• Rezultati Niso Bili Najdeni

Financiranje razvoja

Izdelava iger ni preprost ali cenovno ugoden proces. Tudi za manjˇse igre sta potrebna ˇcas in volja za pravoˇcasni razvoj kakovostnega produkta z dovolj zanimivo idejo, ki pritegne mnoˇzico ljudi. Zatorej predstavlja financiranje tako delavcev kot razvoja nepogreˇsljiv korak.

Razumevanje financiranja je za razvoj nujno potrebno ˇze zaradi stroˇskov, ki nastanejo med razvojem. Ena izmed najpomembnejˇsih finanˇcnih zahtev je trˇzenje igre, kamor vkljuˇcujemo strateˇski marketing, oglaˇsevanje, objavo ter zagotovljeno mesto na trgu iger. Med razvojem moramo paziti tudi na nepriˇcakovane stroˇske, ki lahko povzroˇcijo hiter propad igre. S prejemanjem sredstev investitorja ali zaloˇznika ter z nerazumevanjem njihovih pogojev poslovanja obstaja velika nevarnost za izkoriˇsˇcanje. Dober primer tega so velika zaloˇzniˇska podjetja, ki pod pogojem izdaje uspeˇsne igre od vsega do-bljenega profita dodelijo razvojnemu podjetju le majhen ali celo minimalen deleˇz. Sledi opis najbolj pogostih naˇcinov financiranja, prevzetih po [15]:

2.6.1 Naˇ crtno izogibanje financiranju

Veliko samostojnih podjetij za razvoj iger na zaˇcetku porabi ˇcim manjˇsi pro-raˇcun, da bi se izognili moˇznim komplikacijam med financiranjem. Vse vrste financiranja imajo poleg prednosti, da pokrijejo kapital, potreben za izdelavo, tudi slabosti.

Naˇcin varˇcevanja nam omogoˇca, da imamo z manjˇsim ˇcrpanjem finanˇcnih

Diplomska naloga 17 sredstev med razvojem kasneje veˇc proraˇcuna za konˇcno fazo razvoja, ki je navadno draˇzja. Vsaka igra mora po razvoju skozi proces veˇc testiranj, ki nam z uspeˇsnostjo zagotovijo dober prihodek ter odliˇcne pogoje za kasnejˇsi uspeh na trgu. Pred vsako odloˇcitvijo financiranja je nujno presoditi, ali bo naˇs proraˇcun obenem zadoˇsˇcal za razvoj, trˇzenje in objavo igre ter pokril potrebne skrite stroˇske.

2.6.2 Zaloˇ zniˇ sko financiranje

Najbolj obiˇcajen tip financiranja video iger je s pomoˇcjo zaloˇznika, speciali-ziranega v trˇzenju. Nekateri zaloˇzniki poslujejo zgolj z izbranimi razvojnimi studii, drugi pa z neodvisnimi podjetji. Podporo nudijo v razliˇcnih oblikah, na primer z zagotavljanjem proraˇcuna za uspeˇsen dokonˇcni razvoj igre, s sve-tovanjem na podlagi svojih izkuˇsenj s trgom in relevantnimi trˇznimi orodji ter nudenjem vsesploˇsne podpore pri objavi igre na spletnem trgu.

Najveˇcja pomanjkljivost tovrstnega financiranja je omejena svobodna kre-ativnost razvijalcev. Drugi slabosti pa vkljuˇcujeta poˇcasnejˇsi proces ob-jave igre zaradi visokih priˇcakovanj rezultatov mnoˇziˇcnih testiranj s strani zaloˇznikov ter pristranska delitev zasluˇzka. To pomeni, da je dobiˇcek po uspeˇsno odjavljeni igri lahko nepraviˇcno razporejen glede na opravljeno delo.

Zgodi se lahko, da razvojna podjetja dobijo manj kot 40 % dobiˇcka, ostalo pa obdrˇzi zaloˇznik.

2.6.3 Zbiranje sredstev in lastniˇ ski kapital

Poleg financiranja s strani zaloˇznikov je pogosta metoda tudi pridobivanje sredstev z mnoˇziˇcnim financiranjem ali s prodajo lastniˇskega kapitala igre in njene intelektualne lastnine. Ena izmed bolj priljubljenih platform za prido-bivanje sredstev preko mnoˇziˇcnega financiranja je Kickstarter. Gre za plat-formo, ki omogoˇca trˇzenje osebnega produkta tako, da ga na spletni strani predstavimo, doloˇcimo vnaprej zastavljen finanˇcni cilj, predviden za uspeˇsen razvoj, ter ˇcasovno obdobje za prejemanje donacij. ˇCe se v omejenem ˇcasu

zbere priˇcakovan znesek denarnih sredstev, se projekt lahko izvede. Kljub temu da je tovrstni naˇcin pridobivanja finanˇcne podpore za projekt uˇcinkovit, pa je statistiˇcno gledano uspeˇsno zbran kapital zagotovljen le tretjini upo-rabnikov. Druga moˇznost, prodaja lastniˇskega kapitala, pa nudi finanˇcnim podpornikom deleˇz prihodka, ki ga proizvede uspeˇsna video igra.

2.6.4 Davˇ cne olajˇ save in subvencije

Pridobivanje davˇcnih olajˇsav omogoˇca drˇzava, ki podpira izbrano razvojno podjetje na naˇcin zniˇzanja stroˇskov za proizvod. Vsaka drˇzava ima drugaˇcne zahteve in pogoje za dodelitev davˇcnih olajˇsav.

Na primer v Veliki Britaniji je po mnenju davˇcnih strokovnjakov za razi-skave in razvoj Cooden Tax Consulting za pridobitev davˇcne olajˇsave nujno, da je igra namenjena sploˇsni javnosti z najmanj 25-odstotnimi izdatki za obli-kovanje, proizvodnjo in testiranje ter da ima britansko klasifikacijo s strani Britanskega filmskega inˇstituta (angl. British Film Institute)

Subvencije so nepovratna finanˇcna sredstva, ustvarjena za pomoˇc pred-vsem manjˇsim razvojnim podjetjem in posameznikom. Eden izmed najbolj znanih je sklad UK Games Fund.

Poglavje 3 Tehnologije

Tehnologije so nujni programi in aplikacije, ki jih posamezniki uporabljajo skozi celotni proces razvoja. Izbrane tehnologije praviloma doloˇci organizator ali ekipa pred zaˇcetkom razvoja in se med delom ne spreminjajo spontano, saj lahko to povzroˇci pomanjkanje funkcionalnosti in neuˇcinkovite reˇsitve.

Dve verjetni posledici nedosledne uporabe tehnologije so denarni stroˇski in ˇcasovni zaostanki pri razvoju [35]. V tem poglavju bodo predstavljene teh-nologije, ki jih uporabljamo v podjetju Razum, d. o. o. in so potrebne za uspeˇsno izdelavo in objavo mobilne igre. Za opisane tehnologije obstajajo tudi alternative.

3.1 Organizacijske tehnologije

Razvoj mobilne igre je veˇcstopenjski proces, pri katerem prihaja do veliko funkcionalnih ter grafiˇcnih sprememb, razliˇcnih iteracij in vˇcasih celo do opu-stitve prototipa. Zaradi velike konkurence na trgu mobilnih iger sta ˇcas in organizacija izjemnega pomena, saj se lahko med razvojem ideje pojavi na trgu ˇze podobna igra, kar zahteva zamik urnika razvoja ali pa opustitev pro-jekta.

Organizacijske tehnologije nam pomagajo pri beleˇzenju zahtev, razporedi-tvi nalog ter opazovanju napredka razvoja, ki sluˇzi tako razvojni ekipi, kakor

19

zaloˇznikom. Njihova uporaba v procesu razvoja ni nujna in ne zagotavlja uspeha na trgu, temveˇc pripomore k organiziranemu pristopu dela. Uporaba organizacijskih orodij je znaˇcilna predvsem za veˇcja podjetja, ki se ukvarjajo z veˇc projekti hkrati. Spodaj so opisane nekatere organizacijske tehnologije.

3.1.1 Google Preglednice

Google preglednice [9] so program, ki ga omogoˇca podjetje Google pod po-gojem brezplaˇcne registracije. Napisan je v jeziku JavaScript in dostopen na veˇc platformah. Na spletu se je pojavil leta 2006 pod vodstvom podjetja 2Web Technologies, ki ga je Google kupil. Uporabniku omogoˇca vnaˇsanje, spreminjanje in brisanje preglednic, shranjenih v Google oblak (angl. Google Cloud), ki omogoˇca dostop ne glede na lokacijo in uporabljeno napravo.

Glavne prednosti Google preglednic so enostavna uporaba za zaˇcetnike, veliko ˇstevilo uporabnikov in sinhronizacija preglednic med razliˇcnimi na-pravami, kar pomeni olajˇsano dostopnost ter delo. Priljubljene so tudi v poslovnem svetu na veˇcjih projektih, saj omogoˇcajo urejanje preglednic veˇc ljudem hkrati.

Preglednice se pri razvoju lahko uporabljajo za razliˇcne naloge. Ena iz-med teh je beleˇzenje idej za prototipe, ki jih posamezniki razvojne ekipe predlagajo na sestanku, organizator pa jih beleˇzi in vnaˇsa v preglednice ter skupaj z ekipo doloˇci prioriteto ter status. Prioriteta je postavljena glede na potencial ideje, status pa na to ,ali je ideja prosta ali pa na njej ˇze kdo dela. S testiranjem prototipov se ukvarja posameznik, odgovoren za zagotovitev ka-kovosti (angl. Quality Assurance) ali s kratico QA [30]. V preglednice zapiˇse vse pomembne podatke, kot so ime, opis, datum ter verzija igre in vnese ˇse vse elemente ter zahteve, potrebne pregleda, skupaj z njihovim statusom. Za bolj kompleksne in ˇcasovno omejene razvojne ideje pa se poleg preglednic lahko doloˇci ˇse ˇcasovnik ali Gantogram, ki nam omogoˇca pregled procesa delovnih faz in njihovega ˇcasovnega zaporedja. To so na primer funkcional-nosti, grafiˇcni elementi, mehanika igranja . . . Posameznim fazam doloˇcimo oceno ˇcasa ter s tem dobimo jasen pregled napredka [28].

Diplomska naloga 21

Slika 3.1: Primer strukture Gantograma.

Slika 3.2: Primer uporabniˇskih zgodb pri QA testiranju igre.

3.1.2 Google predstavitve

Google Predstavitve (angl. Google slides) [10] je leta 2007 objavilo podjetje Tonic Systems, ki ga je kupil Google. Gre za brezplaˇcni spletni program, namenjen ustvarjanju in urejanju preglednic. Dostopen je na vseh veˇcjih platformah, saj so preglednice sinhronizirane z uporabniˇskim raˇcunom Goo-gle. Uporabljajo se pri vizualiziranju in predstavitvi ideje razvijalcu igre.

Tovrstni dokument imenujemo dokument oblikovanja iger (angl. Game De-sign Document) ali s kratico GDD.

Preglednice zajemajo kljuˇcne podatke, kot so opis poteka igre, njen cilj, kratkoroˇcna ter dolgoroˇcna priˇcakovanja in funkcionalnosti ter mehanike ozi-roma pravila igre. Definirane so kontrole za igranje in ˇzeleni tip kamere poleg dodatnih informacij, kot na primer pogoji za poraz in zmago, ki pridejo v poˇstev pri razvoju posnetka, namenjenega oglaˇsevanju igre. Za zakljuˇcek pa je predstavljen zabavni oziroma unikatni element, ki razvijalcu pove, na kaj naj da poudarek, potreben, da se bo igra od ostalih na trgu razlikovala. Za-dnja preglednica zajema slike ali posnetke pomembnih elementov ter zajema razliˇcne stile grafike, tipe kamere in mehanike, ki jih lahko uporabimo kot reference pri izdelavi igre [19].

Slika 3.3: Primer strukture preglednice pri GDD prototipu igre.

Diplomska naloga 23

3.1.3 Trello

Trello je spletna aplikacija podjetja Fog Creek Software izdana leta 2011. De-luje na principu Kanban metode za upravljanje in izboljˇsanje uˇcinkovitosti dela v sistemih. Aplikacija je sestavljena iz mize, ki vsebuje stolpce z vne-senimi zahtevki. Podpira delovanje veˇc ljudi hkrati, zato jo mnogo podjetij uporablja za vodenje nalog, beleˇzenje najdenih napak in organizacijo imple-mentacije novih funkcionalnosti [6].

Trello je priporoˇcljiv predvsem za zahtevne razvojne ideje in prototipe.

Med posvetovanjem z razvojno ekipo se definirajo naloge ter cilj igre. Vsaka naloga se v Trello vnese kot zahtevek (angl. task), ki mu dodelimo prioriteto.

Ta je veˇcstopenjska in ponazarja pomembnost naloge. Vsakemu zahtevku se dodeli ena ali veˇc oseb, odgovornih zanj, ter doloˇci datum oziroma ˇcasovno omejitev. Uspeˇsno zakljuˇcen zahtevek se premakne v stolpec zakljuˇceno.

Slika 3.4: Prikaz Trello mize pri razvoju prototipa.

3.1.4 Git Hub

Git Hub je spletna aplikacija, izdana leta 2008 pod lastniˇstvom Microsofta.

Uporablja se za delitev odprto kodnih sistemov Git. Git je med najbolj razˇsirjenimi sistemi za upravljanje z izvorno kodo na podroˇcju razvoja pro-gramske opreme. Njegov poudarek je na hitrosti, integriteti podatkov in podpori nelinearnih tokov dela. Git Hub je grafiˇcni vmesnik, ki ponuja deli-tev dela (kodna zasnova igre, aplikacije, spletne strani . . . ), do katerega lahko dostopajo in ga urejajo vsi, ki imajo dovoljenje do projekta, zato je dober za sprotni pregled napredka in sledenje napak.

Veˇcinoma ga uporabljajo programski razvijalci, saj gre za zelo uˇcinkovit in natanˇcen sistem. Ko ˇclan razvojne ekipe ustvari nov projekt, dodeli dostop celotni ekipi. Po opravljeni zadani nalogi objavimo novo verzijo na glavno vejo (angl. main branch), od koder do projekta dostopajo ostali razvijalci, ki so tako deleˇzni novih sprememb. Nujno je redno nalaganje najnovejˇsih verzij projekta, saj s tem prepreˇcimo napake in komplikacije, ki lahko nastanejo, ˇce na kodi dela veˇc ljudi hkrati [4].