• Rezultati Niso Bili Najdeni

Boš tudi doma uporabljal/a kamero in mikrofon v Scratchu

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 51-71)

Večina (6) jih je odgovorila, da bodo uporabljali kamero in mikrofon tudi doma. Trije so odgovorili, da doma nimajo kamere in mikrofona, dva sta odgovorila mogoče, eden pa, da mu je zelo všeč uporaba kamere in mikrofona. Ena izmed deklic je odgovorila mogoče, druga, da nimajo kamere in mikrofona in tretja da, če bo imela čas.

0 1 2 3 4 5 6 7

Da, zelo mi je všeč uporaba kamere in mikrofona

Da, če bom imel/a čas Mogoče Ne, me ne zanima Ne, nimamo kamere in mikrofona

Boš tudi doma uporabljal/a kamero

in mikrofon v Scratchu?

36

8 ZAKLJUČEK

V diplomskem delu smo se v teoretičnem delu posvetili temam, ki so neposredno ali posredno povezane z izdelovanjem poosebljenih zgodb v Scratchu ob uporabi večpredstavnostnih pripomočkov, kot so kamera, mikrofon in zvočnik. Predstavili smo pomen vizualnega programiranja. Programe za vizualno programiranje smo razvrstili v kategorije in tam umestili tudi Scratch. Vizualno programiranje prinaša ogromno prednosti pri uporabi, predvsem za najmlajše, vendar obstaja tudi nekaj slabosti, ki smo jih opisali.

Pripovedovanje zgodb ima že skozi zgodovino zelo velik pomen. Opisali smo pomembnost pripovedovanja klasičnih zgodb, to smo nadgradili tudi z uvedbo tehnologije. Opisali smo prednosti in slabosti pripovedovanja digitalnih zgodb. Menimo, da poosebitev junakov v zgodbo otroka aktivno vključi v zgodbo, ga spodbuja k uporabi domišljije ter predstavlja dober motivacijski element.

Digitalne zgodbe postajajo popularen način pripovedovanja zgodb. Na spletu obstaja kar nekaj programov, s katerimi lahko izdelujemo digitalne zgodbe. Scratch mogoče ni tipična izbira programa za izdelavo digitalne zgodbe, vendar ga lahko z njegovimi dodatki popolnoma izkoristimo. Uporabimo lahko snemanje govora in tudi video zaznavanje v novejših različicah Scratcha. Video zaznavanje v Scratchu smo tudi posebej opisali. Pri uporabi Scratcha je pomembno tudi računalniško razmišljanje, zato smo opisali tudi lastnosti računalniškega razmišljanja in ga povezali z uporabo Scratcha.

V OŠ se vse več uporablja problemski pouk, ki ga največkrat povežemo s konstruktivističnimi teorijami učenja. V OŠ, kjer smo izdelovali digitalno zgodbo, smo uporabili tudi problemski pouk pri izvedbi projekta. Značilnosti problemskega pouka, na katerem temelji izvedba učnih ur, smo opisali v teoretičnem delu.

Na koncu ugotavljamo, da je izdelovanje poosebljenih zgodb v Scratchu z uporabo večpredstavnih pripomočkov res dober motivacijski element, ki otroke aktivno vključi in jih spodbuja k uporabi domišljije. Učenci so bili navdušeni nad izdelavo digitalne zgodbe, čeprav nekateri v treh učnih urah zgodb niso končali, kot so si zamislili.

Zaključimo lahko, da bi lahko učenci izdelali digitalno zgodbo, kot so si jo na začetku zamislili, če bi naše srečanje trajalo več šolskih ur. Učenci so se izdelave zgodbe lotili povsem resno, zato so že na začetku iskali, izbirali slike svojih junakov v zgodbi.

Osredotočili so se na podrobnosti, zato je nekaterim proti koncu srečanja zmanjkalo časa, da bi uporabili tudi snemanje govora in uporabili kamero za video zaznavanje. Za

37

problemski pouk je značilno, da projekti trajajo tudi več tednov, da dosežemo učne cilje.

38

9 LITERATURA

Baloh, B. (2015). Aplikativni vidik otrokovega pripovedovanja v predšolskem obdobju. Revija za elementarno izobraževanje, 8(4), 5−27.

Boshernitsan M. in Downes M. (2004). Visual Programming Languages: A Survey.

Pridobljeno s http://digitalassets.lib.berkeley.edu/techreports/ucb/text/CSD-04-1368.pdf

Brennan, K., Balch C. in Chung, M. Creative Computing. Pridobljeno s

http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20141015.pdf Brennan, K. in Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the

development of computational thinking. Pridobljeno s

http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.

pdf

Brennedsen, J., Caspersen, M.E. in Kölling, M. (2008). Reflections on the Teaching of Programming: Methods and Implementations. Germany: Springer-Verlag Berlin Heidelberg

Brooklyn College (brez datuma). Visual programming languages. Pridobljeno s http://bridges.brooklyn.cuny.edu/collegenow/modules/S9_VisualProgrammin gLanguages/Lab_1.pdf

Csizmadia, A., Curzon, P., Dorling, M., Humphreys, S., Ng, S., Selby., C. in Woollard, J. (2015). Computational thinking: A guide for teachers.

Pridobljeno s http://www.computingatschool.org.uk/computationalthinking Dehouck R. (2015). The maturity of visual programming. Pridobljeno s

http://www.craft.ai/blog/the-maturity-of-visual-programming/

Fee, S. B., Holland-Minkley, A.M. (2010) Teaching Computer Science through Problems, not Solutions. Computer Science Education 20(2), str.129−144.

Pridobljeno s

http://www2.washjeff.edu/users/ahollandminkley/documents/PBL_CS_V4 Hwang, T. (2012). Exploring Real-time Video Interactivity with Scratch. Pridobljeno s

https://llk.media.mit.edu/papers/tony-hwang-thesis.pdf

International Society for Technology in Education (ISTE) and the Computer Science Teachers Association (CSTA). (2011). Operational Definition of Computational Thinking: for K-12 Education. Pridobljeno s

http://www.iste.org/docs/ct-documents/computational-thinking-operational-definition-flyer.pdf?sfvrsn=2

Kranjc, S., Marjanovič Umek, L., Fekonja, U. in Bajc, K. (2007). Razvoj pripomočkov za merjenje otroškega govora v slovenskem prostoru.

Slavistična revija, 55(1−2), 327−339. Pridobljeno s http://www.srl.si/

Lajovic, S. (2001). Scratch. Nauči se programirati in postani računalniški maček.

Ljubljana: Pasadena.

39

Marjanovič Umek, L. (2004). Pripovedovanje zgodbe kot pristop za ugotavljanje otrokovega govornega razvoja. Psihološka obzorja, 13(1), 43−64.

Markey, D., (2014). How to Use Scratch for Digital Storytelling. Pridobljeno s

https://www.commonsense.org/education/blog/how-to-use-scratch-for-digital-storytelling

Maurer, H. in Neuhold, C. (2012). Problems Everywhere? Strengths and Challenges of a Problem-Based Learning Approach in European Studies. Pridobljeno s Miller, E. A. (2009). Digital Storytelling.

Pridobljeno s http://www.uni.edu/icss/researchhelps/miller.pdf Ministrstvo za šolstvo, z.i. (2002). Učni načrt. Izbirni predmet računalništvo.

Pridobljeno s

http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetl etka/predmeti_izbirni/Racunalnistvo_izbirni.pdf

Ministrstvo za šolstvo, z. i. (2013). Učni načrt. Neobvezni izbirni predmet računalništvo. Pridobljeno s

http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetl etka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

Nuutila, E., Törmä, S., Kinnunen, P. in Malmi, L. (2015). Learning Programming with the PBL Method: Experiences on PBL Cases and Tutorin. Pridobljeno s http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.134.7277&rep=rep 1&type=pdf

Ozer, O. (2004). CONSTRUCTIVISM in Piaget and Vygotsky. The Fountain, 48.

Pridobljeno s http://www.fountainmagazine.com/Issue/detail/

CONSTRUCTIVISM-in-Piaget-and-Vygotsky

Robin, B. R. (2006)The Educational Uses of Digital Storytelling. Pridobljeno s https://digitalliteracyintheclassroom.pbworks.com/f/Educ-Uses-DS.pdf Russo, F. M. (2009). Visual Programming. Pridobljeno s

http://www.labautopedia.org/mw/Visual_Programming Scratch - Scratch Wiki (2016). Pridobljeno iz Scratch Wiki:

https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch

Simões T. (2015). Visual Programming Is Unbelievable … Here’s Why We Don’t Believe In It. Pridobljeno s http://www.outsystems.com/blog/2015/03/visual- programming-is-unbelievable.html

40

Smith, D.C. (1975). PYGMALION: A Creative Programming Environment. USA:

Stanford University

Šerbec, I.N. in Žerovnik, A. Digitalno pripovedovanje zgodb v pedagoškem procesu.

Pridobljeno s http://pefprints.pef.uni-lj.si/2500/1/%C5%A0erbec_Digitalno.pdf Valenčič Zuljan, M. (2001). Modeli in načela učiteljevega profesionalnega razvoja.

Sodobna pedagogika, 52(2), str. 122−141.

Wikibooks. (2015). Tidbits in Tech: Integration in Education/Digital Storytelling in the Classroom. Pridobljeno s https://en.wikibooks.org/wiki/Tidbits_in_Tech:_

Integration_in_Education/Digital_Storytelling_in_the_Classroom Wikipedia. (2015). Scratch. Pridobljeno s https://sl.wikipedia.org/wiki/Scratch Wikipedia. (2016). Jerome Bruner. Pridobljeno s

https://en.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner

Wing, J. M. (2006).Computational Thinking. Communications of the acm, 49(3), 33−35. Pridobljeno s https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why?. Pridobljeno s

https://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

PRILOGE

UČNA PRIPRAVA OSNOVNI PODATKI:

Šola: OŠ Louisa Adamiča Grosuplje Razred: 6. razred

Datum: 16. 6. 2016 Predmet: MME Učna tema: Scratch

Učna enota: Scratch in video zaznavanje Učne oblike:

- frontalno delo - individualno delo Učne metode:

- metoda razlage - metoda pogovora - metoda demonstracije Operativni učni cilji:

Ob koncu učne ure učenec zna:

 opisati in uporabiti zanke v Scratchu

 opisati in uporabiti osnovne ukaze v Scratchu (izgled, zvok, kamera ...)

 spoznati ukaz za video zaznavanje

 izdelati preprosto digitalno zgodbo z uporabo video zaznavanja in snemanja govora

Učna sredstva:

 učila: program Scratch

 učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, digitalni projektor, video kamera, mikrofon, zvočnik

Didaktične etape učnega procesa:

1. PRIPRAVLJANJE ALI UVAJANJE

2. OBRAVNAVANJE NOVE UČNE SNOVI ALI USVAJANJE 3. URJENJE ALI VADENJE

4. PONAVLJANJE

5. PREVERJANJE IN OCENJEVANJE Medpredmetne povezave: slovenščina Novi pojmi: video zaznavanje

Literatura:

 http://scratch.mit.edu/

 Lajovic S., SCRATCH, Nauči se programirati in postani računalniški maček. Založba Pasadena, Ljubljana, marec 2011.

POTEK UČNE URE

Danes bomo v Scratchu izdelali digitalno zgodbo.

Kaj ste do zdaj že počeli v Scratchu?

Kdo ve, kaj pomeni digitalna zgodba.

Res je, danes bomo torej ustvarili zgodbo, kjer boste vi določili glavnega junaka.

Najprej boste zgodbo zapisali na učni list, po tem jo bomo izdelali tudi v Scratchu.

To ne bo navadna zgodba. V tej zgodbi boste pri izdelavi v Scratchu uporabili tudi kamero in snemalnik, saj boste snemali tudi govor.

Kako se vam zdi?

GLAVNI DEL: OBRAVNAVANJE UČNE SNOVI / URJENJE / SPROTNO

V Scratchu imam izdelani dve digitalni zgodbi, ki jih bom predstavila učencem.

Najprej bom zgodbo povedala, potem jo prikažem še v Scratchu.

Najprej naj vam povem zgodbo 11-letne Tjaše.

Živijo. Moje ime je Tjaša, stara sem 11 let. Rada se družim s prijatelji, rolam, rišem ... Najraje od vsega pa rišem. Rišem z barvicami,

voščenkami, vodenimi barvicami ...

Nekaj mojih risb je bilo poslanih tudi na tekmovanja. Imam pa velik problem, saj sem zelo pozabljiva in velikokrat pozabim, kam sem pospravila zvezek in barvice.

Pomagaj mi pri iskanju zvezka in barvic.

Zdaj vam bom pokazala še digitalno zgodbo.

Kako vam je bilo všeč?

Lahko pa je zgodba čisto

domišljijska. Lahko postanete vaša najljubša žival, risani junak ...

Vam bom povedala zgodbo...

Živijo, moje ime je Filip in sem zlata ribica. Moje življenje je zelo pestro, saj imam ogromen akvarij, kjer mi družbo delajo še 3 prijatelji. Akvarij je potrebno vsake toliko tudi

počistiti, a kaj ko moji prijatelji nikoli nimajo časa. Božo je vedno

zaposlen s svojim brezskrbnim plavanjem v levo in desno. Vanda nikoli nima časa, tokrat mora k frizerju si polepšati frizuro. Jaka pa zelo rad telovadi in mora skoraj vedno v telovadnico, ko je treba počistiti. Tako da sem ostal sam.

Pomagaj mi prosim počistiti akvarij.

Pokažem digitalno zgodbo.

Zdaj ste dobili približno idejo, kaj bomo danes počeli. Se vam zdi zanimivo?

Super. Zgodbe ste zapisali, zdaj se pa lotimo izdelave.

Scratchu

15 min

Preden pričnemo z izdelavo digitalne zgodbe, bomo najprej malo ponovili ukaze v Scratchu.

Najprej si vsi odprite spletno različico Scratcha:

https://scratch.mit.edu/projects/edit or/

?tip_bar=getStarted

Na platnu in na svojih zaslonih vidite mačka. Kako imenujemo tega mačka?

Res je. To je figura. In to belo ozadje se imenuje scena.

Vsak je napisal svojo zgodbo s svojim glavnim junakom. Zdaj bomo naredili tako, da bomo figuro mačka zamenjali z vašo poljubno figuro.

Kliknemo na Sprite1 in izberemo možnost: "Izberi figuro iz knjižnice".

Tukaj naj vsak izbere svojo figuro, ki jo je ponazoril v zgodbi.

Zdaj želimo narediti to, da se bo vaša figura premaknila za 10 korakov.

Kako to naredimo?

Imate prav. Poskusimo in poglejmo, kaj smo naredili.

A se je kaj zgodilo?

A smo kaj pozabili?

Odlično. Res je. Izberemo ukaz, da se animacija začne s pritiskom na zastavico. Lahko izberemo tudi, da se prične s pritiskom na presledek.

Kateri ukaz pa izberemo, če želimo, da se ukaz: »pojdi 10 korakov«, ponovi 10x?

Super.

Zdaj pa naredite tako, da ko vaša figura pride do roba, se obrne v drugo smer in nadaljuje korake.

Hodim po razredu in opazujem, kako jim gre. Na koncu sama naredim na računalniku možno rešitev.

Zdaj bomo naredili odmor, po odmoru vam pokažem, kako vklopimo kamero in snemamo govor.

Zdaj pa poglejmo, kako lahko uporabimo kamero.

Kako izgleda vklop kamere ste videli pri prejšnji uri. Kamera vas ne bo snemala, ampak boste samo sodelovali v digitalni zgodbi, dokler se bo predvajala.

Ko pridemo v zgodbi do točke, kjer želimo, da nam oseba na drugi strani kamere pomaga pri določenem opravilu, takrat nastavimo, da se kamera vklopi.

Izberemo ukaz:

Kar poskusite sami.

Ko zaženete igro, se pojavi opozorilo, ki vas prosi, da kliknete ali dovolite kameri, da se vklopi. Če želite, da bo kamera delovala,

Učenci

kliknite allow.

Se vidite v zaslonu?

Super.

Zdaj pa poglejmo, kako uporabimo kamero.

Imamo štiri možne ukaze,

Ta ukaz preveri, koliko gibanja se zgodi pod figuro. Če se z roko premikamo pod figuro, lahko naredimo ukazni blok, da se bo figura premaknila.

Ta ukaz je podoben, preveri samo, koliko gibanja z roko se zgodi čez celotno video predstavo.

Ta ukaz preveri smer gibanja pod figuro. Tako lahko določimo na primer, ali se bo figura premaknila gor ali dol, glede na naše gibanje roke.

Ja.

Učenci poslušajo in spremljajo razlago.

Ta ukaz je podoben, razlika je ta, da preveri smer gibanja čez celoten zaslon.

Mi sledite?

Zdaj vam pa še razložim, kako se lotimo sestave ukaznega bloka, potem pa boste nadaljevali z izdelavo vaše digitalne zgodbe.

Spremenljivki video zaznavanja moramo dodati vrednost. Če smo pri miru, ima spremenljivka video zaznavanja vrednost 0. Če se premaknemo, se ta vrednost poveča.

Moramo dodati operator, ki bo določil, kdaj naj se v naši zgodbi nekaj zgodi.

Če je video zaznavanje na tej figuri večje od 5, potem se nekaj zgodi.

Tisto, kar se bo zgodilo, bomo napisali sami.

Kaj bi pa pomenilo, če bi bilo video zaznavanje na tej figuri enako 100?

Ja.

Učenci poslušajo.

Mogli bi zelo mahati z roko, da bi se kaj zgodilo.

Tako je.

Snemate lahko tudi govor in ga potem uporabite v izdelku.

V rubriki »zvok« izberete ukaz:

Kliknete na črn trikotnik in izberite posnemi ...

Po tem izberite ikono za snemanje zvoka.

Kliknete črn krog, kjer se snemanje začne. Ko posnamete govor, se vaš posnetek že pojavi kot možnost izbire v ukazu.

Snemali se bomo tako, da ko se bo nekdo od vas želel posneti, bo takrat tišina v razredu. Se strinjate?

Učenci

Zdaj vam bom razdelila učne liste in na učne liste boste zapisali svojo zgodbo.

Razdelim učne liste.

V zgodbi ste lahko vključeni vi, lahko pa postanete nekaj drugega.

V Scratchu je na voljo nekaj likov,

Učenci

ki jih lahko uporabite (jih naštejem).

Zgodba je lahko domišljijska, lahko pa je resnična.

Hodim po razredu in gledam, kaj so napisali. Preverim ali se zgodbo posameznega učenca da realizirati v Scratchu. Če je preveč

Zdaj pa pričnite z izdelavo vaše digitalne zgodbe. Ne pozabite zgodbe večkrat vmes shraniti.

Medtem ko samostojno izdelujejo digitalne zgodbe, hodim po razredu in opazujem.

Učencem sem v pomoč pri izdelavi digitalne zgodbe, ne ponujam jim direktnih odgovorov.

Pri koncu ure jim povem, da imajo lahko odmor, lahko pa nadaljujejo z delom.

Imate še približno 10 minut časa, da zaključite svoj izdelek in shranite končni izdelek na računalnik.

Učenci

zaznavanje

Učenci predstavijo svoje igro.

Na koncu 3 najbolj uspešni pari dobijo čokolado in rokovnik.

Učence prosim, da mi izpolnijo anketo, ki jo sestavim na temo uporabe kamere in mikrofona.

Vsak učenec

ZAKLJUČNI DEL: ZAKLJUČNO PONAVLJANJE / PREVERJANJE

- Kako se imenuje zgodba, ki jo predstavim v programskem okolju, kot je Scratch?

- Kakšne vrste video zaznavanja omogoča uporabi kamere in mikrofona?

- Kaj vam ni bilo všeč pri uporabi kamere in mikrofona?

Učencem se zahvalim za sodelovanje in se poslovim.

Učenci

UČNI LIST

NASLOV: Pomagaj mi _________________________________________

ZGODBA:

Živijo, moje ime je________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

Živijo, moje ime je Filip.

Zapiši zgodbo, ki jo boš predstavil/la v Scratchu.

UČNI LIST

Živijo, jaz sem Tjaša.

OCENE PROJEKTOV

V spodnji tabeli so podane ocene projektov za anonimne pare po sklopih.

Deček 1 in deček 2:

I. SKLOP:

Kamera: 0/2 točki Mikrofon: 2/2 točk II. SKLOP:

1. Premikanje 1/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 3/3 točk

1. Premikanje 0/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 1/3 točk

1. Premikanje 0/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 1/3 točk

1. Premikanje 1/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 1/3 točk

1. Premikanje 0/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 1/3 točk 6. Figure 3/3 točk SKUPAJ: 7/14 točk

Deklica 1 in deklica 2:

I. SKLOP:

Kamera: 2/2 točki Mikrofon: 2/2 točk II. SKLOP:

1. Premikanje 1/1 točk 2. Izgled 1/1 točk 3. Zvok 0/1 točk 4. Krmiljenje 0/1 točk 5 Oder 1/3 točk 6. Figure 3/3 točk SKUPAJ: 10/14 točk

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 51-71)