• Rezultati Niso Bili Najdeni

Prikazane puščice ponazarjajo potek opazovalčevega dekodiranja koncepta umetniškega dela.

Uporabnik vstopa v umetniško delo v fazah, iz konkretne izkušnje opazovanja prodira prek vmesnih plasti, ki aktivirajo pojav posebnih učinkov znotraj novomedijskega okolja.

Strehovec pravi: »Opazovalec prodira od konkretne realne plasti prek vmesnih plasti posebnih učinkov k abstraktni plasti ideje dela, kar pomeni, da morajo biti digitalne plasti transparentne; so nošene prek hardverskih komponent in so hkrati nosilci vedno bolj subtilnih plasti, ki omogočajo pot k ideji – konceptu dela« (Strehovec, 2003, str. 95).

2.3.2 Novi mediji med funkcionalnostjo in umetniškim izraznim sredstvom

Destabilizacija, razgraditev oprijemljivega artefakta znotraj umetnosti sovpada s pojavom umetnostne usmeritve z novimi mediji. Strehovec podaja zanimiva izhodišča v svojem tekstu Umetnost interneta in predstavlja različne študijske primere o rabi računalniških vmesnikov v praksi umetniške manifestacije. Destabilizacijo objekta izpostavi kot pojav estetike bližine v kibernetskih umetniških delih. Dela, ki se izražajo prek novih medijev in ki lahko reagirajo na taktilni dražljaj, omogočajo gledalčevo oziroma uporabnikovo globljo potopitev v novomedijsko entiteto (Strehovec 2003, str. 85–100).

V osemdesetih letih 20. stoletja se je večina umetnikov, ki so se izražali z računalniškimi tehnologijami, ukvarjala s produkcijo interaktivnih umetniških del; med njimi so Jeffrey Shaw, Lynn Hershman, Ken Feingold, Grahame Weinber in Myron Krueger (Dinkla, 2001).

Virtualna umetnost je bila zaradi kompleksnih in finančno zahtevnih tehnoloških pogojev v tem obdobju omejena zgolj na redke posameznike in inštitute. V devetdesetih letih je zaradi znižanja stroškov tehnologije in rasti kapacitete obratovanja zmogljivejših računalnikov uporaba napredne tehnologije in novih medijev postala dostopna za širšo množico. Specifična skupina usmerjenih umetnikov, ki delujejo pod skupnim imenovalcem tehnološkega pripomočka v obliki izraznega sredstva, je v vzponu. Tako smo priča računalniškem sistemu Silicon Graphics Workstations, ki omogoča procesiranje podatkov v realnem času, to pa neposredno omogoča interaktivno simulacijo virtualne resničnosti. Tako umetniška dela niso zgolj izpostavljena predstavitvi podob in informacij, temveč omogočajo interakcijo z gledalcem ter tvorijo nove vsebine in digitalne podobe v realnem času na podlagi gledalčevega vstopanja v delo samo. Med mednarodno prepoznavne umetnike, ki so jim inštituti omogočili umetniško udejstvovanje znotraj naprednih in visokocenovnih tehnoloških okolij, sodijo: Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss, Christa Sommerer, Laurent Mignonneaun, Charlotte Davies, Ulrike Gabriel, Agnes Hegedues, Knowbotic Research, Peter Weibel, Paul Garrin, Christian Moller, Edmond Chouchot, Jean-Louis Boissier in Toshio Iwai (Grau, 2003, str. 173–174).

Bolter in Grusin (1999) v okviru proučevanja novih medijev poskusno opredelita medij (angl.

medium) kot nekaj, kar redefinira, reprogramira in na novo konstruira različne medijske nosilce ter jih preoblikuje s stališča modeliranja novih podob in s tem manipulacije pripadajočih vsebin. Manovich (2002, str. 94–98) podkrepi hipotezo z zgodovino razvoja vmesnika, ki izhaja iz izrabljanja in preoblikovanja različnih medijev, tako starih kot novih.

Primer Macintosh predstavlja metaforo za namizni računalnik (angl. desktop) pri osebni uporabi kot vmesnik, ki kaže na vpeljevanje stroja, sprva mišljenega za pisarniška opravila, v človeški prostor, kjer s HCI (Home Computer Initiative) ustvarijo prvi vmesnik, podobo, ki tvori spreminjajoče okolje na zaslonu namiznega računalnika. Tako smo v devetdesetih letih 20. stoletja priča tretji fazi razvoja računalniških vmesnikov, kot so delovna okolja Mac OS, Windows in Linux, ki nam ponujajo zajamčeno manipulacijo in reinterpretacijo različnih vsebin z novimi mediji. Tako se novi mediji razlikujejo od klasičnih. Klasični mediji, na primer literarna dela, filmi in fotografije, pozicionirajo uporabnika v popolno domišljijsko podoživljanje, v katerem je struktura podoživljanja vsebin na podlagi avtorjevih izhodišč vnaprej določena (Manovich, 2002, str. 94–98).

Digitalizacija podobe omogoča popolno transformacijo in obravnavo konteksta na latenten način, torej v načinu manipulacije podobe, ki v naši kulturi šteje kot izkrivljanje informacij, vrtenje, rezanje, amorfno spreminjanje in razčlenjevanje. Te dejavnosti opredelijo in omogočajo vpogled v računalnik v vlogi medija, s katerim lahko uporabniki operirajo.

Umetnost znotraj novih medijev pri ustvarjalcu pridobi status v obliki dialoga, kot ga imamo med klasičnim slikarjem in sliko. V trenutku, ko se podoba generira na podlagi algoritmične kode, se lahko stvaritev prek svojega ustvarjalca opredeli kot digitalna umetnost (Bolter &

Grusin, 1999, str. 139).

Primerjava med dojemanjem, podoživljanjem klasičnega umetniškega dela in kibernetskega novomedijskega umetniškega artefakta kaže na razliko, ki gledalcu spreminja ali ne svoja lastna domišljijska poglabljanja. Medtem ko klasično, statično, pasivno umetniško delo dopušča popolno lastno dekodiranje vizualnih informacij oziroma gledalčevo interpretacijo dela, novomedijsko delo z lastno interakcijo in odzivi usmerja gledalčevo interpretacijo dela.

Na podlagi teorije fenomenološke estetike se izpostavi stališče naivnega empirizma, izključitev interesov empiričnega jaza, to pa predstavlja razliko med klasičnim umetniškim delom s shematsko vizualizacijo in umetniškim artefaktom z možnostjo razgraditve na različne plasti, ki participirajo na dveh področjih, realnem in virtualnem (Strehovec, 2003, str.

90–91).

Grau v svojem delu Virtual art: From illusion to immersion (2003) razglablja o teoriji novih medijev in vlogi opazovalca pri materializaciji in destabilizaciji telesa prek vmesnikov novih tehnologij. V poglavju Virtual art – digital! (2003, str. 193) opisuje umetniško delo Osmose avtorice Charlotte Davies kot izjemen primer umetniškega artefakta, ki ga lahko umestimo v teoretsko zasnovo novomedijskega pojava (sliki 7 in 8). Delo umesti v paradigmo filozofije kartezijanskega dualizma, pri čemer se poraja vprašanje o korelaciji med umom in telesom.

Davies je s svojim umetniškim delom, umeščenim v virtualno okolje, sprožila pozornost v mednarodni razpravi o novomedijski umetnosti. Diskurzi o estetskem vidiku, fenomenologiji in sprejemu virtualne umetnosti se pri njenem delu vnamejo v izrazit dialog med strokovnjaki in vedno znova sprožajo debato o vlogi uma in telesa. V njenem delu se vloga vmesnika izrazito prikaže nad dosedanjim cenzusom ovrednotenja virtualne umetnosti. To novomedijsko umetniško delo je bilo v času njegove predstavitve (1995) eno prvih, ki so znotraj virtualne umetnosti temeljili na takem nivoju tehnoloških dosežkov (Grau, 2003, str.

193–197).

Slika 7: Charlotte Davies, Osmose, 1995, postavitev v okolju virtualne resničnosti,