• Rezultati Niso Bili Najdeni

Moč transformiranja in problematika tème v animiranem filmu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Moč transformiranja in problematika tème v animiranem filmu "

Copied!
88
0
0

Celotno besedilo

(1)

MAGISTRSKO DELO B

Moč transformiranja in problematika tème v animiranem filmu Dora Kaštrun

Ljubljana, 2021


(2)

Akademija za likovno umetnost in oblikovanje

MAGISTRSKO DELO B

Magistrski študijski program druge stopnje

Moč transformiranja in problematika tème v animiranem filmu

Mentorica: doc. Suzana Bricelj Somentor: doc. mag. Andrej Kamnik

Dora Kaštrun,

dipl. obl. vizual. kom. (UN)

Študentka rednega študija Vpisna številka: 42170129

Študijski program in smer: Oblikovanje vizualnih komunikacij, Ilustracija

Ljubljana, september 2021

(3)
(4)

Naslov magistrskega dela: Moč transformiranja in problematika tème v animiranem filmu Title of the thesis: The power of transformation and the issue of darkness in animated film

UDK 75.056+791.228(043.2)


vizualne komunikacije visual communications

animacija animation

kratki animirani film animated film

zgodba story

transformiranje oblik transforming shapes

svetlo temni kontrast light and dark contrast

animirani liki animated characters

sekvenčna umetnost sequential art

magistrska naloga MA thesis

(5)

Izvleček

V magistrskem delu se ukvarjam s procesom ustvarjanja kratkega animiranega filma. Nastali film je ustvarjen po lastni zgodbi, zato je na začetku teoretičnega dela kratko poglavje o strukturi zgodb. V nadaljevanju so po generalni teoriji animiranega filma in ilustracije opisani vsi nujni koraki za izdelavo kratkega animiranega filma. Ti se začnejo z likovno zasnovo, ki zajema razvoj karakterjev, iskanje likovnega izraznega sloga in risanjem oz. slikanjem ozadij.

Teorija, ki spremlja prakso, se dotakne zgodborisa in oživi v t.i. animatiku - zgodborisu, ki mu je dodana časovna komponenta. Sledi predstavitev in analiza izbranih del drugih avtorjev, katerih praksa se mi je zdela primerna iztočnica in zgled za izdelavo moje animacije. Pred zaključnim delom, ki zajema montiranje in dodajanje zvoka, bo tudi poglavje posvečeno samemu “oživljanju” likov oz. njihovemu animiranju.

(6)

Abstract

This master's thesis examines the process of creating a short animated film. Since the presented film is based on a story written by the author of this thesis, the theoretical part of the thesis opens with a short chapter on the structure of stories. Next, this thesis describes all the necessary steps for creating a short animated film in accordance with the general theory of animated film and illustration. Artistic design is described first, including character

development, search for a style of artistic expression, and drawing or painting of

backgrounds. The theory, which accompanies the practical part of the thesis, touches upon the storyboard and comes to life in the so-called animatic – storyboard with an added time

component. This thesis then presents and analyses selected works of other authors, who were selected based on their practical work, as it seemed as an appropriate basis and example for creating presented animation. Before the final part of this thesis, which examines montage and adding of sound, one chapter focuses on how to bring characters to life or how to animate them.


(7)

Kazalo

Izvleček 4

Abstract 5

Kazalo 6

1. Uvod 10

2. Animacija 12

2. 1 Nosilci gibljivih podob skozi čas 13

2. 2 Načini animiranja 16

2. 3 2D sekvenčna animacija 16

2. 4 2D Vektorska animacija 17

2. 5 Inovacije na področju 2D animacije 18

2. 6 3 D animacija 19

2. 6. 1 Lutke in drugi objekti 19

2. 6. 2 Računalniška 3D animacija 20

2. 7 Podrobneje o sekvenčni animaciji 21

3. Razlika med filmom in animacijo 23

4. Principi zgodbe 24

4. 1 Glavni elementi 24

4. 1. 1 Protagonist 24

4. 1. 2 Antagonist 24

4. 1. 3 Želja 25

4. 1. 4 Premisa ali prelomni trenutek 25

4. 1. 5 Potovanje, Kriza in vrhunec 25

4. 2 Tridelna zgradba 26

5. Predstavitev animiranega filma Ujemi! 27

5.1 Sinopsis 27

5. 2 Odraz glavnih principov tridelne strukture v moji zgodbi 27

(8)

5. 2. 1 Uvod: vzpostavitev normale in želje 27 5. 2. 2 Jedro: Prelom in konfrontacija s silami antagonizma 27 5. 2. 3 Zaljuček: kriza, vrhunec in rešitev 28

5. 2. 4 Teza, antiteza, sinteza 28

6. Ciljna skupina 29

7. Skiciranje in zgodboris 30

8. Likovna kompozicija in filmska mizanscena 32

8. 1 Format 34

9. Animatik - skica za animacijo v času 36

10. Reference in primeri 38

10. 1 Primeri iz animiranih filmov 38

10. 1. 1 The Emperor, Elizabeth Hobbs 38

10. 1. 2 Superbia, Luca Tóth 39

10. 1. 2 Coda, Alan Holly 39

10. 1. 3 Oče in hči, Michaël Dudok de Wit 41

10. 2 Primeri iz ilustracije in slikarstva 42

11. Organizacija dela 44

12. Karakterizacija junakov 45

12. 1 Babica 47

12. 1. 2 Skice starega in mladega telesa 48

12. 3 Končna različica stare in mlade babice 49

12. 2 Babičin mož 51

12. 3 Pes 52

12. 3. 1 Končna različica psa 53

13. Barva noči 54

13. 1. Barvna shema v moji animaciji 55

14. Tvorjenje noči 56

14. 1 Dogajalni prostor in čas 56

(9)

14. 2 Prostor pripovedi 56

14. 3 Ozadja 57

15. Transformacija 62

15. 1 Vsebinska transformacija 62

15. 2 Transformacija v mediju animacije 63

16. Montaža in zvok 65

17. Zaključek 67

Literatura 69

Seznam slikovnega gradiva 71

Velike reprodukcije umetniških del 74

Priloge

Sinopsis

(10)
(11)

1. Uvod

V polju vizualne umetnosti – nekje med likovno umetnostjo in filmom se nahaja animirani film kot spoj obojega. V magistrskem delu se bom pobližje ukvarjala z dvodimenzionalnim risanim filmom. Cilj naloge je ustvariti kratki animirani film, v katerem sta dobro usklajeni oblika in vsebina. Skozi različne poskusne risbe in slike bom skušala priti do sloga in

stilizacije, ki bo najbolje sovpadala z vsebino zgodbe. V teoretičnem delu se bom ukvarjala z glavnimi gradniki animiranega filma, katerih izhodišča bom iskala v filmski in likovni umetnosti.

Najprej bom raziskala področje pisanja zgodb in po arhetipskih načelih dopolnila svojo.

Osnovno idejo, s katero se želim ukvarjati, imam začrtano, a ker ideja še ni zgodba, in je na njej treba delati, sem pomoč poiskala pri Klemnu Berusu, diplomiranem režiserju in

scenaristu. Ta mi je znal postaviti prava vprašanja in tako izpiliti začetni motiv.

Nato se bom lotila izdelave zgodborisa in umestila njegovo vlogo v področje filma. Zgodboris bo pravi trenutek za razmislek o kadriranju in ritmu pripovedovanja. Nadgradnja zgodborisa se bo pojavila v “animatiku”, kot v žargonu imenujemo grobo animiran skicozni osnutek filma. Sočasno bom razvila karakterje in preko skic izbrala primerno stopnjo stilizacije.

Ukvarjala se bom z likovno zasnovo za svojo zgodbo ter določila primerno likovno tehniko, ki se bo podala tematiki. Poudarek bom dala na ustvarjanje atmosfere, ki jo želim doseči.

Atmosfera je zamišljena spokojno in skrivnostno, dogajalo se bo ponoči, edina luč, ki bo osvetljevala prizore, bo naravna svetloba lune. Pomembni likovni spremenljivki bosta odnos svetlo – temno in barva. Poseben izziv mi predstavlja uprizarjanje nočne atmosfere in to, koliko mora biti nekaj vidno, da je še vseeno razpoznavno. Predstavila in razčlenila bom tudi nekaj animiranih del drugih avtorjev, ki bodo prav tako služili raziskavi in oplemenitenju lastnega dela, saj bo izbor temeljil na lastnostih animacij, katerim se želim približati tudi sama. V povezavi s tematiko moje zgodbe bodo predstavljeni nekateri vidiki animacije, ki ponujajo transformativno moč. Transformacija se bo v mojem izdelku odražala tako na psihični ravni karakterjev kot tudi fizični. Pogledali bomo, kaj transformira in kaj je transformirano ter kako v ta proces vstopa animacija. Delo bom zaključila s poglavjem o montaži in zadnjih stopnjah dodelave.

(12)
(13)

2. Animacija

Animacijo najdemo na mnogih področjih, uporablja se v razvedrilne, komercialne in izobraževalne namene. Lahko se znajde v galeriji kot umetniška video inštalacija ali pa je uporabljena kot simulacija za učenje vožnje letala. najdemo jo na televiziji, internetu, naših telefonih itd. Maureen Furniss v Knjigi Umetnost v gibanju – Art in motion navaja izjavo Normana McLarena: Animacija ni umetnost premikajočih se risb, ampak umetnost gibov, ki so narisani. To, kar se zgodi med vsako sličico je pomembeje kot to, kar je na njej: Animacija je tako umetnost manipuliranja nevidnih medprostorov, ki ležijo med sličicami. 1

Zdi se, da smo že od nekdaj imeli potrebo po tem, da z risbo ponazorimo gibanje.

Spodaj je slika, ki se nahaja na posodi iz bronaste dobe. Našli so jo v Iranu in ni edini takšen primer. Na izseku vidimo kozoroga, ki potrebuje pet stopenj, da skoči k rastlini. Pod njo pa je približno 4000 let stara slika iz Egiptovske grobne sobane. Prikazuje rokoborbo. Tu gre za proto animacijske primere.

Maureen FURNISS, Art in motion: animation aesthetics, Bloomington 2014, str. 5.

1

Slika 2 Neznani avtor, Reprodukcija murala egipčanske rokoborbe na vzhodnem zidu grobnice Beni Hasan, cca. 2000 pr. n. št.

Slika 1 Neznani avtor, Reprodukcija motiva Iranske posode, pozno 3. tisočletje pred našim štetjem.

(14)

Nadaljujmo z izpeljavo besede. V latinščini je anima duša, animor pa pomeni dati ali obuditi življenje. Torej gre za oživljanje nežive materije. Animiramo lahko lutko, razne predmete, 2 dvodimenzionalno risbo, izrezke iz papirja ali pa z računalnikom generirano tridimenzionalno podobo. Da pa bi animirano lahko ugledali, razen pri lutkovni predstavi, ki si jo lahko

ogledamo v živo, potrebujemo nekakšen nosilec.

2. 1 Nosilci gibljivih podob skozi čas

V tem poglavju navajam kratek seznam nosilcev gibljivih podob, začenši s preprosto igračo ali t.i. thaumatropom (Slika 3). Sledi mu phénakisticope ali čudežni krožnik; podobe, ki jih gledamo skozi zarezo se premikajo, ko krožnik zavrtimo (Sl. 4). Dobro znan je tudi zoetrop, ki je podoben phénakisticopu, le da so tu podobe nanizane po notranjem obodu vrtljivega valja, animacijo pa prav tako kot prej opazujemo skozi tanko zarezo (Slika 5). Podoben zoetropu je tudi praxinoscope, ki prav tako deluje po principu vrtljivega valja, le da sedaj gibljivo podobo gledamo v zrcalu na sredini kroga (Slika 7). Eadweard Muybridge (1830 - 1904), ki je z medijem fotografije proučeval človeško in živalsko gibanje, je v svojih

predavanjih uporabljal projektor, ki je deloval na podlagi zoetropa. Tega je razvil in kasneje 3 nadgradil Charles-Émile Reynaud, ki je s svojim projektorjem predvajal tudi po 15 minut dolge risane sekvence, ki jih je naslikal na prozoren perforiran trak. Donald Crafton v svoji 4 knjigi Before Mickey pravi, da so mnogi pionirji animacije svoj navdih našli v animirankah (knjižica z risbami katere hitro listanje ustvari videz gibanja) in ne v zgoraj naštetih optičnih napravah (Slika 8). Po Craftonu sta se film in animirani film razvijala skupaj, “prava” 5 standardna animacija se zato začne z izumom kamere in projektorja bratov Lumière.

Komercialna izraba animiranega filma naj bi se začela v letu 1895, pet let po lansiranju naprave bratov Lumière. 6

Z digitalno revolucijo se je tudi izdelava risanih filmov preselila na računalnike, proces se je posodobil in nekoliko poenostavil. Tako kot filme pa jo še vedno predvajamo v kinodvoranah

Anima, Latin dictionary, dostopno na <https://www.online-latin-dictionary.com/latin-english-dictionary.php?

2

lemma=ANIMOR100> (4. 4. 2020).

The complete Edweard Muybridge, Stephenherbert, dostopno na <https://www.stephenherbert.co.uk/

3

muybZOETROPES.htm> (6. 9. 2021).

The history of animation, History of animation, dostopno na <https://history-of-animation.webflow.io/> (6. 9. 2020).

4

Donald CRAFTON, Before Mickey: the animated film, London 1993, str. 27.

5

Prav tam, str. 24.

6

(15)

in na televizijskih ekranih. Ni pa vsaka animacija tudi animirani film. Ülo Pikkov pravi, da animirana grafika (npr. zaključne špice, animirane vizualije na mobilnem telefonu itd.),

izpolnijo formalne in tehnološke zahteve animacije, vendar jim ne moremo reči animirani film zaradi posebnosti njihovih prostorskih odnosov. V animiranem filmu je kader kot okno, to, kar vidi skozenj gledalec, je le delček zaznanega prostora. Animirane grafike, ki jih gledamo na zaslonih, pa Pikkov primerja z akvarijem – gledalec ne prepoznava prostora za njegovimi okvirji. 7

Ülo PIKKOV, Animasophy: theoretical writings on the animated film, Talin 2010, str. 146.

7

Slika 3 Delovanje thaumatropa, neznani avtor, ilustracija.

Slika 4 Phénakisticope ali čudežni krožnik, Fores, Groteskna glava in sraka, 1833.

Slika 6 Uporaba Phénakisticopa, Tilly, cca. 19. stol.

Slika 5 Zoetrope, neznani avtor, ilustracija.

(16)

Slika 7 Praxinoscope, 2018, 22 cm x 22 cm, Zoetrope Animations & Praxinoscope.

Slika 8 Animiranka.

(17)

2. 2 Načini animiranja

Podobe lahko animiramo na več načinov. Najbolj znana je 2D risana animacija, kjer je za vsak premik potrebno narediti veliko število sličic. Z njo smo se vsi srečali že v otroštvu, ko smo gledali risanke studia Disney, Ghibli, pa tudi Evropske produkcije, ki so nam prinesle risanke, kot so npr. Lolek in Bolek, Profesor Baltazar, La Linea, Nogalo, Smrkci in še bi lahko

naštevali. Vsem generacijam je dobro znana tudi 3D animacija, ki je lahko fizična ali

digitalna. Začne se z animacijo lutk, plastelina, papirja in drugih materialov, snemalna tehnika takšnih filmov je t.i. stop motion. Takšni so filmi kot npr. Wallace in Gromit, serija Bacek Jon, priljubljeni par Pat in Mat, Želodko Superca itd. Tovrstna animacija je bila prisotna že od samih začetkov filmske ustvarialnosti, 3D računalniška animacija pa se je prvič začela pojavljati v zgodnjih 60-ih letih prejšnjega stoletja. Med priljubljene spadajo Pixarjev Svet igrač, Diesneyevo Reševanje malega Nema, Shrek in mnogi drugi. Našteti primeri so popularizirani in komercialne narave za lažjo predstavo. Poznamo tudi bolj ekspresivne in eksperimentalne pristope tako v tehničnem kot v vizualno izraznem pristopu.

2. 3 2D sekvenčna animacija

Po Paulu Wellsu se je 2D animirani film prvič izpostavil kot samostojna umetniška forma v letu 1908, ko je Émile Cohl naredil svojo kratko linijsko risanko Fantasmagoria. V letu 1913 sta John R. Bray in Raoul Barré razvijala sistematični “industrijski” proces za produkcijo animiranih filmov na prozornem papirju. Pri tem postopku so llinije likov narisali na eno 8 stran papirja, pobarvali pa z druge. Prozorni listi so bili dobra metoda, saj skoznje enostavno vidimo risbe/sekvence spodaj, kar olajša risanje stopenj premika. Na koncu se list položi na ozadje in fotografira. Današnja digitalna animacija se poslužuje podobnih principov. Animator je še vedno tisti, ki riše, to lahko stori na papirju ali pa uporabi grafično tablico, veliko stvari pa je poenostavljenih, kar znatno skrajša že tako zamuden proces. Glavna metoda sekvenčne 9 animacije so v stopnjah narisani gibi, ki na koncu tvorijo zvezno premikanje. Hitrost

predvajanja je 24 sličic na sekundo, kar pomeni, da moramo za 1 sekundo filma sproducirati 24 sličic. Delo pa olaajša to, da 24 sličic razdelimo na pol in vsako sličico ponovimo dvakrat,

Paul WELLS, The fundamentals of animation, London 2006, str. 88, 89.

8

Claire HEGINBOTHMAN, What is cell animation & how does it work, Concept art empire, dostopno na <https://

9

conceptartempire.com/cel-animation/> (5. 4. 2020).

(18)

naše oko ne bo opazilo spremembe. Za zelo hitre premike potrebujemo malo sličic, za počasne in fluidne pa več. Pri tem načinu animiranja so nam v pomoč t.i. ekstremi, skrajne točke giba. Če želimo, da se protagonist sprehodi iz točke A v točko B, bomo najprej narisali njegovo začetno in končno pozicijo, šele nato se narišejo vmesne faze. Več govora o 10 sekvenčni animaciji bo v poglavju, kjer bom opisovala nastajanje svojega izdelka.

2. 4 2D Vektorska animacija

Vektor je v matematiki in fiziki količina, ki ima poleg velikosti tudi smer. Vektorska 11

animacija se nanaša na način animiranja in ne pomeni, da zanjo nujno potrebujemo vektorsko ilustracijo. Like ali karakterje, ki jih hočemo premikati, razdelimo na dele, kot da bi iz papirja izrezali lutko. Dele nato v programu (npr. After Effects) povežemo skupaj, določimo, kaj so kosti in kaj sklepi, te pa lahko poljubno premikamo, vrtimo, večamo, manjšamo in na različne načine deformiramo. Tudi tu določimo glavne ekstreme, vendar pa nam ni treba zapolniti vmesnih faz, saj za to poskrbi računalnik. Skoraj vsi programi za 2D animacijo omogočajo takšno delovanje, navsezadnje je ravno to njihova največja prednost. Vektorsko animacijo lahko kombiniramo z ročno narisano sekvenčno animacijo; takšen bo tudi način izdelave tega projekta. Sliki 9, 10, prikazujeta roko, ki se pripne na telo Babice. Roka in babica sta ločena objekta, ki sta sekvenčno animirana vsak zase, nihanje roke je posledica ključev, ki se jih določi v programu..

Borivoj DOVNIKOVIĆ BORDO, Šola risanega filma, Ljubljana 2007, str. 13.

10

Vektor, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=vektor> (6. 9. 2020).

11

Slika 9 in 10 Dora Kaštrun, Posnetek zaslona - roka, 2020.

(19)

2. 5 Inovacije na področju 2D animacije

Tehnologija se nenehno nadgrajuje, ponudniki strojne opreme dodajajo svojim programom nove možnosti, njihov cilj pa je po večini narediti programe lažje za uporabo in pohitriti proces animiranja, še posebaj začetnikom. Taka sta na primer programa Cancani in OpenToonz, ki samostojno narišeta vmesne stopnje t.i. “inbetweens”. Adobe Character Animator s pomočjo kamere zajame in prepozna gibanje v realnem času in ga aplicira na že vnaprej pripravljen narisani karakter (lutko) ter tako sam animator postane tudi igralec. Ne gre pa vedno le za poenostavitve, ustvarjalci celovečernega filma Klaus so izključno za to risanko razvili poseben način ustvarjanja svetlobe, ki da 2D animaciji nenavaden izgled 3D animacije.

Slika 11 Sergio Pablos, Iz filma Klaus, 2019.

(20)

2. 6 3 D animacija

2. 6. 1 Lutke in drugi objekti

Lutke iz plastelina, gline ali drugih materialov, vsakdanji predmeti pa tudi ljudje in živali so lahko protagonisti animiranega filma, ki ga zajame tehnika t. i. ‘stop motion’. Pri tej tehniki je ključnega pomena fotografski aparat ali kamera, s katero zajamemo vsako stopnjo premika.

Animator fizično manipulira objekte iz realnega sveta, tako da jih premika po drobnih stopnjah in vsakič znova posname novo fotografijo. Ko so fotografije predvajane ena za drugo, se ustvari iluzija, da je karakter živ. 12

Motivi so lahko vse, kar lahko posnameta fotoaparat ali kamera v realnem svetu.

Vincenzo MASELLI, A design perspective on animated puppets, materiality: how design can provide new interpretation tools

12

in the analysis of animated puppet films, Athens 2019, str. 6.

Slika 12 Proces animiranja filma Škatlarji, 2014.

(21)

2. 6. 2 Računalniška 3D animacija

Ko slišimo za 3D aniamacijo imamo ponavadi v mislih tisto, ki je narejena v

tridimenzionalnem digitalnem okolju. Prvi korak je modeliranje modelov in okolja, v katerem se bodo gibali. Animiranje modelov poteka podobno kot pri vektorski animaciji, kjer

določimo kako, kam in do katere stopnje se ta lahko giblje. Objektom je nato treba dodati razne kvalitete površin oz. teksture. Enostavno se dodajo tudi viri in vrste osvetlitve. Takšna animacija je posneta z virtualno “kamero”, in spremenjena v video format, s postopkom renderiranja.

Slika 13 Chris Miller, Iz filma Shrek the third, 2007.

Slika 14 3 D animacija.

(22)

2. 7 Podrobneje o sekvenčni animaciji

• Ta naloga opisuje proces nastajanja dvodimenzionalne animacije, ki bo pretežno risana v sekvencah. Na to tematiko obstaja veliko gradiva, ena bolj prepoznavnih knjig je

Animator’s survival kit Richarda Williamsa, ki svojo knjigo predstavlja kot anatomijo animiranja. Ta je bila zame odskočna deska v sekvenčno animacijo, saj ponudi nekaj poglavitnih bližnjic k ustvarjanju prepričljivega gibanja. Ker ta naloga ni priročnik za animacijo, bom v alinejah le na kratko opisala nekaj stvari, ki sem jih sama uporabila:

• Prostorske razlike med narisanimi elementi določajo čas, ki je potreben za premik. Več prostora kot je med eno in drugo stopnjo narisanega, manj časa bo porabljenega za pot.

• Z deformiranjem oblik povemo veliko o njeni materialnosti.

• Način za izogibanje negotovostim in napakam je v razdelitvi dejanj/giba na glavne in vmesne dele. Najprej narišemo prvo in zadnjo stopnjo določenega giba, t.i. ekstreme, potem sredinsko stopnjo, ki jo tudi lahko naprej delimo na manjše dele. Na koncu nam ostane le še nekaj stopenj, ki jih moramo dorisati. Animiranje imamo na ta način vedno pod kontrolo, število dvoumnosti se zmanjša, animiran objekt pa ne uide izpod nadzora, npr. se ne pomanjša ali poveča.

• Ekstreme zgradimo okoli ključnih stopenj giba - “key frames”. To so stopnje, ki nosijo največ pripovedne informacije.

• Na isti način pristopamo k risanju protagonistov. Najprej po sekvencah narišemo vse večje dele telesa: trup, noge, roke, in ko pridemo do konca se vrnemo ter dorišemo podrobnosti, kot so npr. lasje, rep, ohlepno tkanino itd.

• Podstruktura večine akcij se dogaja v obliki valovanja ali loka. Lok akcije nam da kontinuirano pretočno gibanje. Gibanje v ravni liniji je odsekano, ponazori moč.

• Cikel hoje je ena najtežjih stvari za animiranje. Vsak človek ima drugačen način hoje – hoja starca je drugačna hoji otroka, ženska hoja je drugačna kot moška, tudi vsako različno počutje povzroči drugačen način hoje. Hoja ustvarja navidezno valovito linijo, saj se pri hoji ves čas dvigujemo in spuščamo. Nenehno se spreminja tudi stran, na kateri je teža telesa.

• Pomagamo si s konstrukcijskimi linijami, ki nam govorijo o usmeritvah objektov.

• Če imamo dober razlog za kršenje pravil in namerno deformiranje stvari, lahko s tem pridobimo na zanimivosti in večji ekspresivnosti gibanja.


(23)

Slika 15 Dora Kaštrun, Študija cikla hoje, 2020.

(24)

3. Razlika med filmom in animacijo

Gianetti v knjigi Razumeti film, opredeli dve temeljni razliki med filmom in animacijo. Prva je, da je pri animiranih filmih vsaka sličica posneta posebaj in ne kontinuirano. Druga je, da pri animaciji ne snemajo predmetov, ki se premikajo sami. 13

Animirani in igrani film že od samih začetkov tesno sodelujeta ter se prepletata, združujeta in dopolnjujeta svoje tehnike. Film, je vizualna umetnost, ki komunicira ideje, zgodbe,

atmosfero in občutja prek premikajočih se slik. Slike ponavadi spremlja zvok in redkeje, tudi druge senzorične stimulacije. Kot pravi André Bazin je film tudi govorica. Kaže se nam 14

“[…] kot dovršitev fotografske objektivnosti v dimenziji časa. […] Podoba stvari je prvič tudi podoba njihovega trajanja.” Po Louisu Gianettiju gibanje v filmu ni dejanski pojav, temveč 15 optična iluzija. Kamera posname 24 ločenih fotografij in ko jih predvajamo z enako hitrostjo, človeško oko v trenutku poveže te negibne fotografije in tako nastane vtis gibanja. Pri 16 animiranem filmu je zgodba podobna. “Animacija je oblika filmskega ustvarjanja, ki temelji na snemanju narisanih likov ali negibnih predmetov; Osnovna tehnika je snemanje posamezne sličice za sličico, pri čemer se vsaka rahlo razlikuje od prejšnje. Ko so sličice projicirane pri standardni hitrosti 24 sličic na sekundo, so narisani liki ali negibni predmeti videti kot gibljivi oz. “animirani”, “oživljeni”. Razvoj filma in animacije je direktno povezan z nastankom fotografskega aparata. Bazin vidi izvirnost fotografije v primerjavi s slikarstvom v njeni objektivni naravi, kjer se podoba oblikuje avtomatično, brez človekovega ustvarjalnega posega. “Sistem leč, ki sestavljajo fotografsko oko se prav zato imenuje objektiv. […]

Umetnosti temeljijo na navzočnosti človeka; edinole pri fotografiji pa lahko uživamo v njegovi odsotnosti.”. S to izjavo se ne strinjam v popolnosti, še posebaj če bi namesto filma 17 govorili o animaciji, kjer se prisotnost človeka kaže skozi likovni jezik.

Louis GIANETTI, Razumeti film, Ljubljana, 2008, str. 135.

13

Film, Wikipedija, dostopno na <https://en.wikipedia.org/wiki/Film> (1.9.2021)

14

Andre BAZIN, Kaj je film, Ljubljana, 2010, str. 20.

15

GIANETTI 2008, op. 12, str. 135.

16

BAZIN 2010, op. 13, str. 15.

17

(25)

4. Principi zgodbe

Delo, iz katerega v tej nalogi črpam principe ustvarjanjana zgodb, je knjiga Johna Yorka - Into the woods, How stories work and why we tell them. Knjiga je namenjena predvsem filmskim scenaristom in v primerih večinoma obravnava filme celovečerne forme. Vsaka zgodba ima svojo notranjo zgradbo, ta je lahko različna, vendar pa obstaja določena arhetipska struktura, že vekomaj prisotna v zgodbah, ki jih pripovedujemo. V želji, da bo gledalec ostal

zainteresiran in v napetosti skozi celoten kratki film, sem se pred začetkom risanja in

animiranja odločila ozavestiti vsaj nekaj glavnih principov stvarjenja zgodbe. Verjamem, da je kvalitetna zgodba osnovni gradnik vsakega filma.

4. 1 Glavni elementi

4. 1. 1 Protagonist

Po Johnu Yorku je protagonist nekdo, za kogar nam je mar, Yorke poudari, da je (pre)večkrat to razumljeno narobe in ustvarjalci velikokrat zamenjajo besedico "mar" z "všeč". Iz tega nastane zmotno razmišljanje, da bo protagonist všečen le, če bo dober in prijazen. Če na njem ni ničesar, kar bi nas spodbodlo, potem tudi ni ničesar, kar bi nas pritegnilo. Da bi nam bil protagonist "všeč", se moramo z njim povezati, to pa se zgodi takrat, ko se lahko z njim poistovetimo. Poistovetimo se lahko z nekom, ki nam je podoben, nekdo, ki je tako kot mi nepopoln in v sebi uteleša nasprotja. 18

4. 1. 2 Antagonist

Antagonista Yorke opisuje kot problem, s katerim se mora protagonist spopasti. To je lahko človek, nadnaravna sila ali kakršna koli druga ovira, ki jo mora protagonist premagati na poti do cilja. Antagonist je velikokrat utelešen v protagonistu samem: bojazljivost, nizka

samopodoba, pijanost ... Antagonist je tako lahko notranji, zunanji ali oboje. 19

John YORKE, Into the woods: how stories work and why we tell them, London 2013, str. 4 - 5.

18

Prav tam, str. 7

19

(26)

4. 1. 3 Želja

Če si karakter ničesar ne želi, je pasiven in nezanimiv. Karakterji so vedno motivirani z neko željo, ki jih vleče naprej. Ne smemo pa jim vedno dati tega, česar si želijo, saj si le-to morajo najprej zaslužiti. 20

4. 1. 4 Premisa ali prelomni trenutek

Karakterjeva želja je ponavadi vidna že na samem začetku filma, da pa postane jasna

potrebujemo premiso (the inciting incident). To je trenutek, ko se v protagonistovem življenju zgodi sprememba, ki ga vrže iz ustaljene rutine. 21

4. 1. 5 Potovanje, Kriza in vrhunec

Yorke nadaljuje, da je v osrčju popotovanja iskanje spremembe in protagonistova odločitev, kako naj se spremeni. Ta se navadno materializira v trenutku krize. Kriza je del zgodbe, v katerem se protagonist sooči z “največjo nevarnostjo” in samim seboj. To je njegova priložnost, da “ubije” starega sebe in zaživi na novo. Soočiti se mora s svojimi največjimi strahovi, za kar je kasneje nagrajen. V klasični bitki, dobrega proti zlu, se na koncu zgodi finalni boj obeh sil. Protagonist tu uporabi orodja, ki jih je skozi potovanje dobil in v večini primerov premaga antagonista. 22

Vrhunec sama razumem kot nekaj, kar se mora zgoditi, da se film lahko konča.

Protagonist je namreč premagal antagonista že v prejšnjem delu – v delu “krize” s tem, da je sprejel pravo odločitev. Vrhunec je torej materializacija izida notranje bitke.

Proces, ki sem ga povzela zgoraj, gre lahko tudi v obratni smeri. Ni nujno, da se protagonist spopade s svojimi šibkostmi, lahko so njegove vrline tiste, ki mu preprečujejo pot naprej.

Primer, ki ga poda Yorke je Walter White, srednješolski profesor kemije, ki v seriji Breaking Bad, postane zloglasni preprodajalec drog. Podobni so tudi Machbet in Michael Corleone. Da bi zgodba tekla naprej, mora v tem primeru protagonist sprejemati slabe odločitve. 23

Prav tam, str. 8.

20

Prav tam, str. 13.

21

Prav tam, str. 15 - 18.

22

Prav tam, str. 22.

23

(27)

4. 2 Tridelna zgradba

Vsem nam je dobro znana tridelna zgradba ali dramski trikotnik – uvod, jedro in zaključek.

Lahko rečemo tudi prvo, drugo in tretje dejanje. Če ponovno povzamemo Yorka: po nastavku zgodbe oz. proti koncu prvega dejanja, se zgodi incident, kjer izvemo premiso. Sledi jedro – junakovo popotovanje oz. soočanje s problemom, na koncu katerega ga čaka končni krizni trenutek ali zadnji veliki izziv. Tretje dejanje sestoji iz vrhunca in iztekanja, ko vse začne padati na svoje mesto in vsi dobijo to, kar si zaslužijo. 24

Yorke, kot mnogi drugi avtorji, tridelno strukturo oklestijo na tezo, antitezo in sintezo. Ta delitev naj bi izhajala iz Heglove dialektike, ki je predstavljena s tremi elementi oz. stopnjami razvoja. »Prva je teza, ki spodbudi reakcijo, antitezo, ki vsebuje negacijo teze. Rezultat nasprotja med obema je sinteza.« 25

Prav tam, str. 28.

24

Hegel’s Dialectics, Stanford encyclopedia of philosophy, dostopno na <https://plato.stanford.edu/entries/hegel-dialectics/>

25

(6. 9. 2021).

(28)

5. Predstavitev animiranega filma Ujemi!

5.1 Sinopsis

Sinopsis je knjižno kratka vsebina, pregled česa. Krajše (literarno) delo z zgoščeno vsebino kot osnova za scenarij, igro. Sinopsis moje zgodbe najdete v prilogah. 26

Zgodba ki sem jo napisala govori o babici (ki je glavna junakinja, zato bom Babica v nadaljevanju pisala z veliko začetnico), ki sprehaja razposajenega psička, potem pa zaradi njega zabrede v jezero preobrazbe in spoznanja. Glavno pripovedno trenje se odvija med Babico in psom. Ta bo Babico s svojo navihanostjo in trmoglavostjo spravljal ob živce,

vendar bo morala Babica na določeni točki sprejeti delček razposajenosti in zaplavati v jezero.

Tam bo odkrila, da je lahko spet mlada in vitalna, poslovila se bo od svoje preteklosti in dobila nov pogled na svet. Tega bo odnesla s seboj na površje in od takrat bosta imela z njenim psičkom drugačen odnos.

5. 2 Odraz glavnih principov tridelne strukture v moji zgodbi

Predstavila bom, kako sem spoznanja aplicirala na svojo zgodbo in kje se v njej pojavljajo navedene notranje strukture. Ugotovila sem, da zgodba ni zgolj dobra ideja, ki se pojavi sama od sebe. Na zgodbi je treba delati, o njej premišljevati in reševati probleme/vprašanja, ki se sproti pojavljajo. Podobno je kadriranju/komponiranju v slikarsko-risarski umetnosti, kjer so vsi deli v medsebojnem odnosu in vsak od njih vpliva na celoto.

5. 2. 1 Uvod: vzpostavitev normale in želje

Babica se odpravi s psom na sprehod. Pes se zapodi proti žogi, babica pade. Jezna pospravi žogo v torbico. Babica želi v miru opazovati z mesečino obsijano jezero.

5. 2. 2 Jedro: Prelom in konfrontacija s silami antagonizma

Sinopsis, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=sinopsis> (2.9.2021).

26

(29)

Pes pride do žoge in se igra. Žoga mu pade v vodo. Babica je zadovoljna, da žoge ni več.

Hoče domov. Priveže psa na vrvico, pes se noče premakniti in gleda za žogo. Babica ne prenese kužkovega žalostnega pogleda in izginule navihanosti. Babica gre v jezero po žogo.

5. 2. 3 Zaljuček: kriza, vrhunec in rešitev

Voda ji prija, začne uživati, čofota in se potopi. Pod gladino postane mlada. Na dnu jezera sreča svojega pokojnega moža. Skupaj zaplešeta, mož ji nato izroči žogo, babica jo sprejme, mož izgine, ona pa splava na gladino.

5. 2. 4 Teza, antiteza, sinteza

Teza: babica je umirjena, pes živahen Antiteza: babica je razburjena, pes žalosten Sinteza: skupaj sta umirjena in živahna

(30)

6. Ciljna skupina

Ciljna skupina je skupina ljudi, ki jim izdelek ni le namenjen, temveč je zanje tudi najbolj primeren. Določajo jo nekatere demografske kategorije, kot sta na primer spol in starost. Ciljna skupina je lahko tudi pomožno vodilo, ki usmerja način izpeljevanja projekta.

Gavin Ambrose in Paul Harris v knjigi Design thinking for visual communication govorita

27

o pomembnosti ciljne skupine. »Skozi proces dizajniranja je pomembno razmišljati o ciljni skupini ter se zavedati, kako bo izdelek na njih vplival. Pomemben ni le ustvarjalčev okus, temveč tudi komu je stvar namenjena.« Publika tega izdelka so obiskovalci festivalov, 28 producenti in tisti ki se ukvarjajo z animiranim filmom. Gre predvsem za odraslo publiko obeh spolov, od adolescentov dalje.

Philip KOTLER, Kevin LANE, Marketing management, New Jersey 1956, str. 10.

27

Gavin AMBROSE, Paul HARRIS, Design thinking for visual communication, London 2015, str. 68.

28

(31)

7. Skiciranje in zgodboris

Giuseppe Christiano v svoji knjigi – The storyboard Design Course podaja definicijo, da je zgodboris pred-režija filma. Zgodboris vsekakor ni strip in ga v to kategorijo ne smemo 29 uvrstiti. Tako kot skica je pomagalo, orodje, vmesni korak, ki pa izpod pravih rok lahko presega svojo funkcionalno vrednost. Zgodboris je prvi korak, kjer aktivno začnemo

vizualizirati naš sinopsis, zgodbo ali osnovno idejo. Sama sem k zgodborisu pristopila najprej skicozno in v ohlapni risbi začela sestavljati dogajanje. Na tej točki je bila zunanja podoba mojih glavnih likov v osnovi že dorečena. Zato je bil zgodboris prava priložnost, da začnem razmišljati o krajih, ki jih bodo liki naseljevali. Do tega trenutka se je moj film vrtel le na nematerialni ravni ideje, v zgodborisu pa sem jo morala prenesti v fizični svet. Zdi se mi, da nam ideje dostikrat porodijo zavajajoč občutek celovitosti, ki pa se kasneje v risanju, iskaže za nepopolnega z veliko prostora za dopolnjevanje. Skozi leta risanja sem se naučila, da je v nekem trenutku treba sliko v glavi opustiti in se posvetiti temu, kar nastaja pod našo roko.

Tako sem se soočila z dvema poglavitnima vprašanjema. Prvo je bilo vprašanje perspektive oz. določanje točke gledišča, iz katerega opazujemo dogajanje. Drugo, bolj pereče, je bilo vezano na premikanje likov kot tudi na premikanje oz. pomikanje iz enega v drugi kader.

Zgodboris nam za razliko od stripa omogoča uporabo pomožnih puščic, ki so v pomoč pri razbiranju usmeritve likov ali pogleda. Izziv predstavlja tudi pomikanje iz enega kadra v drugi, želela sem, da to poteka čim bolj tekoče in nemoteče. Pri risanju zgodborisa so se tako sproti pojavljala vprašanja, kot tudi odgovori in nepričakovane rešitve. Primer rešitve, ki je nisem načrtovala, je npr. na koncu mojega filma, kjer se pes zapodi po žogico in jo ujame tik v trenutku, ko se ta prekrije z luno. Za sekundo obvisi v zraku, kakor da bi posnetek

upočasnili, potem pa nadaljuje pot iz slikovnega polja, skupaj z žogo in luno v gobcu. Za njim ostane le še tema nočnega neba, na katerem se potem pojavijo odjavni napisi. Tudi avtor zgodborisov Giuseppe Christiano ispostavlja vlogo zgodborisa kot pripomoček k uspostavitvi zanimivejših prehodov iz ene scene v drugo. Do takšne rešitve ne bi mogla priti, če se ne bi 30 lotila risanja zgodborisa.

Giuseppe CRISTIANO, The storyboard design course, London 2008, str. 6 - 13.

29 29

Prav tam, str. 6.

30

(32)

Slika 16 Dora Kaštrun, Stran iz zgodborisa 1, 2020.

Slika 17 Dora Kaštrun, Stran iz zgodborisa 2, 2020.

(33)

8. Likovna kompozicija in filmska mizanscena

Tako slikarji kot filmski ustvarjalci se srečujejo s problemom, kako in kam po danem okvirju umeščati pomembne elemente. Skozi študijski proces sem ugotovila, da sta kompozicija in kadriranje podobna a ne čisto enaka pojma. Za začetek pojem kompozicija dobro razčleni SSKJ: kompozícija -e ž (í) 1. razporeditev in medsebojni odnos med glavnimi elementi, sestavinami umetniškega dela; gradnja, ustroj… // nav. ekspr. razporeditev in medsebojni odnos med glavnimi elementi, sestavinami kake celote … 31

Filmski ekvivalent kompozicije je t.i. mizanscena (mise en scène). […] je izvirno francoski pojem, ki pomeni “postavitev na odru”. Izraz se nanaša na razporeditev vseh vizualnih elementov gleališke predstave znotraj igranega območja - odra. […] pri filmu je mizanscena zlitje vizualnih konvencij gledališča in slikarstva. Tako kot gledališki režiserji tudi filmski ustvarjalci rzporejajo predmete in ljudi znotraj tridimenzionalnega prostora. Animacija to 32 počne tako v dvo - kot v tridimenzionalnem prostoru, vendar pa je tako kot film vedno predvajana na 2D ploskvi. V katerem koli prostoru bomo delovali, nam bo znanje likovne kompozicije prišlo prav. Milan Butina v Mali likovni teoriji predstavi sintakso likovne kompozicije na shematičen način:

Pojasni, da so intervali stopnje različnosti med posameznimi likovnimi prvinami. To naj bi bili predvsem odnosi, relacije in razlike, npr. razlike med toplimi in svetlimi barvami, svetlostne razlike, relacije veliko–majhno, težko–lahko, spredaj–zadaj, zgoraj–spodaj itn.

Poleg tega poznamo tudi lestvice sorazmerij med velikostnimi intervali, npr. proporcionalno

Kompozicija, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=kompozicija, dostop>

31

(28. 3. 2020).

GIANNETTI 2008, op. 12, str. 50.

32

Slika 18 (objavljeno v Milan BUTINA, Mala likovna teorija, Debora, Ljubljana, 2000, str. 138)

(34)

sorazmerje, kot je zlati rez ali različni merski kanoni. Iz različnih sorazmerij nastajajo različne napetosti, iz teh pa se porodijo različna prostorska gibanja z ustreznimi ritmi. Gibanja se kažejo v ravnovesjih, ki so lahko statična (v simetriji) in dinamična (v asimetriji). Različni intervali med likovnimi enotami tvorijo medsebojno harmonijo ali kontraste, to pa pripelje do večje ali manjše enotnosti celotne kompozicije. 33

Še vedno pa se sprašujem, ali kompozicija pomeni enako kot kader? Po Giannettiju je kader […] “neprekinjen tek kamere, imenovan tudi posnetek, v montiranem filmu neprekinjena podoba, posneta s statično ali gibljivo kamero.” V SSKJ-ju najdemo bolj izčiščeno pojasnilo, ki kader skrajša na najmanjšo vsebinsko in oblikovno enota filma. 34

Milan BUTINA, Mala likovna teorija, Ljubljana 2000, str. 138.

33

Kader, SSKJ, dostopno na <https://fran.si/iskanje?FilteredDictionaryIds=130&View=1&Query=kader> (24. 3. 2020).

34

(35)

8. 1 Format

Tako kot si pred risanjem ali slikanjem izberemo velikost platna ali lista papirja, si moramo tudi pred začetkom ustvarjanja filma izbrati pravi format. Format je razmerje med višino in širino stranic. Ustvarijalci so že v dobi nemega filma preizkušali formate različnih velikosti, Primer je film Napoleon režiserja Abela Ganceja, ki uporablja zelo širok format, 4,00 : 1 in je skupek treh manjših formatov 1,33 : 1.

Večina filmov, posnetih do 1950, je formata 4x3 oz. 1.33 : 1. Takšen je bil še dolgo časa televizijski format, kinematografi pa so ga zaradi konkurence s televizijo povečali na t.i

“widescreen”, v razmerju 1,85 : 1. Najbolj znani široki filmski formati so “academy”,

“scope”, “widescreen” in HD TV 16x9, ki bo uporabljen v mojem izdelku (slika 20). 35 V digitalni obliki velikost videa izrazimo v razmerju “pikslov” (pixels), Najbolj pogosti velikosti sta 1920 x 1080 pixels in 1280 x 720 pixels. Oba sta večkratnika razmerja 16 : 9. 36 Format, ki sem ga uporabila za svojo animacijo je na naslednji strani ( Slika 21).

Alex COX, Introduction to film: a directors perspective, Harpenden 2016, str. 26-28.

35

Will BROWN, Video Translation 101: what are frame size and aspect ratio, JBI studios, dostopno na <https://

36

www.jbistudios.com/blog/video-translation-101-frame-size-aspect-ratio> (14. 4. 2020).

Slika 19: Abel Gance, Napoleon, 1927, film, 4,00:1, Gaumont Film Company.

(36)

Slika 20 Dora Kaštrun, Različne velikosti formatov, 2021.

Slika 21 Dora kaštrun, Razmerje filma Ujemi, 2021.

(37)

9. Animatik - skica za animacijo v času

Preden sem se lotila animiranja sem naredila, v žargonu povedano t.i. animatik (angl.

animatic). To je predstopnja filma, če povlečem vzporednico z risanjem in slikanjem, gre za skico. Skico, ki ima časovno komponento. “Animatik” se tako kot zgodboris ne uporablja le pri animiranih filmih, ampak tudi pri običajnem filmu. Ustvarjalcem razjasni nadaljnji proces dela in je kot ključavnica skozi katero lahko pokukamo v končni izdelek. Je prvi korak k montaži in osmišljanju prehodov med kadri. Najpomembneje pa je, da tu določimo dolžino trajanja posameznih kadrov, sekvenc in celotnega filma. Se pravi, v tem koraku že animiramo, vendar zelo grobo in brez detajlov, da si prihranimo čas. Postopka sem se lotila v Photoshop- ovi funkciji “Motion” ter video naknadno urejala še v programu IMovie. Po Giuseppeju Cristianu je definicija animatika preprosta. Gre za animiran zgodboris. Večje produkcijske hiše naredijo zelo natančne animatike in na tej stopnji dodajo dialoge, glasbo in zvočne efekte, ki bodo v takšni obliki prisotni tudi v končnem izdelku. 37

Spoznala sem, da je animatik ključna sestavina animiranega filma, saj je čas pomembna komponenta, ki ima tudi narativno vlogo. Ko sem naredila prvo verzijo animatika, so bili tam po vrsti nanizani dogodki. Prizori so se odvili eden za drugim precej mehanično in monotono, ugotovila sem, da me motijo nekatera trajanja dogodkov, nekje je bilo potrebno izpostaviti pomembnejši detajl, ponekod pa so manjkali kadri, ki bi nam od blizu pokazali čustveni odziv karakterja na situacijo. To so bile nekatere ugotovitve, ki jih je sprožil prav animatik. Prvo montiranje filma me je naučilo, da moram prisluhniti občutku – če se nekaj ne zdi prav, se je treba tam ustaviti in razmisliti, zakaj je temu tako. Morda kaj manjka, je česa preveč oz. kaj lahko naredimo drugače.

Giuseppe CRISTIANO, The storyboard design course, London 2008, str. 86.

37

(38)

Slika 22 Dora Kaštrun, Animatik v nastajanju, 2020.

(39)

10. Reference in primeri

10. 1 Primeri iz animiranih filmov

Sledeče primere sem izbrala, ker dobro iskoriščajo medij animacije za pripovedovanje zgodb in to počnejo vsaka s svojo posebno likovno govorico. Drugi razlog so detajli v sami

animaciji, ki podpirajo živost animiranih likov. Tretji pa je njihova podobnost motivov z mojo zgodbo. Vsi izbrani primeri so bili tudi nagrajeni, npr. Oče in Hči režiserja Michaëla Dudoka de Wita, je v letu 2001 prejel oskarja za najboljši kratki animirani film. Ti primeri so mi pomagali v iskanju lastnega likovnega pristopa h začrtani zgodbi, ter ponudili namige za reševanje določenih vprašanj znotraj animacije.

10. 1. 1 The Emperor, Elizabeth Hobbs

Zanimiv primer je kratki film z naslovom Emperor avtorice Elizabeth Hobbs (2014, akvarel, dolžina: 4. 20 min). Zgodba izhaja iz Napoleonovega življenja in mita o shranitvi njegovih genitalij, kar pa je zares impresivno, je tehnika, ki jo je Hobbsova uporabila. Animacija je skoraj v celoti narejena z akvarelnimi barvami, stvari pa so animirane z odvzemanjem in dodajanjem barve na mokro podlago. Tako se za vsako premikajočo stvarjo ohrani sled njene poti. Delati je morala zelo hitro in premišljeno, saj je bilo treba narediti naslednjo risbo preden se je prejšnja dokončno posušila. Končni rezultat je kratek povzetek Napoleonovih zadnjih dni, povedana na zabaven neobremenjen način, ki je podkrepljen z lahkotnostjo akvarelnih barv.

Slika 23 Elizabeth Hobbs, The Emperor, 2001, akvarelna tehnika, 4 min.

(40)

10. 1. 2 Superbia, Luca Tóth

Druga, ki sem jo izbrala, je avtorica Luca Tóth, ki prihaja iz Madžarske. Študirala je na univerzi Moholy-Nagy za umetnost in oblikovanje v Budimpešti in nadaljevala z magistrskim študijem na Royal College of Art. Pozornost mi je pritegnil njen prvi neodvisni kratki film z 38 naslovom Superbia. Tehnika je digitalna. Film prikazuje ženske z divjimi lastnostmi, njihova telesa so raznolika, drža pa samozavestna. Tóth se poigrava s simbolom ženskosti – dojkami, ki so v tem primeru izraz moči, pritiče pa jim skoraj falična konotacija. Opazila sem, da je uporabljenih mnogo različnih barv, ki pa niso pretirano nasičene. Slika je zelo barvita tudi tam, kjer prikazuje noč in večer. Močno prisoten je tudi toplo-hladni kontrast, ki nenavadno obarvane figure loči od ozadja. Barve se premišljeno dopolnjujejo, obrobe figur se prilagajajo barvi inkarnata. V koži je tekstura, ki je subtilno animirana, nenehno se premika oz. migeta, kar doda k živosti karakterjev.

10. 1. 2 Coda, Alan Holly

Režiser filma Coda, Alan Holly, se v Irski industriji animacije udejstvuje na različnih

področjih, in sicer kot animator, pisatelj, ilustrator in urednik. S skupino And Maps and Plans so leta 2013 naredili Codo, 9 minutni kratki animirani film v digitalni tehniki. Poseben je zaradi zgodbe, ki na prijeten in pomirjujoč način obravnava tematiko življenja in smrti.

Glavni lik umre, a to je šele začetek, ko ponj pride smrt ni še pripravljen oditi, želi videti in doživeti vse, kar človek lahko izkusi v življenju. Smrt mu željo uresniči in ga popelje na

Oseba: Luca Tóth, Animateka, dostopno na <http://www.animateka.si/2019/sl/oseba/id/luca-toth.html> (9. 4. 2020).

38

Slika 24 in 25 Prizora iz filma, Luca Tóth, Superbia, 2016, digitalna tehnika, 15 min.

(41)

potovanje skozi simbole življenja. Ko glavni lik vidi (skoraj) vse od utrujenosti zaspi. Potem ga smrt, nežen in neizprosen materinski lik, končno lahko vzame k sebi.

Risarski slog je zgrajen iz ekzaktnih ploskovitih elementov, ki jih dopolnjuje tanka črtna risba. Takšen pristop se odraža tako v slikanju figur kot tudi v slikanju predmetov in ozadij. V tem primeru liki niso v tolikšni meri zamejeni z zunanjo črtno obrobo. Telesa so narisana preprosto in prepričljivo, o njihovi notranji strukturi govori svetloba, ki je ostro zarezana vzdolž njihovih teles (slika spodaj). O mejah med deli telesa govorijo tudi tanke nevsiljive linije, ki izpostavijo podrobnosti, npr. linija roke na plašču. Izpostavljajo tudi detajle v ozadjih, kot vidimo na Sliki 26, listi dreves in grmovja so narisani z enostavno enodebelinsko linijo. Izrazita kvaliteta te animacije je tudi v prepričljivem upodabljanju svetlobe.

Slika 26 in 27: Prizora iz filma, Alan Holly, Coda, 2013, digitalna tehnika, 9 min.

(42)

10. 1. 3 Oče in hči, Michaël Dudok de Wit

Film nastal leta 2000 dolžine 9. 16 min. Oče in hči je ganljiva zgodba o izgubi ljubljene osebe. Ta se zgodi že na začetku, ko oče s čolnom odpluje v daljavo, njegova hči pa se potem celo življenje vrača nazaj na hrib, kjer sta se zadnjič videla. Medtem ko jo spremljamo na njeni vsakdanji poti do tega mesta, na svojem kolesu kljubuje različnim vremenskim prigodam. Letni časi se menjajo in deklica ostari, film se pa zaključi s surealističnim

prizorom, ki lahko pomeni njen odhod na drugi svet ali pa sanje, v katerih se ponovno sreča s svojim očetom. Naslikana pokrajna je pusta, detajlov ni veliko, ničesar ni preveč, kar je, je dovolj, da lahko spremljamo zgodbo. Zdi se, da prav ta praznina in monokromija barvne palete, ki je večinoma črno-bela z rjavimi odtenki, povzroči občutek sanjavosti in nostalgije.

Ustvarja mirno vzdušje, ki dopušča prostor, da čutimo enako z glavnim likom. Izrazni poudarek je v gibanju protagonistov in v glasbeni podlagi, saj je ta animacija brez dialoga.

Glavna likovna spremenljivka je kontrast svetlo-temno, razlike med senco in svetlobo so močne in med sabo jasno ločene. Vse našteto skupaj daje izdelku poetično vzdušje.

Slika 28 Prizor iz filma, Michaël Dudok de Wit, Oče in hči, 2000.

(43)

Moje delo ni primerljivo z nobenim od naštetih, vendar če poskusim poiskati vzporednice jih največ najdem v zadnjih dveh primerih. Sicer sta pri obeh tako risba kot fluidnost animacije veliko bolj dovršena, ampak kar lahko izpostavim kot skupno se tiče bolj pristopa kot končne izvedbe. Pri filmu Coda je to digitalna tehnika risanja in preprosta zgradba animiranih likov, ter tema onostranstva. Pri Očetu in hčeri pa bi bila to oklestena barvna paleta, v kateri so predvsem temni toni in močni svetlo-temni kontrasti. Opazila sem, da imata ta in moja zgodba največ skupne motivike in simbolov. Dogaja se zunaj ob vodi do katere vodi drevored. Glavna junakinja je ženska, ki je izgubila moško figuro. Skozi zgodbo spremljamo njeno preobrazbo, ki poteka od deklice do starke, ter na koncu ponovno k deklici.

10. 2 Primeri iz ilustracije in slikarstva

Spodaj je nekaj primerov iz ilustracije in slikarstva, ki se lotevajo nočnih scen. Iz njih je razvidno, da se avtorji, noči lotevajo na različne načine. Nekateri uporabljajo omejeno barvno paleto, drugi bolj pestro, vendar pa je vedno nekje prisoten temen akcent, pri Van Goghu je to cipresa, pri Lesser Uryju temno rjavo ozadje, pri Nicholasu Helyju so to drevesa in pridušeni odtenki modro - zelenih barv. Noč ne pomeni odsotnost barve, v slikah je lahko celo zelo barvita.

Slika 29 Fatinha Ramos, Toermalijn, 2020.

(44)

Slika 31 Lesser Ury, Berlin Street at Night, 1889, 69 cm x 48 cm.

Slika30 Vincent van Gogh, Zvezdna noč, 1889, olje na platnu, 73 cm x 92 cm, Museum of Modern Art.

Slika 32 Nicholas Hely Hutchinson, Summer Night in the Garden, 2017.

(45)

11. Organizacija dela

Kot pravi Richard Williams je “animacija delo na velikem številu preprostih stvari, vendar le eno naenkrat. Posamezne dele šele nato združimo v smiselno zaporedje”39. Pri animaciji je kot pri vsakem filmu organizacija zelo pomembna. Vnaprej je treba predvideti vse korake, še posebej če gre za večjo produkcijsko vrednost in je v procesu vključenih veliko ljudi.

Animacije sem se sicer lotila sama, a sem vseeno vnaprej skušala določiti razpored dela po mesecih in tednih. Faze dela so bile naslednje:

Zgodba in pisanje sinopsisa Skiciranje in “brainstorming”

Zgodboris Animatik

Študije anatomije Karakterizacija junakov Risanje ozadij

Animiranje Zvok Montaža

Pisanje zgodbe, zgodboris, animatik in osnove animacije sem že obdelala, sedaj pa bi rada še nekaj pozornosti namenila svojim junakom in prostoru, ki jih bo obdajal.

Richard WILLIAMS, Animator’s survival kit, London 2009, str. 9.

39

(46)

12. Karakterizacija junakov

Pri filmih verjamemo, da lik živi naprej, tudi ko zapusti okvirje kadra. Za filme z živimi igralci je to logično, za animirane like pa si sami ustvarimo iluzijo, da ti živijo naprej tudi, ko jih ne vidimo več. 40

Ed Hooks v Acting for animators v uvodu opredeli animatorjevo nalogo, ki je pokazati, kako se njihov animiran lik počuti. Pravi, da animirani junaki ne morejo odigrati svoje vloge v sedanjosti, saj v animaciji sedanjosti ni. Znaki te so prisotni v napravah, opisanih v poglavju 2.1 (npr. zoeotrop, phenakitoscope …). Za animatorja je dovolj, če pozna teorijo igre, ni potrebno da je tudi sam vrhunski igralec. V nadaljevanju knjige Hooks poda misel, da je razlika med igralcem in animatorjem v tem, da igralci ‘zares’ igrajo, medtem ko animatorji to opisujejo. 41

Pikkov na zanimiv način poveže maske z animiranimi junaki. Maske, ki se jih

uporablja v predstavah ali ritualih različnih kultur, predstavljajo glavnega junaka in ne osebo, ki jo nosi. Maska je karakter, ki ga sama prikazuje. Tako lahko naša povezava z animiranimi liki izhaja iz časov arhaičnega razmišljanja in ima direktno povezavo z ritualom in kulturo maske. Šamanske maske pogosto kombinirajo elemente živali in ljudi, kar ni tuje otroškim animiranim karakterjem, ki že od nekdaj nastopajo z živalsko glavo in človeškim telesom. 42 Karakterji, ki so močno abstrahirani, dovoljujejo gledalcu, da jih interpretira bolj svobodno.

To privede do tega, da se z njimi lažje poistovetimo, saj v svoji enostavnosti lahko predstavljajo kogar koli. Scott McCloud to ponazori s primerom moškega obraza, ki mu postopoma odvzema detajle in ga privede do preprostega kroga s krivuljo za usta in pikicami za oči. Tako npr. Homer Simpson ni zgolj Homer Simpson, ampak tudi simbol modernega 43 američana, ki ga lahko razširimo še naprej, na tipičnega predstavnika delavskega razreda.

Tudi babica v mojem filmu ni točno določena oseba, ampak le reprezentacija/simbol katere koli starejše ženske. Isti princip velja tudi za ostala dva karakterja.

V moji animirani risanki se pojavijo trije karakterji. Babica, njen pes in babičin mož. Praksa pri risankah je, da je vsak karakter v grobem podrejen določenemu geometrijskemu liku ali

PIKKOV 2010, op. 29, str. 145.

40

Ed HOOKS, Acting for animators: a complete guide to performance animation, Porthsmouth 2000, str. 10.

41

PIKKOV 2010, op. 29, str. 151, 152.

42

Scott McCLOUD, Understanding comics, New York 1993, str. 29, 30.

43

(47)

principu, npr. bolj okrogel junak, zašiljen trikotnikast, kvadratast itd. Tako poudarimo individualnost junakov in jih med seboj lažje ločimo. Najlažje to pokažem na primerih.

Izbrala sem risanko Power Puff Girls iz leta 1998 in Sailor Moon, ki je iz podobnega

časovnega obdobja. Pri prvi se jasno vidi razlika med dekleti, katerih glave so izraziti krogi, oble se nadaljujejo na očeh in zaokroženih stopalih ter njihovim nasprotjem – profesorjem Utoniumom. Tega orisujejo ostri robovi pravokotnih likov, ki se jih prepozna vglavi, oblačilih in vse do ostro odrezanih zaključkov na prstih.

Drug primer je japonska risanka Sailor Moon, pri kateri so oblike teles junakinj identične, podobno kot v zgornjem primeru. Pri obeh so glavni razločevalec frizure, ki so si med seboj bistveno različne. Ko odvzamemo barve in sliko spremenimo v silhueto, se pokaže, kako pomembna je oblika pri prepoznavanju.

Slika 33 in 34: Razlika v oblikah junakov risanke, Craig McCracken, The Powerpuff Girls, 1998-2005.

Slika 35 in 36 Primerjava barvne ilustracije junakinj z njihovimi silhuetami, Naoko Takeuchi, Sailor Moon, 1991-1997.

(48)

12. 1 Babica

Babica se pojavi v dveh stanjih; kot mlada ali stara, in ker jo vidimo tako oblečeno kot golo, sem začela s skiciranjem golega telesa po slikovnih predlogah. Pri takšnih študijskih risbah dobimo občutek za telesnost in njegove značilnosti, naučeno pa potem prenesemo v uporabo, ko začnemo stilizirati. Najbolj me je zanimal izgled obraza, šele potem sem mu dodala telo.

Babica je šla skozi veliko število poskusov, njena mlajša verzija pa zgolj skozi nekaj, saj se je bilo treba le nasloniti na že dorečen izgled ostarele verzije. Spodaj je nekaj primerov.

Slika 37 Dora Kaštrun, Skice babičinih obrazov, 2020 svinčnik, lasten arhiv.

(49)

12. 1. 2 Skice starega in mladega telesa

Slika 38 Dora Kaštrun, Skice babičinega telesa, 2020 svinčnik, lasten arhiv.

(50)

12. 3 Končna različica stare in mlade babice

Na koncu sem se odločila za babico, ki jo prekriva dolg plašč, saj ta poenostavi njeno

silhueto, kar mi bo/je prihranilo čas pri animiranju. Pod plaščem so zašiljeni čevlji v isti barvi kot plašč, lasje ji padajo do ramen, na glavi nosi čepico, čez ramo pa ji visi rdeča torbica.

Čevlji, čepica in torbica govorijo o tem, da se rada uredi in da ji je ta sprehod pomemben.

Babica ima špičast nos, s katerim sem hotela poudariti njeno strogost. Značilnost starega telesa je ohlapnost kože, mišične mase je manj in vse se malo povesi, v moji karakterizaciji to orisuje okrogel trebuh, povešene dojke, gube na obrazu in majhne oči. Mlado telo se naslanja na stereotipne simbole ženskosti, kar so dolgi lasje, ozek pas in široki boki.

Slika 39 Dora Kaštrun, Končna različica oblečene babice, 2021, digitalna tehnika, lasten arhiv.

(51)

Slika 40: Dora Kaštrun, Končna različica nage babice, 2021, digitalna tehnika, lasten arhiv.

(52)

12. 2 Babičin mož

Babičin mož se prvič pojavi uokvirjen v sliki. Naslednjič pa ga vidimo globoko pod vodo, ko z babico odplešeta zadnji ples. Starost moža je težko določiti zaradi brade in brkov, lahko bi jih imel od 25 do 40. Oblečen je v obleko mornarja – čepica in ruta. Tovrstna oblačila nosi, ker sem želela namigniti, da se je morda izgubil na morju in ga iz istega razloga babica sreča pod vodo.

Slika 41: Dora Kaštrun, Babičin mož, 2021, digitalna tehnika, lasten arhiv.

(53)

12. 3 Pes

Od vseh stvari, ki jih je bilo za ta projekt treba narisati, sem imela najmanj izkušenj s podobo psa. Poiskala sem slike različnih pasem psov in skušala najti tisto, katere izgled bi bil najbolj primeren za babičinega psa v moji risanki. Po nekaj študijah psa po opazovanju, sem začela v skicah iskati različne karakterje in se spraševati, kakšne karakteristike naj babičin pes utelešal.

Smernice, ki sem si jih zadala so bile, da je pes manjše rasti, običajen in nič ekstravaganten, takšen, ki rad vohlja in teka naokoli, mora biti dobrodušen in odražati mladost. Odločila sem se za hibrid različnih značilnosti in dele telesa precej poenostavila, tako da mu ne moremo določiti posebne pasme.

Slika 42: Dora Kaštrun, Skice psa, 2020, svinčnik, lasten arhiv.

(54)

12. 3. 1 Končna različica psa

Prepogibi v udih so minimalni in ne sovpadajo z anatomsko zgradbo psa, vse je podrejeno poenostavitvam, ki zmanjšujejo čas animiranja. V eni od zgodnejših verzij, so bili liki še obarvani.

Slika 43 Dora Kaštrun, Končna različica psa, 2021, digitalna tehnika, lasten arhiv.

(55)

13. Barva noči

Barvo zaznavamo zaradi svetlobe. “Sončna svetloba je sestavljena iz različnih valovnih dolžin. Če se odbija od površine in deluje na oko, nastane občutek bele barve. Če se žarki odbijajo samo deloma, nastane siva. Čim več žarkov vpija površina, tem bolj temna je barva.

Črna barva nastane takrat kadar površina ne odbija nobenih žarkov.” 44

Na vidno zaznavanje vpliva tudi svetlost/jakost svetlobe. Enota za merjenje svetlosti je 1 stibl.

Pomeni svetlost, ki jo dobimo, ko 1 cm2 ravne površine seva s svetilnostjo ene nove sveče.

Svetlost sončne oble znaša 120 000 stiblov, svetlost lunine površine pa v najboljših pogojih 1 stibl.” (povzemanje: Vid Pečjak, str. 51) Ta podatek mi je zanimiv zaradi dogajalnega časa, v katerega je postavljen moj projekt. Poznamo kromatične (pestre) in akromatične barve. Svoj 45 projekt sem začela s slednjimi, to so črna, bela in sivi odtenki. Kakor v “noir” filmih, so ti toni dovolj, da razpoznamo vse ključne elemente na sliki. Barva ni nujna, da bi zaznavali obliko stvari, zato je dovolj, če zaznavamo svetlostne razlike. Po Milanu Butini poznamo temeljne kategorije likovnega mišljenja, ki so: oblika, točka, linija, svetlo–temno in barva. Obliko, kot nosilko likovnih pomenov, orisujejo ostale štiri prvine, zato jih imenujemo orisne prvine, medtem ko je oblika orisana prvina. 46

Ta projekt je zasnovan podobno. Najprej sem narisala linijske skice, potem po njih naredila sive oblike, dodala teksture in šele na koncu začela vnašati barvo. Barvo in teksturo si v likovnem izražanju predstavljam kot začimbi, ki popestrita stvar z dodatnimi informacijami.

Pripomoreta pa tudi k bolj čustvenem zaznavanju videnega, kar je še posebej pomembno, ko s sliko hočemo pripovedovati zgodbo, saj je namen večine zgodb nasproten temu, da bi nas pustile čustveno hladne. Barvam že od nekdaj pripisujemo pomene in jih vrednotimo glede na to, kako se počutimo ob pogledu nanje. Vid Pečjak v Psihologiji spoznavanja omenja

raziskavo iz leta 1969 , kjer so poskusne osebe povedale, kaj jim določena barva pomeni. 47 Spodaj je nekaj primerov.

Vid PEČJAK, Psihologija spoznavanja, Ljubljana 1977, str. 50.

44

PEČJAK 1977, op. 48, str. 51.

45

BUTINA 1977, op. 39, str. 21.

46

PEČJAK 1977, op. 48 str. 62.

47

(56)

Črna (88%): žalost (28%), smrt (18%), noč (8%), pogreb (6%)

Rdeča (36%): ljubezen (32%), kri (16%), veselje (10%), zastava (6%) Modra (60%): morje (18%), nebo (12%), zvestoba (8%), globina (8%)

Rumena (66%): sonce (20%), ljubosumje (20%), nevoščljivost (6%), zlato (4%) Oranžna (62%): pomaranča, veselje, ogenj, sreča

Siva (48%): praznina (8%), puščoba (6%), mračnost (6%), otožnost (6%) Roza (52%): nežnost (24%), dojenček (10%), perilo (4%), nedolžnost (4%)

Takšna raziskovanja ne moremo vzeti za univerzalna, saj je tovrstno subjektivno pripisovanje značilnosti odvisno od časa, kulture in mnogih drugih kontekstov. So pa dovolj pogoste, da jih lahko uporabimo kot simbol, čigar pomen bo večina razumela.

13. 1. Barvna shema v moji animaciji

Shema barv, ki sem uporabila poleg sivih tonov, ter njihova vrednost v RGB.

Slika 44: Dora Kaštrun, Barvna shema, 2021, digitalna tehnika, lasten arhiv.

(57)

14. Tvorjenje noči

Noč je poseben čas, saj očesu skriva mnoštvo detajlov, ki jih vidi podnevi. Zaradi tega je interpretacija stvari, ki jih lahko razpoznamo, prežeta z domišlijo. V ljudskem izročilu se ob tem času naokrog potikajo razna bitja in čarovnice. Slovenci poznamo pravljico o Kresni noči, ki pravi, da komur takrat pade seme praproti v čevelj, postane neviden in sliši kako živali govorijo. V pravljici Svetlane Makarovič - Lisjaček v Luninem gozdu, je Lunin gozd prostor v katerem se zgodijo čudeži. Noč in tema nista ista stvar, tema je odsotnost svetlobe, noč pa 48 nasprotje dneva. Tema ima večkrat negativno konotacijo, vendar je v zgodbah o nastanku sveta sestavni del iz katerega se porodi svetloba. V grški mitologiji je bila Nyx boginja noči in prvo bitje, ki je skupaj z Gaio živela na zemlji. Nyx in njen brat Erbus sta skupaj ustvarila Aether - personifikacijo svetlobe in Hemero - personifikacijo dneva. Tudi v bibličnem 49 izročilu je zaporedje enako - najprej se nad Zemljo vije tema potem pa bog ukaže svetlobo. V poeziji poznamo cikel Himne noči nemškega romantičnega pesnika Georg Friedrich von Hardenberg znanega pod imenom Novalis, ki skozi simbol noči in sanj razmišlja o življenju, smrtimi in mističnem onostranstvu. 50

14. 1 Dogajalni prostor in čas

Babico in psa začnemo spremljati, ko se po gozdni poti sprehajata proti jezeru. Nekaj časa se zadržita na klopici pred vodo in babica kasneje vanjo tudi zaplava. Zgodba se konča, kjer se je začela in tako smo na koncu spet na gozni poti.

Čas dogajanja je pozno ponoči, glavni vir svetlobe pa je luna, ki močno sije.

14. 2 Prostor pripovedi

V mojem delu je pomembno, da je slika na “papirju” čim bolj podobna tisti v glavi oz. da vsaj posreduje nekatere njene glavne značilnosti. Ideja za to kratko animacijo je nastala neke poletne noči na sprehodu ob Koseškem bajerju. Tako je bil kraj dogajanja že od samega začetka zelo pomembna komponenta te zgodbe. Želela sem, da je v vsakem ozadju vidno

Milena Mileva BLAŽIČ, Skriti pomeni pravljic, Ljubljana 2014, str. 296.

48

Nyx, Simbolsage, dostopno na <https://symbolsage.com/nyx-goddess-of-night/> (2. 9. 2021).

49

Novalis: Himne noči, RTVSLO, dostopno na <https://ars.rtvslo.si/2020/01/literarni-nokturno-1098/> (2. 9. 2021)

50

(58)

razpoloženje, ki sem ga takrat čutila. Prostor, ki obdaja igralce v filmu ali risane junake v animaciji, odraža njihovo notranje stanje, hkrati pa tudi narekuje ton celotne zgodbe.

Občutja, ki sem jih takrat zaznavala, lahko opišem z besedami spokojnost, skrivnostnost in čarobnost. Naredila sem več različnih primerov okolja preden sem se odločila za barvno shemo in način modelacije. Na naslednji strani so prikazane različne verzije le-teh.

14. 3 Ozadja

Tehnika risanja in slikanja ozadij je digitalna. Izbrala sem jo iz več razlogov, eden izmed njih je učinkovitost in hitrost, s katero lahko nekaj popraviš, pobrišeš ali dorišeš. Drugi

pomembnejši razlog je konsistenčnost barvnega izbiranja, kjer ni problema, da bi namešal napačno barvo, saj jo lahko ponoviš z uporabo orodja “eye drop”. Tretji razlog je, da digitalne tehnike risanja ponujajo alternativo za presvetlitveno mizo, saj lahko manjšamo ali večamo prosojnost slike. To je ključnega pomena za animiranje, saj moramo vedeti, kaj je bilo na prejšnji risbi, da laho naredimo naslednjo. Za risanje sem uporabljala tablični računalnik in aplikacijo Procreate. Pri ozadjih sem najprej narisala osnovo v sivih stopnjah, potem sem dodala teksture na drevesih in majše trave, sledilo je pisano rastlinje in nazadnje blagi barvni odtenki, ki se več ali manj prepletajo čez celo površino. Postopek je prikazan v naslednjih slikah.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Slika 31: Razdelitev kandidatov na smeri ALUO, ki jih zanimajo (Niko Gustin in Esma Hajdarpašić, 2021, osebni arhiv).. Slika 32: Storitveni načrt –

Slika 15: Karin Vrbek, Impresije odtujenega potnika, 2021, barvni film, kader 1. Slika 16: Karin Vrbek, Impresije odtujenega potnika, 2021, barvni film,

Slika 15 Primeri logotipa za Music Corner, digitalna tehnika, Eva Štupnik, osebni arhiv, 2021.... Končna različica razpoznavnega znaka je sestavljena iz simbola in napisa

Slika 4: Taja Oblišar, Piktogrami, 2021, digitalna tehnika, osebni arhiv.. Pri oblikovanju knjižice sem si pomagala z dvema tipoma mreže: osnovno mrežo in tisto, ki jo je bilo

- Slika 7 Kostum za pomoč pri preživetju poplav, studijska fotografija, uporabljena za nalepko (foto: Tine Lisjak, osebni arhiv, Ljubljana, 2021). - Slika 8 Kostum za pomoč

Slika 66: Testiranje metanja žogice 2 (Timotej Rosc, osebni arhiv, Ljubljana, 2021). Slika 67: Testiranje metanja žogice 3 (Timotej Rosc, osebni arhiv, Ljubljana,

Slika 33: Prikaz knjige The Adventures of Sherlock Holmes, Anja Kadunc, 2021, osebni arhiv. Slika 34: Pismo iz zgodbe A Scandal in Bohemia, Anja Kadunc, 2021,

Slika 26: Erik Gostonj, Prikaz ključnih komponent elektronskega sklopa palice, osebni arhiv, 2021.. Slika 27: Erik Gostonj, Prikaz ključnih komponent elektronskega sklopa v