• Rezultati Niso Bili Najdeni

Sklepne misli in sinteza kvalitativne analize

5 Kvalitativna analiza likovnih izdelkov z razpravo

5.5 Sklepne misli in sinteza kvalitativne analize

Z analizo učnega procesa pri opravljanju likovnih nalog na področju prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture in likovnih izdelkov, narejenih z uporabo novomedijskega učnega sredstva, smo opazili pozitiven vpliv na učenčeve ustvarjalnost, motivacijo, zadovoljstvo in razumevanje likovnih pojmov.

Izsledki raziskave so pokazali pozitivne učinke uporabe novih medijev pri prostorskem oblikovanju na kognitivnem, afektivnem in psihomotoričnem področju otrokovega likovnega izražanja.

Učenci v ES so bili motivirani in potopljeni v likovno izražanje pri uporabi novomedijskega učnega sredstva v digitalnem okolju obogatene resničnosti. V prvi fazi spoznavanja markerjev so se učenci odzivali navdušeno in so bili pozitivno naravnani, njihovo uporabo so usvojili

brez težav. Posredovanje znanja z uporabo arhitekturnih elementov pri grajenju prostorskih tvorb z novomedijskim orodjem v virtualnem okolju obogatene resničnosti je izkazalo pozitivne kognitivne učinke. Ti učenci so nadpovprečno ustvarjali in se likovno izražali.

Pokazali so pozitivnejši odnos do delovnega okolja in časovnega načrta, bistveno več so lahko v danem času ustvarili kot učenci, ki so likovne naloge izdelovali po tradicionalnih metodah.

Učenci v ES so z novimi mediji usvojili večje število posredovanih pojmov. Z markerji so v okolju obogatene resničnosti lahko poljubno ustvarjali brez omejitev, značilnih za likovno ustvarjanje s fizičnimi materiali. Njihovo afektivno stanje se je ob rokovanju s kartončki in sprožanju novomedijskih pojavov poglobilo in povečalo. Tridimenzionalna digitalna telesa, s katerimi so učenci operirali, so dovolila pozitivnejša aktivnostna stališča do prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture. Učenci v ES so izkazali večje zadovoljstvo in motivacijo kot učenci v KS, kar je razvidno iz kvalitativne analize likovnega ustvarjanja učencev in njihovih likovnih izdelkov.

Markerji so omogočali učencem izvajati operacije z arhitekturnimi elementi, določati spremembe velikosti in drugih lastnosti teh elementov ter izvajati kompozicijske operacije.

Ustvarjanje virtualnih prostorskih tvorb iz digitalnih arhitekturnih elementov omogoča poseganje iz enega predmeta v drugega ali skozenj; nanizana tridimenzionalna telesa se lahko nahajajo kjerkoli v prostoru; objekte je mogoče zamrzniti kjerkoli in kadarkoli (ni denimo treba čakati, kot je to pri manipulacijah s fizičnimi materiali, da se pri ustvarjanju prostorske tvorbe posuši lepilo); digitalni predmet je mogoče postaviti v virtualni prostor, tako da lebdi, saj ga ne omejujejo dejanske fizikalne zakonitosti; digitalni arhitekturni elementi se lahko med seboj spajajo, kot bi bili prosojni in brez konsistence. Učenci so se pri tovrstnem likovnem izražanju zavestno, koordinirano in premišljeno ukvarjali z likovnim problemom in izvajali rešitve, pri čemer je bilo jasno videti poznavanje in razumevanje posebnosti materialov in motivov ob spoznavanju in izvajanju likovne naloge arhitekturne tvorbe. Učenci v ES so gojili pozitiven odnos do delovnega okolja in časovnega načrta, pri delu z novomedijskim učnim sredstvom so izkazali večje zadovoljstvo in motivacijo kot učenci, poučevani s tradicionalno metodo.

Z osrednjo raziskavo v doktorski disertaciji smo proučili uporabo inovativnega sistema z računalnikom in računalniško kamero, ki deluje kot sredstvo interakcije uporabnika z novimi mediji, v 8. razredu osnovne šole na likovnem področju prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture. V tretjem vzgojno-izobraževalnem obdobju se učenci likovno izražajo na podlagi jasno premišljenih kriterijev in preidejo k bolj zavestnemu reševanju likovnih problemov.

Poseben poudarek je bil na učenčevem razumevanju vizualizacij, ustvarjalnosti in uporabi likovnih elementov v virtualni resničnosti. S pridobljenimi rezultati smo potrdili vse postavljene hipoteze, pri čemer se je pokazalo, da se uporaba novih medijev izkazuje kot primer dobre prakse pri prostorskem oblikovanju in arhitekturi pri pouku likovne umetnosti.

Kvalitativni del raziskave jasno kaže na razlike med kontrolno (KS) in eksperimentalno skupino (ES), pri čemer je mogoče zaslediti višje dojemanje prostorske vizualizacije, prepoznavanje vzorcev, odnosov in vedenj. Učenci samostojno napovedujejo, se preizkušajo v natančnosti in zanesljivosti, imajo širši pregled nad vsebino in kakovostjo izvajanja rešitev problemskega procesa. Ob oziroma kljub interakciji je avtonomija pri ustvarjalnem procesu večja. Vprašalniki, ki smo jih izvedli glede pridobitve podatkov o organizaciji in izvedbi pouka z novimi mediji, odnosu do delovnega okolja, časovnem načrtu in zadovoljstvu učencev pri likovnem izražanju, nam potrdijo večjo učinkovitost, hitrejši proces vizualne eksploracije in posledično hitrejši razvoj zamisli.

Pred eksperimentom smo preverili začetno stanje, in sicer smo izvedli primerjavo med KS in ES. Učenci obeh skupin so izpolnili vprašalnik in izvedli praktično likovno nalogo. Preverjali smo razumevanje podanih likovnih pojmov, njihovo uporabnost pri izražanju, uporabo materialov in ustvarjalnost pri likovnem izdelku. Vsako nalogo so ocenjevali trije neodvisni ocenjevalci, pri čemer so vrednosti interklasne korelacije znašale nad 0,8, kar nakazuje popolno ujemanje med ocenjevalci. Med učenci osmih razredov izbranih šol smo v okviru rednega pouka likovne umetnosti izvedli štiri likovne naloge s področja prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture. Ocenjevalci so naloge ocenjevali po različnih kriterijih, med katerimi je tudi ustvarjalnost, ki je sestavljena iz naslednjih vidikov: izvirnost, občutljivost, preoblikovanje in idejno-estetsko načrtovanje.

Med ES in KS prihaja do statistično značilnih razlik glede ustvarjalnosti (idejno-estetskega načrtovanja) pri vseh nalogah.

Prve štiri hipoteze so se nanašale na ustvarjalnost, razumevanje, izražanje in tehnično dovršenost. Med analizo nam je uspelo vse hipoteze potrditi. Izkazalo se je, da med ES in KS

prihaja do statistično značilnih razlik glede pridobljenega znanja pri vseh nalogah. Povprečna vrednost je višja v ES, z izjemo začetne naloge. Dodatno smo uspeli dokazati (peta hipoteza), da so učenci v ES, ki dosegajo višji faktor ustvarjalnosti ob uporabi novomedijskega orodja, izkazali večje zadovoljstvo in motivacijo pri prostorskem oblikovanju v primerjavi z nalogami, ki so jih izvajali po tradicionalni metodi. Korelacije med faktorjem ustvarjalnosti ter posameznimi elementi motivacije in zadovoljstva pri prostorskem oblikovanju so z uporabo tradicionalne metode negativne, medtem ko je ta odnos z uporabo novomedijskega orodja večinoma pozitiven. Prek rezultatov lahko potrdimo izhodiščno raziskovalno vprašanje, da so učenci, ki so bili deležni uporabe novih medijev v učnem procesu na področju prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture, uspešnejši (v ustvarjalnosti, razumevanju, izražanju, tehnični dovršenosti, motivaciji in odnosu do okolja) kot učenci, ki so delali po tradicionalnih učnih metodah in oblikah, izkazali pa so tudi boljši odnos in večje zadovoljstvo z likovnim izražanjem.

Rezultati empirične raziskave so pokazali značilnosti učnega procesa in rezultate uporabe novih medijev pri prostorskem oblikovanju na kognitivnem, afektivnem in psihomotoričnem področju pri otrokovem likovnem izražanju. Rezultati bodo prispevali h globljemu spoznavanju prednosti novih medijev ter odgovorili na mnoga vprašanja o uporabi novih medijev pri prostorskem oblikovanju oziroma arhitekturi v šoli. Znanstveni doprinos je predvsem usmerjen v razvoj sodobne izobraževalne tehnologije (razvoj učnih medijev) v okviru likovne didaktike, da bi dosegli čim boljšo nazornost, kompleksnost in aktualnost pouka.

Pričujoči rezultati in spoznanja prispevajo k posodobitvi pouka prostorskega oblikovanja oziroma arhitekture v osnovni šoli. Raziskava je podala smernice za uporabo novih medijev in s tem spodbudila učitelje k njihovi uporabi. Uporaba novih medijev je pokazala primer dobre prakse pri prostorskem oblikovanju in arhitekturi pri pouku likovne umetnosti. Izsledki raziskave prispevajo k posodobitvi učnega načrta pri predmetu likovne umetnosti.

Alcañiz, M., Contero, M., Pérez-López, D. C., & Ortega, M. (2010). Augmented reality technology for education. V S. Soomro (ur.), New achievements in technology education and development (str. 247–256). New York, US-NY: InTech.

Allerkamp, D. (2010). Cognitive Systems Monographs: Vol 10. Tactile perception of textiles in a virtual-reality system. Berlin, DE: Springer. doi:10.1007/978-3-642-13974-1

Arnheim, R. (1985). Vizuelno mišljenje: jedinstvo slike i pojma (prevod V. Stojić). Beograd, YU: Univerzitet umetnosti. (Izvirnik izdan 1954., prevod po njegovi dopolnjeni in pregledani izdaji iz 1974.)

Arnheim, R. (1997). Art and visual perception: A psychology of the creative eye (razširjena in pregledana izd.). Berkeley, US-CA: University of California Press. (Izvirnik izdan 1954., prevod po njegovi dopolnjeni in pregledani izdaji iz 1974.)

Arnheim, R. (2006). Arte e percezione visiva (prevod in predgovor G. Dorfles). Milano, IT:

Feltrinelli. (Izvirnik izdan 1954., prevod po njegovi dopolnjeni in pregledani izdaji iz 1974.)

Aslin R. N. (1981). Experiental influences and sensitive periods in perceptual development: A unified model. V R. N. Aslin, J. R. Alberts & M. R. Peterson (ur.), Development of Perception: Psychobiological Perspectives: Vol. 2. The visual system (str. 45–94). New York, US-NY: Academic Press.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual environments, 6(4), 355–385. http://www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence.pdf Barfield, W., Rosenberg, C., & Lotens, W. A. (1995). Augmented-reality displays. V W.

Barfield & T. A. Furness (ur.), Virtual environments and advanced interface design (str.

542–575). New York, US-NY: Oxford University Press.

Bartlett, M. S. (1951). A further note on tests of significance in factor analysis. British Journal of Statistical Psychology, 4(1), 1–2.

Berce Golob, H. (1993). Likovna vzgoja: načini dela pri likovni vzgoji. Priročnik za učitelje na predmetni stopnji osnovne šole. Ljubljana: DZS.

Biocca, F., & Levy, M. R. (1995). Virtual reality as a communication system. V F. Biocca &

M. R. Levy (ur.), Communication in the age of virtual reality (str. 15–31). Hillsdale, US-NJ: Erlbaum.

Birch, D., Atkinson, J. W., & Bongort, K. (1986). Cognitive control of action. V J. Kuhl &

J. W. Atkinson (ur.), Motivation, thought and action (str. 252–264). New York, US-NY:

Praeger.

Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. Cambridge, US-MA: MIT Press.

Bortnyik, S., Breuer, M., Molnár, F., & Weininger, A. (2005). The demands of the age (prevod). V P. Weibel (ur.), Beyond Art: A third culture – A comparative study in cultures, art and science in 20th century Austria and Hungary (str. 549–550). New York, US-NY: Springer. (Ponatis iz A. Weininger, Fom Bauhas zur konzeptuellen Kunst, 1990, Düsseldorf: Kunstverein für die Rheinlande und Westfallen. (Izvirnik izdan 1924.)

Bovcon, N. (2009). Umetnost v svetu pametnih strojev: novomedijska umetnost Sreča Dragana, Jake Železnikarja in Marka Peljhana. Ljubljana: Raziskovalni inštitut Akademije za likovno umetnost in oblikovanje.

Bowskill, J., & Downie, J. (1995). Extending the capabilities of the human visual system: An introduction to enhanced reality. Computer Graphics, 29(2), 61–65.

Brooks, F. P., Jr. (1996). The computer scientist as toolsmith II. Communications of the ACM 39(3), 61–68.

Burdea, G. C. (2003). Virtual rehabilitation – Benefits and challenges. Methods of Information in Medicine, 42(5), 519–523.

Burgos, D., Tattersall, C., & Koper, R. (2006). Can IMS Learning Design be used to model computer-based educational games? Binaria, 5. https://www.researchgate.net/publication /254912962_Can_ims_learning_design_be_used_to_model_computer-based_educational _games

Butina, M. (1997). Prvine likovne prakse. Ljubljana: Debora.

Caillois, R. (2001). Man, play and games (prevod M. Barash). Urbana, US-IL: University of Illinois Press. (Izvirnik izdan 1958.)

Canadian Centre for Architecture. (B. d.-a). A computer drawing, annotated by hand.

http://www.cca.qc.ca/en/collection/2028-a-computer-drawing-annotated-by-hand

Canadian Centre for Architecture. (B. d.-b). A fish by Frank Gehry.

http://www.cca.qc.ca/en/collection/2065-a-fish-by-frank-gehry

Canadian Centre for Architecture. (B. d.-c). A scan of a model by Gehry.

http://www.cca.qc.ca/en/collection/2038-a-scan-of-a-model-by-gehry

Canadian Centre for Architecture. (B. d.-č). Archaeology of the Digital.

http://www.cca.qc.ca/en/exhibitions/1964-archaeology-of-the-digital

Carassa, A., Morganti, F., & Tirassa, M. (2005). A situated cognition perspective on presence.

V B. G. Bara, L. Barsalow & M. Bucciarelli (ur.), Proceedings of the CogSci 2005, XXVII annual conference of the Cognitive Science Society, 21–23 July 2005, Stresa, Italy (str. 384–389). Mahwah, US-NJ: Erlbaum. http://csjarchive.cogsci.rpi.edu/proceedings /2005/docs/p384.pdf

Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., & Churchill, E. (ur.). (2000). Embodied conversational agents. Cambridge, US-MA: MIT Press.

Caudell, T. P. (1995). Introduction to Augmented Reality. V Proc. SPIE: Vol. 2351.

Telemanipulator and telepresence technologies (str. 272–281). doi: 10.1117/12.197320 Caudell, T. P., & Mizell, D. W. (1992). Augmented reality: An application of heads-up

display technology to manual manufacturing processes. V B. D. Shriver (ur.), Proceedings of the 25th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS-25): Vol. 2. Software technology (str. 659–669). Washington, US-DC: IEE Computer Society Press. doi:10.1109/HICSS.1992.183317

Daalder, R. (2008). Lynnopolis or notes from the digital diaspora. V G. Lynn & M. Rappolt, (ur.), Greg Lynn Form (212–249). New York, US-NY: Rizzoli.

Debevec, L. (2014). Aplikacija kot pripomoček za raziskavo uporabe novih medijev pri poučevanju prostorskega oblikovanja v osnovnih šolah (diplomsko delo). UL Fakulteta za računalništvo in informatiko, Ljubljana.

Dinkla, S. (2001). The art of narrative – Towards the floating work of art. Art Inquiry.

Recherches Sur les Arts, 3, 29–46.

Dragan, S. (2014). Video in novomedijska umetnost. V T. Žbona (ur.), Slika v mediju in digitalna tvorba (str. 31–46). Koper: Univerza na Primorskem, Znanstveno-raziskovalno središče, Univerzitetna založba Annales.

Drascic, D. (1993). Stereoscopic vision and augmented reality. Scientific Computing and Automation, 9(7), 31–34.

Erič, M. in Solina, F. (2016). Slikovni jezik in današnja (neskladna) raba. Časopis za kritiko znanosti, domišljijo in novo antropologijo, 44(265), 134–147.

Feiner, S. (1994). Augmented reality. V Course Notes, 2. ACM SIGGRAPH, 7 (str. 1–11).

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS Statistics: And sex and drugs and rock 'n' roll. Los Angeles, US-CA: Sage. https://books.google.si/books?id

=srb0a9fmMEoC

Fitzmaurice, G. (1993). Situated information spaces: Spatially aware palmtop computers.

Communications of the ACM, 36(7), 38–49. doi:10.1145/159544.159566

Fjeld, M., Juchli, P., & Voegtli, B. M. (2003). Chemistry education: A tangible interaction approach. V M. Rauterberg, M. Menozzi & J. Wesson (ur.), Human-Computer Interaction INTERACT '03 (str. 287–294). Amsterdam, NL: IOS Press.

Gerlovič, A., & Gregorač, I. (1968). Likovni pouk otrok. Ljubljana: Mladinska knjiga.

Grau, O. (2003). Virtual art: From illusion to immersion. Cambridge, US-MA: MIT Press.

Heim, M. (1998). Virtual realism. New York, US-NY: Oxford University Press.

Henderson, J. M., & Hollingworth, A. (2006). Eye movements, visual memory, and scene representation. V M. A. Peterson & G. Rhodes (ur.), Perception of faces, objects, and

scenes (str. 356–384). New York, US-NY: Oxford University Press. doi:10.1093 /acprof:oso/9780195313659.003.0014

HITLab. (B. d.). ARToolKit. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/

Hsiao, K. F., & Chen, N. S. (2011). The development of the AR-fitness system in education.

V M. Chang, W.-Y. Hwang, M.-P. Chen & W. Mueller (ur.), Edutainment technologies.

Educational games and virtual reality/augmented reality applications: 6th International Conference on E-learning and Games, Edutainment 2011, Taipei, Taiwan, 7–9 September 2011, Proceedings (str. 2–11). Berlin, DE: Springer. doi:10.1007/978-3-642-23456-9_2

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study of the play element in culture. Boston, US-MA:

Beacon Press. (Izvirnik izdan 1938.)

Hutcheson, G. D., & Sofroniou, N. (1999). The multivariate social scientist: Introductory statistics using generalized linear models. London, GB: Sage.

IJsselsteijn, W., & Riva, G. (2003). Being There: The experience of presence in mediated environments. V G. Riva, F. Davide & W. A. IJsselsteijn (ur.), Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments (3–16). Amsterdam, NL: IOS Press. http://www.neurovr.org/emerging/book4/4_01RIVA.PDF

IMS Learning Design. (2016). V Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title

=IMS_Learning_Design&oldid=580130472

Janin, A. L., Zikan, K., Mizell, D., Banner, M., & Sowizral, H. A. (1995). Videometric head tracker for augmented reality applications. V H. Das (ur.), Proceedings of the SPIE: Vol.

2351. Telemanipulator and telepresence technologies, 21 December 1995 (str. 308–315).

doi:10.1117/12.197323

Jeffery, A., & Currier, S. (2003). CETIS Standards Briefing Series. What is ... IMS learning design? CETIS. http://apacheco.itch.edu.mx/docs/EaD/WhatIsLD_web.pdf

Karlavaris, B., Kelbli, J., & Stanojević - Kastori, M. (1986a). Metodika likovnog vaspitanja predškolske dece: za III. godinu pedagoške akademije. Beograd, YU: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.

Karlavaris, B., Kelbli, J., & Stanojević - Kastori, M. (1986b). Metodika likovnog vaspitanja predškolske dece: za IV. godinu pedagoške akademije. Beograd, YU: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.

Karlavaris, B., & Kraguljac, M. (1981). Razvijanje kreativnosti putem likovnog vaspitanja u osnovnoj školi. Beograd, YU: Prosveta.

Kaufmann, H. (2002). Construct3D: An augmented reality application for mathematics and geometry education. V Proceedings of the tenth ACM international conference on Multimedia (str. 656–657).

Kaufmann, H., & Schmalstieg, D. (2003). Mathematics and geometry education with collaborative augmented reality. Computers & Graphics, 27(3), 339–345.

doi:10.1016/S0097-8493(03)00028-1

Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., & Woolard, A. (2006). Making it real: Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality, 10(3–

4), 163–174. doi:10.1007/s10055-006-0036-4

Kirner, C., Shneider Cerqueira, C., & Gonçalves Kirner, T. (2012). Using augmented reality cognitive artifacts in education and virtual rehabilitation. V C. Eichenberg (ur.), Virtual reality in psychological, medical and pedagogical applications (str. 247–270). Rijeka, HR: InTech. doi: 10.5772/46416

Klabbers, J. (1989). A user-oriented taxonomy games and simulations. V H. Oosthoek &

T. Vroeijenstijn (ur.), Higher education and new technologies. Proceedings of the 5th Congress of the European Association for Research and Development (EARDHE) and the Dutch Association for Research and Development in Higher Education (CRWO), 22–

25 April 1987 (str. 509–514). Oxford, GB: Pergamon Press.

Kling-Petersen, T., Pascher, R., & Rydmark, M. (1999). Virtual reality on the web: The potentials of different methodologies and visualization techniques for scientific research and medical education. Studies in Health Technology and Informatics, 62, 181–186.

Ko, C.-H., Chang, T.-C., Chen, Y.-H., & Hua, L.-H. (2011). The application of augmented reality to design education. V M. Chang, W.-Y. Hwang, M.-P. Chen & W. Müller (ur.), Edutainment technologies. Educational games and virtual reality/augmented reality applications (str. 20–24). Berlin, DE: Springer. doi:10.1007/978-3-642-23456-9_4

Koper, R. (2005). An introduction to learning design. V R. Koper & C. Tattersall (ur.), Learning design: A handbook on modelling and delivering networked education and training (str. 3–20). Berlin, DE: Springer.

Landers, R. N., & Nelsen, P. J. (2013). A step-by-step introduction to statistics for business.

London, GB: Sage.

Landis, J. R., & Koch, G. G. (1977). The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics, 33(1), 159–174. doi:10.2307/2529310

Legendre, P. (2005). Species associations: The Kendall coefficient of concordance revisited.

Journal of Agricultural, Biological, and Environmental Statistics, 10(2), 226–245.

Liarokapis, F., Petridis, P., Lister, P. F., & White, M. (2002). Multimedia augmented reality interface for e-learning (MARIE). World Transactions on Engineering and Technology Education, 1(2), 173–176.

Lichty, P. (2014). The aestetics of liminality: Augmentation as an art form. V V. Geroimenko (ur.), Springer Series on Cultural Computing. Augmented reality art: From an emerging technology to a novel creative medium (str. 99–125). Springer. doi:10.1007/978-3-319-06203-7_5

Livingston, M. A. (2013). Issues in human factors evaluations of augmented reality systems.

V W. Huang, L. Alem & M. A. Livingston (ur.), Human factors in augmented reality environments (str. 3–9). New York, US-NY: Springer.

Livingston, M. A., Swan, I. I., Julier, S. J., Baillot, Y., Brown, D., Rosenblum, L. J., ... Hix, D. (2004). Evaluating system capabilities and user performance in the battlefield augmented reality system. V Proceedings of NIST Workshop on Performance Metrics for Intelligent Systems, 24–26 August 2004, Gaithersburg, MD. Washington, US-DC: US Naval Research Lab. VR Lab.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer Mediated-Communication, 3(2), 0. doi:10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x

Luquet, G. (1927). Le dessin enfantin. Paris, FR: Alcan.

Lynn, G., & Rappolt, M. (ur.). (2008). Greg Lynn Form. New York, US-NY: Rizzoli.

Macchi Cassia, V., Valenza, E., & Simion, F. (2004). Lo sviluppo cognitivo: dalle teorie classiche ai nuovi orientamenti. Bologna, IT: Il Mulino.

Maes, P. (1995). Artificial life meets entertainment: Lifelike autonomous agents.

Communications of the ACM, 38(11), 108–114.

Manovich, L. (2002). The language of new media. Cambridge, US-MA: MIT Press.

Manovich, L. (2005). Il linguaggio dei nuovi media. Milano, IT: Olivares.

Mantovani, F., Agliati, A., Mortillaro, M., Vescovo, A., & Zurloni, V. (2006).

Communication–presence roundtrip: Travelling along theoretical, methodological and applicative connections. V G. Riva, M. T. Anguera, B. K. Wiederhold & F. Mantovani (ur.), From communication to presence: Cognition, emotions and culture towards the ultimate communicative experience (str. 3–22). Amsterdam, NL: IOS Press.

Manzoni, G. M., Gorini, A., Preziosa, A., Pagnini, F., Castelnuovo, G., Molinari, E., & Riva, G. (2008). New technologies and relaxation: An explorative study on obese patients with emotional eating. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation, 1(2), 182–193.

Mc Shane, J. (1991). Cognitive development: An information processing approach. Oxford, GB: Blackwell.

McLachlan, G. (2004). Discriminant analysis and statistical pattern recognition (Vol. 544).

New York, US-NY: Wiley.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. V Proc. SPIE: Vol. 2351. Telemanipulator and telepresence technologies (str. 282–292). doi:10.1117/12.197321

Milgram, P., Zhai, S., Drascic, D., & Grodski, J. J. (1993). Applications of augmented reality for human-robot communication. V Proceedings of the 1993 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems '93, IROS '93: Vol. 3 (str. 1467–1472).

Piscataway, US-NJ: IEEE. doi:10.1109/IROS.1993.583833

Moderna galerija. (B. d.). Srečo Dragan, zgodnja dela. http://www.mg-lj.si/node/122

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2007). A Game-Based Adaptive Unit of Learning with IMS Learning Design and <e-Adventure>. V E. Duval, R. Klamma & M. Wolpers (ur.), Lecture Notes in Computer Science: Vol. 4753. Creating new learning experiences on a global scale. Proceedings of the Second European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2007, Crete, Greece, 17–20 September (str. 247–261). Berlin, DE: Springer. doi:10.1007/978-3-540-75195-3_18 Mugny, G., & Carugati, F. (1987). Introduzione. La psicologia sociale genetica: una

disciplina in via di sviluppo. V G. Mugny & F. Carugati (ur.), Psicologia sociale dello sviluppo cognitivo (str. 3–23). Firenze, IT: Giunti Barbera.

Mühlberger, A., Sperber, M., Wieser, M. J., & Pauli, P. (2008). A virtual reality behavior avoidance test (VR-BAT) for the ssessment of spider phobia. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation, 1(2), 147–158.

Nox architekten (NL) Lars Spuybroek (1959). (B. d.). http://www.archilab.org/public/1999 /artistes/noxa01en.htm#

O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2005). Engagement as process in computer-mediated environments. Proceedings of the American Society for Information Science and Technology, 42(1). doi: 10.1002/meet.14504201233

Pavlin, E., Elsner, Ž., Jagodnik, T., Batagelj, B., & Solina, F. (2015). From illustrations to an interactive art installation. Journal of Information, Communication and Ethics in Society, 13(2), 130–145.

Pečjak, V. (1975). Psihologija spoznavanja. Ljubljana: DZS.

Pedhazur, E. J., & Schmelkin, L. P. (2013). Measurement, design, and analysis: An integrated approach. New York, US-NY: Psychology Press.

Peterson, M. A., & Rhodes, G. (2006). Introduction: Analytic and holistic processing – The view through different lenses. V M. A. Peterson & G. Rhodes (ur.), Perception of faces, objects, and scenes (str. 3–20). New York, US-NY: Oxford University Press.

doi:10.1093/acprof:oso/9780195313659.003.0001

Peterson, M. A., & Skow-Grant, E. (2003). V D. Irwin & B. Ross (ur.), Cognitive vision (str.

1–35). San Diego, US-CA: Academic Press.

Rekimoto, J. (1995). The magnifying glass approach to augmented reality systems. V

Rekimoto, J. (1995). The magnifying glass approach to augmented reality systems. V