• Rezultati Niso Bili Najdeni

How to develop technical and didactical correct game - biodiversity game development

In document IS 2017 (Strani 156-160)

V prispevku predstavljava primer dobre prakse in sodelovanja različnih ravni stroke na področju izdelave izobraževalnih didaktičnih e-vsebin. Učitelji različnih šol in študenta Pedagoške fakultete, smer matematika in računalništvo, smo v okviru projekta Tealeaf oblikovali izobraževalno igro, ki jo učitelji lahko uporabljajo pri pouku. Igra se imenuje Life of a red squirrel and impacts of a non-native grey squirrel on its survival in govori o biotski pestrosti, natančneje o ogroženih vrstah. Narejena je v angleškem jeziku, ker je bila narejena v okviru mednarodnega projekta. Obstajajo pa tudi slovenska navodila za uporabo.

Klju č ne besede

Priprava e-gradiv, e-didaktična igra, sodelovanje, GameMaker.

ABSTRACT

In this article we introduce an example of good practice and collaboration between different profession stages in development of educational didactical e-contents. Teachers from different schools in collaboration with two students from the Faculty of Education in Ljubljana, have developed an educational game, which is used as a teaching tool in primary school classes. The game was developed in accordance with an international project Tealeaf. The title of the game is Life of a red squirrel and impacts of a non-native grey squirrel on its survival. The story talks about biodiversity, thoroughly about the endangered species. Because the game was developed as an international project, the game’s primary language is English. The instructions for the game are also available in Slovenian language.

Keywords

Preparation of e-contents, e-didactical game, collaboration, GameMaker.

1. UVOD

Danes je na spletu težko najti kakovostno e-didaktično igro, ki bi jo učitelj lahko uporabil pri pouku, zato smo se odločili, da zasnujemo svojo. Najprej smo zasnovali scenarij. Urediti smo ga morali tako, da bo skladen s stroko.

2. ZASNOVA SCENARIJA

Scenarij so pred izdelavo pregledali učitelji biologije. Ko so nam ga odobrili, smo se začeli pogovarjati s programerjem in ta nam je povedal, katere prednosti in slabosti nam ponujajo določeni programi, ki se jih uporablja za izdelavo iger. Glede na svoje potrebe smo se na koncu odločili, da uporabimo program GameMaker. Programer nam je razložil, kako prilagoditi scenarij temu programu, da ga bo mogoče v čim večji meri implementirati.

Igra je bila v osnovi sestavljena iz dveh ravni, pri čemer je bila vsaka raven razdeljen na dve stopnji, zimsko stopnjo, pri kateri se temperature lahko spustijo tudi pod ledišče, in stopnjo, pri kateri so temperature ves čas nad lediščem. Zaradi zahtevne implementacije zimske stopnje, ki naj bi predstavljala možnost preživetja veverice v zahtevnih zimskih razmerah, smo se z biologi dogovorili, da implementiramo samo poletno/spomladansko stopnjo, pri čemer izobraževalna igra ne izgubi na kakovosti, saj je možnost preživetja veverice v naravi v zimskem času predstavljena s stolpičnim diagramom po vsaki končani poletni/spomladanski stopnji. Poleg omenjenega je bilo treba prilagoditi tudi vrste hrane, ki se pojavljajo v različnih letnih časih, da je ta v igri prilagojena glede na realne razmere v naravi.

3. TESTIRANJE IGRE

Potem ko je bila igra izdelana, smo jo z učenci najprej testirali.

Povedali so nam, kaj je bilo dobrega in kaj slabega pri tej igri.

Nato smo jo izboljšali in jo uporabili v razredih pri poučevanju.

Zakaj vidimo prednost v takem načinu dela? Dejstvo je, da danes učenci uporabljajo internet in igrajo spletne igre. Tudi smernice [2, 3] predvidevajo, da učenci pri pouku uporabljajo IKT. Pogosto so spletne igre narejeno površno in z ogromno strokovnimi napakami; pri tem se navezujem predvsem na področje naravoslovja. Ta igra je izdelana in pregledana od učiteljev biologije in profesorjev biologije s Pedagoške fakultete.

4. OPIS IGRE

4.1 Opis programa GameMaker

Igra je, kot že omenjeno, nastala v programu GameMaker. To je program, namenjen izdelovanju računalniških iger, ki temelji na programiranju »drag and drop«, torej programiranju, pri katerem uporabnik program programira tako, da različne ukaze povleče v programsko okno, v katerem se nato omenjena koda izvrši. V GameMakerju pa ni omogočeno samo programiranje na način

»drag and drop«, ampak ta vsebuje tudi svoj programski jezik,

imenovan Game Maker Language, ki je namenjen programiranju zahtevnejših računalniških iger. Pri programiranju spodaj opisane igrice način »drag and drop« ni zadostoval, zato smo se programerji morali naučiti tudi GameMakerjevega programskega jezika, ki nam je omogočil sprogramirati zahtevnejše elemente, ki so prisotni v računalniški igri. Primer zahtevnejšega elementa v računalniški igrici, ki ga s pomočjo načina »drag and drop« ni mogoče sprogramirati, je na primer računalniško premikanje sive veverice, ki krade hrano rdeči veverici itn.

4.2 Namestitev ra č unalniške igre

Računalniška igra je namenjena operacijskemu sistemu Windows.

Na spletni strani https://drive.google.com/file/d/0B9RYIOgO sYw0QzJlTXhYSHRfNm8/view [1] na svoj računalnik prenesemo datoteko Red_Squirrel_Game.exe, ki je namenjena namestitvi računalniške igre na računalnik. Ob tem sledimo navodilom, dokler namestitev ni dokončana. Ko je računalniška igra uspešno nameščena na računalniku, jo lahko prvič zaženemo.

4.3 Zagon in uvodni zaslon

Ko računalniško igro uspešno namestimo, jo lahko zaženemo. Ob zagonu igre se najprej odpre uvodni zaslon, ki igralcu ponudi možnost Start (Začni), Meni (meni z navodili za energijsko vrednost živil) in Exit (Zapri). S klikom na gumb Meni si lahko igralec ogleda energijske vrednosti živil, ki so v parku in so namenjene prehranjevanju rdeče veverice, ki v njem živi. S klikom na gumb Start pa se igra začne in pojavi se prvi naslov z navodili in zgodbo.

Slika 1: Uvodni zaslon

4.4 Potek igre

Računalniška igra je sestavljena iz dveh glavnih stopenj, pri čemer se pred vsako odigrano stopnjo in po njej pojavi ozadje z besedilom, ki je namenjeno ozaveščanju igralca o tematiki računalniške igrice, torej o biodiverziteti. Čez vmesna ozadja se igralec skozi besedilo spozna z glavnimi gradniki računalniške igre, torej z okoljem, v katerem rdeča veverica živi, in s problematiko, s katero se veverica srečuje, ko jo poskuša iz njenega naravnega habitata izpodriniti invazivna vrsta sive veverice. Tako kot v realnosti ji tudi v računalniški igrici siva veverica predstavlja konkurenco pri iskanju in nabiranju hrane ter posledično pri preživetju. Uvodna ozadja so namenjena predvsem spoznavanju z mehanizmi upravljanja rdeče veverice in s

splošnim ciljem, ki ga mora igralec kot upravljavec veverice doseči. Glavni cilj računalniške igre je tako preživetje rdeče veverice skozi spomladansko/poletno obdobje, pri čemer mora igralec uskladiščiti zadostno količino hrane, ki bo namenjena veverici v zimskem obdobju, da bo ta lahko preživela. Z namenom sprotnega ozaveščanja igralca o njegovi uspešnosti sta v zgornjem levem kotu igralnega zaslona dva grafa. Prvi, rdeč graf predstavlja trenutno energijo veverice, ki je namenjena premikanju veverice po parku in nabiranju hrane za preživetje.

Drugi, moder graf pa predstavlja količino hrane, ki jo je veverica uspela nabrati kot zalogo za preživetje v zimskem obdobju. Kot omenjeno, so igralcu skozi zaslone z besedilom predstavljeni mehanizmi za igranje računalniške igre, kot je premikanje veverice po zaslonu s pomočjo smernih tipk na tipkovnici, poleg tega pa je predstavljen tudi mehanizem za pobiranje hrane v parku. Ta deluje tako, da s tipko »e« na tipkovnici igralec poje hrano, tako da se ta nemudoma pretvori v energijo (rdeč graf) za premikanje veverice po parku. Poleg tipke za takojšnje prehranjevanje s hrano je v uporabi tudi tipka »r«, ki je namenjena shranjevanju hrane za zimsko obdobje, s pomočjo katere lahko veverica preživi skozi zimo.

Slika 2: Rdeča in siva veverica v igri

Poleg omenjenih grafov za energijo in količino skladiščene hrane najdemo na igralnem zaslonu tudi koledar, ki predstavlja mesec v letu, v katerem se igralec oziroma veverica trenutno nahaja.

Igralnih mesecev je osem, preostali štirje meseci pa predstavljajo obdobje zime. Skladno z letnim časom so v igrici veverici na voljo le določene vrste hrane, pri čemer pa vsa hrana ni primerna za shranjevanje čez zimo (npr. jagoda), medtem ko so nekatere druge vrste hrane (npr. lešnik) primerne za takojšnjo uporabo in pretvorbo hrane v energijo pa tudi za shrambo za zimsko obdobje

.

4.5 Opis stopenj v igri 4.5.1 Stopnja 1

V prvi stopnji igre je naloga igralca preživeti skozi spomladansko/poletno obdobje ter shraniti dovolj hrane, da bo veverica lahko preživela zimsko obdobje. Prva stopnja igre je namenjena predvsem spoznavanju z mehanizmi premikanja in pobiranja hrane. Dobro poznavanje teh predstavlja preprostejše igranje druge stopnje igre, ki je zahtevnejša in ki od igralca zahteva več spretnosti ter razmišljanja pa tudi tekmovanja z računalniško vodeno sivo veverico, ki rdeči veverici predstavlja

konkurenco pri iskanju hrane in preživetju. Po uspešno odigrani prvi stopnji se igralcu izriše graf, na katerem je predstavljeno, koliko hrane mu je uspelo shraniti in kakšna je verjetnost preživetja veverice v zimskem obdobju.

Slika 3: Predstavitev cilja igre

4.5.2 Stopnja 2

Na začetku druge stopnje se igralec skozi besedilo spozna z invazivno vrsto sive veverice, ki rdeči veverici predstavlja konkurenco in jo poskuša izpodriniti iz njenega naravnega habitata.

V drugi stopnji se poleg igralčeve rdeče veverice pojavi še siva veverica, ki predstavlja rdeči veverici konkurenco in ji skozi igro poskuša ukrasti čim več hrane. Siva veverica je programirana tako, da se giba po parku, pri čemer izbira naključno hrano, ki ni nujno najbližja, ter jo ukrade rdeči veverici. Cilj igralca in njegove rdeče veverice je v drugi stopnji enak kot v prvi stopnji, tj. preživeti spomladansko/poletno obdobje in nabrati zadostno količino hrane, ki bo veverici omogočala preživeti zimsko obdobje, pri čemer je treba omeniti, da je zaradi konkurenčne sive veverice zbiranje hrane in posledično tudi preživetje rdeče veverice oteženo.

Slika 4: Predstavitev razloga vnosa sive veverice v Evropo Tudi po drugi ravni sta količina zbrane hrane in možnost preživetja predstavljeni grafično v obliki stolpičnega grafikona.

Takoj za predstavitvijo grafikonov za drugo stopnjo pa se igralcu

izriše še primerjava zbrane hrane iz prve in druge stopnje. Igralec mora premisliti o razlikah med obema grafikonoma ter o vzrokih, zaradi katerih so te razlike nastale. Na koncu igre morajo učenci odgovoriti na nekaj vprašanj, s katerimi se preveri, kako pozoren je bil igralec ob igranju računalniške igre in koliko je igralcu računalniška igra pomagala pri razumevanju ogroženosti nekaterih živalskih vrst zaradi vstopa invazivnih živalskih vrst v njihovo okolje

.

Slika 5: Graf količine pojedene hrane

5. PREDNOSTI IN POMANJKLJIVOSTI PRI IZDELAVI

Prednost pri izdelavi take igre vidiva predvsem v tem, da učenci dobijo predvsem strokovno dovršeno igro, ki jo lahko igrajo na računalniku, in se pri tem ne samo zabavajo, ampak se tudi učijo in nadgrajujejo svoje znanje. Igra je predhodno strokovno pregledana in tako nima napak ter ne vodi do napačnih predstav.

Razlage, ki jih otrok v igri dobi, so poenostavljene in strokovno neoporečne, kar še dodatno pripomore k dvigu kakovosti računalniške igre. Danes učenci pogosto uporabljajo tehnologijo in igrajo spletne igre, zato je dobro, da učence ozavestimo o pasteh spleta in jih naučimo, kako varno ravnati na spletu. V ta namen so bili že izdani različni napotki, kako pametno uporabljati e-igre [4]. Učenci so bili pri pouku zaradi igre bolj motivirani za delo, ker je del učnega procesa potekal na sodoben način, ki jim je blizu.

6. REFERENCE

[1] Ternik, Ž., Ferlin, S. 2017. Red squirrel game.

https://drive.google.com/file/d/0B9RYIOgOsYw0QzJlTXhY SHRfNm8/view

[2] Moravec, B. 2016. Smernice za uporabo IKT pri predmetu NARAVOSLOVJE. Pridobljeno s spleta

http://www.zrss.si/digitalnaknjiznica/smernice-ikt-nar/files/assets/basic-html/index.html#1

[3] Slavič Kumer, S., Kregar, S. 2016. Smernice za uporabo IKT pri predmetu BIOLOGIJA. Pridobljeno s spleta

http://www.zrss.si/digitalnaknjiznica/smernice-ikt-bio/files/assets/basic-html/index.html#1

[4] Straker, L., Abbott, R., Collins, R. Campbell, A. 2014.

Evidence-based guidlines for wise of electronic games by children. Doi: 10.1080/00140139.2014.895856

Uporaba i-u č benika pri obravnavi pyramid

In document IS 2017 (Strani 156-160)