• Rezultati Niso Bili Najdeni

Razvojmobilneigre–odidejedoobjave GalZadnikar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Razvojmobilneigre–odidejedoobjave GalZadnikar"

Copied!
75
0
0

Celotno besedilo

(1)

Univerza v Ljubljani

Fakulteta za raˇ cunalniˇ stvo in informatiko

Gal Zadnikar

Razvoj mobilne igre – od ideje do objave

DIPLOMSKO DELO

VISOKOˇSOLSKI STROKOVNI ˇSTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE

RA ˇCUNALNIˇSTVO IN INFORMATIKA

Mentor : doc. dr. Jure Demˇsar

Ljubljana, 2022

(2)

tatov diplomske naloge je potrebno pisno privoljenje avtorja, fakultete ter mentorja.

Besedilo je oblikovano z urejevalnikom besedil LATEX.

(3)

Kandidat: Gal Zadnikar

Naslov: Razvoj mobilne igre – od ideje do objave

Vrsta naloge: Diplomska naloga na visokoˇsolskem programu prve stopnje Raˇcunalniˇstvo in informatika

Mentor: doc. dr. Jure Demˇsar

Opis:

Kandidat naj v diplomskem delu najprej raziˇsˇce industrijo video iger. Opiˇse naj zgodovino, tipe podjetij, ˇzanre iger ter zadnje trende na podroˇcju. Nato naj na primeru mobilne igre opiˇse vse faze potrebne za razvoj – od ideje to objave. Poleg opisa faz, naj opiˇse tudi potrebne kadre ter orodja, ki se pri doloˇceni fazi uporabljajo.

Title: Mobile game developement – from idea to publication Description:

The goal of the candidate is to research the game development industry. He should describe the history of the fields, types of companies active on the field and game genres. Next, he should use mobile game development as an example to provide concrete and practical solutions about how to develop a mobile game – from an idea to publishing. He should describe which phases are required in the development process and which personnel and tools are required for a successful execution of each phase.

(4)
(5)

Iskreno se zahvaljujem druˇzini za vso podporo. Zahvala gre tudi podjetju Razum, d. o. o., in doc. dr. Juretu Demˇsarju za usmerjanje in realizacijo diplomske naloge.

(6)
(7)

Diplomsko nalogo posveˇcam spominu svo- jega dedka Teodorja ˇZnidarˇsiˇca, ki nas je zapustil sredi poletja 2021.

(8)
(9)

Kazalo

Povzetek Abstract

1 Uvod 1

2 Video igre 3

2.1 Tipi video iger . . . 3

2.2 Razvoj skozi zgodovino . . . 6

2.3 Ocena trga skozi zgodovino . . . 8

2.4 Vpliv video iger na ˇcloveˇstvo . . . 12

2.5 Vrste podjetij, vpletenih v razvoj iger . . . 13

2.6 Financiranje razvoja . . . 16

3 Tehnologije 19 3.1 Organizacijske tehnologije . . . 19

3.2 Razvojne tehnologije . . . 24

3.3 Komunikacijske tehnologije . . . 28

4 Analiza stanja pri mobilnih igrah 31 4.1 Mobilne igre . . . 31

4.2 Konkurenca . . . 32

4.3 Hyper-casual igre . . . 33

4.4 Problematika teˇzavnosti mobilnih igre . . . 35

4.5 Analiza podatkov . . . 37

(10)

5.2 Uporabniˇski vmesnik . . . 41

5.3 Mehanika mobilne igre . . . 42

5.4 Svet igre . . . 43

5.5 Glavna zanka igre . . . 43

5.6 Strategije testiranja . . . 44

5.7 Razliˇcne vloge razvijalcev . . . 46

6 Objava 49 6.1 Vrste monetizacij mobilnih iger . . . 49

7 Zakljuˇcek 53

Literatura 55

(11)

Seznam uporabljenih kratic

kratica angleˇsko slovensko

QA Quality Assurance zagotavljanje kakovosti GDD game design document dokument o oblikovanju igre API Application programming in-

terface

Aplikacijski programski vme- snik

CPI cost per install cena na namestitev

CTR click-through rate razmerje med prikazi in kliki

(12)
(13)

Povzetek

Naslov: Razvoj mobilne igre – od ideje do objave Avtor: Gal Zadnikar

V ˇcasu progresivnega tehnoloˇskega napredka, moˇcno izrazitega tudi na po- droˇcju mobilnih tehnologij, opaˇzamo mnoˇziˇcno uporabo mobilnih naprav. To lahko priˇstevamo izjemni funkcionalnosti mobilnih naprav, ki se v nekaterih vidikih lahko primerjajo s funkcionalnostjo raˇcunalnikov. Razvoj mobilnih naprav pa seveda vpliva na razvoj mobilnih iger, ki so postale skoraj stal- nica pri precejˇsnjem deleˇzu populacije. Cilj diplomske naloge je opis izdelave mobilne igre, od ideje do objave na spletnem trgu. Ta lahko posameznikom sluˇzi kot podroben priroˇcnik izdelave poljubne neodvisne igre ali zgolj vpogled v delo programerjev in ostalih ˇclanov, ki sodelujejo v tovrstni proizvodnji.

Diplomska naloga je zasnovana na osnovi osebnih izkuˇsenj, pridobljenih v podjetju Razum, d. o. o., predlogih mentorja in podrobnem pregledu litera- ture. V nalogi predstavljamo video igre, vrste podjetij, naˇcine financiranja, pogosto uporabljene tehnologije pri razvoju mobilne igre, pa tudi analizo in procese razvoja mobilne igre ter razliˇcne vrste oglaˇsevanja mobilne igre. Re- zultati priˇcujoˇce diplomske naloge lahko koristijo vsakomur, ki se namerava zaˇceti resno ukvarjati z razvojem iger.

Kljuˇcne besede: mobilne tehnologije, mobilne naprave, razvoj igre, spletni trg, mobilna igra, trˇzenje.

(14)
(15)

Abstract

Title: Mobile game developement – from idea to publication Author: Gal Zadnikar

In the times of progressive technological progress, clearly expressed also in the field of mobile technologies, we observe a mass use of mobile devices. This can be attributed to the outstanding functionality of mobile devices, which in some respects can be compared to traditional computers. The development of mobile devices, of course, influences the development of mobile games, which have become a tool for everyday entertainment for a huge chunk of world population. The aim of my Bachelor’s thesis is to describe the production of a mobile game, an idea to the publication on the online market. This can serve as a detailed guide for individuals to help them make an indie game or to gain insight into the work of programmers and other members involved in this type of production. The thesis will be based on personal experience gained in Razum, d. o. o. The thesis presents video games, types of companies, methods of financing, commonly used technologies in the development of mobile games as well as the analysis and processes of mobile game development and various types of mobile game advertising. The results of this thesis will benefit everyone who is interested in becoming a mobile game developer.

Keywords: mobile technology, game development, market growth, online market, mobile games, marketing.

(16)
(17)

Poglavje 1 Uvod

Uporaba mobilnih naprav je skozi ˇcas postala stalnica veˇcine ljudi. Ker se tehnologija hitro razvija, zahteve po mobilnih napravah pa so vedno veˇcje, je to privedlo do zmogljivih, vendar cenovno ugodnih naprav, ki si jih lahko privoˇsˇci skoraj vsak. Pri tem igrajo pomembno vlogo tudi mobilne igre, saj zaradi lahke dostopnosti mobilnih naprav in njihove zmogljivosti vedno veˇc ljudi, ne glede na njihovo starost, izbira razliˇcne igre za preˇzivljanje svo- jega prostega ˇcasa. Zaradi vse veˇcje potrebe po igrah in vse veˇcjih zahtevah kupcev je postal proces izdelave zahtevnejˇsi, hkrati pa se je ˇstevilo iger ek- sponentno poveˇcalo. To je privedlo do velike konkurence na spletnem trgu, izdelava mobilne igre pa je postala bojiˇsˇce za ˇstevilne ljudi, ki generirajo dobiˇcek za nadaljnji razvoj iger.

Izdelava neodvisnih iger je tako postala skorajda nemogoˇca in brez ve- likega denarnega vloˇzka ali strukturiranega plana nesmiselna. Glavna ideja ter namen diplomske naloge sta podati potek izdelave mobilne igre, saj lahko sluˇzi kot priroˇcnik oziroma vodnik razvijalcem, ki na tem podroˇcju nimajo izkuˇsenj. Z izdelavo mobilnih iger se ukvarjamo poklicno pri podjetju Ra- zum, d. o. o. in se zavedamo, da je novim ustvarjalcem proces stvaritve nove mobilne igre marsikdaj tuj ali pa jih zanima samo doloˇcena posebnost v samem postopku razvoja mobilne igre. Rezultati naloge bodo torej koristili vsem, ki jih tovrstno podroˇcje raˇcunalniˇstva in razvoja mobilnih iger zanima

1

(18)

ali pa se s tem ukvarjajo, saj bo nudila podrobne informacije o veˇcini tematik, ki jih pokriva to podroˇcje.

(19)

Poglavje 2 Video igre

Video igre so interaktivno digitalno razvedrilo, program, ki ga

”igramo“ preko uporabniˇskega vmesnika oziroma raˇcunalnika, igralne konzole, telefona ali tablice in nam omogoˇca povratne virtualne informacije [40].

2.1 Tipi video iger

Tipi video iger se nanaˇsajo na doloˇceno vrsto ali slog igre. Razvrˇsˇcamo jih v deset glavnih ˇzanrov [14]:

• Akcija (angl. Action): Osredotoˇca se na fiziˇcne izzive, ki zahtevajo koordinacijo rok in oˇci ter hitre reakcije.

• Pustolovˇsˇcina (angl. Adventure): Vsebuje minimalno bojevanje, ki se osredotoˇca predvsem na zgodbo in reˇsevanje ugank za napredek v igri.

• Uganke (angl. Puzzle): Lahko vkljuˇcujejo besedno igro ali oblike, ki temeljijo na logiki ter od igralca zahtevajo deduktivno sklepanje. Ne- katere se zanaˇsajo na spretnosti hitrega ujemanja in lahko temeljijo na poskusih in napakah, kjer mora igralec najprej eksperimentirati z vsemi predmeti, ki so na voljo, da ugotovi, kako se vsak odzove.

• Igranje vlog (angl. Role-playing): Poznane tudi pod okrajˇsavo RPG.

3

(20)

So poglobljene igre, kjer igralec nadzoruje protagonista ali skupino in sprejema razliˇcne odloˇcitve, ki gradijo kompleksen oseben fikcijski svet.

• Simulacija (angl. Simulation): To so igre, ki posnemajo oziroma simuli- rajo vidike resniˇcnega ˇzivljenja ter se osredotoˇcajo na vodenje podjetij, gradnjo mest ali ustvarjanje raˇcunalniˇskih ljudi z lastnim ˇzivljenjem.

• ˇSport (angl. Sports): Omogoˇca tekmovanje v razliˇcnih ˇsportih z ali proti raˇcunalniˇsko vodenim ali pravim igralcem.

• Strategija (angl. Strategy): Strateˇske igre se za uspeh nanaˇsajo na strateˇsko razmiˇsljanje. Vˇcasih temeljijo na gradnji in obrambi.

• Dirkanje (angl. Racing): Gre za igro, v kateri igralec sodeluje v dir- kalnem tekmovanju. Lahko temeljijo na resniˇcnih dirkalnih ligah ali fantazijskih.

• Igre v prostem teku (angl. Idle games): Igre v prostem teku, znane tudi kot klikarske igre, vkljuˇcujejo minimalno igralˇcevo aktivnost. Igralec bo izvedel preprosto dejanje, kot je pritisk na tipko ali veˇckratni klik na gumb, da izvede neko akcijo in tako obiˇcajno zasluˇzi neko valuto. To valuto je nato mogoˇce porabiti v igri za optimizacijo doloˇcene mehanike ali procesov, kar sˇcasoma privede do samodejnega izvajanja igranja, ki zahteva ˇse manj igralˇcevega truda.

Z razvojem novih iger nastajajo novi ˇzanri in pod-ˇzanri, ki natanˇcneje opredeljujejo slog igre. Video igre lahko klasificiramo z enim ali veˇc ˇzanri in pod-ˇzanri, vendar zaradi sploˇsnega pomanjkanja skupno dogovorjenih me- ril za opredelitev ˇzanrov, klasifikacija iger ni vedno dosledna. Popularnost ˇzanrov se razlikuje od platforme do platforme. Na primer strelske igre, ki so zaradi svoje kompleksnosti med bolj priljubljenimi ˇzanri na raˇcunalniˇskih napravah, so na mobilnih napravah razmeroma nepriljubljene. To lahko prepiˇsemo bolj preprostemu igranju na raˇcunalniku zaradi veˇcjega ˇstevila tipk in miˇske, s katero lahko opravljamo hitre in natanˇcne gibe. Na mo- bilnih napravah pa je tako igranje teˇzje, saj so kontrole, s katerimi lahko

(21)

Diplomska naloga 5 igramo, omejene. Drugi primer so igre, ki so uspeˇsne na telefonih, ven- dar neuspeˇsne na raˇcunalnikih. Zaradi preprostosti ne dosegajo priˇcakovanj igralcev raˇcunalniˇskih iger.

Zaradi nujne vsakdanje uporabe telefonov je igranje mobilnih iger vedno bolj priljubljeno in konkurenˇcno, kar terja na vedno veˇcje zahteve mobilnih igralcev. Igre na telefonih postajajo kompleksnejˇse z vedno lepˇso in bolj realistiˇcno grafiko ter z novimi in inovativnimi mehanikami igranja. Slika 2.1 prikazuje ˇzanre mobilnih iger, razporejene glede na prihodek v letu 2021 v Severni Ameriki. S poznavanje ˇzanrov lahko razumemo in predvidevamo

Slika 2.1: Prihodek mobilnih iger glede na ˇzanr v letu 2021.

ˇzelje in zahteve uporabnikov. Na podlagi tega lahko ocenimo, kakˇsen tip igre je vredno izdelati ali pa nam tovrstno znanje pri ˇze narejenih igrah sluˇzi kot povratna informacija o igralnosti (priljubljenosti). Na podlagi tega se lahko odloˇcimo, ali je igro vredno prenesti na drugo platformo, kjer bo potencialno uspeˇsnejˇsa. To je pomembno, saj je cilj razvijalca ustvariti uspeˇsno igro, cilj podjetja pa ustvariti profit.

(22)

2.2 Razvoj skozi zgodovino

Iz zgodovine razvoja video iger lahko razvijalci izvemo pomembne informacije o nihanju trga, napakah, ki jih je vredno izpustiti, pridobimo sploˇsno znanje ali pa zgolj postanemo bolj veˇsˇci pri naˇsem delu. V tem odlomku bomo opisali zgodovino video iger in njihov razvoj.

Izvor nastanka video iger teˇzko toˇcno zamejimo, saj prvi zaˇcetki niso nujno podobni video igram, kot jih poznamo danes. Ena izmed prvih ˇca- sovnih zamejitev, ki jo je vredno omeniti kot zgodnjo zgodovino video iger, je leto 1958. Takrat se je v Nacionalnem laboratoriju Brookhaven izvedel eksperiment Williama Higinbothama – Tennis for two. ˇSlo je za demonstri- ranje interaktivne kontrole igranja na zaslonu, takrat ˇse osciloskopu. Temu eksperimentu mnogi pravijo zaˇcetek video iger, saj je ˇslo za projekt, narejen izkljuˇcno za zabavo.

Prva prepoznana igralna naprava je bila predstavljena na obrtniˇskem sejmu v New Yorku leta 1940. Delovala je na sistemu strateˇske matematiˇcne igre Nim, s preizkusom, v katerega je bilo vkljuˇcenih pribliˇzno 50.000 ljudi, pa je v 90 % zmagal raˇcunalnik. Sledi iznajdba prototipa Brown Box, prve igralne naprave s prikljuˇckom na televizijo in dvema krmilnima oz. igralnima kockama, ki so omogoˇcale igranje mnogih iger. Odkupil jo je Magnavox, ki je poleg konzole Magnavox Odyssey izdal ˇse Atari. Arkadne igre so kasneje razvijala razliˇcna podjetja. Atari je postavilo glavno merilo za nadaljnje nad- gradnje v svetu video iger. Kot takrat vodilno podjetje so uspeˇsno izdali igro Pong, ki je postala model novim igram med letoma 1972 in 1985.

Mladi so se pokazali za zelo tekmovalne, kar je podjetja navdihnilo za novost na trgu. Ustvarili so prve veˇc igralske igre, ki so od zaˇcetka omogoˇcale igranje na skupnem zaslonu. Leta 1983 je nastala prva veˇc igralska igra na veˇc zaslonih Empire in za njo ˇse prva trodimenzionalna veˇc igralska igra Spasim. S popularnostjo igralnih konzol na javnih mestih, visoko tehnologijo in obseˇznim razvojem pa so ljudje naposled lahko imeli igralne konzole tudi doma. Izmed priljubljenih novosti sta bili tudi znani igri Call of Duty in Gunfight. Z mnoˇziˇcno prodajo konzol in nekakovostno proizvodnjo je leta

(23)

Diplomska naloga 7

Slika 2.2: Brown Box podjetja Magnavox.

1983 priˇslo do upada prodaje video iger na severno-ameriˇskem trgu, kar je kazalo, da so novosti nujno potrebne.

Z upadom priljubljenosti konzol so na priljubljenosti pridobili raˇcunalnik, saj so bili zmogljivejˇsi ter bolj fleksibilni, saj niso bili uporabni zgolj za zabavo. Z moˇznostjo ˇstirih igralcev v naˇcinu eden proti drugemu je nastal nov ˇzanr – smrtna tekma (angl. deathmatch), ki je leta 1993 zaslovel z objavo igre Doom. Z nastankom LAN omreˇzij in Windows sistemom so se razˇsirjale predvsem prvoosebne veˇc igralske igre, kar je razˇsirilo socialni vidik video iger.

Za ˇse boljˇso socializacijo so poskrbele spletne igre. ˇCeprav so bili za sple- tno igranje bolj priljubljeni raˇcunalniki, so se konzole ˇse vedno proizvajale.

Runescape leta 2001 je predstavljal veliko prelomnico za veˇc igralski naˇcin.

Omogoˇcal je igranje veˇc kot 1000 igralcev hkrati, kar prej ˇse ni bilo izvedeno.

V 21. stoletju nam je z izjemno hitrimi procesorji omogoˇcen nakup iger v spletnih trgovinah, moˇznost hitrega igranja in ˇse mnogo veˇc. Zaˇcel se je razvoj iger za manjˇse zaslone mobilnih naprav. Od izdaje mobilne spletne trgovine App store leta 2007 se je mobilna tehnologija mnoˇziˇcno razvijala

(24)

in postala eden vodilnih trgov. Leta 2015 so mobilne igre presegle prihodek konzol, od takrat naprej pa velikost trga zgolj ˇse naraˇsˇca. Z letom 2020 je postalo igranje video iger najbolj dobiˇckonosno medijsko podroˇcje s kar 145 milijardami dolarjev prihodka [18].

2.3 Ocena trga skozi zgodovino

Ocena trga za potrebe izdelave video iger predstavlja analizo pomembnih podatkov, kot je na primer viˇsina prihodka za posamezne platforme in ˇzanre iger na trgu, priljubljenost in pogostost igranja doloˇcenih iger, naˇcini igra- nja ... Tovrstne informacije so za razvojna podjetja iger izjemno pomembne.

S prepoznavanjem sprememb in pridobivanjem informacij na trgu lahko ra- zvojne ekipe predvidevajo, katere vrste iger jim bodo prinesle najveˇc dobiˇcka ter ljudi hkrati zadovoljile.

Po hitrem vzponu konzole Atari so mnoga podjetja poskuˇsala s kopijami igre Pong. To je kmalu povzroˇcilo upad trga in vzpon novih arkadnih iger, ki so se pojavljale po restavracijah in drugih javnih mestih. Glavna predstav- nika sta bila Pac-Man in Donkey Kong, ki sta leta 1983 prinesla veˇc dobiˇcka kot pop glasbena industrija.

Zaradi hitrega razvoja sta bili tehnologija in industrijska proizvodnja ne- nadzorovani, kar je pripeljalo do slabe kakovosti iger na konzolah in je pov- zroˇcilo usmerjenost v raˇcunalnike. Leta 1985 je podjetje Nintendo izdalo konzolo z osebnim sistemom in se osredotoˇcalo na visoko kakovost izdanih iger, kot sta Mario in Duck Hunt. To jim je prineslo postopen uspeh in po- polno dominantnost trga vse do nastanka podjetja Sony in njihove konzole Playstation, ki je izˇsla leta 1994 ter je imela moˇznost uporabe CD-jev . To je bila prva konzola, ki je bila prodana v veˇc kot 100 milijonih primerkov.

Iz slike 2.3 je razvidna rast prihodka industrije video iger in njihovih nosilcev. Eden izmed pomembnih podatkov je prikaz vzpona raˇcunalniˇskih iger takoj po upadu igralnih konzol konec leta 1983. Glavni povod za to je bil pospeˇsen razvoj igralnih konzol, ki je v kratkem ˇcasu povzroˇcil poslabˇsanje

(25)

Diplomska naloga 9 kakovosti iger na trgu. To je privedlo do slabega odziva kupcev in upada trga. Vodilni proizvajalec takratnih raˇcunalnikov Apple pa je to izkoristil za razvoj raˇcunalniˇskih iger, kot bolj osebnega naˇcina igranja na veˇcjem zaslonu z boljˇso hitrostjo in drugimi optimizacijami, na primer moˇznostjo veˇc igralskega naˇcina.

Slika 2.4 nam podrobno prikazuje rast in prihod trga mobilnih iger v zaˇcetku konca 20. stoletja, ki ga je zaznamovala Nokia z originalno igro Snake. To je bil popoln preobrat iz nujnih in vsakdanjih naprav v naprave, ki so soˇcasno namenjene tudi zabavi. Trg mobilnih iger je hitro zaˇcel naraˇsˇcati v danes najveˇcji trg video iger na svetu, kar vpliva na vedno veˇcjo konkurenco [39].

(26)

Slika 2.3: Prihodek industrije iger skozi ˇcas.

(27)

Diplomska naloga 11

Slika 2.4: Analiza prihodkov posameznih trgov.

(28)

2.4 Vpliv video iger na ˇ cloveˇ stvo

Zaradi velikega napredka so bile video igre deleˇzne razliˇcnih mnenj in kritik s strani psihologov in zdravstvenih strokovnjakov. Ti so izraˇzali zaskrbljenost predvsem glede razvoja mladih.

Raziskava podjetja Keiser Family Foundation je merila vsakdanje igranje video iger med mladimi od 8. do 18. leta med letoma 1999 in 2004. Ugotovili so, da se je leta 1999 iz 39 % mladih, ki video igre igrajo vsakodnevno, rezultat leta 2004 poviˇsal na 41 %. Glede na to, da gre za vsakodnevno igranje, ta sklep ˇse ni bil pretirano zaskrbljujoˇc. Problematiˇcnost je razvidna pri naslednjem rezultatu, ki je meril trajanje igranja. Odkrili so, da se je od leta 1999 s povpreˇcnega 26-minutnega ˇcasa igranja ta do leta 2004 povzpel na 32 minut [16].

Se veˇˇ cji preskok pa se je zgodil kasneje. ˇStudija skupine NDP je merila igranje video iger v ˇse bolj obseˇzni starostni skupini med 2. in 17. letom.

Leta 2011 je v ZDA kar 91 % omenjene starostne skupine igralo video igre.

ˇStudija leta 2008 pa je pokazala, da video igre igra kar 99 % fantov in 94 % deklet [21].

Studije dokazujejo, da je igralcev video iger vedno veˇˇ c. Vplivi igranja pa so lahko tako pozitivni, kakor negativni. Nekateri pozitivni vplivi igranja video iger so dokazane socialne ali druˇzabne izkuˇsnje, ki jih mladi prido- bijo z igranjem interaktivnih iger s soigralci. Z igranjem lahko posamezniki doseˇzejo simulacijo razliˇcnih ˇcustvenih odzivov, ki jim lahko pomagajo, da se zunaj ˇcasa igranja poˇcutijo bolje. Video igre so torej lahko ˇcas sprosti- tve za posameznika, kateremu omogoˇcajo oddih od frustracij in stresa, ki ga je deleˇzen med dnevom. Izraˇzanje ˇcustev med igro je povsem normalno in celo uporabno. Bistveno je, da so video igre nastale kot naslednik druˇzabnih iger, ki so pomembno sredstvo izobraˇzevanja otrok in razvijanja njihovih ko- gnitivnih sposobnosti. Eden izmed zanimivih primerov raziskav so bile prav strelske igre, ki so poleg nasilja in agresije v resnici precej uporabno orodje za boljˇso koncentracijo in natanˇcnost mladih pri reˇsevanju nalog [16].

Med negativnimi posledicami igranja video iger je najveˇckrat omenjeno

(29)

Diplomska naloga 13 nasilno vedenje, ki ga pripisujejo igranju iger z nasilnimi vsebinami (strel- ske igre). Te naj bi v posamezniku sproˇzile nasilna nagnjenja, ki se ˇcez ˇcas stopnjujejo v nasilje in agresijo [22]. Vendar pa so nasilne igre navadno iz- delane v prvoosebnem strelskem naˇcinu (angl. first person shooter). Te igra manjˇsina, saj zahtevajo doloˇcene sposobnosti, na primer hitre reakcije, na- tanˇcnost in hitro procesiranje zvoˇcnih ali vizualnih informacij [16]. Druge negativne posledice so lahko niˇzja zmoˇznost koncentracije in vizualne kon- centracije uˇcencev, kar pomeni, da posameznik v svojem vidnem polju opazi bistveno manj informacij. S prekomernim igranjem se lahko posameznik vede impulzivno in v nekaterih primerih celo brezglavo [22].

2.5 Vrste podjetij, vpletenih v razvoj iger

Za razvoj iger je potrebnih veˇc inˇstitucij oziroma podjetji, ki med seboj sodelujejo v prid doseganja ˇzelenega rezultata oziroma dobiˇckonosne igre. Za preˇzivetje studiev je najpomembnejˇsi razvoj uspeˇsnih iger, ki bodo kasneje plaˇcale za produkcijo, zato je zadovoljstvo igralcev zanje manj pomembno kakor sledenje trendom, ki zagotavljajo ˇcim veˇcji zasluˇzek.

2.5.1 Podjetja za razvoj iger

Pri razvoju iger sodelujejo posamezniki razliˇcnih kadrov. Razpon razvojnih studiev je razliˇcen. Lahko govorimo o majhni ekipi nekaj ljudi ali pa o veli- kih mednarodnih razvojnih ekipah. Vsaka velikost ekipe ima tako prednosti kot slabosti. Velika razvojna podjetja imajo moˇznost hitrega razvoja zaradi veliko kadra, vendar pa imajo zaradi velikosti oteˇzen nadzor, vodenje organi- zacije in uˇcinkovitost komunikacije, kar so znaˇcilnosti manjˇsih ekip. Podjetja za razvoj se lahko osredotoˇcijo na sodelovanje z drugimi podjetji ali pa za neodvisnost ter izbirajo med ˇzelenimi ˇzanri ter platformami [32].

Razvoj iger zahteva organiziran pristop.

• Najprej se podjetja osredotoˇcijo na izbrano ciljno skupino, s pogloblje- nim razmiˇsljanjem ter oceno trga pa pridejo do kreativne ideje, ki je

(30)

lahko posredovana tudi s strani zaloˇznikov. Po dogovoru in zaˇcetku dela so razdeljene doloˇcene naloge posameznim profesionalcem ter usklajen dogovor o razvojnem naˇcrtu.

• Po doloˇcenih smernicah se posamezniki lotijo razvoja in med seboj ves ˇcas komunicirajo. ˇCe gre za projekt, ki ga je doloˇcil zaloˇznik, pa je nujna tudi komunikacija z njim.

• Po opravljenem delu sledijo testiranja, ki zagotavljajo dober proizvod in odkrivajo moˇzne napake. Igra gre na trg po uspeˇsnem testiranju.

• Po objavi na spletnem trgu so vedno znova potrebne iteracije in spre- membe z ˇzeljo, da obdrˇzijo in privabijo nove igralce.

2.5.2 Zaloˇ zniki

”Zaloˇznik video iger je podjetje, ki objavlja video igre, razvite interno ali pa preko zunanjega razvijalca. Razmerje med razvijalcem in zaloˇznikom je po- godbeno [30].“

Zaloˇzniki (angl. publishers) so znani po izdaji priljubljenih iger, kar doseˇzejo z visoko investicijo in dobro izvedenim marketingom.

Zaloˇzniki video iger se nahajajo povsod po svetu, vsak s svojimi cilji in preferencami. Nekateri se odloˇcijo za proizvajanje iger doloˇcenega ˇzanra, drugi pa za doloˇceno igralno platformo. Znani so po dobro plaˇcanem delu njihovim delavcem ter po zahtevni infrastrukturi in doslednem beleˇzenju na- predka. Za veˇcino zaloˇznikov je znaˇcilno omejevanje kreativne svobode raz- vijalcev, dosledno oklepanje statistike, trendov in rokov med ˇcasom razvoja igre. Veˇcina zaloˇznikov za razvoj igre najame zunanja razvojna podjetja, saj si s tem delo poenostavijo in poveˇcajo moˇznosti izdaje uspeˇsne igre. Partner- jem med delom zaupajo, dajejo napotke na podlagi svojih izkuˇsenj, izvajajo testiranje ter vodijo objavo igre. Primer sodelovanja med zunanjim razvijal- cem in zaloˇznikom po korakih:

(31)

Diplomska naloga 15 1. Zunanji izvajalci razvijajo igro samostojno ali po pobudi zaloˇznika.

2. Opravljen projekt poˇsljejo zaloˇzniku.

3. Zaloˇznik financira testiranje igre.

4. Po uspeˇsnem testiranju sledi nadaljnji razvoj.

5. Po konˇcanem razvoju zaloˇznik objavi igro.

6. Ob uspeˇsni igri se prihodek deli med zaloˇznikom in razvojnim podje- tjem.

2.5.3 Neodvisna podjetja

”. . . danes je razvijalec indie iger oseba, ki industriji video iger prispeva na naˇcin dela v manjˇsem podjetju ali individualno, dostopa le do osnovnih tehnologij in virov ter je primoran biti inovativen pri razvoju in grafiˇcnem oblikovanju igre [38].“

Beseda indie je izvleˇcek besede independent oziroma neodvisno. Teme- lji na nerazgibani strukturi razvojne ekipe ali posamezniku, ki dela samo- stojno, navadno brez tehniˇcne ali denarne podpore. Le redke indie igre imajo zaloˇznika, ki jim pomaga s finanˇcnimi sredstvi ali z objavo igre in hkrati ra- zvojni ekipi ali posamezniku dopuˇsˇca svobodno kreativnost. Njihov cilj je zasnova bolj inovativne in kreativne igre od ˇze obstojeˇcih na trgu.

Dobra stran neodvisnega ustvarjanja iger je veliko ˇcasovne in razvojne svobode, saj je arhitektura tovrstnih podjetij precej enostavna. Komunika- cija med posamezniki je navadno bolj direktna in neposredna, kar pomaga pri razvoju, ideja pa je lahko precej bolj eksperimentalna in drzna, saj niso ome- jeni s strani zaloˇznikov. Problem je najveˇckrat omejenost na finanˇcnem in tehniˇcnem podroˇcju. Indie ekipe ali posamezniki morajo biti pred razvojem v idejo veliko bolj prepriˇcani, saj je njen neuspeh zanje lahko tragiˇcen.

(32)

2.5.4 Podjetja za razvoj mobilnih iger

Razvojna podjetja mobilnih iger se osredotoˇcajo na razvoj iger za mobilne naprave ˇzelenega ˇzanra. Cilj mobilnih iger je enak ciljem video iger, razlika je v objavi igre v spletni trgovini, ki je namenjena zgolj mobilnim in tabliˇcnim raˇcunalnikom. Najveˇcja zagata je iskanje izkuˇsenega kadra, ki se namesto z enostavnimi igrami raje ukvarja s kompleksnimi problemi.

2.6 Financiranje razvoja

Izdelava iger ni preprost ali cenovno ugoden proces. Tudi za manjˇse igre sta potrebna ˇcas in volja za pravoˇcasni razvoj kakovostnega produkta z dovolj zanimivo idejo, ki pritegne mnoˇzico ljudi. Zatorej predstavlja financiranje tako delavcev kot razvoja nepogreˇsljiv korak.

Razumevanje financiranja je za razvoj nujno potrebno ˇze zaradi stroˇskov, ki nastanejo med razvojem. Ena izmed najpomembnejˇsih finanˇcnih zahtev je trˇzenje igre, kamor vkljuˇcujemo strateˇski marketing, oglaˇsevanje, objavo ter zagotovljeno mesto na trgu iger. Med razvojem moramo paziti tudi na nepriˇcakovane stroˇske, ki lahko povzroˇcijo hiter propad igre. S prejemanjem sredstev investitorja ali zaloˇznika ter z nerazumevanjem njihovih pogojev poslovanja obstaja velika nevarnost za izkoriˇsˇcanje. Dober primer tega so velika zaloˇzniˇska podjetja, ki pod pogojem izdaje uspeˇsne igre od vsega do- bljenega profita dodelijo razvojnemu podjetju le majhen ali celo minimalen deleˇz. Sledi opis najbolj pogostih naˇcinov financiranja, prevzetih po [15]:

2.6.1 Naˇ crtno izogibanje financiranju

Veliko samostojnih podjetij za razvoj iger na zaˇcetku porabi ˇcim manjˇsi pro- raˇcun, da bi se izognili moˇznim komplikacijam med financiranjem. Vse vrste financiranja imajo poleg prednosti, da pokrijejo kapital, potreben za izdelavo, tudi slabosti.

Naˇcin varˇcevanja nam omogoˇca, da imamo z manjˇsim ˇcrpanjem finanˇcnih

(33)

Diplomska naloga 17 sredstev med razvojem kasneje veˇc proraˇcuna za konˇcno fazo razvoja, ki je navadno draˇzja. Vsaka igra mora po razvoju skozi proces veˇc testiranj, ki nam z uspeˇsnostjo zagotovijo dober prihodek ter odliˇcne pogoje za kasnejˇsi uspeh na trgu. Pred vsako odloˇcitvijo financiranja je nujno presoditi, ali bo naˇs proraˇcun obenem zadoˇsˇcal za razvoj, trˇzenje in objavo igre ter pokril potrebne skrite stroˇske.

2.6.2 Zaloˇ zniˇ sko financiranje

Najbolj obiˇcajen tip financiranja video iger je s pomoˇcjo zaloˇznika, speciali- ziranega v trˇzenju. Nekateri zaloˇzniki poslujejo zgolj z izbranimi razvojnimi studii, drugi pa z neodvisnimi podjetji. Podporo nudijo v razliˇcnih oblikah, na primer z zagotavljanjem proraˇcuna za uspeˇsen dokonˇcni razvoj igre, s sve- tovanjem na podlagi svojih izkuˇsenj s trgom in relevantnimi trˇznimi orodji ter nudenjem vsesploˇsne podpore pri objavi igre na spletnem trgu.

Najveˇcja pomanjkljivost tovrstnega financiranja je omejena svobodna kre- ativnost razvijalcev. Drugi slabosti pa vkljuˇcujeta poˇcasnejˇsi proces ob- jave igre zaradi visokih priˇcakovanj rezultatov mnoˇziˇcnih testiranj s strani zaloˇznikov ter pristranska delitev zasluˇzka. To pomeni, da je dobiˇcek po uspeˇsno odjavljeni igri lahko nepraviˇcno razporejen glede na opravljeno delo.

Zgodi se lahko, da razvojna podjetja dobijo manj kot 40 % dobiˇcka, ostalo pa obdrˇzi zaloˇznik.

2.6.3 Zbiranje sredstev in lastniˇ ski kapital

Poleg financiranja s strani zaloˇznikov je pogosta metoda tudi pridobivanje sredstev z mnoˇziˇcnim financiranjem ali s prodajo lastniˇskega kapitala igre in njene intelektualne lastnine. Ena izmed bolj priljubljenih platform za prido- bivanje sredstev preko mnoˇziˇcnega financiranja je Kickstarter. Gre za plat- formo, ki omogoˇca trˇzenje osebnega produkta tako, da ga na spletni strani predstavimo, doloˇcimo vnaprej zastavljen finanˇcni cilj, predviden za uspeˇsen razvoj, ter ˇcasovno obdobje za prejemanje donacij. ˇCe se v omejenem ˇcasu

(34)

zbere priˇcakovan znesek denarnih sredstev, se projekt lahko izvede. Kljub temu da je tovrstni naˇcin pridobivanja finanˇcne podpore za projekt uˇcinkovit, pa je statistiˇcno gledano uspeˇsno zbran kapital zagotovljen le tretjini upo- rabnikov. Druga moˇznost, prodaja lastniˇskega kapitala, pa nudi finanˇcnim podpornikom deleˇz prihodka, ki ga proizvede uspeˇsna video igra.

2.6.4 Davˇ cne olajˇ save in subvencije

Pridobivanje davˇcnih olajˇsav omogoˇca drˇzava, ki podpira izbrano razvojno podjetje na naˇcin zniˇzanja stroˇskov za proizvod. Vsaka drˇzava ima drugaˇcne zahteve in pogoje za dodelitev davˇcnih olajˇsav.

Na primer v Veliki Britaniji je po mnenju davˇcnih strokovnjakov za razi- skave in razvoj Cooden Tax Consulting za pridobitev davˇcne olajˇsave nujno, da je igra namenjena sploˇsni javnosti z najmanj 25-odstotnimi izdatki za obli- kovanje, proizvodnjo in testiranje ter da ima britansko klasifikacijo s strani Britanskega filmskega inˇstituta (angl. British Film Institute)

Subvencije so nepovratna finanˇcna sredstva, ustvarjena za pomoˇc pred- vsem manjˇsim razvojnim podjetjem in posameznikom. Eden izmed najbolj znanih je sklad UK Games Fund.

(35)

Poglavje 3 Tehnologije

Tehnologije so nujni programi in aplikacije, ki jih posamezniki uporabljajo skozi celotni proces razvoja. Izbrane tehnologije praviloma doloˇci organizator ali ekipa pred zaˇcetkom razvoja in se med delom ne spreminjajo spontano, saj lahko to povzroˇci pomanjkanje funkcionalnosti in neuˇcinkovite reˇsitve.

Dve verjetni posledici nedosledne uporabe tehnologije so denarni stroˇski in ˇcasovni zaostanki pri razvoju [35]. V tem poglavju bodo predstavljene teh- nologije, ki jih uporabljamo v podjetju Razum, d. o. o. in so potrebne za uspeˇsno izdelavo in objavo mobilne igre. Za opisane tehnologije obstajajo tudi alternative.

3.1 Organizacijske tehnologije

Razvoj mobilne igre je veˇcstopenjski proces, pri katerem prihaja do veliko funkcionalnih ter grafiˇcnih sprememb, razliˇcnih iteracij in vˇcasih celo do opu- stitve prototipa. Zaradi velike konkurence na trgu mobilnih iger sta ˇcas in organizacija izjemnega pomena, saj se lahko med razvojem ideje pojavi na trgu ˇze podobna igra, kar zahteva zamik urnika razvoja ali pa opustitev pro- jekta.

Organizacijske tehnologije nam pomagajo pri beleˇzenju zahtev, razporedi- tvi nalog ter opazovanju napredka razvoja, ki sluˇzi tako razvojni ekipi, kakor

19

(36)

zaloˇznikom. Njihova uporaba v procesu razvoja ni nujna in ne zagotavlja uspeha na trgu, temveˇc pripomore k organiziranemu pristopu dela. Uporaba organizacijskih orodij je znaˇcilna predvsem za veˇcja podjetja, ki se ukvarjajo z veˇc projekti hkrati. Spodaj so opisane nekatere organizacijske tehnologije.

3.1.1 Google Preglednice

Google preglednice [9] so program, ki ga omogoˇca podjetje Google pod po- gojem brezplaˇcne registracije. Napisan je v jeziku JavaScript in dostopen na veˇc platformah. Na spletu se je pojavil leta 2006 pod vodstvom podjetja 2Web Technologies, ki ga je Google kupil. Uporabniku omogoˇca vnaˇsanje, spreminjanje in brisanje preglednic, shranjenih v Google oblak (angl. Google Cloud), ki omogoˇca dostop ne glede na lokacijo in uporabljeno napravo.

Glavne prednosti Google preglednic so enostavna uporaba za zaˇcetnike, veliko ˇstevilo uporabnikov in sinhronizacija preglednic med razliˇcnimi na- pravami, kar pomeni olajˇsano dostopnost ter delo. Priljubljene so tudi v poslovnem svetu na veˇcjih projektih, saj omogoˇcajo urejanje preglednic veˇc ljudem hkrati.

Preglednice se pri razvoju lahko uporabljajo za razliˇcne naloge. Ena iz- med teh je beleˇzenje idej za prototipe, ki jih posamezniki razvojne ekipe predlagajo na sestanku, organizator pa jih beleˇzi in vnaˇsa v preglednice ter skupaj z ekipo doloˇci prioriteto ter status. Prioriteta je postavljena glede na potencial ideje, status pa na to ,ali je ideja prosta ali pa na njej ˇze kdo dela. S testiranjem prototipov se ukvarja posameznik, odgovoren za zagotovitev ka- kovosti (angl. Quality Assurance) ali s kratico QA [30]. V preglednice zapiˇse vse pomembne podatke, kot so ime, opis, datum ter verzija igre in vnese ˇse vse elemente ter zahteve, potrebne pregleda, skupaj z njihovim statusom. Za bolj kompleksne in ˇcasovno omejene razvojne ideje pa se poleg preglednic lahko doloˇci ˇse ˇcasovnik ali Gantogram, ki nam omogoˇca pregled procesa delovnih faz in njihovega ˇcasovnega zaporedja. To so na primer funkcional- nosti, grafiˇcni elementi, mehanika igranja . . . Posameznim fazam doloˇcimo oceno ˇcasa ter s tem dobimo jasen pregled napredka [28].

(37)

Diplomska naloga 21

Slika 3.1: Primer strukture Gantograma.

Slika 3.2: Primer uporabniˇskih zgodb pri QA testiranju igre.

(38)

3.1.2 Google predstavitve

Google Predstavitve (angl. Google slides) [10] je leta 2007 objavilo podjetje Tonic Systems, ki ga je kupil Google. Gre za brezplaˇcni spletni program, namenjen ustvarjanju in urejanju preglednic. Dostopen je na vseh veˇcjih platformah, saj so preglednice sinhronizirane z uporabniˇskim raˇcunom Goo- gle. Uporabljajo se pri vizualiziranju in predstavitvi ideje razvijalcu igre.

Tovrstni dokument imenujemo dokument oblikovanja iger (angl. Game De- sign Document) ali s kratico GDD.

Preglednice zajemajo kljuˇcne podatke, kot so opis poteka igre, njen cilj, kratkoroˇcna ter dolgoroˇcna priˇcakovanja in funkcionalnosti ter mehanike ozi- roma pravila igre. Definirane so kontrole za igranje in ˇzeleni tip kamere poleg dodatnih informacij, kot na primer pogoji za poraz in zmago, ki pridejo v poˇstev pri razvoju posnetka, namenjenega oglaˇsevanju igre. Za zakljuˇcek pa je predstavljen zabavni oziroma unikatni element, ki razvijalcu pove, na kaj naj da poudarek, potreben, da se bo igra od ostalih na trgu razlikovala. Za- dnja preglednica zajema slike ali posnetke pomembnih elementov ter zajema razliˇcne stile grafike, tipe kamere in mehanike, ki jih lahko uporabimo kot reference pri izdelavi igre [19].

Slika 3.3: Primer strukture preglednice pri GDD prototipu igre.

(39)

Diplomska naloga 23

3.1.3 Trello

Trello je spletna aplikacija podjetja Fog Creek Software izdana leta 2011. De- luje na principu Kanban metode za upravljanje in izboljˇsanje uˇcinkovitosti dela v sistemih. Aplikacija je sestavljena iz mize, ki vsebuje stolpce z vne- senimi zahtevki. Podpira delovanje veˇc ljudi hkrati, zato jo mnogo podjetij uporablja za vodenje nalog, beleˇzenje najdenih napak in organizacijo imple- mentacije novih funkcionalnosti [6].

Trello je priporoˇcljiv predvsem za zahtevne razvojne ideje in prototipe.

Med posvetovanjem z razvojno ekipo se definirajo naloge ter cilj igre. Vsaka naloga se v Trello vnese kot zahtevek (angl. task), ki mu dodelimo prioriteto.

Ta je veˇcstopenjska in ponazarja pomembnost naloge. Vsakemu zahtevku se dodeli ena ali veˇc oseb, odgovornih zanj, ter doloˇci datum oziroma ˇcasovno omejitev. Uspeˇsno zakljuˇcen zahtevek se premakne v stolpec zakljuˇceno.

Slika 3.4: Prikaz Trello mize pri razvoju prototipa.

(40)

3.1.4 Git Hub

Git Hub je spletna aplikacija, izdana leta 2008 pod lastniˇstvom Microsofta.

Uporablja se za delitev odprto kodnih sistemov Git. Git je med najbolj razˇsirjenimi sistemi za upravljanje z izvorno kodo na podroˇcju razvoja pro- gramske opreme. Njegov poudarek je na hitrosti, integriteti podatkov in podpori nelinearnih tokov dela. Git Hub je grafiˇcni vmesnik, ki ponuja deli- tev dela (kodna zasnova igre, aplikacije, spletne strani . . . ), do katerega lahko dostopajo in ga urejajo vsi, ki imajo dovoljenje do projekta, zato je dober za sprotni pregled napredka in sledenje napak.

Veˇcinoma ga uporabljajo programski razvijalci, saj gre za zelo uˇcinkovit in natanˇcen sistem. Ko ˇclan razvojne ekipe ustvari nov projekt, dodeli dostop celotni ekipi. Po opravljeni zadani nalogi objavimo novo verzijo na glavno vejo (angl. main branch), od koder do projekta dostopajo ostali razvijalci, ki so tako deleˇzni novih sprememb. Nujno je redno nalaganje najnovejˇsih verzij projekta, saj s tem prepreˇcimo napake in komplikacije, ki lahko nastanejo, ˇce na kodi dela veˇc ljudi hkrati [4].

3.2 Razvojne tehnologije

Razvojne tehnologije so pripomoˇcki, ki omogoˇcajo hitrejˇsi ter enostavnejˇsi ra- zvoj mobilnih iger. Skozi ˇcas so postale zmogljivejˇse, hitrejˇse in uˇcinkovitejˇse, kar je povzroˇcilo eksponentno rast v ˇstevilu iger, stroˇski za razvoj pa so se zniˇzali. Z uporabo tovrstnih tehnologij nam je prikrajˇsano matematiˇcno raˇcunanje in poznavanje fizike, saj to opravlja ˇze sam sistem namesto nas.

3.2.1 Unity

Unity [11] je igralni pogon (angl. game angine), ki ga je leta 2005 objavilo podjetje Unity Technologies. Nekatere znane igre, narejene z uporabo Unity, so Pokemon Go, Call of Duty: Mobile in Cuphead. Znan je po enostavnem, hitrem razvoju in je najbolj priljubljen igralni pogon za izdelavo neodvisnih

(41)

Diplomska naloga 25 iger. Unity je lahko uporabljen za razvoj 3D ali 2D igre ter simulacij. Po- leg razvoja video iger se uporablja tudi v filmski industriji, arhitekturi in inˇzeniringu ter podpira razvoj iger za razliˇcne platforme (namizne, mobilne, spletne, konzolne in igre za tabliˇcne raˇcunalnike). Program je napisan v C++

programskem jeziku, za pisanje kode pa se uporablja programski jezik C#.

Unity ima uporabniˇski vmesnik, kjer lahko razvijalec definira zahteve s kliki, elementi, objekti in funkcionalnostmi.

Na zaˇcetku razvoja mobilne igre se doloˇci ˇzanr. Na podlagi izbranih ˇzelja se odloˇcimo za razvoj v 2D ali 3D svetu in ustvarimo nov Unity projekt, v katerem lahko izdelamo ˇzeljeno igro preko vmesnika in programske kode.

Unity projekt je sestavljen iz ˇstevilnih elementov [37]:

• Glavno okno: 3D ali 2D svet kamor vnaˇsamo elemente, ki jih v igri ˇzelimo, z moˇznostjo spreminjanja njihove pozicije, velikosti ter rotacije.

• Pregledno okno: Pregled arhitekture vseh uporabljenih elementov, ki lahko vsebujejo tudi pod elemente (otroke) ali nad elemente (starˇse).

Lahko jih urejamo, spreminjamo, skrijemo ali briˇsemo.

• Funkcijsko okno: dodajanje funkcionalnosti, lastnosti, pravila in pozi- cije elementom v svetu.

• Animator: V animatorju animiramo ˇzelene objekte in elemente.

• Pogled igralnega zaslona: Simulacija, kako bo igra videti na platformi, za katero jo razvijamo.

• Datoteˇcno okno: Pregled arhitekture nad mapami, skriptami, knjiˇzni- cami in uvoˇzenimi elementi.

• Unity trgovina: Prostor za nakup ali nalaganje razliˇcnih knjiˇznic in objektov.

(42)

Slika 3.5: Zaˇcetni pogled na Unity projekt.

3.2.2 Blender

Blender [2] sta leta 2002 objavila studia NeoGeo in Nan. To je odprtoko- dno programsko orodje za grafiˇcno 3D modeliranje, animacijo, komponiranje, post produkcijo, 3D manipulacijo v realnem ˇcasu in tako dalje. S pomoˇcjo programskega jezika Python pa lahko uporabnik avtomatizira in dodatno razˇsiri funkcionalnosti.

Jedro programa je napisano v programskem jeziku C, kar omogoˇca visoke hitrosti raˇcunanja, odzivnost in podporo. Zaradi mnoˇziˇcne uporabe je Blen- der na spletu precej dokumentiran, kar olajˇsa uporabo zaˇcetnikom. Vsebuje profesionalna 3D orodja:

• Podpora poligonskih mreˇz.

• Animacijska orodja vkljuˇcujejo interpolacijske krivulje. inverzno kine- matiko, razliˇcne deformacije, detekcije trkov, fizikalne simulacije teko- ˇcin, delcev, vetra, gravitacije in tako dalje.

• Python skriptni jezik za izdelovanje programskih orodij, filtrov ...

(43)

Diplomska naloga 27

• Veˇcplastno ne-linearno video montaˇzo.

V mobilnem razvoju se Blender primarno uporablja za izdelavo 3D objek- tov in animacij, ki jih nato uporabimo pri izdelavi prototipa igre. Tako kot pri animacijah tudi v zaˇcetnih stopnjah razvoja iger uporabljamo prepro- ste, manj kakovostne 3D modele, saj jih izdelamo hitreje, ceneje in ne igrajo kljuˇcne vloge pri razvoju. Ko je igra v konˇcni fazi in obeta uspeh, se modeli vizualno nadgradijo v upanju, da bo to pritegnilo zanimanje igralcev. Po konˇcanem razvoju in pravilnem delovanju vseh zastavljenih mehanik, je igra pripravljena na testiranje ter nadgradnjo animacije [3].

Slika 3.6: Prikaz 3D modela v Blenderju.

(44)

3.2.3 Adobe After Efects

Adobe After Effects [1] je aplikacija za digitalne vizualne uˇcinke, manipu- lacijo besedila, slik ter digitalnih posnetkov, ki jo je razvilo podjetje Adobe Systems. Uporablja se predvsem v post-produkcijskem postopku snemanja filmov, video iger in televizijske produkcije. Gre za meseˇcno plaˇcljiv program z brezplaˇcno 30-dnevno razliˇcico.

Pri razvoju mobilnih iger se aplikacija uporablja za izdelavo digitalnih oglasov prototipa ali igre. Cilj je s pomoˇcjo aplikacije ustvariti atraktiven in zanimiv oglas, ki igra kljuˇcno vlogo pri uspehu projekta [34].

3.3 Komunikacijske tehnologije

Za uspeˇsen razvoj projekta je dobra komunikacija izjemnega pomena, saj nam pomaga pri doslednosti in uˇcinkovitosti. Tudi za komunikacijo obstajajo razliˇcne aplikacije.

Pred zaˇcetkom projekta se razvojna ekipa dogovori o uporabi komunika- cijskih tehnologij. Vsi ˇclani si namestijo potrebne aplikacije ter se dogovorijo o ˇcasovnem planu in predvidenih tedenskih sestankih (angl. sprint), kjer se dogovorijo o posameznih nalogah ter zahtevah projekta.

3.3.1 Slack

Slack [5] je platforma za poslovne komunikacije, ki jo je izdelalo podjetje Slack Technologies leta 2013. Ponuja veliko funkcionalnosti, na primer pogovorne sobe (kanale), organizirane po temi, zasebne skupine, zasebna sporoˇcila ter omogoˇca poˇsiljanje slik in datotek. Zastonjska verzija lahko shrani do 10 tisoˇc sporoˇcil. Glavne prednosti vkljuˇcujejo [41]:

• Ustvarjenje skupine (angl. workspace) za vsak projekt.

• Zasebno pisanje sporoˇcil ali pisanje sporoˇcil v skupino in pod skupino.

• Integracijo.

(45)

Diplomska naloga 29

• Vmesnik za namensko programiranje (angl. Application Programming Interface) ali s kratico API, s katerim lahko ustvarimo dodatne funk- cionalnosti.

3.3.2 Zoom

Zoom Cloud Meetings ali skrajˇsano Zoom je brezplaˇcen program za video te- lekonference, ki ga je leta 2011 objavilo podjetje Zoom Video Communicati- ons. Ena izmed glavnih prednosti je kompatibilnost programa s skoraj vsemi platformami in omogoˇcanje do 100-ˇclanskih konferenc ter 40 minut brez- plaˇcnega pogovora. Uporabniki imajo tudi moˇznost naroˇcnine, ki omogoˇca do 1000-ˇclanske 30-urne telekonference. Pri razvoju se uporablja med delom od doma za uˇcinkovito ter hitro komunikacijo, danes pa je zaradi druˇzbenih razmer uporabljen tudi pri uˇcenju in socialnih odnosih na daljavo [12].

(46)
(47)

Poglavje 4

Analiza stanja pri mobilnih igrah

Z razvojem mobilnih naprav, dostopnih mnoˇzici ljudi, se je njihova uporaba eksponentno poveˇcala. Telefoni so postali zmogljivejˇsi ter vsestransko upo- rabni. Zaˇcele so se razvijati mobilne igre, ki sluˇzijo sproˇsˇcanju in zabavi.

Kmalu so mobilne igre po ˇstevilu igralcev prehitele raˇcunalniˇske in konzolne igre ter prevzele najveˇcji deleˇz na trgu. Zaradi velikega denarnega deleˇza vsak dan nastajajo nove mobilne igre, ki ˇzelijo pridobiti del tega deleˇza. Izdelava mobilnih iger poslediˇcno postaja zahtevnejˇsa in obseˇznejˇsa.

Pomembno je, da poznamo trende in ˇze obstojeˇce igre na trgu. Na podlagi analize laˇzje doloˇcimo potencial izbrane ideje, ki je potreben za profitabilno mobilno igro. Trenutno je najhitreje naraˇsˇcujoˇc trend tip igre hyper-casual.

Gre za igre, ki stremijo k preprostosti, preglednosti in sproˇsˇcenemu oziroma zadovoljujoˇcemu igranju [24].

4.1 Mobilne igre

”. . . s priljubljenostjo mobilnih telefonov so postale popularne tudi mobilne igre; zatorej se pojem mobilno igranje nanaˇsa na igre, ki jih igramo na za- slonu mobilnega telefona [23].“

31

(48)

Mobilne igre so igrane na mobilnih napravah, kar ne vkljuˇcuje samo pa- metne telefone, temveˇc vse prenosljive naprave, kot so tablice, prenosljive igralne konzole, grafiˇcni kalkulatorji in vse prenosljive naprave z moˇznostjo ali brez internetne povezave.

Danes imamo na voljo veˇc naˇcinov, kako dostopati do igre. Najpogo- stejˇsi je prenos s spletne trgovine. Temu sledijo vnaprej naloˇzene igre preko streˇznika, spominske kartice, Bluetootha ali kabelske povezave.

4.2 Konkurenca

Strateˇski naˇcin zasnove mobilnih iger je danes izjemno pomemben. Ko se lotimo razvoja, moramo paziti na konkurenco, ˇse posebej v primeru, ˇce je trg velik. Pregled in analiza konkurence sta nujna, saj je glede na trg mobilnih iger – kot sta App Store s pribliˇzno 2 milijonoma in Google Play Store s kar 3,8 milijoni aplikacij (od tega okrog 6.000 novimi vsak dan) – pomembno, da vemo, kaj delamo in da to vnaprej tudi naˇcrtujemo, ˇce ˇzelimo uspeti [13].

Pri pregledu konkurence je pomembno, da:

• Pregledamo trg in ocenimo, kateri ˇzanri oziroma vrste iger so najbolj priljubljene in dobiˇckonosne.

• Si ogledamo trenutne trende igranja: kateri naˇcini igranja so prilju- bljeni, koliko in kateri krmilniki so dobro sprejeti, na kakˇsen naˇcin igrajo uporabniki igre.

• Kritiˇcno ocenimo zamisel naˇse igre na podlagi trenutnega trga.

• Preverimo naˇso finanˇcno zmogljivost in ceno na trgu, da laˇzje doloˇcimo ceno naˇsega produkta.

(49)

Diplomska naloga 33

4.3 Hyper-casual igre

Skozi ˇcas so se razvili trije tipi mobilnih iger: priloˇznostne igre (angl. casual games), srednje teˇzke (angl. mid-core games) in teˇzke igre (angl. hard- core games). V letu 2017 je priˇsel na trg nov tip igre, ki se imenuje hiper priloˇznostna igra (angl. hyper-casual game). Slika 4.1 prikazuje podatek, da igralec v povpreˇcju porabi 30 minut za igranje mobilnih iger na dan, kar po navadi ni dovolj za dokonˇcanje neke igre. Hiper priloˇznostne igre temeljijo na kratkih stopnjah (angl. levels) znotraj igre, ki trajajo od 3 do 5 minut, kar je tudi unikatna karakteristika hiper priloˇznostnih iger. Hiper priloˇznostne igre so postale priljubljene zaradi mobilnih naprav, saj se popolnoma prilegajo mobilnemu okviru.

Slika 4.1: Statistika ˇcasa, ki ga igralec porabi za igranje mobilnih iger na dan.

Druge znaˇcilnosti hiper priloˇznostnih iger so, da imajo preprosto in eno- stavno mehaniko igre, ki igralcem omogoˇca, da porabijo malo ˇcasa za uˇcenje, predstavljene izzive in ovire pa zlahka premagajo. Igralci sˇcasoma postanejo zdolgoˇcaseni, kar je glavni razlog, zakaj imajo hiper priloˇznostne igre slabo

(50)

sedemdnevno razmerje ohranitve (angl. 7 day retention ratio).

Voodoo je podjetje za oblikovanje iger, ki je razvilo pravila za izdelavo uspeˇsnih hiper priloˇznostnih iger in je sploh vodilno podjetje na trgu mobilnih iger. Za svoje igre implementira mehanike, za katere je dokazano, da delujejo.

Podjetje razvija razliˇcne verzije igre, z malo spremembami, dokler ne doseˇzejo zadovoljstva pri igralcih.

Leta 2019 je postal trg hiper priloˇznostnih iger nasiˇcen, kot je prikazano na sliki 4.2, kjer lahko vidimo na podlagi rdeˇce ˇcrte, da se stopnja rasti prenosov hiper priloˇznostnih iger upoˇcasnjuje od leta 2018 naprej [27]. Do tega je priˇslo predvsem zato, ker se morajo oblikovalci iger ob porastu ˇstevila iger in ves ˇcas enakem ˇstevilu igralcev osredotoˇciti na to, kako izboljˇsati svoje igre oziroma kako jim podaljˇsati ˇzivljenjsko dobo. Kot je dejala Raquel Korman:

”Z vsakotedenskimi novimi naslovi hiper priloˇznostnih iger bodo razvijalci morda morali zaˇceti implementirati globlje funkcije, da bi izstopali od svoje konkurence [26].“

Slika 4.2: ˇStevilo prenosov hiper priloˇznostnih iger za leto 2018.

(51)

Diplomska naloga 35

4.4 Problematika teˇ zavnosti mobilnih igre

Vsak igralec ima razliˇcne ravni spretnosti. Nekateri igralci lahko menijo, da je igra preveˇc enostavna, zaradi ˇcesar postanejo zdolgoˇcaseni. Nasprotno, ˇce je igra igralcu prezahtevna, bo ta ˇcutil anksioznost. Na oblikovalcu igre je, da najde pravo razmerje, ki bo ustrezalo ˇcim veˇc igralcem.

Pri hiper priloˇznostnih igrah ta problem reˇsujemo s progresivnim siste- mom teˇzavnosti in sistemom za dinamiˇcno prilagajanje teˇzavnosti. Marcelo Raimbault opredeljuje naslednje stopnje progresivnosti za hiper priloˇznostne igre [42]:

• Stopnja ogrevanja: Igralcu daje varen prostor za prilagajanje na me- haniko in zasnovo igre, deluje kot vadnica za zaˇcetnike.

• Stopnja vadbe: Igralec preide na teˇzjo stopnjo igranja, prilagoditi se mora novim izzivom.

• Nagrada: Ko igralcu ne uspe, prejme nagrado, s katero ga spodbudimo, da poskusi znova. To obiˇcajno zmanjˇsa stopnjo frustracije.

• Izzivi: Po stopnji ogrevanja in vadbe se igralec sooˇca z novimi in teˇzjimi izzivi.

• Poˇcitek: Igra mora dati igralcu dovolj ˇcasa za poˇcitek, da lahko ta razmisli o strategiji ali napakah, ki jih je naredil med igranjem.

Jenova Chen opisuje igralni tok kot:

”Ljudje imajo toleranco. Obstaja mehko varno obmoˇcje, kjer aktivnost ni prekomerno zahtevna ali dolgoˇcasna in se psihiˇcne entropije, kot sta tesnoba in dolgoˇcasenje ne pojavljajo [42].“

Ce igra postane igralcu dolgoˇˇ casna, potem se to zgodi zato, ker se stopnja teˇzavnosti ne ujema veˇc z igralˇcevo spretnostjo. Sistem za dinamiˇcno prila- gajanje teˇzavnosti ta problem reˇsuje tako, da poskuˇsa nivo igre prilagoditi igralˇcevim spretnostim s spreminjanjem vzorcev igre.

• Sistem dinamiˇcnega prilagajanja teˇzavnosti igralcu omogoˇca, da igra dlje.

(52)

• Sistem dinamiˇcnega prilagajanja teˇzavnosti zmanjˇsa igralˇcevo izkuˇsnjo s frustracijo po neuspehu.

• Sistem dinamiˇcnega prilagajanja podaljˇsa ˇzivljenjsko dobo igre.

Slika 4.3: Razmerje med teˇzavnostjo in dolgoˇcasjem pri mobilnih igrah.

Slika 4.4: Graf igralnega toka pri vrstah igralcev.

(53)

Diplomska naloga 37

4.5 Analiza podatkov

Kot smo ˇze omenili, prihodek trga mobilnih iger vsako leto raste in beleˇzi nove rekorde. Igralcem omogoˇcajo igranje, kjer koli ˇze so, ˇcesar ne moremo reˇci za namizne raˇcunalnike in konzole. Demografija igralcev mobilnih iger se stalno spreminja in razvija, kakor tudi mobilni trg.

Razvijalci iger moramo dobro poznati mobilni trg in spremljati spre- membe pri trendih, ˇzanrih in ciljni publiki. Ugotovitve moramo nato upora- biti pri strategiji razvoja, da bi si tako poveˇcali prednost pred konkurenco.

Statistika mobilnega trga [25]:

• Leta 2020 je bilo skupno 80 milijard prenosov mobilnih iger.

• Igralci so leta 2020 porabili 100 milijard dolarjev za nakup mobilnih iger.

• Predviden prihodek industrije mobilnih iger za leto 2025 znaˇsa kar 138 milijard dolarjev.

• V povpreˇcju igra igralec mobilne igre 4,2 ure na dan.

• Poraba za oglase v letu 2020 je dosegla 240 milijard dolarjev.

• Najveˇcji odstotek prenosov imajo priloˇznostne igre (angl. casual ga- mes), deleˇz znaˇsa kar 78 % vseh prenosov.

Statistika mobilnih igralcev [25]:

• V letu 2020 je bilo po vsem svetu 2,69 milijard igralcev mobilnih iger.

• Za leto 2023 je po vsem svetu predvidenih 3,07 milijard mobilnih igral- cev.

• Veˇc kot 50 % igralcev mobilnih iger je starejˇsih od 34 let.

• Povpreˇcna starost igralca mobilnih iger je 36 let.

• 51 % igralcev mobilnih iger je ˇzensk.

(54)

• V povpreˇcju igralci igrajo od 2 do 5 mobilnih iger na mesec.

• V povpreˇcju igralci hyper-casual iger naloˇzijo desetkrat veˇc iger kot drugi igralci.

Statistika oglaˇsevanja mobilnih iger [25]:

• V letu 2020 je globalni CPI dosegel najniˇzjo vrednost vseh ˇcasov (1,47 dolarja), kar je 66 % manj kot v letu prej.

• Trˇzniki lahko raˇcunajo na 2-kratno donosnost naloˇzbe pri oglaˇsevanju v prvih 3 tednih.

(55)

Poglavje 5

Procesi razvoja mobilne igre

Ko govorimo o razvoju mobilne igre, ne moremo govoriti o enem samem ra- zvojnem procesu. Celo veˇc; procesi v razvoju mobilne igre se prepletajo in ponavljajo, zato lahko tudi reˇcemo, da razvoj mobilne igre poteka nelinearno ter iterativno. Proces, kot je na primer razvojni proces ideje, se lahko veˇckrat ponovi med samim razvojem igre. Ideja se spremeni na podlagi novih de- javnikov ali trendov. Med razvijanjem igre smo morda ugotovili, da je ideja preveˇc zahtevna za realizacijo in jo je potrebno poenostaviti in tako dalje.

Enako velja za testiranje, ki ga med iteracijami prototipa opravimo veˇckrat, saj iz rezultatov testiranja najlaˇzje napovemo potencial oziroma uspeˇsnost igre. Spodaj opisani procesi so osnova, ki jo je potrebno upoˇstevati in razu- meti, ˇce ˇzelimo priti do uspeˇsno izdelanega konˇcnega izdelka, v tem primeru mobilne igre. Ni pa reˇceno, da bo, ˇce se opisane korake upoˇsteva, mobilna igra uspeˇsna. Opisani procesi sluˇzijo zgolj kot vodiˇc, ki nam pomaga pri nadzoru in razvoju projekta.

Pri procesu izdelave mobilne igre je pomembno, da na zaˇcetku ustva- rimo premiˇsljen koncept igre. S slabo zasnovo namreˇc teˇzko pridemo do uspeˇsno izdelane igre v primernem ˇcasu. Med razvijanjem igre lahko prihaja do razliˇcnih nezaˇzelenih ugotovitev, ki jih je zaradi slabe zasnove po nepo- trebnem potrebno spremeniti ali popraviti. Zato ˇse preden se lotimo samega razvijanja igre ustvarimo dokument z dizajnom igre (angl. Game Design

39

(56)

Document), ki opisuje koncept igre, poleg tega pa doloˇcimo tudi uporabniˇski vmesnik, mehaniko igre in svet, v katerem naj se igra odvija [36].

5.1 Oblikovanje koncepta

Prvi korak v zasnovi hiper priloˇznostne mobilne igre je koncept igre. Proces priˇcnemo z iskanjem ideje, ki bo zajemala bistvo igre. Idejo lahko dobimo s pomoˇcjo razliˇcnih popularnih trendov iz socialnih omreˇzij, statistike ali pa preko priljubljene metode, ki se imenuje nevihta moˇzganov (angl. brainstor- ming). To je sproˇsˇcen, neformalen pristop k reˇsevanju problemov oziroma generiranju idej in razmiˇsljanje izven okvirjev. Ljudi spodbuja k temu, da pridejo do misli in idej, ki se sprva lahko zdijo nekoliko nenavadne. Nekatere od teh idej je mogoˇce oblikovati v izvirne, ustvarjalne reˇsitve problema, druge pa lahko sproˇzijo ˇse veˇc idej. To pomaga, da se ljudje odlepijo od obiˇcajnega naˇcina razmiˇsljanja in pridejo do potencialno zanimivega in unikatnega kon- cepta za mobilno igro. ˇCeprav se zdi, da nevihta moˇzganov nima omejitev, je pred zaˇcetkom procesa dobro poznati oziroma doloˇciti osem spodaj naˇstetih pravil, ki jih mora vsak od prisotnih upoˇstevati. Imenovati je treba tudi osebo, ki bo delovala kot moderator [7].

1. ˇCasovna omejitev: Odvisno od teˇzavnosti projekta, po navadi od 15 do 60 minut.

2. Opredelitev teme: ˇClani ekipe pristopijo k toˇcno doloˇcenemu vpraˇsa- nju, naˇcrtu ali cilju in ostanejo pri temi.

3. Brez kritiziranja: Nihˇce od ˇclanov ne sme imeti negativnega odnosa do katere koli ideje.

4. Spodbujanje nenavadnih idej: Nenavadne ideje lahko spodbudijo razvoj novih, unikatnih idej.

5. Cilj kvantitete idej: Spodbuja se kvantiteto, postopek razvrˇsˇcanja pride na vrsto kasneje.

(57)

Diplomska naloga 41 6. Graditev na idejah drugih: Gre za proces zdruˇzevanja, kjer posamezni ˇclani razˇsirijo svoje zamisli z zamislimi drugih ter tako doseˇzejo nova spoznanja.

7. Vizualni elementi: Diagrami in drugi vizualni elementi pomagajo oˇzi- veti ideje in pomagajo tudi drugim videti stvari na razliˇcne naˇcine.

8. Dovoljen je en pogovor naenkrat: Da bi dosegli konkretne rezultate, je bistveno, da vsak ˇclan sledi tej poti in pokaˇze spoˇstovanje do vseh idej.

Po konˇcanem procesu izberemo zamisel, ki se zdi ˇclanom ekipe najboljˇsa, in nadaljujemo z razvijanjem ideje. Moderator sestavi GDD dokument, v katerem predstavi in opiˇse glavne cilje igre. Poleg tega preveri konkurenˇcni trg, ali igra s tako idejo ˇze obstaja oziroma na kakˇsen naˇcin se bo izbrana igra razlikovala od podobnih iger.

Naslednji korak je ugotoviti ciljno publiko, ki ji bo igra namenjena. To lahko naredimo tako, da preuˇcimo statistiko, ki predstavlja spol in starost igralcev pri podobnih igrah ali statistiko, ki so je bile deleˇzne igre istega ˇzanra. Na podlagi tega lahko tudi ocenimo, kakˇsno teˇzavnost igre ˇzelimo, ali potrebujemo toˇckovni sistem ali ne. Prav tako laˇzje doloˇcimo, kakˇsne grafiˇcne elemente ali animacije ˇzelimo imeti v igri, da bi pridobili ˇcim veˇcji interes ciljne publike.

5.2 Uporabniˇ ski vmesnik

Pri razvijanju uporabniˇskega vmesnika za hiper priloˇznostne igralce ˇzelimo, da je uporabniˇski vmesnik lahko razumljiv, preprost, in da igralcu hkrati daje obˇcutek takojˇsnje kontrole nad igro. Preprostost lahko opredelimo tako, da je igralec zmoˇzen brez teˇzav in nemoteno igrati igro z eno roko. Na sploˇsno poznamo ˇstiri glavne kontrole za nadzor nad igro:

• Dotik: Mobilna igra, ki se upravlja z dotikom ali potegom.

• Tipkovnica: Video igra, ki se upravlja s tipkami na tipkovnici.

(58)

• Igralna ploˇsˇca (angl. Gamepad): Igra, ki se upravlja z igralno palico ali tipkami.

• Kombinacija: Katera koli kombinacija veˇc kontrolnih metod skupaj.

Kontrolo doloˇcimo na podlagi podobnih iger ali pa naredimo veˇc prototipov z razliˇcnimi kontrolami in tako vidimo, katera je najbolj primerna, da igra poteka nemoteno, hkrati pa so kontrole ˇcim bolj samoumevne za igralce, ki so ˇze igrali hiper priloˇznostne igre.

5.3 Mehanika mobilne igre

Mehanika igre so pravila, ki urejajo in usmerjajo igralˇceva dejanja in odziv igre nanje. Pri izbiranju glavne hiper priloˇznostne mehanike moramo paziti, da pravila igre niso prezahtevna, da pa na igralca vplivajo sproˇsˇcujoˇce in zadovoljujoˇce. Znaˇcilno se pri izdelavi hiper priloˇznostnih iger uporablja mehanika, ki je igralcem ˇze znana. S tem zagotovimo, da igralcu igranje ne bo povzroˇcalo teˇzav pri razumevanju in uporabi mehanike. Pri hiper priloˇznostnih igrah se najpogosteje uporabljajo naslednja dejanja, ki jih lahko sproˇzi igralec:

• Tapkanje: Tapkanje s prstom po mobilnem ekranu sproˇzi pre-definirano dejanje.

• Poteg: Po navadi se poteg s prstom uporablja pri premikanju objektov v smeri potega oziroma pri izogibu oviram.

• Gumb: Klik na gumb povzroˇci doloˇceno dejanje, ki se izvede med igra- njem.

Pri zaˇcetkih razvoja prototipa mobilne igre se poskuˇsa razliˇcna dejanja. Tako lahko preko igranja doloˇcimo, katere kontrole so najbolj primerne za naˇso igro. Cilj dobre mehanike je, da se jo je enostavno nauˇciti, a teˇzko obvladati.

Naslednji korak je najti naˇcin, kako igralca motivirati, da igra naˇso igro. To

(59)

Diplomska naloga 43 lahko doseˇzemo na razliˇcne naˇcine, a najpogosteje z mehaniko za toˇckovanje, ki nagrajuje pravilno igralˇcevo izvajanje potrebnih dejanj v okolju igre. Tak primer je pobiranje kovancev med premagovanjem ovir. Drugi pogost naˇcin je, da mora igralec izpolniti pre-definirani pogoj za uspeˇsno konˇcano stopnjo igre. Cilj igre mora biti igralcu oˇciten in brez pojasnil mu mora biti jasno, kako lahko uspeˇsno opravi stopnjo igre.

5.4 Svet igre

Svet igre je eden najpomembnejˇsih elementov igre. Skupaj z mehaniko igre gre pri tem za tiste lastnosti, ki v najveˇcji meri opredeljujejo igro. Glavni cilj okolja igre je, da pomaga igralcu pri koncentraciji, doˇzivljanju in prepozna- vanju ciljnih elementov igre. Ko je svet igre narejen na naˇcin, da je zanimiv in da ne povzroˇci motenj pri fokusu igralca, se ta lahko laˇzje in z veˇcjo ˇzeljo loti reˇsevanja nalog, ki mu jih ponuja igra. Hkrati pa se igro laˇzje nauˇcimo, saj nam dobro implementirani svet igre omogoˇci boljˇsi fokus. Dejali bi lahko, da svet igre nudi podporo toku igre.

Pri izdelavi hiper priloˇznostne mobilne igre zaˇcnemo pri izbiri, ali bo igra narejena v 3D ali 2D svetu. Zaradi preferenc ciljne publike se najpogosteje uporablja 3D okolje. Naslednja izbira je izbira pozicije kamere oziroma kako bo igralec videl svet igre. Poznamo veˇc pozicij kamer, kot so perspektivni, ortografski, ptiˇcji pogled ... Pri priˇcetku razvoja prototipa zaˇcnemo s pre- prostimi (angl. low-poly) modeli, ki jih nato med razvijanjem nadgradimo.

Vseeno moramo paziti, da je videz kolikor mogoˇce ˇcist in minimalistiˇcen.

Bistvo igre naj izstopa. Izberemo barvno paleto, ki jo bomo uporabljali za barve 3D modelov, ki so obiˇcajno svetle, nasiˇcene.

5.5 Glavna zanka igre

Za zakljuˇcek je potrebno ˇse opredeliti glavno zanko, ki opisuje primarno interakcijo igralcev z igro in njene cilje. Zanka se priˇcne, ko igralec zaˇcne z

(60)

igro. Za vsak nivo igre so ustvarjeni pogoji, ki jih je za uspeˇsno konˇcanje nivoja potrebno izpolniti. Proces, ki vodi h konˇcnemu pogoju, mora biti igralcu jasen in razumljiv. Po uspeˇsno izpolnjenem konˇcnem pogoju je nivo igre zakljuˇcen, igralec pa lahko priˇcne z novim nivojem.

5.6 Strategije testiranja

”Vˇcasih najdemo zanimive predmete in jih ponovno zgradimo v razliˇcnih okoljih ter jih uporabimo na razliˇcne naˇcine. S tem si poveˇcamo moˇznosti, da najdemo koncept, ki nam ustreza in lahko z gradnjo na neˇcemu, kar ˇze imamo, naredimo ˇse veliko veˇc.“ – Gabriel, generalni direktor podjetja Clap Clap Games [8].

Testiranje je najpomembnejˇsi proces razvoja mobilne igre. Pomaga nam odgovoriti na naslednja zastavljena vpraˇsanja:

• Ali je ideja dovolj dobra, da bo pritegnila ljudi?

• Ali bodo igro igrali dlje ˇcasa?

• Ali bo igra dobiˇckonosna?

Proces testiranja zajema razliˇcne parametre, ki jih opravljamo vse od zaˇcetka pa do konca razvoja. Rezultat testiranja je informacija, ki nam pove, ali ima prototip potencial ali pa ga je potrebno zavreˇci in se lotiti novega [17].

5.6.1 Razmerje med prikazi in kliki

Test razmerja med prikazi in kliki (angl. click-trough rate) ali skrajˇsano CTR test opravljamo v zgodnjih fazah, ˇse preden se lotimo razvoja igre. Ustvarimo kratek video, ki prikazuje osnovni koncept igre. Video bo prikazan kot oglas na socialnih omreˇzjih v trajanju od enega do petih dni (okviren stroˇsek je nekje 50–100 evrov na dan). Rezultat testiranja pa predstavlja odstotek ljudi, ki so kliknili na oglas.

(61)

Diplomska naloga 45 Za CTR testiranje je potrebno uporabiti enak proces pri vsaki ideji, ki jo testiramo, saj lahko le tako primerjamo rezultate testiranja. Potrebno je oceniti, kakˇsen rezultat CTR testiranja je dovolj dober za nadaljnji razvoj in kakˇsen za opustitev koncepta. Po dobrem rezultatu CTR testa, ki nam pove, da ima koncept igre potencial za uspeh, se lotimo testiranja cene za namestitev.

5.6.2 Cena na namestitev

V tem koraku izdelamo osnovni prototip z nekaj stopnjami. Naloˇzimo ga v trgovino aplikacij in zaˇcnemo s testiranjem cene na namestitev (angl. cost per install) oziroma skrajˇsano CPI, ki nam bo dalo vpogled v profitabilnost igre.

Test se opravlja od tri do pet dni. Trenutno je priˇcakovan rezultat pod 20 centov. ˇCe je CPI viˇsji, se prototip navadno opusti in se vrnemo na zaˇcetne stopnje razvoja.

5.6.3 7-dnevni ohranitveni test

Sedemdnevni ohranitveni test (angl. 7 day retention test) sporoˇca, kolikˇsen odstotek igralcev ˇse igra sedmi dan v primerjavi s prvim. Podjetje At Clap Clap Games interpretira kot dober rezultat, ˇce je prvi dan ohranitveni test 40 % in sedmi dan vsaj 13 %. ˇCe rezultati ne dosegajo teh standardov, se prototip po navadi opusti in se loti novega.

5.6.4 A/B testiranje

A/B testiranje (angl. split) testiranje je v svoji najbolj osnovni obliki naˇcin za primerjavo razliˇcnih variant neˇcesa, da ugotovimo, katera deluje bolje. V teh preizkusih se doloˇci cilj konverzije, ki ga ˇzelimo meriti, na primer klike ali zakljuˇcene transakcije. Dve razliˇcici istega trˇzenjskega sredstva (kot je spletna stran ali e-poˇsta) se nato nakljuˇcno prikaˇzeta razliˇcnim uporabnikom, medtem pa se meri razlika v uspeˇsnosti.

(62)

5.7 Razliˇ cne vloge razvijalcev

Pri razvoju mobilne igre sodelujejo ljudje razliˇcnih kadrov, ki pokrivajo ra- zliˇcna podroˇcja igre. Vˇcasih lahko ena oseba pokriva veˇc vlog hkrati, kar je znaˇcilno zlasti za manjˇsa podjetja [31].

Programer je oseba, navadno odgovorna za veˇc kot le programiranje. Pri razvijanju iger se veˇcinoma ukvarja s pisanjem in urejanjem kodnih zapisov, ki skupaj sestavljajo neko celoto. ˇCe to poenostavimo, programer s pisanjem kodnih zapisov v bistvu dodeljuje lastnosti in ureja funkcionalnosti elementov v igri. Pri razvojnem procesu se ga mnogokrat zamenjuje z oblikovalcem.

Ce gre za ekipo veˇˇ c programerjev, si ti razdelijo vloge med seboj. Poznamo poimenovanja razliˇcnih vrst programerjev glede na delo, ki ga opravljajo [36]:

1. Programerji igralnega pogona so odgovorni za vzpostavitev osnovnega igralnega pogona. To je podlaga ali okvir igre. Govorimo o osnovnih funkcionalnostih igre, kot so osnova zvoka ali upodobitev grafike iz 2D v 3D model. Podvrste programerjev igralnega pogona se osredotoˇcajo na ˇse bolj specifiˇcne funkcionalnosti. Znani izmed teh so:

(a) Programer fiziˇcnega pogona se ukvarja s fizikalnim sistemom igre.

V sistemu zapisuje ukaze premikanja elementov v igri v skladu s fizikalnimi zakoni. Glavna naloga je ustvariti iluzijo, virtualni svet, ki izgleda ˇcim bolj realistiˇcno.

(b) Programer grafiˇcnega pogona ima nalogo razvoja in upodobitve 3D modelov v igri z uporabo zahtevnih matematiˇcnih in vektorskih pravil. Pri nekaterih igrah se lahko ukvarja tudi z 2D grafikami, saj so v nekaterih platformah te ˇse vedno uporabne.

(c) Programer zvoka ali zvoˇcni programer je precej redka posebna di- sciplina programiranja, obiˇcajno jih najdemo v kakˇsnem velikem podjetju. Ukvarja se z dodeljevanjem zvoka elementom in njiho- vim uˇcinkom v igri, ugotavlja, kako se zvoˇcni efekti odzovejo na doloˇceno situacijo in po potrebi spreminjajo.

(63)

Diplomska naloga 47 2. Programer omreˇzja je zadolˇzen za to, da igralcem omogoˇca, da dosto- pajo do igre preko spleta ali omreˇzja. Govorimo o eni izmed zahtev- nejˇsih vlog, sploh, ko gre za spletne igre z veˇc igralci. Navadno je delo spletnega oziroma omreˇznega programerja predvideno za konˇcno fazo snovanja igre v celoti.

3. AI programer ali programer umetne inteligence se usmerja v doloˇcene elemente v igri in jim doloˇca funkcionalnosti, kot na primer reakcije na doloˇcene odloˇcitve igralca. Temu reˇcemo tudi drevo stanj, pri katerem se spraˇsujejo in zapisujejo reˇsitve ali odzivi na dano stanje na naˇcin kodnih zapisov.

(a) Programer poteka igranja se osredotoˇca na ustvarjanje zanimivih in zabavnih funkcij, ki bodo igralcu popestrile zgodbo oz. sce- narij igre. Pravzaprav uresniˇcujejo razne ideje oblikovalcev in po- skuˇsajo izvesti vse zahteve, tudi zahteve po odpravi moˇznih napak in optimizacij.

(b) Scenarist ali programer scenarijev s kompleksnimi kodnimi za- pisi doloˇca potek igre oziroma njeno zgodbo z mnogimi moˇznimi smermi, v katere se lahko igra razvija.

(c) Programer igralnih orodij je dodatni ˇclen razvoja, ki doloˇci posa- mezne funkcionalnosti igre in navadno s kodiranjem zasnuje sis- tem, ki bo samodejno doloˇcal stopnje igre, njene teˇzavnosti . . . 4. UI programer ali programer uporabniˇskega vmesnika je odgovoren za

elemente v igri, ki so v neposredni komunikaciji z igralcem. Prilagodi jih na naˇcin, da bodo enostavnejˇsi, bolj naravni in igralcu bliˇzje. Odgo- voren je, da skuˇsa igralcem omogoˇciti najbolj posebno in obenem ˇcim prijetnejˇso izkuˇsnjo igranja.

5. Generalni ali vsesploˇsni programer je najbolj znaˇcilen za manjˇse ekipe razvijanja iger. Ti programerji so odgovorni za vse zgoraj naˇstete

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Naša naloga je bila, da skupaj z usposobljenimi delavci v izbranem podjetju na osnovi izkušenj ter teoretičnih in praktičnih znanj poiščemo možne rešitve za univerzalno

Vnesemo model, barvo vrat, korpus in robno folijo na korpusu, dolo č imo tudi, ali je korpus sestavljen ali razstavljen, saj nam kasneje pri vnosu pozicij naro č ila program sam

Na osnovi spoznanj iz literature in obveznega strokovnega usposabljanja v sklopu študijskih obveznosti v izbranem podjetju smo opravili raziskavo o prepoznavanju in

Zaključna projektna naloga na temo mobinga je imela za cilj ugotoviti, ali je mobing prisoten v podjetju X, ali obstajajo razlike med spoloma v pojavnosti mobinga v podjetju

Diplomska naloga bo sestavljena iz dveh delov, in sicer iz teoretičnega in praktičnega dela. Prvi, teoretični, del bo temeljil na osnovi prebrane literature in pridobljenega

Diplomska naloga opisuje mednarodno poslovanje z možnimi načini vstopa na tuje trge, katerega sestavni del sta internacionalizacija in globalizacija, ter v

Diplomska naloga obravnava oblikovanje prodajne cene izbranega izdelka na podlagi stroškov v izbranem proizvodnem podjetju in primerjavo kalkulacijskega izračuna

Diplomska naloga z osnovno temo pomen kulture v mednarodnem poslovanju je imela cilj ugotoviti, ali v slovenskem podjetju X svoje zaposlene izobražujejo na