• Rezultati Niso Bili Najdeni

Charlotte Davies, Osmose, 1995, detajl: gozd in mreža

Osmose se na ta način prikaže kot interaktiven umetniški artefakt, ki na podlagi impresivne simulacije v virtualni resničnosti na podlagi napredne tehnologije znotraj novih medijev omogoči potopitev opazovalca v globoko podoživljanje umetniške entitete. Osmose tako predstavlja tehnično napredno okolje virtualne resničnosti, pri čemer si opazovalec nadene očala za virtualno resničnost (angl. head mounted display) ter spremlja 3D-računalniško grafiko in interaktivni zvok, ki se pojavlja v virtualnem okolju. Posebnost tega okolja je uporaba superračunalnikov z visoko kapaciteto spomina (npr. delovna postaja SGI Onyx2 Infinite Reality), ki so bili predhodno uporabljeni za simulacije vojaških operacij in filmsko industrijo. Vsebina umetnine ponazarja drevo brez listja v obliki poligonov – teles, ki

spominjajo na kristale, deblo in veje, ki predstavljajo digitalne oblike, se prikazujejo v prozornem stanju in predstavljajo tako trden mineral kot fluidno neopredmeteno maso, ki tvori kroglo znotraj neomejenega virtualnega prostora. Tako dojemanje opredmetenega je v nasprotju s kartezijansko filozofijo o prostoru. Drevo je simbol življenja, plodnosti in različnih rastočih kultur. Je nekakšen simbol virtualnih svetov, v katerih lahko na podlagi digitalnega drevesa vstopamo v različne svetove, ki se generirajo ob naši intervenciji interaktivnosti z digitalno vsebino, in ob tem tvori nekakšne mikrokozmose, nove svetove.

Koda simulacije virtualne resničnosti je spisana v 20.000 vrsticah, ki so vidne opazovalcu, ko se sprehaja skozi virtualno resničnost, pri čemer lahko opazovalec raziskuje fragmente simbolov in tekstov v obliki besedilnih konceptov narave. Binarnokodni zapisi programskega okolja, ki so vidni znotraj virtualne resničnosti kot tekstovni simboli, postavljeni v stebre, delno razkrivajo izvor iluzije, ki pa ne vpliva na potopitveno izkušnjo opazovalca (Grau, 2003, str. 193–197).

V prvem desetletju 21. stoletja se obogatena resničnost v lastnem razvoju začne pojavljati na različnih lokacijah kot manifestacija umetniških stvaritev. Kot oblika razsežnosti virtualnih medijev lahko spaja virtualno okolje z realnim okoljem. Novomedijski sistem se razvije v tolikšni meri, da se lahko računalniške operacije na podlagi prepoznavanja vzorcev, ki delujejo na podlagi računalniškega vida in geopozicioniranja, odvijajo v realnem času. V skladu z znanstvenofantastično vizijo Williama Gibsona smo priča vmesniku, ki temelji na uporabi telekomunikacijske tehnologije in virtualne resničnosti, s katerima lahko v realnem času ustvarjamo različne oblike videa in virtualne resničnosti. Obogateno resničnost in ob tem nove medije lahko sprožimo prek optičnih posnetkov simulacije virtualnih okolji in obogatimo dejansko vidno polje z digitalnimi vsebinami. Obogatena resničnost se odvija prek vmesnikov, kot sta pametni telefon in tablični računalnik, pri čemer lahko ustvarjamo in se potopimo v novomedijsko vsebino. S prihodom markerjev, nekakšnih aktivacijskih simbolov v obliki kartončkov ali nalepk, ki delujejo na podlagi računalniškega vida, in geopozicioniranjem digitalnih vsebin v virtualno okolje spleta, se je obogatena resničnost začela širiti kot umetniški medij (Lichty, 2014, str. 99).

Funkcionalnost medija kot nosilca vsebine se pri arhitektu Gregu Lynnu kaže v vključitvi različnih medijev v razvijanje lastnih konstrukcij v arhitekturi ali dizajnu. Lynn se v svojem pristopu k arhitekturi izraža večplastno in uporablja različne medije ter goji in oblikuje podobo bivanja in dela na družbenem nivoju, predvsem znotraj kulture bivanja, dizajna in komunikacije. V delo z novimi mediji se spušča, ker ga delo na dvorazsežnem nivoju v smislu načrta oziroma risbe ne zadovoljuje. V lastne arhitekturne dosežke vključuje dinamične

interaktivne signalizacije, elektronske fasade, tridimenzionalne signalizacije in celo robotizirane fasade, kar ga napelje v paradigmo implementacije novih medijev v arhitekturi (Lynn & Rappolt, 2008, str. 210).

Daalder (2008, str. 212) opaža Lynnovo delo kot nastajajoči kontrast o ideji o zagotavljanju ravnovesja med današnjo kulturo bivanja in permanentno stavbno arhitekturo. Današnja miselnost ob uporabi novih medijev in lahkotnosti vstopanja v virtualna okolja prek interneta se v kontrastu z inertno, trajno in materialno stavbno arhitekturo postavlja v hegemonijo breztelesnega, nestvarnega v dialogu z materialnim stvarnim svetom.

Primer virtualnega okolja je spletno družbeno omrežje Second Life, ki omogoča komurkoli, da se potopi v virtualno resničnost. Znotraj virtualnega okolja se pojavijo stavbe, nakupovalni centri, obleke, hrana, pijača, zabavna industrija, kot v realnem svetu. V kratkem se začnejo digitalni izdelki tudi prodajati s pravo valuto, kot bi bili realni. Spletno družbeno omrežje ponuja popolno potopitev v virtualni tridimenzionalni prostor in omogoča dialog z drugimi uporabniki. Tako se v enem trenutku znajde na spletu skupek okolij, ki so na željo uporabnikov skupnosti podvržena spremembam. Dostop v skupnost prek spleta tvori model globalizacije, v katerem se ekonomija odvija na globalni ravni s pomočjo spleta. Če bi imeli vpogled v računalnike Lynnovih kolegov in študentov, bi lahko zasledili animirano mesto, ki presega pojme klasičnih stavbnih zakonitosti. To virtualno mesto, ki naj bi bilo imenovano Lynnopolis, spominja na virtualno Brasilio iz let 1956–1960, ki je bila je bila zgrajena v 41 mesecih pod vodstvom arhitekta Oscarja Niemeyerja in naseljena s približno 2,5-milijonsko skupnostjo. Žal do realizacije tega projekta ni prišlo, kajti večina vpletenih arhitektov se ukvarja z materialnim svetom. Čeprav ta projekt ni bil realiziran, se nekateri Lynnovi kolegi odzovejo na virtualno arhitekturo. Med njimi je argentinski oblikovalec Herman Diaz Alonso, ki se ukvarja s filmsko arhitekturo znotraj virtualne resničnosti. Greg Lynn se s filmsko virtualno arhitekturo seznani v filmu Stevena Spielberga Minority report, pri enem od predmetov, SCI-Arc, pa seznanja svoje študente z načrtovanjem stavbne arhitekture z animacijskim programjem, ki je bilo razvito za filmsko industrijo (Daalder, 2008, str. 212–

215).

Skupina arhitektov, ki deluje pod imenom Nox Architekten, raziskuje potencial novih tehnologij in njihovo implementacijo v proces dela in konstrukcijo v arhitekturnem razvoju.

Skupina proučuje relacijske transformacije, izzvane s sodobnimi informacijskimi in komunikacijskimi tehnologijami, ki tvorijo nekakšen zarodek pristopa k oblikovanju prostorov, pri katerem sta možni spojitvi snovi in informacij ter subjekta in objekta (»Nox

Architekten«, b. d.). Skupina si prizadeva prilagoditi logiko dojemanja in zaznavanja arhitekturnega prostora. V ta namen se osvobaja klasičnih kanonov v prid sodobnejši logiki zaznavanja in podoživljanja pojava arhitekturne evolucije, ki vključuje obstoječe in nastajajoče tehnologije. Primer utelešenja takega tipa arhitekture je njihovo delo Fresh H2O eXPO, ki je postalo simbol za tekočo arhitekturo (sliki 9 in 10).

Slika 9: Nox architekten, Fresh H20 eXPO, 1997, interaktivna instalacija, Neeltje Jans,