• Rezultati Niso Bili Najdeni

Razliˇ cne vloge razvijalcev

Pri razvoju mobilne igre sodelujejo ljudje razliˇcnih kadrov, ki pokrivajo ra-zliˇcna podroˇcja igre. Vˇcasih lahko ena oseba pokriva veˇc vlog hkrati, kar je znaˇcilno zlasti za manjˇsa podjetja [31].

Programer je oseba, navadno odgovorna za veˇc kot le programiranje. Pri razvijanju iger se veˇcinoma ukvarja s pisanjem in urejanjem kodnih zapisov, ki skupaj sestavljajo neko celoto. ˇCe to poenostavimo, programer s pisanjem kodnih zapisov v bistvu dodeljuje lastnosti in ureja funkcionalnosti elementov v igri. Pri razvojnem procesu se ga mnogokrat zamenjuje z oblikovalcem.

Ce gre za ekipo veˇˇ c programerjev, si ti razdelijo vloge med seboj. Poznamo poimenovanja razliˇcnih vrst programerjev glede na delo, ki ga opravljajo [36]:

1. Programerji igralnega pogona so odgovorni za vzpostavitev osnovnega igralnega pogona. To je podlaga ali okvir igre. Govorimo o osnovnih funkcionalnostih igre, kot so osnova zvoka ali upodobitev grafike iz 2D v 3D model. Podvrste programerjev igralnega pogona se osredotoˇcajo na ˇse bolj specifiˇcne funkcionalnosti. Znani izmed teh so:

(a) Programer fiziˇcnega pogona se ukvarja s fizikalnim sistemom igre.

V sistemu zapisuje ukaze premikanja elementov v igri v skladu s fizikalnimi zakoni. Glavna naloga je ustvariti iluzijo, virtualni svet, ki izgleda ˇcim bolj realistiˇcno.

(b) Programer grafiˇcnega pogona ima nalogo razvoja in upodobitve 3D modelov v igri z uporabo zahtevnih matematiˇcnih in vektorskih pravil. Pri nekaterih igrah se lahko ukvarja tudi z 2D grafikami, saj so v nekaterih platformah te ˇse vedno uporabne.

(c) Programer zvoka ali zvoˇcni programer je precej redka posebna di-sciplina programiranja, obiˇcajno jih najdemo v kakˇsnem velikem podjetju. Ukvarja se z dodeljevanjem zvoka elementom in njiho-vim uˇcinkom v igri, ugotavlja, kako se zvoˇcni efekti odzovejo na doloˇceno situacijo in po potrebi spreminjajo.

Diplomska naloga 47 2. Programer omreˇzja je zadolˇzen za to, da igralcem omogoˇca, da dosto-pajo do igre preko spleta ali omreˇzja. Govorimo o eni izmed zahtev-nejˇsih vlog, sploh, ko gre za spletne igre z veˇc igralci. Navadno je delo spletnega oziroma omreˇznega programerja predvideno za konˇcno fazo snovanja igre v celoti.

3. AI programer ali programer umetne inteligence se usmerja v doloˇcene elemente v igri in jim doloˇca funkcionalnosti, kot na primer reakcije na doloˇcene odloˇcitve igralca. Temu reˇcemo tudi drevo stanj, pri katerem se spraˇsujejo in zapisujejo reˇsitve ali odzivi na dano stanje na naˇcin kodnih zapisov.

(a) Programer poteka igranja se osredotoˇca na ustvarjanje zanimivih in zabavnih funkcij, ki bodo igralcu popestrile zgodbo oz. sce-narij igre. Pravzaprav uresniˇcujejo razne ideje oblikovalcev in po-skuˇsajo izvesti vse zahteve, tudi zahteve po odpravi moˇznih napak in optimizacij.

(b) Scenarist ali programer scenarijev s kompleksnimi kodnimi za-pisi doloˇca potek igre oziroma njeno zgodbo z mnogimi moˇznimi smermi, v katere se lahko igra razvija.

(c) Programer igralnih orodij je dodatni ˇclen razvoja, ki doloˇci posa-mezne funkcionalnosti igre in navadno s kodiranjem zasnuje sis-tem, ki bo samodejno doloˇcal stopnje igre, njene teˇzavnosti . . . 4. UI programer ali programer uporabniˇskega vmesnika je odgovoren za

elemente v igri, ki so v neposredni komunikaciji z igralcem. Prilagodi jih na naˇcin, da bodo enostavnejˇsi, bolj naravni in igralcu bliˇzje. Odgo-voren je, da skuˇsa igralcem omogoˇciti najbolj posebno in obenem ˇcim prijetnejˇso izkuˇsnjo igranja.

5. Generalni ali vsesploˇsni programer je najbolj znaˇcilen za manjˇse ekipe razvijanja iger. Ti programerji so odgovorni za vse zgoraj naˇstete

moˇzne vloge, ki si jih med seboj razdelijo, da bi razvoj potekal laˇzje in hitreje.

Programerji sicer niso edini zadolˇzeni v procesu razvoja iger. Pomembno vlogo imajo tudi oblikovalci, ki navadno zasnujejo potek igranja. Ustvarijo pravila igre, doloˇcijo sistem igre, pregledujejo ter prijavljajo napake. Delijo se v tri razliˇcne kategorije.

1. Glavni oblikovalec je tisti, ki je na ˇcelu skupine oblikovalske ekipe.

Odgovoren je za organizacijo poteka oblikovanja. Posebej pomemben je pri povezovanju ekipe in zagotavljanju konstantne komunikacije med sodelujoˇcimi.

2. Sistemski oblikovalci se osredotoˇcajo na vzpostavljanje in uravnoteˇ ze-nost pravil igre.

3. Oblikovalec okolja oziroma nivojev je tisti, ki ustvari okolje, v katerem se igra izvaja, ter sodeluje pri moˇznih nalogah, sprotnih ciljih in nivojih, ki jih igralec dosega.

Grafiˇcni oblikovalec ali umetnik je kljuˇcen za dodelan videz igre. Poznamo 2D in 3D grafiˇcne oblikovalce. Razlika je tako v animaciji, kakor v zasnovi elementov igre. Pri 2D naˇcinu oblikovanja gre za manj zahtevno kreiranje, s poudarkom na barvah, ki bodo potencialnega igralca privabile in zadrˇzale pri igranju. Tovrstno oblikovanje pa je uporabno tudi za nekatere efekte in za oglaˇsevanje igre. 3D oblikovanje je ˇze zaradi dimenzije precej zahtevnejˇse.

Najprej je potrebno ustvariti obliko in jo opremiti z globino, ki jo je mogoˇce doseˇci s senˇcenjem, kakor velja za 2D oblikovalce, poleg tega pa dodati ˇse poteze, ki elementu dodajo najustreznejˇso globino.

Zadnji, ki jih moramo izpostaviti, so testerji. Za testerje je pomembna natanˇcnost in preizkuˇsanje vseh moˇznih funkcionalnosti igre, za snovanje katere so bili sicer odgovorni ostali ˇclani ekipe. V primeru, da tester najde napako, jo nemudoma posreduje ekipi z natanˇcnim opisom. Pri tem je kljuˇcna hitra in razloˇcna komunikacija. Testerji prav tako ugotavljajo, ali je igra razvedrilna.

Poglavje 6 Objava

6.1 Vrste monetizacij mobilnih iger

Kuusisto opisuje monetizacijo takole:

”Na makro nivoju monetizacija pomeni poslovni model in logiko za produktom ter kako ustvarja dobiˇcek. Na mikro nivoju so to vse metode in mehanike, zaradi katerih ti tvoji uporabniki plaˇcajo [29].“

Monetizacija je naˇcin, na katerega razvijalec poskrbi, da uporabnik plaˇca svojo igro. Spodaj so opisani glavni tipi monetiziranja na podroˇcju mobilnih iger [20].

6.1.1 Oglasi v aplikaciji

Oglaˇsevanje pri igrah se nanaˇsa na oglase, prikazane v okviru posamezne igre. Podjetja ponujajo oglase za mobilne igre, ki jih nato razvijalci lahko implementirajo v igro. Oglasi so lahko celozaslonski, v obliki video oglasa ali oglasne pasice.

Mobilne igre, ki uporabljajo oglaˇsevanje, so obiˇcajno brezplaˇcne. Oglase v igri je tudi razmeroma enostavno implementirati, zato so eden glavnih naˇcinov, kako razvijalec z brezplaˇcnimi igrami ustvari zasluˇzek. Oglaˇsevanje ima sicer lahko tudi negativne vplive na igralca. ˇCe je oglasov preveˇc in so moteˇci, lahko igralec preneha z igranjem igre.

49

6.1.2 Freemium

Izraz freemium izhaja iz zdruˇzitve besede brezplaˇcno (angl. Free) in pre-mium. Freemium je model monetiziranja, ki uporabnikom omogoˇca igranje igre brez stroˇskov, a jih hkrati spodbuja k plaˇcevanju dodatnih storitev zno-traj igre. Freemium igro je vedno mogoˇce brezplaˇcno prenesti, ˇce pa ima igra-lec ˇzeljo, lahko vloˇzi denar za premium vsebine, naroˇcnino, mikrotranskacije . . . Model je postal standarden pri veˇcjih mobilnih igrah, ki so kompleksnejˇse in imajo zahtevnejˇso strukturo igre.

6.1.3 Nakupi znotraj aplikacije in miktrotransakcije

Nakup v igri je naˇcin za zbiranje plaˇcil v aplikaciji, ki uporabnikom omogoˇca odklepanje dodatnih funkcij in vsebin igre. Metodi sta zelo podobni. Razlika med mikrotransakcijami in nakupi v aplikaciji je v tem, da se mikrotransak-cije uporabljajo, ko igralec z nakupom pridobi neko dobrino v zameno za realno valuto, medtem ko se nakupi v aplikaciji nanaˇsajo na vse nakupe, opravljene v aplikaciji, ne glede na to, ali je valuta realna ali je to valuta igre.

Mikrotransakcije so obiˇcajno majhna koliˇcina denarja, ki ga uporabniki porabijo za nakup blaga v igri. Ti nakupi obiˇcajno nimajo bistvenega vpliva na uspeh v igri, po navadi so uˇcinki le vizualni.

Pri igrah z moˇznostjo nakupa gre obiˇcajno za dve valuti, tako imenovano trdo in mehko valuto. Z realnim denarjem ali trdo valuto lahko kupimo pre-mium dodatke znotraj igre. Z mehko valuto, ki se uporablja samo znotraj igre, pa lahko kupimo osnovne dodatke k igri. Trda valuta je lahko pre-tvorjena v mehko, obratno to ni mogoˇce. Kyung in Min sta ocenila, da je 35 % mobilnih iger brezplaˇcnih, od tega jih 80 % vkljuˇcuje nakupe znotraj aplikacije [33].

Diplomska naloga 51

6.1.4 Enkratno plaˇ cljive igre

Plaˇcane igre so igre, ki se po doloˇceni ceni prodajajo v spletnih trgovinah.

Uvrˇsˇcamo jih v dve kategoriji, premium in non premium. Na podlagi trga se kategoriji opredeli ceno, za katero se prodaja. Premium igre imajo ceno nad doloˇceno mejo, medtem ko so cene ne-premium iger pod to mejo. Meja cene se sˇcasoma spreminja in je odvisne od ˇstevilnih spremenljivk, kot sta na primer ˇstevilo prenosov ali to, katero podjetje jo je izdelalo. Plaˇcljive aplikacije se ne zanaˇsajo na oglase, so bolj dovrˇsene in izvirne kot brezplaˇcne aplikacije in imajo obiˇcajno boljˇso in daljˇso tehniˇcno podporo.

6.1.5 Plaˇ cljivi zidovi in naroˇ cnina

Plaˇcljivi zidovi in naroˇcnine so podobni modelu freemium, le da ne omejujejo funkcij, temveˇc vsebino. Razlogi za naroˇcnino ali odstranitev plaˇcljivih zidov so za laˇzjo uporabo aplikacije, nove posodobitve, za stalno podporo, tehniˇcno pomoˇc, dostop do doloˇcenih igralskih skupin ... Naroˇcnine so pogostejˇse pri igrah z vlogami (angl. role-playing) za veˇc igralcev, ki zahtevajo pomembne komponente zalednega streˇznika, zaradi ˇcesar so mobilne igre z naroˇcnino redke.

Poglavje 7 Zakljuˇ cek

V diplomski nalogi smo identificirali in analizirali glavne procese razvoja mobilnih iger. Analizirali smo oceno trga in izpostavili glavne dejavnike, na katere moramo biti pozorni. Spoznali smo temeljne vrste razvojnih podjetij in njihov pomen. Izpostavili smo naˇcine financiranja, ki jih moramo poznati, da bi se pri razvijanju igre znali odloˇciti, kateri pristop je za nas najbolj primeren. Za razvoj mobilne igre smo tehnologije razdelili v tri kategorije.

Organizacijska tehnologija nam pomaga pri beleˇzenju zahtev, razporeditvi nalog in opazovanju napredka. Druga, razvojna tehnologija, nam omogoˇca hitrejˇsi in enostavnejˇsi razvoj igre. Komunikacijska tehnologija pa nam po-maga pri doslednosti in uˇcinkovitosti.

Razvoj mobilnih naprav je privedel do vse veˇcje uporabe teh naprav za igranje mobilnih iger. To je povzroˇcilo rekordne prihodke na mobilnem trgu, zaradi ˇcesar je trg postal nasiˇcen, izdelava rentabilnih mobilnih iger pa vse teˇzja. Priˇcujoˇca diplomska naloga opozarja na probleme in predstavi reˇsitve oziroma prakse, ki se uporabljajo v realnem svetu. Prav tako izpostavi po-membnost razumevanja statistike in trendov pri oblikovanju strategije ra-zvoja. To nam omogoˇca, da poveˇcamo prednost pred konkurenco.

Diplomska naloga je tako uporabna za vsakogar, ki ga zanima podroˇcje razvijanja mobilnih iger ali pa se s tem podroˇcjem aktivno ukvarja. Pri tem lahko sluˇzi kot vir informacij ali pa kot vodnik pri delu.

53

Literatura

[1] Adobe after effects. Dosegljivo: https://www.adobe.com/si/

products/aftereffects.html. [Dostopano 28. 12. 2021].

[2] Home to the blender project - free and open creation. Dosegljivo: https:

//www.blender.org/, . [Dostopano 27. 12. 2021].

[3] What is blender (software)? - simply explaned. Dosegljivo: https:

//all3dp.com/2/blender-simply-explained/, . [Dostopano 27. 12.

2021].

[4] Github. Dosegljivo: https://github.com/. [Dostopano 24. 12. 2021].

[5] Slack is where the future works. Dosegljivo: https://slack.com/. [Do-stopano 24. 12. 2021].

[6] What is trello? Dosegljivo: https://trello.com/. [Dostopano 23. 12.

2021].

[7] Brainstorming. Dosegljivo: https://www.interaction-design.org/

literature/topics/brainstorming. [Dostopano 15. 1. 2022].

[8] Clap clap games. Dosegljivo: https://clapclap.games/. [Dostopano 17. 1. 2022].

[9] Google sheets. Dosegljivo: https://www.google.com/sheets/about/, . [Dostopano 23. 12. 2021].

55

[10] Google slides. Dosegljivo: https://www.google.com/slides/about/, . [Dostopano 23. 12. 2021].

[11] Unity real-time development platform: 3d, 2d vr & ar engine. Dosegljivo:

https://unity.com/. [Dostopano 26. 12. 2021].

[12] About zoom. Dosegljivo: https://explore.zoom.us/en/about/. [Do-stopano 29. 12. 2021].

[13] Building a business in a fun but ruthless market. Dosegljivo:

https://fundayfactory.com/blog/2018-the-evolution-of-funday-factory-in-a-survival-of-the-fittest-market/, 2018.

[Dostopano 24. 12. 2021].

[14] Guide to video game genres: 10 popular video game types. Dosegljivo:

http://bibtexml.sourceforge.net/btxdoc.pdf, 2020. [Dostopano 20. 12. 2021].

[15] Annie Button. Video game funding: What are your options? Do-segljivo: https://www.finance-monthly.com/2021/07/video-game-funding-what-are-your-options/, 2021. [Dostopano 23. 12. 2021].

[16] Hope M. Cummings and Elizabeth A. Vandewater. Relation of ado-lescent video game play to time spent in other activities. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 161(7):684–689, 07 2007.

[17] Vivian Dong. Early testing strategies to maximize your hyper-casual game’s potential, 06 2020. URL https://gameanalytics.com/blog/

early-testing-strategies-to-maximize-your-hyper-casual-games-potential/.

[18] Tristan Dorovan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media Ltd, 1 edition, 2010.

[19] Lenny Dutton. Google slides. The School Librarian, 64(1):19, 2016.

Diplomska naloga 57 [20] Nico Kristian Foxell. Mobile game monetization, 2015.

[21] Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger C.M.E. Engels. The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1):66, 2014.

[22] Christopher L. Groves and Craig A. Anderson. Negative Effects of Video Game Play, pages 1297–1322. Springer Singapore, Singapore, 2017.

[23] Dal Jin. Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Tech-nologies. 2017.

[24] K.C. Karnes. Hyper-casual games: Redefining the future of mobile gaming. Dosegljivo: https://clevertap.com/blog/hyper-casual-games/, 2021. [Dostopano 25. 12. 2021].

[25] Andrea Knezovic. 141 mobile gaming statistics for 2021 that will blow your mind. Dosegljivo: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics, 2021. [Dosto-pano 24. 12. 2021].

[26] Raquel Korman. Hyper-casual games: What are they & how do you monetize them? Dosegljivo: https://www.is.com/community/blog/

what-are-hyper-casual-games-and-how-do-you-monetize-them/, 2021. [Dostopano 29. 12. 2021].

[27] Abhimanyu Kumar and Michail Katkoff. Four reasons why the hypercasual gold rush is coming to an end. Dose-gljivo: https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end, 2019. [Do-stopano 29. 12. 2021].

[28] Zachary J Kunicki, Nicholas S Zambrotta, Marie C Tate, Angela R Surrusco, Megan M Risi, and Lisa L Harlow. Keep your stats in the cloud! evaluating the use of google sheets to teach quantitative methods.

Journal of Statistics Education, 27(3):188–197, 2019.

[29] Mika Kuusisto. Evaluating free-to-play monetization mechanics in mo-bile games : Case: Improvement proposal to supersonic - game, 2014.

[30] Odile Limpach. The Publishing Challenge for Independent Video Game Developers: A Practical Guide. CRC Press, 1 edition, 2020.

[31] Chandan Lunthi. Different roles in game development. Do-segljivo: https://www.oodlestechnologies.com/blogs/Different-Roles-In-Game-Development/, 2018. [Dostopano 20. 1. 2022].

[32] Priscilla Martins. Gaming industry: The good the bad and the ugly. Do-segljivo: https://towardsdatascience.com/gaming-industry-the-good-the-bad-and-the-ugly-47c8e1244e24, 2018. [Dostopano 11. 1.

2022].

[33] Yun Kyung Oh and Jihong Min. The mediating role of popularity rank on the relationship between advertising and in-app purchase sales in mobile application market. Journal of Applied Business Research, 31:

1314, 2015.

[34] Ryan Plummer. What is adobe after effects? Dosegljivo: https://www.

schoolofmotion.com/blog/what-is-adobe-after-effects. [Dosto-pano 27. 12. 2021].

[35] Edmond Prakash, Geoff Brindle, Kevin Jones, Suiping Zhou, Naren-dra S. Chaudhari, and Kok-Wai Wong. Advances in games technology:

software, models and intelligence. Simulation & gaming, 40(6):752–801, 2009.

[36] Jesse Schell. The Art of Game Design : A book of lenses. Taylor &

Francis Inc, Burlington, 2008.

[37] Adam Sinicki. What is unity? everything you need to know.

Dosegljivo: https://www.androidauthority.com/what-is-unity-1131558/. [Dostopano 27. 12. 2021].

Diplomska naloga 59 [38] Alexander Styhre. Indie Video Game Development Work: Innovation

in the Creative Economy. Springer International Publishing, 2020.

[39] Omri Wallach. 50 years of gaming history, by revenue stream (1970-2020). Dosegljivo: https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/, 2020. [Dostopano 28. 12. 2021].

[40] M.J.P Wolf and R.H. Baer.The Medium of The Video Game. University of Texas Press, 2002.

[41] Rob Woodgate. What is slack, and why do people love it? Do-segljivo: https://www.howtogeek.com/428046/what-is-slack-and-why-do-people-love-it/. [Dostopano 24. 12. 2021].

[42] Zichu Yang and Bowen Sun. Hyper-casual endless game based dyna-mic difficulty adjustment system for players replay ability. In 2020 IEEE Intl Conf on Parallel Distributed Processing with Applications, Big Data Cloud Computing, Sustainable Computing Communications, So-cial Computing Networking (ISPA/BDCloud/SoSo-cialCom/SustainCom), pages 860–866, 2020.