. Urejenost s pravili in fiktivnost se medsebojno izključujeta. Svoboda igranja se kaže v tem, da si igralec sam zaželi igranja in vsaka prisila bi tu pomenila izgubo privlačnosti in veselega razvedrila. Natančne in vnaprej določene časovne in prostorske meje igre pomenijo, da je igra ločena dejavnost, negotovost pa pomeni, da razplet igre ne sme biti v naprej določen, rezultati pa ne v naprej doseženi. Igralec mora ob tem imeti neko prostost, da na lastno pobudo, pri igri pokaže vso svojo iznajdljivost. Igra je neproduktivna dejavnost, saj ne ustvarja niti dobrin, niti bogastva, niti kake nove prvine. Z izjemo premestitve lastnine znotraj kroga igralcev je položaj na začetku igre enak položaju na koncu. Igra, ki je urejena s pravili, začasno razveljavi običajne zakone in vzpostavi nove, ki so edini veljavni, fiktivno igro pa spremlja posebna zavest o neki drugi realnosti ali odkriti nerealnosti v primerjavi z običajnim življenjem. Vse naštete lastnosti pa so popolnoma zunanje in ne določajo vnaprej vsebine igre. (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

Te formalne lastnosti igre pa nam ne povedo dosti o psiholoških stanjih znotraj igre. Kljub temu je očitno, da svet igre postavljajo nasproti svetu realnosti. Ob tem se kaže poudarek, da je igra po svojem bistvu dejavnost, ki stoji sama zase. To pa nam da slutiti, da bi vsak dotik z vsakdanjim življenjem verjetno izrodil njene formalne lastnosti. (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

(16)

2.1.2 Zgodovinski razvoj

Marsikatera igra, ki je dandanes zgolj kratkočasna otroška zabava, izvira iz religioznih obredov, ki segajo daleč v preteklost. Vlečenje vrvi je na primer nekoč simboliziralo dramatiziranje boja med silami narave, igra členkov je bilo orodje vedeževalcev, igra nebesa in pekel pa je prispodoba za prehajanje krščanske duše z zemlje v nebesa. Z žrebanjem, metanjem kock ali koščic so ljudje poskušali od bogov dobiti odgovore glede težavnih odločitev v svojem življenju. (Grunfeld, 1993)

Miselne igre, še posebej uganke, so že od nekdaj privlačile ljudi. Te so zabavale že jamske ljudi, ko so se zbirali ob tabornem ognju. (Grunfeld, 1993)

Nekatere igre poznajo širom po svetu, so se pa na vsakem koncu sveta obarvale z lokalno kulturo. Taka igra so igre z vrvco (mačja zibka), ki jih igrajo v Afriki, Aziji, Evropi, Ameriki, pri Eskimih… Pri igri igralec z vrvco oblikuje poljubno figuro in pove zgodbo.

Tako se zgodbe prenašajo iz roda v rod, liki iz vrvc pa so spominska opora ob pripovedovanju. Pri Eskimih figure predstavljajo prvine, ki so del življenja Eskimov, pri Indijancih so v figure prenesene podobe iz njihovega okolja, enako na Novi Gvineji, kjer simbolizirajo živali, rastline in predmete, poznane tem ljudem. Ljudstva po vsem svetu so za isto igro uporabila svoj nabor pomenov in asociacij. (Grunfeld, 1993)

Šah so razvili v Indiji, kjer so figure ponazarjale slone, maharadže in bojne vozove. Ko je ta igra priromala na zahod, so se figure spremenile v trdnjave, kralje in tekače.

Backgammon, ki je v 13. stoletju že zabaval plemstvo, se je razvil iz rimske tabule, vendar so se ga v Španiji naučili od Arabcev, ki so igro imenovali nard. Igre torej navdušujejo ljudi po svetu in ne poznajo kulturnih in jezikovnih ovir. (Grunfeld, 1993)

Nekatere vrste iger so nastale z namenom, da spodbujajo in urijo določene spretnosti.

Šah, s strateško modrostjo, ki jo zahteva pri igranju, predstavlja odlično šolo razuma.

Metanje puščic, poganjanje obročev, tekmovanje v teku in mnoge druge spretnostne igre pa spodbujajo razvoj motoričnih sposobnosti. (Grunfeld, 1993)

Skozi čas ostajajo igre v svojem bistvu nespremenjene, vendar pa nanje vpliva duh časa, celo dnevna politika: za časa Napoleonovih vojn se je Napoleon pojavljal med šahovskimi figurami kot beli kralj. Znana gosja igra se je, zaradi svoje odprtosti spremembam, velikokrat opirala na zgodovinsko dogajanje. Ta igra je v 18. in 19. stoletju služila kot osnova za izdelavo podobnih spiralastih tekmovalnih iger, s pomočjo katerih so se otroci učili o zgodovini, geografiji, botaniki, o novih iznajdbah in celo o Svetem pismu.

(Grunfeld, 1993)

Karte izhajajo iz pradavne tradicije okultnega, zakriva jih tančica skrivnosti in čarovnije, iz katere so ciganke vedeževalke črpale svoje pripovedi. Prvič so karte v kitajski literaturi omenjene v času dinastije Tang (618-907) in v naslednjih stoletjih so se hitro razširile po vsem Orientu. Pojavlja se cela paleta različnih vrst kart: karte literature, gledališča, številk, »denarne karte«, karte domine, karte podob, črk, cvetov, učne karte in celo šahovske karte. Nekateri viri navajajo, da so karte v Evropo prinesli cigani – indijski nomadi, vendar je verjetneje, da so jih, tako kot šah, v Španijo in na Sicilijo zanesli arabski osvajalci. (Grunfeld, 1993)

(17)

Najstarejše namizne igre so stare več tisočletij. Podobe z igro senet so našli na stenskih slikah grobov iz starega Egipta, na Keopsovi piramidi so našli v kamen vklesane igralne plošče za igro vari, sledove v kamen vrezanega načrta za pahisi lahko še danes vidimo v enem izmed antičnih templjev v Ellori, na področju Dekan; v templju v Kurni (Egipt) je igralna plošča za mlin vklesana v strešno ploščo, shemo za mlin pa so našli tudi pri izkopavanjih, ko so iskali Trojo. (Grunfeld, 1993)

Med namiznimi igrami danes najdemo tradicionalne igre, ki so se razvile skozi zgodovino, nimajo znanega izumitelja in so last vseh (šah) in lastniške igre, ki imajo znanega izumitelja, lastnika in so zaščitene z licenco (monopoly). (Parlett, 2018)

Večina namiznih iger, ki jih dandanes najdemo v trgovinah, je tematskih, ukvarjajo se z neko vsebinsko temo. So dodelane, barvite, grafično oblikovane, lastniške. Lastniške igre so se prvič pojavile v 18. stoletju, v 20. stoletju pa so na trgu namiznih iger skoraj že prevladovale. Razlog porasta lastniških iger je razširitev mednarodnega trgovanja, čemur je sledilo širjenje popularne kulture in pa skokovit razvoj reprodukcijskih tehnik in možnosti, ki je založništvo omogočil tudi zasebnikom.(Parlett, 2018)

V sodobnem svetu so namizne družabne igre še vedno zelo aktualne. So del sodobne rekreacije, ki je postal priljubljen in ugleden. Privlačnost namiznih iger je v tem, da spodbujajo konkurenco, ponujajo intelektualni izziv, ki ga ljudje občutijo kot stimulacijo.

Poleg tega pa nudijo tudi pobeg od resničnosti, velikokrat polne stresnih dogodkov in priložnost, da igralec prevzame vlogo rimskega prokonzula, bankirja ali šefa države, čeprav le za nekaj ur. Igranje vlog in odločanje v igrah služita kot psihološka protiutež v družbi, kjer se posameznik pogosto počuti nemočnega, da bi vplival na dogodke, ki oblikujejo njegovo življenje. Družabne igre nas bodo tako, kot družbeni pojav, gotovo še nekaj časa spremljale. (Pritchard, 1975).

2.1.3 Pomen

Otroci se lahko učijo drug od drugega takoj, ko se znajo skupaj igrati in vsak otrok se mora igrati, da bi se lahko učil. Pogoj za to pa so: pravilno usmerjanje, čas, priložnost in vaja. Skozi igro spoznavamo sebe in druge, bogatimo svoje znanje o zemljepisnem in zgodovinskem izvoru iger in s tem prebujamo in krepimo spoštovanje do oddaljenih ljudi in kultur. Z izdelovanjem igrač vzpodbujamo ustvarjalnost in zasnujemo osebno razmerje do snovi in igrače, ob igranju na prostem se nam naše življenjsko okolje odstira kot prijazna, bogata sestavina našega življenja. S svojo spontanostjo, aktivnostjo, spremenljivostjo, dinamiko, svobodo in čustveno obarvanostjo igra vpliva na razvoj in učenje otrok. Z vsebino, obliko in ciljem ni omejena, zato predstavlja vrelec možnosti in priložnosti pri vzgoji in izobraževanju. (Grunfeld, 1993)

Na vsako igro do neke mere vpliva širše dogajanje v družbi, v igri se na različne načine odražajo čas, okolje, kultura, tehnološki razvoj, ob tem pa vedno ostaja otrokova potreba po svobodni igri. V sodobni vzgoji otroka so pomembne tradicionalne otroške igre, ki izhajajo iz narodove kulture. Te so psihološko zelo bogate in za otroke pomenijo veliko vzpodbudo na mnogih področjih, kot so na primer: zaznavanje, gibanje, razmišljanje, komunikacija, razvoj socialnih veščin. Vse te lastnosti so tudi razlog, da so se tradicionalne igre, kljub nekaterim spremembam, ohranile skozi zgodovino, se prenašale

(18)

iz roda v rod. Igra je nesporno del kulture, saj pripada bistvenim izraznim oblikam življenja. (Grunfeld, 1993)

Včasih, ob dolgotrajnem igranju, predvsem iger na srečo, se zgodi, da igralca igra zasvoji do te mere, da zdrsne v psihološke težave, iz katerih le stežka najde pot ven. Vendar je, na srečo, za večino ljudi igra le nedolžna zabava. Razen, ko ta prerase v poklicno dejavnost, recimo poklicni šport, saj se v tem primeru sproščujoča zabava spremeni v neizprosno resnost. (Grunfeld, 1993)

2.1.4 Razvrščanje

Razvrščanje iger v skupine je zahtevna naloga. Kot kriterij delitve se lahko izbere igralni pripomoček, ključna sposobnost, ki jo igra zahteva, število igralcev, razpoloženje, v katerem igra poteka ali pa prostor, na katerem se tekmovalci bojujejo. Caillois je igre razdelil glede na to, ali v njih prevladuje vloga tekmovanja, sreče, pretvarjanja ali vrtoglavice: (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

1. Tekmovalnost: teki, boji, atletika, boks, sabljanje, nogomet, biljard, dama, šah 2. Sreča: izštevanke (cifra-mož), stave, ruleta, loterija

3. Pretvarjanje: otroška oponašanja, igre utvar, punčke, maske, krinke, gledališče, spektakelske umetnosti

4. Vrtoglavica: otroška vrtavka, vrtiljak, gugalnica, valček, sejmarska zabavišča, smučanje, alpinizem, trapez

(Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

Poleg te razvrstitve pa Caillois poudarja tudi pomembnost načina igranja: od spontanosti, do uokvirjenja s pravili. Igre, ki so naštete najprej, imajo v sebi več spontanosti, igre na koncu vsake skupine pa vsebujejo več pravil. (Huizinga, Caillois, Fink, 2003)

Pogosteje se uporablja delitev iger glede na prostor igranja: (Grunfeld, 1993)

1. Tabelne ali namizne igre: vari, hus, pahisi, kitajska igra, go, go-bang, senet, kraljevska igra iz Ura, mlin, šah, kitajski šah, šogi, dama, lisica in gosi, asalto, solitaire, namizni hokej, domina, loto, gosja igra, kače in lestve, backgammon 2. Na ulicah in trgih: frnikolanje, členkanje, nebesa in pekel (risanice), obročkanje,

poskočna žoga, poganjanje vrtavk, preskakovanje vrvi, poganjanje obročev, kotaljenje sodov, balinanje, kegljanje, dirka milnih vozov

3. Igre na polju in v gozdu: kotaleča se zemlja, vlečenje vrvi, štafeta džokejev, dvoboji na čolnih, vsi za menoj, tek za žogo, skok v zavetje, spuščanje zmaja.

(Grunfeld, 1993)

(19)

2.1.5 Namizne igre

Namizna igra je, v širšem pomenu, vsaka igra, ki jo lahko igramo na ravni površini, na primer mizi ali na tleh. Iger s kartami in iger s kockami po navadi ne štejemo sem. (Parlett, 2018)

Definicije izrazov, ki se uporabljajo pri namiznih igrah

Figura pomeni igralni pripomoček, ki ga premikamo po igralni plošči. (Parlett, 2018) Igralno polje je vzorec točk ali postaj, označenih na igralni plošči. To so položaji, ki jih lahko zasede ena ali več igralnih figur in so lahko prikazani s točko, luknjo, presečiščem črt,…(Parlett, 2018)

Cilj - tri glavne vrste ciljev so:

 Biti prvi, ki doseže zmagovalni položaj, na primer dom v dirkalnih igrah (ludo) ali nasprotno stran plošče v igrah postavitve (kitajska dama).

 Obvladati nasprotnika tako, da odstranimo vse njegove figure (dama), zajamemo nasprotnikovega poveljnika (šah) ali onemogočimo nasprotnikove figure.

 Zasesti večino igralne površine (go) ali preprečiti nasprotniku premikanje njegovih igralnih figur (pentominoes).

(Parlett, 2018)

Pozicioniranje: Nekatere igre se začnejo s prazno ploščo, na katero vsak igralec postavi svojo igralno figuro na poljubno prosto mesto. (Parlett, 2018)

Interakcija pomeni način, na katerega lahko igralne figure napadajo nasprotnikove. To lahko pomeni zajetje nasprotnikovih figur, trajno odstranitev iz igre (šah, dama), postavitev nasprotnika v situacijo, da je prisiljen umakniti figuro nekam drugam, običajno izven plošče, tako da mora nasprotnik v igro vstopiti znova (ludo, backgammon), preprečitev nasprotnikovi figuri, da zapusti trenutno pozicijo – trajno ali začasno. Redke oblike napada zmanjšajo moč nasprotnikove figure ali spremenijo lastništvo igralne figure – ta postane last napadalca. (Parlett, 2018)

Namizne igre v osnovi delimo na:

Pozicijske igre

Pozicijski igri sta na primer šah in dama. Te igre se igrajo na vzorcu oznak, kot je tabela kvadratov ali mreža črt in točk, katerih namen je definirati poteze in položaje igralnih figur v medsebojni povezavi. Takšna zasnova je lahko natisnjena na neko površino (desko, igralno ploščo), lahko je narisana s kredo na tablo, s prstom v pesek, vtkana v tapiserijo, izrezljana v les, žgana v usnje, vklesana na kamnite plošče ali prikazana na računalniškem zaslonu. Beseda pozicijske pomeni, da je igra v celoti osredotočena na položaje figur na igralni površini. Vse tradicionalne, nacionalne in ljudske igre so pozicijske. (Parlett, 2018)

Tematske igre

Na primer monopoly, cluedo in diplomacy. Takšne igre so večinoma komercialne in lastniške (znan je lastnik, ki jih je tudi zaščitil z licenco) ne pa tradicionalne. Ker se igrajo

(20)

na plošči, lahko vsebujejo pozicijske elemente, vendar je njihova glavna značilnost tema igranja (trgovanje, reševanje umorov, mednarodni odnosi…). Vključujejo lahko elemente igre vlog in dramskih predstav. V ekstremnih primerih lahko take igre predstavljajo simulacijo resničnih dogodkov, izvedeno z namenom eksperimentiranja in tako presežejo običajen pomen besede igra, kot nečesa, kar delamo za zabavo, brez misli na praktične posledice. Značilnost teh iger je tudi ta, da so igralna plošča in figure le manjši del opreme in igranje nekako poteka nad igralno ploščo, v mislih in interakcijah samih igralcev. V to skupino sodijo tudi besedne igre, kot je scrabble, kvizi, pa tudi razne promocijske igre.

(Parlett, 2018)

Parlett pa je namizne igre še podrobneje razdelal in jih deli na pet vrst:

1. Dirkalne igre, katerih cilj je biti prvi, ki bo svoje figure pripeljal domov, običajno v povezavi z metanjem kocke.

2. Igre postavitve, katerih cilj je razporediti igralne figure v neko zahtevano postavitev (križci in krožci, štiri v vrsto).

3. Igre pregona, kjer ima en igralec večje število igralnih figur in poskuša onemogočiti nasprotnika (lisica in gosi).

4. Igre izpodrivanja, kjer zmaga pomeni zajem večine nasprotnikovih figur ali glavne figure (šah).

5. Tematske igre (Parlett, 2018)

Dirkalne igre

Igralna plošča tu predstavlja linearno dirkalno stezo, z eno ali več začetnih in končnih točk in cilj igre je biti prvi, ki igralne figure pripelje od začetka do konca. Dirkalna steza je lahko enostavna črta (ludo, kače in lestve, backgammon) ali sklenjena zanka (the ahl game). Lahko vsebuje bližnjice, lahko se zloži, da je videti kot dvodimenzionalno polje (kače in lestve, ashtapada), čeprav v osnovi ostane linearno v smislu, da se igralna figura lahko pomika samo naprej ali nazaj, ne pa tudi prečno, razen na nekaj točkah, posebej označenih kot bližnjice. Premikanje figur tradicionalno določa met kocke ali drugi načini žreba. Novejši razvoj teh iger gre v smeri zamenjave odvisnosti od meta kocke s svobodo gibanja, ki temelji na izračunu in strategiji. Interakcija je najpogosteje izrivanje, pošiljanje nasprotnikove figure na začetek dirke. Nekatere igre vključujejo tudi zajetje nasprotnika.

(Parlett, 2018)

Skupine dirkalnih iger:

1. Enostavne dirkalne igre. Vsak igralec tekmuje z eno samo igralno figuro. Zaradi tega igralec med igro nima izbire in je vse prepuščeno naključju (kače in lestve).

2. Kompleksne dirkalne igre. Vsak igralec tekmuje z majhnim številom igralnih figur, po navadi dvema do štirimi. To daje igralcu nekaj izbire in tako uvaja element spretnosti (pachisi, ludo).

3. Multipleksne dirkalne igre. Vsak igralec igra z veliko igralnimi figurami, običajno petnajstimi. To znatno povečuje vpliv spretnosti pri igri (the tables family, backgammon).

(21)

4. Strateške dirkalne igre. Tu se ne uporablja kocka, premiki so odvisni od preračuna in strategije (zajec in želva).

(Parlett, 2018)

Igre postavitve

Osnovna značilnost teh iger je, da igralci vstavljajo ali premikajo igralne figure po dvo- dimenzionalni plošči, s ciljem, da jih postavijo v določen vzorec ali postavitev. Interakcija je predvsem v blokadi. Nekatere igre postavitve vključujejo tudi zajemanje nasprotnikovih figur in se tako, do neke mere, prekrivajo z igrami izpodrivanja (go, mlin).

(Parlett, 2018)

Skupine iger postavitve so:

1. Poravnava. Cilj igre je postavitev figur na črto po tri ali več (mlin, križci in krožci).

2. Povezava. Cilj igre je postavitev vrste figur tako, da povezuje nasprotni strani igralne plošče (hex, twixt).

3. Prehod. Cilj igre je, da igralec prvi postavi vse svoje figure po igralni plošči v ustrezen položaj (kono, kitajska dama).

4. Dosežek. Kot v skupini 3, le da je igra dobljena, ko igralec doseže cilj z eno figuro (igra džungle, quandary, epaminondas).

5. Razporeditev. Cilj igranja je, da igralec vse svoje figure uredi v določen vzorec (agon, rama ob rami).

6. Omejitev. Cilj igre je nasprotniku onemogočiti vse nadaljnje premike ali postavitve (do-guti, pentominoes).

7. Okupacija. Cilj je, da igralec zasede čim večje ozemlje (go, reversi/othello).

(Parlett, 2018)

Vse igre postavitve so dvo-dimenzionalne, igralne figure pa se prosto gibljejo. (Parlett, 2018)

Igre pregona

Te igre se igrajo na plošči za vojne igre (kot je šahovnica), med dvema igralcema, od katerih ima eden veliko igralnih figur, drugi pa le eno ali dve in nikoli več kot štiri. Le igralec z manj figurami lahko zajema nasprotnikove figure. Cilj večje sile je ujeti manjšo, ali jo vsaj obkoliti, da se ne more izogniti ujetju ali priti na varno, cilj manjše sile pa je priti na varno ali zajeti dovolj večje sile, da se izogne porazu. Za ene je torej to vojna igra, za druge pa igra postavitve, iz skupine dosežek. Značilnost teh iger je torej asimetrija, saj v vseh drugih vrstah iger igralci začnejo v enakih položajih in z enakimi viri, imajo enako moč gibanja in interakcije ter imajo enake cilje. (Parlett, 2018)

(22)

Igre izpodrivanja

Igre izpodrivanja se večinoma igrajo na neki mreži in so vse gibalne igre, razen kjer se prekrivajo z igrami postavitve, ki vključujejo zajetje (go). Cilj je prevladati nasprotnikove sile, običajno z zajetjem vseh ali večine (dama) ali glavne figure (šah). Interakcija vključuje zajemanje figur na različne načine: preskakovanje (dama), zamenjava (šah). To so igre gibanja in zajemanja nasprotnikovega imetja. (Parlett, 2018)

Skupine iger izpodrivanja so:

1. Linearne (in nediferencirane). Takih je nekaj primitivnih iger na primer tablan in puluc. Igrajo se na linearni progi ali eno-dimenzionalni plošči.

2. Nediferencirane. Igralne figure se pri teh igrah razlikujejo glede na lastništvo, ne pa tudi glede delovanja skozi igro (latrunculi, fanorona, alquerque).

3. Pol-diferencirane. Podobno kot v skupini 2, le da se figure po napredovanju razlikujejo v delovanju (dama).

4. Diferencirane. Že od začetka igre imajo igralne figure različen način delovanja (šah).

(Parlett, 2018)

Tematske igre

Skupine tematskih iger so oblikovane glede na to, katere teme se v igrah pojavljajo:

1. Posel in trgovanje (monopoly, acquire, ransom) 2. Odkrivanje in sklepanje (cluedo)

3. Kriminal (scotland yard, the godfather game, organized crime) 4. Vojna (l'attacque family, stratego, risk, diplomacy)

5. Fantazija (dungeons and dragons)

6. Alternativna zgodovina (kingmaker, railway rivals) 7. Politika (election, propaganda, junta)

8. Šport (wembley, totopoly)

9. Besedne igre (scrabble, upwords, word for word, montage) 10. Socialno komuniciranje in kviz (trivial persuit, pictionary) 11. Potovanja

(Parlett, 2018)

(23)

Namizne igre, ki jih izdajajo od začetka 21. stoletja, lahko razdelimo približno takole:

(Parlett, 2018) Klasične igre

Za te igre obstajajo klubi predanih članov, izdana je pomembna literatura, izhaja periodični tisk ali vsaj ljubiteljski časopisi na to temo, igre so prenesene tudi v računalniško obliko, odvijajo se državna in mednarodna tekmovanja ter turnirji v teh igrah. Sem spadajo na primer od tradicionalnih iger šah, dama in backgammon, od lastniških pa monopoly in scrabble. (Parlett, 2018)

Igre za strokovnjake

Lastnost teh iger je, da zahtevajo znanje, spretnost in strateško razmišljanje, to pa privlači igralce, ki jih lahko na splošno opišemo kot odrasle, resne, izobražene in inteligentne.

Mnoge od teh iger so hkrati tudi klasične. (Parlett, 2018) Družinske igre

To so lastniške igre, večinoma oblikovane za otroke, a jih lahko igrajo tudi odrasli. V njih je pogosta vsakdanja tematika, kot je nakupovanje, promet, počitnice, trenutno aktualne teme na kakem TV programu, trženje znanih likov… Nekatere od teh iger, ki opevajo trenutne ikone, prej ali slej postanejo zastarele. V skupino družinskih iger spadajo tudi izobraževalne, poučne igre in poenostavljene klasične igre, na primer junior scrabble.

(Parlett, 2018) Šund igre

Te igre so aktualne le kratek čas, oblikovane so v glavnem zaradi zaslužka na temelju trenutnih trendov in modnih muh, v celoti so zasnovane na TV programih ali trženju znanih likov iz sveta zabavne industrije in priljubljenega razvedrila. Velikokrat služijo kot reklamno gradivo, narejeno z namenom oglaševanja. (Parlett, 2018)

2.1.6 Izdelava

Materiali, ki so uporabljeni za izdelavo namiznih iger so zelo različni. Najstarejše igralne plošče so bile izklesane v kamen, izdelane iz lesa, gline ali blaga, spretni rokodelci pa so plošče okrasili z raznim izbranim okrasjem. Igralna plošča je na primer pri igri vari lahko izdelana iz modelirne gline, plakatnih barv in laka, pri igri hus pa je iz tankih vej, ki so povezane z vrvicami. Lep je primer stare indijske plošče za pahisi, ki je narejena iz žameta, prevezanega s srebrnimi nitmi. Med materiali pa srečamo še papir, lepenko in celo slonovino, v novejšem času tudi plastiko. (Grunfeld, 1993)

Igralne figure, ki se uporabljajo pri igranju namiznih iger, prav tako kažejo na veliko iznajdljivost samih igralcev in izdelovalcev iger. Figure so pri igranju vari-ja lahko kavna zrnca, grahova zrnca ali kaj podobnega, pri hus-u igramo s kamenčki, pri igri pahisi so v obliki panja oblikovane figure izdelane iz slonokoščene intarzije, ene od zgodnjih evropskih figur za damo pa so bile izdelane iz mroževe kosti. Pri pahisi-ju se uporabljajo tudi školjke kavri, ki služijo kot kocke. (Grunfeld, 1993) Za izdelavo igralnih figur so

(24)

včasih uporabljali tudi kosti, morske školjke, zanimive pa so tudi lončene figure. (Bell, 1969)

Ljudje so si namizne igre izdelovali sami ali pa so jih naročili rokodelcem. Veliko tradicionalnih iger si še dandanes lahko, z malo spretnosti, naredimo sami. (Grunfeld, 1993) Z razvojem reprodukcijskih tehnik pa je izdelava namiznih iger v veliki meri postala posel podjetij, ki so se specializirala za tovrstno delo. (Parlett, 2018)

2.2 Likovne prvine

Če izhajamo iz same definicije pojma prvina oz. element, ki pravi, da so to neke najmanjše osnovne enote, ki jih ni mogoče nadaljnje deliti, lahko kot taka v likovnem izražanju prepoznamo elementa svetlo-temno ter barva. Ta dva elementa sta namreč pogoj, da lahko na neki površini sploh zaznamo kateri drug element. Brez svetlostnih oz.

barvnih razlik to namreč ne bi bilo mogoče. Posledično sta to likovna elementa, s katerima orisujemo ostale. Tako ju lahko označimo kot orisni prvini, ostale pa kot orisane prvine.

V mislih si sicer lahko predstavljamo neke svetlostne, barvne madeže brez konkretnih oblik, a ko le-te želimo realizirati, bodo vedno ujeti v neko obliko. Tako je tudi oblika pravzaprav enako pomemben element kot svetlo-temno in barva, saj ju brez nje ne moremo realizirati in jo zato uvrščamo med likovne prvine. Da pa oblika nastane, je potrebno, da zamejimo določen prostor z aktivno ali pasivno linijo, zato linijo prav tako umestimo med likovne prvine. Sicer je odvisno od konteksta, a pri likovnem izražanju vsaka oblika lahko postane točka in v tem smislu je točka ravno tako likovna prvina. V likovnem delu realizirana oblika pa vselej zavzema tudi določen prostor, bodisi dvodimenzionalen, torej kot ploskev, ali tridimenzionalen oz. prostorski in, izhajajoč iz tega, vključujemo k likovnim prvinam tudi ploskev in prostor. Povezave med likovnimi prvinami Milan Butina prikaže v generativni shemi likovnih prvin. (Butina, 2000)

(25)

Slika 1 Generativna shema likovnih prvin

2.2.1 Svetlo-temno

Svetlostne razlike so pogoj za to, da zaznamo kateri koli likovni element, tako svetlo- temno štejemo pod likovne prvine. Pri svetlobi pa lahko ločimo dve lastnosti in sicer svetlostno moč ter barvnost. V sklopu likovne prvine svetlo-temno nas bodo zanimale predvsem različne stopnje svetlostne moči. Belo barvo zaznamo na predmetih, ki odbijajo vse valovne dolžine vidne svetlobe, temo pa na predmetih, ki vpijejo večino oz. vso vidno svetlobo. Ker so po naravi bela, črna barva ter sivine, ki jih dobimo pri njunem mešanju nevtralne in nimajo barvnosti rečemo tem barvam nebarvne ali akromatične barve.

(Butina, 2000)

V sklopu pojma svetlo-temno obravnavamo samo razliko v svetlostni vrednosti, torej razliko med svetlim in temnim, brez kakršnih koli pomenov, ki jih je z uporabo v likovnem izražanju skozi zgodovino likovne umetnosti, kot so »chiaro-scuro« in valerski ključi, le-ta dobila. (Butina, 2000)

(26)

Belo, ki predstavlja veliko svetlobe, ter črno, ki predstavlja malo svetlobe, ter vmesne svetlostne vrednosti oz. sivine, ki jih dobimo z mešanjem obeh polov, lahko predstavimo skozi tonsko oz. svetlostno lestvico tako, da si odtenki sledijo kontinuirano in počasi prehajajo od najmanjše do največje svetlostne moči. Kontinuiran način prehoda med toni, ki poteka nekoliko počasneje, ustvari učinek upadanja moči svetlobnega vira zaradi oddaljenosti od vira ali pomeni, da se spreminja prostorska usmeritev površine, na primer pri zaobljenih predmetih kot je valj ali krogla. (Butina, 2000)

Zaporedje tonov pa lahko predstavimo še na drug način in sicer s stopnjevanjem med toni z bolj jasnimi in hitrimi prehodi (Butina, 1997) oz. stopničasto zaporedje (Butina, 2000) . Pomembno pa je, da se razlike v svetlostnih vrednostih tonov stopnjujejo enakomerno.

(Butina, 1997) Ker gre za vrstenje različno sivih ploskev, tak način stopnjevanja imenujemo tudi siva lestvica. (Butina, 2000) Takšno stopnjevanje lahko opazimo pri prehodu med prostorskimi plani, pri srečanju dveh ploskev, ki sta drugače prostorsko usmerjeni, na primer v kotu sobe, pri prehodu od izpostavljenega elementa, kot je figura, v ozadje ali pri sencah, ki jih predmeti mečejo preko ostalih objektov v prostoru. (Butina, 1997)

Oba načina prehajanja med odtenki neposredno ustvarjata občutek globine prostora oz.

telesnosti predmetov. (Butina, 1997) Šele, ko v prostoru zaznamo razlike v svetlosti, se nam razkrije globina prostora, svetlejše odtenke zaznavamo kot bližje, medtem ko temnejši delujejo bolj oddaljeni. Največja svetlost se pojavi tudi na mestu svetlobnega izvira, od koder se širi na vse strani. Načine razumevanja svetlostnih prehodov, ki nam dajejo občutek prostora v stvarnem svetu, pa lahko apliciramo tudi na slikovno ploskev, kjer tako ustvarjamo iluzijo globine prostora. Tudi, če gre za povsem abstraktno kompozicijo, bomo zaradi srečanja svetlih tonov, ki nas aktivirajo in nam zato delujejo bližje, ter temnejših tonov, ki nas ne aktivirajo in tako učinkujejo nam bolj oddaljeno, občutili globino prostora. (Butina, 2000)

2.2.2 Barva

Če smo se pri likovni prvini svetlo-temno fokusirali na svetlostno moč, pa bo tukaj v ospredje prišla barvnost svetlobe. Barvne svetlobe se najbolje kažejo v barvnih snoveh, ki odbijajo samo določeno dolžino vidne svetlobe. Tem barvam pravimo kromatične ali pestre barve. (Butina, 2000)

Bela svetloba je sestavljena iz barvne svetlobe oz. kratkovalovne – modrovijolične svetlobe, srednjevalovne – zelene svetlobe ter dolgovalovne oranžnordeče svetlobe, ko na naše oko hkrati delujejo zeleni in oranžnordeči valovi, pa vidimo še rumeno barvo.

Tako lahko v mavrici vidimo spekter šestih barvnih svetlob. (Butina, 2000)

(27)

Slika 2 Lom bele svetlobe na barvne svetlobe

Pri likovnem izražanju uporabljamo barvne snovi, ki vpijejo nekatere valovne dolžine barvne svetlobe, medtem ko druge odbijejo, ob tem pa lahko mi zaznamo le barvo odbite svetlobe. Za primarne barvne snovi štejemo cian-modro barvo, rumeno ter magento- rdečo barvo (Butina, 2000), za sekundarne pa barve, ki nastanejo pri mešanju primarnih in sicer vijolično, zeleno in oranžno barvo. Terciarne barve pa nastanejo, ko zmešamo primarno barvo ter sekundarno, ki je primarni najbližje. (Dabner, Calvert in Casey, 2011) Te barvne snovi pa lahko pri likovnem ustvarjanju med seboj mešamo ter tako dobimo nove barvne odtenke različnih svetlosti. (Butina, 2000)

Medtem ko nas svetlo-temno vodi v oblikovanje globine prostora, pa nas barva usmerja k plitkem, ploskovitem prostoru. Da bi barvo ohranili čisto, jo moramo uporabiti na ploskovit način. Kljub temu pa se lahko za ustvarjanje občutka prostora opremo na uporabo fizioloških učinkov, ki jih imajo barve na nas in sicer toplejši odtenki naše telo aktivirajo, tako posledično toplo obarvani deli prostora delujejo večje in kot bi se nam navidezno približevali, medtem ko hladnejše barve, ki našega organizma ne aktivirajo oz.

ga pasivizirajo, delujejo hladno in se navidezno odmikajo. Pod tople barve uvrščamo tiste barvne tone, ki imajo rdečo ali oranžno kromatičnost, pod hladne pa tiste, ki imajo modro ali zeleno kromatičnost. (Butina, 2000) Uporabo toplih in hladnih barv za členitev slikovnega prostora imenujemo modulacija, pri tem pa moramo zaradi ploskovite narave barve relief površin razdeliti na manjše ploskve oz. fasete. (Muhovič, 2015) Tovrstni učinki pričajo o tem, da lahko govorimo o lastnostih barv, ki jih enako doživljajo vsi ljudje, hkrati pa je pravzaprav zaznavanje barv subjektivna izkušnja posameznika.

(Butina, 2000)

Pri ustvarjanju prostora s čisto kromatično barvo se lahko polastimo tudi uporabe absolutne barvne svetlosti. Rumena je najsvetlejša, medtem ko je vijolična najtemnejša barva. Torej za svetle dele uporabimo svetlejše barve, na primer rumeno, medtem ko za prikaz senc uporabimo temnejše barve, na primer oranžno ali zeleno. (Butina, 2000) Nazadnje pa lahko barvi, da bi ustvarili več različnih svetlostnih tonov dodamo tudi belo, črno ali sivo barvo, kar pa vpliva na njeno barvno kvaliteto. S tem namreč barva postane nepestra oz. manj pestra, manj čista. (Butina, 2000)

(28)

Vsako barvo določajo tri barvne dimenzije in sicer: barvni ton ali barvitost (barvnost odtenka se spreminja v odvisnosti od valovne dolžine), svetlost barve, na katero vpliva moč svetlobne energije, ter nasičenost barvnega odtenka, ki jo določa čistost svetlobnega valovanja. Najčistejše barvne kvalitete imajo barvne svetlobe. (Butina, 2000)

Barve lahko uredimo v barvni krog na dva načina: glede na mešanje barvnih svetlob in glede na mešanje barvnih snovi. Barve so v obeh omenjenih barvnih krogih razvrščene tako, kot si sledijo v mavrici. Ko so barve sklenjene v krog, si nasproti stojijo tiste, ki skupaj tvorijo akromatično oz. nepestro barvo – te barvne pare imenujemo komplementarne barve. Kroga pa se razlikujeta v tem, da pri mešanju vseh komplementarnih barvnih svetlob dobimo belo barvo, saj se količine barvnih svetlob seštevajo in tako so mešani toni vedno svetlejši od prvotnih barv – to mešanje imenujemo seštevalno oz. aditivno - medtem ko pri mešanju barvnih snovi vsaka snov vpije nekaj barvne svetlobe, ki se tako odštevajo, rezultat tega pa so vedno temnejše barve in mešanica vseh je nepestra temno siva oz. črna barva, ki vpije vse valovne dolžine svetlobe – to mešanje imenujemo odštevalno oz. subtraktivno. (Butina, 2000)

Slika 3 Aditivno mešanje barvnih svetlob

Slika 4 Subtraktivno mešanje barvnih snovi

(29)

Barvni kontrasti

Poznamo sedem barvnih kontrastov in sicer:

1. »Kontrast barve v odnosu do barve (oz. kontrast barvnega tona), 2. Svetlo–temni barvni kontrast,

3. Toplo–hladni kontrast, 4. Komplementarni kontrast,

5. Simultani (in sukcesivni) kontrast, 6. Kontrast barvne kvalitete,

7. Kontrast barvne kvantitete«.

(Butina, 2000, str. 38)

Prvi omenjen kontrast – kontrast barve v odnosu do barve je tudi najenostavnejši izmed kontrastov. Že samo poimenovanje kontrasta ga dobro opiše. Posebej močno je kontrast poudarjen, če uporabimo primarne barve, nekoliko manj močno pa deluje, če ga oblikujemo s sekundarnimi barvami. (Butina, 2000)

Slika 5 Henri Matisse, Kraljeva žalost, 1952, gvaš na papirju, 292 x 396 cm, Paris, Museie National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou - primer aplikacije kontrasta barve v

odnosu do barve

Svetlo temni kontrast je kontrast med barvami z različnimi svetlostnimi vrednostmi, najmočnejši je, ko se srečata črna in bela barva. Med belo in črno pa leži še cel spekter sivin, ki so brez značaja in zato zelo dovzetne za vplive okolja na primer tonskih in barvnih kontrastov (svetlostna in barvna indukcija). Poleg izkoriščanja svetlenja barv z belo ter temnenja s črno barvo pa lahko za ustvarjanje kontrasta izkoristimo tudi same razlike v absolutni svetlosti med barvami – rumena je najsvetlejša, medtem ko je vijolična najtemnejša barva. (Butina, 2000)

(30)

Slika 6 Caravaggio, Spreobrnjenje sv. Pavla, 1601, olje na platnu, 230 x 176 cm, Santa Maria del Popolo, Rim, Italija - primer aplikacije svetlo temnega kontrasta v likovnem delu

Toplo hladni kontrast izhaja iz našega psihofizičnega zaznavanja barv kot hladnih - modra, zelena, vijolična ter toplih – rumena, oranžna, rdeča. Dokazano je namreč, da hladne barve zavirajo nekatere procese v našem telesu na primer krvni obtok in bitje srca, medtem ko tople barve te procese spodbujajo. (Butina, 2000)

Slika 7 Ernst Ludwig Kirchner, 1909/1910, olje na platnu, 56 x 90 cm

Komplementarni kontrast ustvarimo tako, da uporabimo barvi, ki si v barvnem krogu ležita nasproti oz. komplementarni barvi, ko sta tako ena ob drugi se barvi koloristično krepita, medtem ko se če ju zmešamo skupaj kromatsko nevtralizirata. Pari komplementarnih barv so (Butina, 2000):

(31)

 »rumena – vijolična

 rumenooranžna – modrovijolična

 oranžna – modra

 rdečeoranžna – modrozelena

 rdeča – zelena

 rdečevijolična – rumenozelena«.

(Butina, 2000, str. 40)

Pri parih komplementarnih barv lahko opazimo, da če sekundarno barvo razstavimo, bomo v paru vedno dobili vse tri primarne barve. Na primer v paru modre in oranžne je oranžna sekundarna barva, ki jo lahko razstavimo na rumeno in rdečo barvo ter tako dobimo trojico primarnih barv. (Butina, 2000)

Slika 8 Ernst Ludwig Kirchner, Avtoportret z modelom, 1910, Kunsthalle Hamburg, Nemčija

Simultani kontrast je proces, ki poteka v očesu. Simultana barva v resnici ne obstaja, temveč v procesu simultanega kontrasta nastane v očesu, in sicer takrat, ko oko vsaki barvi priredi njen komplementarni par. (Butina, 2000)

Kontrast barvne kvalitete nastane, ko imamo v likovnem delu barve različne čistosti oz.

nasičenosti. Torej kontrast bomo opazili med čistimi barvami ter barvami, ki so nekoliko bolj motne. S čistostjo oz. nasičenostjo barve lahko manipuliramo na štiri načine in sicer tako, da čisti barvi primešamo belo barvo (kar da barvi nekoliko bolj hladen pridih), črno

(32)

barvo, sivo barvo, ki ustvari mešanice kromatsko nevtralne ter sprejemljive za okoljske vplive. Čisti barvi pa lahko zmanjšamo nasičenost tudi z dodajanjem njej komplementarne barve. Kako bo kontrast barvne kvalitete deloval, je odvisno od okolja, v katerem se določen barvni ton pojavi. Če so v njegovem okolju čiste barve, lahko deluje zelo motno, medtem ko bo v okolju manj nasičenih barv deloval sijoče. (Butina, 2000)

Slika 9 Paul Klee, Cvetenje, 1934, olje na platnu, 81 x 80 cm, Kunstmuzeum Winterthur, Švica – primer likovnega dela s kontrastom barvne kvalitete

Kontrast barvne kvantitete se kaže v odnosu velikosti površine, ki ga določen barvni odtenek zaseda, ter močjo njenega sevanja. Glede na moč barve je J. W. Goethe barve razporedil v količinske odnose: »rumena : oranžna : rdeča : vijolična : modra : zelena = 9 delov : 8 delov : 6 delov : 3 deli : 4 deli : 6 delov«. (Butina, 2000, str. 42)

Komplementarne barve pa naj bi se med seboj uravnotežile, ko jih uporabimo v teh razmerjih:

 »rumena : vijolična = 9 : 3 ali 3 : 1

 oranžna : modra = 8 : 4 ali 2 : 1

 rdeča : zelena = 6 : 6 ali 1 : 1«.

(Butina, 2000, str. 42)

(33)

Slika 10 Joan Miró, Španska plesalka, 1926, tapeta

2.2.3 Točka

Točka, kot jo definirajo matematiki, je neskončno majhna in brez dimenzij, a nam kot taka v likovnem izražanju ne more koristiti, če je še opaziti ne moremo. Tako točko v likovnem smislu določata dve ali tri dimenzije, torej je točka lahko ploskovita ali prostorska, prav tako pa mora biti dovolj velika, da jo lahko zaznamo. Glavna naloga točke v likovnem jeziku je, da naš pogled ujame ter zadrži na sebi. To nalogo dobro opravlja vsaka oblika, ki je po naravi koncentrična, torej je njeno gibanje usmerjeno v notranjost, ob tem pogoju nam kot najboljša točka deluje krog ali krogla, nič slabše pa niso tudi ostale pravilne oblike torej trikotniki, kvadrati, mnogokotniki,… (Butina, 2000) Naš pogled sicer lahko zadržijo tudi nepravilne oblike, a v primerjavi s pravilnimi oblikami, z manjšo močjo. Kot točke pa zaznamo tudi presečišča linij ter konice linij, saj se tam naš pogled, po sledenju gibanju linije, ustavi. Točka na ploskvi tako predstavlja neko stabilnost in mirovanje. (Butina, 2000)

Na to, kaj zaznamo kot točko, imajo močan vpliv odnosi v našem vidnem polju. Če obraz gledamo dovolj od blizu, bomo kot točke, ki nas privlačijo, zaznali oči, medtem ko v primeru, da je oseba bolj oddaljena od nas, pa kot točko zaznamo celotno glavo ali postavo. (Butina, 2000)

Na moč privlačnosti točke vplivajo tudi drugi likovni elementi, na primer barva. Močneje bo namreč delovala točka, ki z nekim ozadjem ustvarja barvni kontrast, kot tista, ki se z njim skoraj zlije. Moč privlačnosti točke je odvisna tudi od velikosti točke. Naš pogled bolj privlačijo večje točke, a se moč privlačnosti lahko pri majhni točki uravnoteži z večjo točko z uporabo močnejšega barvnega kontrasta. (Butina, 2000)

(34)

Prav tako vpliva na moč privlačnosti točke tudi položaj v slikovnem ali vidnem polju.

Točka, ki je odmaknjena od središča formata, nas bo privlačila z manjšo močjo od točke postavljene v središče. Vsi ti vplivi pa se lahko med seboj uravnotežijo. Vrednost oz. moč privlačnosti točke je tako odvisna od celote odnosov v likovnem delu. Točka je posebej pomembna pri oblikovanju, saj v celoto vnaša neko stabilnost, povzroča napetost in pri gibanju našega pogleda skozi celoto likovnega polja naš pogled zaustavi. (Butina, 2000)

Slika 11 Claude Monet, Impresija, 1872, olje na platnu, 63 x 48 cm, Musée Marmottan Monet, Pariz, Francija - primer uporabe točke v likovni praksi

2.2.4 Linija

Ko nanizamo več točk skupaj, se naše oči začnejo gibati od točke do točke, tako pa le-te začnemo zaznavati kot linijo. Linija izhaja iz gibanja. Konica pisala se namreč mora gibati po papirju, da ustvari linijo. Linija tako nastane kot posledica gibanja oz. sled gibanja.

Tako linijo je Klee imenoval aktivna linija. S svojim gibanjem linija kaže očem pot, po kateri naj ji sledijo skozi likovno polje. (Butina, 2000) Aktivna linija se lahko po likovnem prostoru svobodno giblje, potuje lahko v lokih, cikcakih, navzgor, navzdol,…

(Butina, 1997) Linijo lahko vodi počasno, hitro ali sunkovito gibanje in linija, ki jo pri tem ustvarja, tako lahko postane valovita, tekoča ali zlomljena. Tako smer kot tudi sprememba smeri gibanja vplivata na likovni izraz linije. (Butina, 2000)

Ko se aktivna linija sklene, na površini oriše ploskev. Energija linije in energija ploskve takrat delujeta enakovredno - tako linijo Klee poimenuje medialna linija. (Butina, 1997) Narava gibanja, ki je določala likovni izraz linije, pa sedaj določa značaj ploskve, ki jo linija orisuje. Linija lahko omeji in tako oblikuje tudi tridimenzionalen prostor, kar lahko opazimo v stikih sten sobe, prav tako pa je linija pomembna pri linearni perspektivi, v linijah robov, ki se stekajo v očišče. Kot linijo zaznamo tudi mesta, kjer se srečajo polja različne barve, svetlosti ali robove telesa, postavljenega v prostor. (Butina, 2000)

(35)

Slika 12 Henri Matisse, Akt v studiju, 1935, pero in črnilo, 45 x 56 cm – primer aktivne linije

Slika 13 Henri Matisse, Akt v modrem IV, 1952, gvaš na papirju, 103 x 74 cm, Muzej Henrija Matissa, Nica - primer pasivne linije

Z linijami lahko pokrijemo tudi neko površino ter ji damo enakomeren ton oz. barvno vrednost, tako, da linije vzporedno ali križajoče nizamo. Ko tako prekrito ploskev zaznavamo samo kot enakomerno, gosto ploskev, pa linija kot element izgine, nastane ploskev s svojo površinsko energijo, ki je v nasprotju z energijo okolja. Linija v tem primeru nima več lastne energije, zato jo Paul Klee imenuje pasivna linija. (Butina, 1997) Tudi pasivna linija pa, tako kot aktivna, izraža gibanje in vodi naše oči v gibanje po površini preko robov, ki so nastali med ploskvami. (Butina, 2000)

Tako kot linija vpliva na ostale likovne prvine, pa tudi te vplivajo nanjo, vse od svetlosti, barve, debeline, položaja,… Pri izražanju s samimi linijami lahko v delo vnesemo

(36)

občutke in čustva. Že sam položaj linije vpliva na to, kako jo bomo doživljali – vodoravna linija deluje umirjeno, navpična aktivno, poševne linije dajo kompoziciji dinamiko, napetost ter negotovost, nasprotno pa ji prekrižane vodoravne in navpične linije dajejo občutek stabilnosti. (Butina, 2000)

2.2.5 Oblika

Neskončni prostor, ploskev ali barvo si lahko zamislimo, a so v realnosti le-ti vedno omejeni s svojimi zunanjimi mejami oz. ujeti v neki obliki. Snov tako ne more obstajati brez oblike, vedno je namreč odvisna od meja, ki jih določajo fizikalne zakonitosti.

(Butina, 2000)

Po Arnheimu zaznavanje oblik zahteva razumevanje strukture videnega. V procesu zaznavanja priredimo zbrane informacije na relativno enostavne šablone oz. umestimo v že oblikovane oblikovne kategorije - nazorne pojme. Tako lahko nek predmet zaznamo šele, če lahko njegovo podobo ustrezno priredimo neki poenostavljeni obliki. Pri zaznavanju je najprej pomembno razlikovanje med ozadjem in figuro. Figuro namreč zaznamo kot obliko, ozadje pa kljub temu, da je še vedno neka omejena oblika, ne. Ker je v zaznavanju bistveno iskanje smisla zaznanemu, figure hitro postanejo tisto, kar nam nekaj pomeni, ostala okolica pa se zlije v ozadje. (Butina, 2000)

Z oblikami se, kot otroci, sprva spoznamo predvsem s tipanjem. Tako povežemo tipno izkušnjo z vidnimi zaznavami. Tipni občutki v nas vzbudijo močne čustvene odzive, kar se kaže v oznakah, ki jih pogosto dajemo oblikam – oblike opisujemo kot mehke, trde, ostre,… označujemo pa jih lahko tudi kot organske, ki so plod narave ali geometrijske oblike, ki so plod človeškega uma. (Butina, 2000)

Prav tako lahko oblike razdelimo na pravilne ali nepravilne. Takšna delitev govori o njihovi notranji vsebini, ki je vsaki obliki lastna in se izrazi v strukturi oblike. Na primer vsebina kroga je drugačna kot vsebina trikotnika, krog namreč deluje mehko, medtem ko trikotnik deluje ostro. (Butina, 2000)

Po dognanju Juana Grisa vsako obliko določajo tri vrednosti:

 Absolutna vrednost: ker odnosi med deli oblike ostajajo isti, bo nek krog vedno krog, trikotnik bo vedno trikotnik.

 Likovna vsebina: oblika vedno zaseda nek prostor, določa jo neka svetlost, ima teksturo, barvo,…

 Relativna vrednost: to je vsebina, ki izhaja iz odnosov, ki jih oblika vzpostavi s prostorom, ter ostalimi oblikami okoli nje, prav tako pa je relativna vrednost odvisna od opazovalca in kako le-ta doživlja obliko, saj je tudi opazovalec del okolja oblike. (Butina, 2000)

Ker proces zaznavanja poteka tako, da oblike poenostavimo, da jih lahko uvrstimo v že oblikovane, potemtakem zaznavanje enostavnih in pravilnih oblik poteka brez težav.

Težave pa se pojavijo, ko naše oko uzre kompleksnejše oblike. (Butina, 2000)

(37)

Lik

Kompleksnejše oblike, kjer je absolutna vrednost nadgrajena s svetlostnimi, teksturalnimi vsebinami, predvsem pa s tem, da se je vzpostavila v odnos s prostorom okoli sebe, imenujemo lik. (Butina, 2000)

Lik je način povezovanja delov, kjer ne gre le za vsoto, deli se povezujejo v enkratno celoto. Deli namreč dobijo pomen, ki je odvisen tudi od njihovega položaja v celoti, hkrati pa je pomen celote odvisen od odnosov med njenimi deli. Ko tako eni sami obliki v kompoziciji spreminjamo vsebino in lastnosti, se hkrati spreminja pomen celote.

Trikotnik je po naravi ostra, oglata in trda oblika. Če bo ta obarvan v rumeno, bo to njegove značilnosti še poudarilo, če pa ga obarvamo v modro, bo deloval nekoliko bolj mehkobno. (Butina, 2000)

Forma

Pojmu oblike in lika, sledi še »najvišja stopnja organiziranja likovnih prvin v celoto«

(Butina, 2000, str. 58) in sicer forma. Le-ta likovne prvine povezuje v edinstveno celoto umetnine, je sistem izraznih sredstev, s katerim umetnik prikaže neko vsebino. Ko govorimo o formi likovnega dela, tako zajamemo njegovo notranjo likovno in miselno strukturo ter zunanji videz, skozi katerega se le-ta kaže. Hkrati pa zajema forma tudi odnos likovnega dela do okolja - gledalca in družbe. (Butina, 2000)

Forma umetnine je neka utelešena miselna struktura, ki postane srečanje duhovnih moči umetnika in gledalca, kot jo opiše Herbert Hoffman. Če se opremo še na njegovo pojmovanje forme, je lahko tako že enostavna oblika tudi forma, saj ima svojo strukturo, ki jo gradijo odnosi med njenimi deli, ima svojo individualnost ter pomen. Arnheim pride do zaključka, da je vsaka oblika že forma neke vsebine, prav tako pa je forma tudi lik, saj je v njem že zbrana celota likovnih in duhovnih vsebin. (Butina, 2000)

2.2.6 Ploskev

Ploskev zajema dve dimenzije prostora in sicer dolžino in širino, omejena pa je lahko z aktivno ali pasivno linijo. Ploskve niso nujno popolnoma ravne. Lahko se uvijajo, kot na primer plašč valja ali ploskev krogle. Lahko se torej kontinuirano spreminja usmerjenost ploskve v prostoru, ko pa ploskev doseže prostorsko spačenje in začne nakazovati tretjo dimenzijo, torej globino, se prelomi v več ploskev, ki so različno usmerjene. (Butina, 2000)

V določeni ploskvi imajo lahko likovna gibanja različno usmerjenost. Najbolj ploskovna so tista gibanja, ki potekajo v smeri ravnine ploskve, usmerjenost pa lahko poteka tudi iz ploskve proti gledalcu ali od gledalca proti iluziji globine, ki jo lahko ustvarimo na primer z uporabo ploskev toplih in hladnih barv. (Butina, 2000)

Slikovna ploskev je nabita z vsemi naštetimi smermi gibanja likovne energije. Izhaja iz frontalne ravnine prostorskega križa, ki je posebej pomembna, saj so v njej postavljeni organi, s katerimi človek komunicira s svojim okoljem. Slikovna ploskev je materializiran del slikovne ravnine, ki je pomaknjena naprej od frontalne ravnine in je z njo vzporedna.

Je duhovni prostor, na katerem umetnik goji svoj likovni izraz, pri čemer ustvarja s

(38)

ploskvami, ki si jih je sam zamislil in jih nato likovno uresničil. Kvaliteta teh ploskev je bolj duhovne narave, z resničnimi ploskvami pa se izražamo v resničnem prostoru. Z oblikovanjem ploskev različnih usmeritev lahko na slikovni ploskvi ustvarimo občutek globine oz. tretje dimenzije. (Butina, 2000)

Slika 14 Hans Hofmann, 1961, Zlati zid, Inštitut za umetnost Chicago, Chicago – primer abstraktne slike, pri kateri se zaradi uporabe toplih in hladnih barvnih ploskev čuti

prostor

2.2.7 Prostor

Kako dojemamo prostor, je odvisno od številnih dejavnikov. Svoj položaj v prostoru namreč presojamo predvsem po mirujočih predmetih v njem, ki nam tako prostor orišejo.

(Butina, 2000)

Medtem ko lahko z barvo ustvarimo ploskve in plitev občutek prostora, pa nam likovna prvina svetlo-temno omogoča oblikovanje prostora oz. ustvarjanje občutka globine. Prav tako pa lahko nek občutek globljega prostora ustvarimo z goščenjem in redčenjem točk ali linij, s čimer ustvarjamo svetlejše in temnejše tone ter z barvo, npr. z uporabo modelacije, torej s svetlenjem in temnenjem barve ali z uporabo modulacije s toplimi barvami, ki delujejo bližje ter hladnejšimi barvami, ki nam dajejo občutek globine, oddaljenosti. (Butina, 2000)

Likovni prostor temelji na zakonitostih, po katerih zaznavamo prostor tudi v stvarnem svetu. V likovnem ustvarjanju iluzijo prostora prikažemo z ustvarjanjem napetosti med likovnimi prvinami. Tako likovni prostor ni naraven prostor, saj ga umetnik oblikuje na podlagi svojega dojemanja sveta ter lastnih izkušenj. Lahko bi rekli, da je tako ustvarjen prostor bolj duhovni prostor. Medtem ko ploskev omejuje meja slikovne ploskve, pa pri oblikovanju v tridimenzionalnem likovnem prostoru referenčni okvir ni v naprej določen, temveč si ga oblikovalec določi sam. (Butina 2000)

Likovnik v svojih delih ustvarja različne možne modele prostora. Ko je model v družbi sprejet, se uveljavi tudi nova prostorska kultura ter nov likovni slog. Če izhajamo iz tega,

(39)

lahko rečemo likovnemu prostoru tudi humani prostor, saj je bil nek prostor oblikovan na likovnikovem čutnem in umskem spoznanju ter sprejet med ljudmi na podlagi emocionalnih zahtev v nekem zgodovinskem obdobju. (Butina, 2000)

V kolikor gledamo s psihološkega vidika, naj bi bile vizualne sile, ki jih ustvarjamo pri likovnem izražanju, prav tako resnične kot ostale naše zaznave. Tako lahko z likovnim ustvarjanjem prostora oblikujemo kulturne resničnosti stvarnega sveta. (Butina, 2000)

Slika 15 Las Meninas, 1656-57, olje na platnu, 318 x 276 cm. Museo del Prado

(40)

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Otroci so si igre z njim zelo želeli, zato smo se dogovorili, da se z Bučkom lahko igra več otrok hkrati, tako so otroci začeli načrtovati igro v skupinicah in ne vsak

Igra ni običajno ali pravo življenje, je začasni izstop iz njega v drugo sfero aktivnosti, kjer veljajo posebna pravila. Igra je lahko zabavna, kjer se igralci

Igra je za predšolske otroke osnovna dejavnost, s katero se razvijajo in spoznavajo svet. Igra pri predšolskih otrocih je vsestranska dejavnost, ki spodbuja k ustvarjanju in

Rezultati kažejo (tabela 16) na statistično značilnost (p = 0,028) razlik v obsegu besedišča učencev pri drugem merjenju v eksperimentalni skupini, glede na pogostost

Spoznanje, kako pomembna je igra za otroka ţe zelo zgodaj, nam pove veliko o tem, zakaj naj bi pravzaprav vpeljali igro tudi v pouk.. Igra je otrokova primarna dejavnost, skozi

Če pogledamo v šole, je pouk v večini osredotočen na osvajanje in pomnjenje pravil, zabava pa je največkrat izključena iz izobraževalnega procesa. Z učnim gradivom

Da se dečki igrajo v kotičku dom/družina so odgovorili trije otroci,: deček C je rekel, da se najraje igra z dojenčki v »dojenčkovem kotičku«, vendar se tam raje igra

Vendar je bilo tudi nekaj de č kov, ki jim je bila igra vše č in so se jo radi igrali, po njej so pogosto posegali in se dogovarjali za pravila igre. Talna igra Ristanc je bila