• Rezultati Niso Bili Najdeni

15. 2 Transformacija v mediju animacije

16. Montaža in zvok

Montaža je zadnje dejanje pri vsakem filmu, tako posnetemu s kamero kot risanemu. Tu združimo ves material in ga spravimo v smiselno celoto. Ta del sem opravila v programu After Effects. Vse risane sekvence sem pretvorila iz aplikacije Procreate v video zapis HEVC in ga v programu After Effects zložila po vrsti. Tu sem dodala tudi uvodno in odjavno špico, ki je v mojem primeru le kratek napis.

Za Sidneyja Lumeta sta glavna elementa pri montaži jukstapozicija slike in ustvarjanje tempa. Lahko bi rekli, da se pri animaciji juktapozicija slike začne že v zgodborisu in 56 nadaljuje v animatiku, animatik je tako že prva verzija montaže. Tu določimo čas trajanja posameznih kadrov in sekvenc ter njihove prehode. Pri snemanju filmov najprej posnamejo različne verzije istega kadra, potem pa v montaži izberejo najbolj ustreznega, včasih pa ga v celoti zavržejo ali pa izrežejo in prestavijo na bolj primerno mesto. Pri animaciji si to težje privoščimo zaradi časovne obremenitve, ki bi ga predstavljal tovrsten podvig. Ena od mojih montažnih odločitev je bila to, da sem se znebila začetka, ki je bil začrtan v sinopsisu in tudi že realiziran v animatiku. Namesto tega, da se zgodba začne v hiši, se je začela v naravi in tam tudi končala. Tako sta se začetek in konec bolje povezala v zaokroženo celoto.

Louis Giannetty v knjigi Razumeti film navaja misel Andréa Bazina: “Montažer, ki nam rapozpreja kadre, namesto nas sprejema odločitve, ki bi jih v resničnem življenju sprejemali sami.” Sidney Lumet predlaga, da si vsak rez predstavljamo kot udarec vizualnega 57

metronoma. Pravi, da so mnogokrat celotne sekvence izrezane v takšnem ritmu, ki bo z lahkoto podprl glasbo, dodano šele na koncu. “V glasbi so vse od sonate do simfonije uporabljene spremembe v tempu kot osnovni del njihove forme.” Iz teh razlogov sem 58 montažo in zvok združila pod isto točko.

Za zvok svoje animacije sem pridobila pomoč, saj se v tej nalogi ne osredotočam na snemanje in montažo zvoka ali glasbe ter ga dodala v končano verzijo filma. Glas babice sem

sinhronizirala sama.

Sidney LUMET, Making movies, New York 1995, str. 157.

56

Louis GIANNETTI, Razumeti film, Ljubljana 2008, str. 187, 188.

57

LUMET 1995, op. 52, str. 161.

58

17. Zaključek

Animacija je dinamičen medij, ki nas prikuje na stol – zdi se mi, da smo ljudje nagnjeni k pozornemu opazovanju premikanja, pa če je ta v našem 3D prostoru ali na platnu. Ko je gibanje prikazano tako, da ga prepoznamo in se z njim istovetimo je učinek še močnejši, če poleg tega dodamo še faktor nepričakovanih, a smiselnih sosledij, je pozornost zagotovljena.

Ta projekt mi je predstavljal velik izziv. Kot avtorica in ne le kot član animacijske ekipe sem imela pod nadzorom vse elemente in stopnje izdelave. To je dvorezen meč, saj ne moremo biti enako usposobljeni na vseh področjih in tudi svoboda odločanja se lahko hitro spremeni v svobodo neodločnosti. Veliko preveč časa sem porabila za iskanje pravšnjega likovnega izraznega sloga. Najboljši primer tega je cel mesec, ki sem ga porabila za risanje tridesetih ozadij, ki sem jih nato zavrgla. Največji problem je bilo izbrati barve, ki bodo vsaj do neke mere predstavljale atmosfero, ki sem jo želela ustvariti. Ugotovila sem, da je najtežje animirati hojo tako človeka kot njegovega štirinožnega spremljevalca. Ugotovila sem še, da je v mediju animacije preprosto transformirati oblike, kako tekoča in neopazna bo ta, pa je odvisno od števila sličic, ki jih narediš. Z največjo lahkoto in užitkom sem animirala plesne sekvence, ki so bolj subjektivne narave in puščajo prostor za lastno interpretacijo. Zanimiv del procesa mi je bil načrtovanje zgodborisa, saj moramo zgodbo, ki je napisana v besedah

spremeniti v njen vizualni ekvivalent.

Postopek izdelave risanega filma je dolgotrajen proces, ki zahteva veliko vzdržljivosti, še posebej, če se zadeve lotiš sam. Če bi se vsega lotila ponovno, bi zagotovo najela

sodelavce. Že pri kratkih animacijah je včasih seznam sodelujočih kar zajeten, na velikih, celovečernih animiranih filmih pa dela ogromno število ljudi. Izdelek je na koncu temu

primerno kakovosten, vendar če se vrnem k poglavju o zgodbi, ta dvigne nivo izdelka. Še tako tehnično dodelan in mojstrsko animiran risani film gledalcu ne pusti kaj dosti, če nima

solidno strukturirane zgodbe. Zdi se mi, da gledalec brez težav sprejme slog narisanega in dodelanost animiranega, dokler lahko spremlja zgodbo in ga ta zanima. Risani film je zanimiva izkušnja za vizualne ustvarjalce, ki bi radi svoje zamisli videli v gibanju. Močno verjamem da bo animirani film, s svojo privlačnostjo, še dolgo zanimiva oblika izražanja.

Literatura

AMBROSE, Gavin in Paul HARRIS, Design thinking for visual communication, London 2015.

Anima, Latin dictionary, dostopno na <https://www.online-latin-dictionary.com/latin-english-dictionary.php?lemma=ANIMOR100> (4. 4. 2020)

Bajke in povesti o Gorjancih, Slovensko leposlovje, dostopno na <http://lit.ijs.si/trdina.html>

(16. 5. 2020).

BAZIN, Andre, Kaj je film, Ljubljana 2010.

BLAŽIČ, Milena Mileva, Skriti pomeni pravljic, Ljubljana 2014.

BROWN, Video Translation 101: what are frame size and aspect ratio, JBI studios, dostopno na <https://www.jbistudios.com/blog/video-translation-101-frame-size-aspect-ratio> (14. 4.

2020).

BUTINA, Milan, Mala likovna teorija, Ljubljana 2000.

COX, Alex, Introduction to film: a directors perspective, London 2016.

CRAFTON, Donald, Before Mickey: the animated film, London 1993.

CRISTIANO, Giuseppe, The storyboard design course, London 2008.

DOVNIKOVIĆ BORDO, Borivoj, Šola risanega filma, Ljubljana 2007.

Film, Wikipedija, dostopno na <https://en.wikipedia.org/wiki/Film> (1.9.2021).

FURNISS, Maureen, Art in motion: animation aesthetics, Bloomington 2014.

GIANNETTI, Louis, Razumeti film, Ljubljana 2008.

HEGINBOTHMAN, Claire, What is cell animation & how does it work, Concept art empire, dostopno na <https://conceptartempire.com/cel-animation/> (5. 4. 2020).

Hegel’s Dialectics, Stanford encyclopedia of philosophy, dostopno na <https://

plato.stanford.edu/entries/hegel-dialectics/> (6. 9. 2021).

The complete Edweard Muybridge, Stephenherbert, dostopno na <https://

www.stephenherbert.co.uk/muybZOETROPES.htm> (6. 9. 2021).

The history of animation, History of animation, dostopno na <https://history-of-animation.webflow.io/> ( 6. 9. 2020).

Kader, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?

FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=kader> (24. 3. 2020).

KOTLER, Philip in LANE, Kevin, Marketing Management, New Jersey 1956.

Kompozicija, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?

FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=kompozicija> (28. 3. 2020).

LUMET, Sidney, Making movies, New York 1995.

MASELLI, Vincenzo, A design perspective on animated puppets’ materiality: how design can provide new interpretation tools in the analysis of animated puppet films", Athens 2019.

McCLOUD, Scott, Understanding comics, New York 1993.

Novalis: Himne noči, RTVSLO, dostopno na <https://ars.rtvslo.si/2020/01/literarni-nokturno-1098/> (2. 9. 2021).

Nyx, Simbolsage, dostopno na <https://symbolsage.com/nyx-goddess-of-night/> (2.9.2021).

Oseba: Luca Tóth, Animateka, dostopno na <http://www.animateka.si/2019/sl/oseba/id/luca-toth.html, dostop> (9. 4. 2020).

PEČJAK, Vid, Psihologija spoznavanja, Ljubljana 1977.

PIKKOV, Ülo, Animasophy: Theoretical Writings on the Animated Film, Talin 2010.

Ren and Stimpy show, Wikipedia, dostopno na <https://en.wikipedia.org/wiki/

The_Ren_%26_Stimpy_Show> (16. 5. 2020).

The fountain of youth, Wikipedia, dostopno na <https://en.wikipedia.org/wiki/

The_Fountain_of_Youth_(fairy_tale)>(16. 5. 2020).

Transformacija, SSKJ, dostopno na

<FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=transformacija> (16. 5. 2020).

Vektor, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?

FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=vektor> (6. 9. 2020).

WELLS, Paul, The fundamentals of Animation, London 2006.

WILLIAMS, Richard, Animator’s Survival Kit, London 2009.

YORKE, John, Into the woods: How stories work and why we tell them, London 2013.