• Rezultati Niso Bili Najdeni

Analiza podatkov

Kot smo ˇze omenili, prihodek trga mobilnih iger vsako leto raste in beleˇzi nove rekorde. Igralcem omogoˇcajo igranje, kjer koli ˇze so, ˇcesar ne moremo reˇci za namizne raˇcunalnike in konzole. Demografija igralcev mobilnih iger se stalno spreminja in razvija, kakor tudi mobilni trg.

Razvijalci iger moramo dobro poznati mobilni trg in spremljati spre-membe pri trendih, ˇzanrih in ciljni publiki. Ugotovitve moramo nato upora-biti pri strategiji razvoja, da bi si tako poveˇcali prednost pred konkurenco.

Statistika mobilnega trga [25]:

• Leta 2020 je bilo skupno 80 milijard prenosov mobilnih iger.

• Igralci so leta 2020 porabili 100 milijard dolarjev za nakup mobilnih iger.

• Predviden prihodek industrije mobilnih iger za leto 2025 znaˇsa kar 138 milijard dolarjev.

• V povpreˇcju igra igralec mobilne igre 4,2 ure na dan.

• Poraba za oglase v letu 2020 je dosegla 240 milijard dolarjev.

• Najveˇcji odstotek prenosov imajo priloˇznostne igre (angl. casual ga-mes), deleˇz znaˇsa kar 78 % vseh prenosov.

Statistika mobilnih igralcev [25]:

• V letu 2020 je bilo po vsem svetu 2,69 milijard igralcev mobilnih iger.

• Za leto 2023 je po vsem svetu predvidenih 3,07 milijard mobilnih igral-cev.

• Veˇc kot 50 % igralcev mobilnih iger je starejˇsih od 34 let.

• Povpreˇcna starost igralca mobilnih iger je 36 let.

• 51 % igralcev mobilnih iger je ˇzensk.

• V povpreˇcju igralci igrajo od 2 do 5 mobilnih iger na mesec.

• V povpreˇcju igralci hyper-casual iger naloˇzijo desetkrat veˇc iger kot drugi igralci.

Statistika oglaˇsevanja mobilnih iger [25]:

• V letu 2020 je globalni CPI dosegel najniˇzjo vrednost vseh ˇcasov (1,47 dolarja), kar je 66 % manj kot v letu prej.

• Trˇzniki lahko raˇcunajo na 2-kratno donosnost naloˇzbe pri oglaˇsevanju v prvih 3 tednih.

Poglavje 5

Procesi razvoja mobilne igre

Ko govorimo o razvoju mobilne igre, ne moremo govoriti o enem samem ra-zvojnem procesu. Celo veˇc; procesi v razvoju mobilne igre se prepletajo in ponavljajo, zato lahko tudi reˇcemo, da razvoj mobilne igre poteka nelinearno ter iterativno. Proces, kot je na primer razvojni proces ideje, se lahko veˇckrat ponovi med samim razvojem igre. Ideja se spremeni na podlagi novih de-javnikov ali trendov. Med razvijanjem igre smo morda ugotovili, da je ideja preveˇc zahtevna za realizacijo in jo je potrebno poenostaviti in tako dalje.

Enako velja za testiranje, ki ga med iteracijami prototipa opravimo veˇckrat, saj iz rezultatov testiranja najlaˇzje napovemo potencial oziroma uspeˇsnost igre. Spodaj opisani procesi so osnova, ki jo je potrebno upoˇstevati in razu-meti, ˇce ˇzelimo priti do uspeˇsno izdelanega konˇcnega izdelka, v tem primeru mobilne igre. Ni pa reˇceno, da bo, ˇce se opisane korake upoˇsteva, mobilna igra uspeˇsna. Opisani procesi sluˇzijo zgolj kot vodiˇc, ki nam pomaga pri nadzoru in razvoju projekta.

Pri procesu izdelave mobilne igre je pomembno, da na zaˇcetku ustva-rimo premiˇsljen koncept igre. S slabo zasnovo namreˇc teˇzko pridemo do uspeˇsno izdelane igre v primernem ˇcasu. Med razvijanjem igre lahko prihaja do razliˇcnih nezaˇzelenih ugotovitev, ki jih je zaradi slabe zasnove po nepo-trebnem potrebno spremeniti ali popraviti. Zato ˇse preden se lotimo samega razvijanja igre ustvarimo dokument z dizajnom igre (angl. Game Design

39

Document), ki opisuje koncept igre, poleg tega pa doloˇcimo tudi uporabniˇski vmesnik, mehaniko igre in svet, v katerem naj se igra odvija [36].

5.1 Oblikovanje koncepta

Prvi korak v zasnovi hiper priloˇznostne mobilne igre je koncept igre. Proces priˇcnemo z iskanjem ideje, ki bo zajemala bistvo igre. Idejo lahko dobimo s pomoˇcjo razliˇcnih popularnih trendov iz socialnih omreˇzij, statistike ali pa preko priljubljene metode, ki se imenuje nevihta moˇzganov (angl. brainstor-ming). To je sproˇsˇcen, neformalen pristop k reˇsevanju problemov oziroma generiranju idej in razmiˇsljanje izven okvirjev. Ljudi spodbuja k temu, da pridejo do misli in idej, ki se sprva lahko zdijo nekoliko nenavadne. Nekatere od teh idej je mogoˇce oblikovati v izvirne, ustvarjalne reˇsitve problema, druge pa lahko sproˇzijo ˇse veˇc idej. To pomaga, da se ljudje odlepijo od obiˇcajnega naˇcina razmiˇsljanja in pridejo do potencialno zanimivega in unikatnega kon-cepta za mobilno igro. ˇCeprav se zdi, da nevihta moˇzganov nima omejitev, je pred zaˇcetkom procesa dobro poznati oziroma doloˇciti osem spodaj naˇstetih pravil, ki jih mora vsak od prisotnih upoˇstevati. Imenovati je treba tudi osebo, ki bo delovala kot moderator [7].

1. ˇCasovna omejitev: Odvisno od teˇzavnosti projekta, po navadi od 15 do 60 minut.

2. Opredelitev teme: ˇClani ekipe pristopijo k toˇcno doloˇcenemu vpraˇsa-nju, naˇcrtu ali cilju in ostanejo pri temi.

3. Brez kritiziranja: Nihˇce od ˇclanov ne sme imeti negativnega odnosa do katere koli ideje.

4. Spodbujanje nenavadnih idej: Nenavadne ideje lahko spodbudijo razvoj novih, unikatnih idej.

5. Cilj kvantitete idej: Spodbuja se kvantiteto, postopek razvrˇsˇcanja pride na vrsto kasneje.

Diplomska naloga 41 6. Graditev na idejah drugih: Gre za proces zdruˇzevanja, kjer posamezni ˇclani razˇsirijo svoje zamisli z zamislimi drugih ter tako doseˇzejo nova spoznanja.

7. Vizualni elementi: Diagrami in drugi vizualni elementi pomagajo oˇ zi-veti ideje in pomagajo tudi drugim videti stvari na razliˇcne naˇcine.

8. Dovoljen je en pogovor naenkrat: Da bi dosegli konkretne rezultate, je bistveno, da vsak ˇclan sledi tej poti in pokaˇze spoˇstovanje do vseh idej.

Po konˇcanem procesu izberemo zamisel, ki se zdi ˇclanom ekipe najboljˇsa, in nadaljujemo z razvijanjem ideje. Moderator sestavi GDD dokument, v katerem predstavi in opiˇse glavne cilje igre. Poleg tega preveri konkurenˇcni trg, ali igra s tako idejo ˇze obstaja oziroma na kakˇsen naˇcin se bo izbrana igra razlikovala od podobnih iger.

Naslednji korak je ugotoviti ciljno publiko, ki ji bo igra namenjena. To lahko naredimo tako, da preuˇcimo statistiko, ki predstavlja spol in starost igralcev pri podobnih igrah ali statistiko, ki so je bile deleˇzne igre istega ˇzanra. Na podlagi tega lahko tudi ocenimo, kakˇsno teˇzavnost igre ˇzelimo, ali potrebujemo toˇckovni sistem ali ne. Prav tako laˇzje doloˇcimo, kakˇsne grafiˇcne elemente ali animacije ˇzelimo imeti v igri, da bi pridobili ˇcim veˇcji interes ciljne publike.