• Rezultati Niso Bili Najdeni

UVOD

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 17-20)

1 UVOD

V sodobnem svetu ima računalniška tehnologija velik pomen. Učenci imajo v osnovni šoli možnost izbire računalništva kot naravoslovno-tehnični obvezni izbirni predmet tretjega triletja, ki pokriva področja urejanja besedil, računalniška omrežja in multimedijo (Ministrstvo za šolstvo, 2002). Od leta 2014 pa učenci drugega triletja lahko izberejo neobvezni izbirni predmet računalništvo, kjer se med drugim seznanjajo s tehnikami in metodami reševanja problemov in razvijajo algoritmičen način razmišljanja (Ministrstvo za šolstvo, 2013).

Pri računalništvu je smiselno v pouk uvesti področje, kjer se učenci učijo osnovnih konceptov programiranja. Za učence v osnovni šoli, ki so v večini brez znanja na področju kodiranja, so zelo priročna programska okolja z elementi vizualnega programiranja. S pomočjo teh programskih okolij se učenci učijo algoritmičnega razmišljanja, kar je tudi pomembna osnova pri programiranju.

Eden izmed programov, ki omogoča uvedbo elementov vizualnega programiranja, je tudi programsko okolje Scratch. Scratch je bil oblikovan z namenom, da bi bilo učenje kodiranja zabavno, izobraževalno in preprosto za učenje in uporabo. Preprostost uporabe zagotavlja način sestavljanja kode. Metoda kodiranja se imenuje »povleci in spusti«, kar pomeni, da v rubriki skript izberemo ukaz, ki je v obliki bloka in te bloke sestavljamo kot sestavljanko (Scratch, 2016).

Scratch je program, ki je primeren za digitalne zgodbe, igre, umetnost, simulacije in še veliko več. Ima svoj urejevalnik slik in urejevalnik in snemalnik zvoka (Scratch, 2016).

Otroci so danes vse bolj obdani s sodobno tehnologijo, zato poznajo tudi sodobne igralne konzole, kot so Playstation in Xbox, ki imajo možnost igranja iger preko video zaznavanja. Od prve izdaje Scratcha leta 2007 je bilo v skupnosti Scratch deljeno več kot 2.5 milijona projektov. Na dan jih je deljeno 1000. Z nadgradnjo programa na različico 2.0 so uvedli tudi možnost video zaznavanja. V času, ko so video kamere postale razširjene in cenovno dostopne, je bilo samo še vprašanje časa, kdaj se v Scratch uvede tudi možnost uporabe z video zaznavanjem (Hwang, 2012).

S tem dodatkom je Scratch pridobil nove razsežnosti uporabe. Otroci lahko uporabijo še več svoje kreativnosti in domišljije pri izdelovanju svojih projektov. Eden izmed projektov, ki jih lahko ustvarjamo v Scratchu, je tudi digitalno pripovedovanje zgodb.

Pripovedovanje zgodb ima že v osnovi veliko moč. Vsakodnevno pripovedujemo svoje osebne zgodbe prek telefonskih pogovorov, e-pošte, SMS sporočil in še kako drugače.

2

Pripovedovanje zgodb je pomembno v zgodnjem otroštvu, saj otroke spodbuja k primerni komunikaciji, pismenosti, na ta način se tudi učijo deliti svoje izkušnje in čustva (Miller, 2009).

Za pripovedovanje zgodb lahko uporabimo tudi tehnologijo. Tehnologija pomaga pri kognitivni rasti otrok, motivaciji in je v pomoč pri problemsko zasnovanih strategijah (Miller, 2009).

Digitalno pripovedovanje zgodb v programu Scratch z multimedijskimi elementi, kot je kamera in mikrofon, omogoča osebnejšo vključitev otroka v samo zgodbo. Otrok v zgodbi uporabi svoj glas, pripoveduje poosebljeno zgodbo in uporabi video kamero, s pomočjo katere vidi sebe na zaslonu.

1.1 CILJI DIPLOMSKEGA DELA

Cilj diplomskega dela je omogočiti otroku vključitev personalnih lastnosti v zgodbo s pomočjo elementov večpredstavnosti, kot sta kamera in mikrofon. V največji meri pa ugotoviti, kako vključitev otroka v zgodbo in uporaba elementov večpredstavnosti vpliva na kreativnost, aktivno sodelovanje in razvijanje različnih strategij. Zanima nas, ali je ravno element vključitve lastnega glasu oz. gibanja preko kamere v poosebljene zgodbe dodaten motivacijski element, s katerim kot učitelj dosežemo učne cilje pri kodiranju v Scratchu.

Vprašanja, na katera bomo poskušali odgovoriti skozi diplomsko delo:

Ali so učenci zainteresirani za učenje kodiranja v Scratchu?

Ali so učenci seznanjeni s programskimi okolji, ki omogočajo vizualno programiranje?

Ali so učenci motivirani za uporabo večpredstavnostnih naprav, kot so kamera, mikrofon in zvočnik?

Ali je problemsko učenje primerna oblika dela za uvedbo poosebljenih zgodb?

Katere so pozitivne lastnosti problemskega učenja z uporabo večpredstavnostnih naprav?

Katere so negativne lastnosti problemskega učenja z uporabo večpredstavnostnih naprav?

1.2 VSEBINA DIPLOMSKEGA DELA

V prvem poglavju diplomskega dela bomo predstavili vizualno programiranje, saj Scratch spada med vizualna programska okolja. Na začetku prvega poglavja bomo predstavili začetke vizualnega programiranja, v nadaljevanju bomo razvrstili

3

programska okolja za vizualno programiranje v kategorije, kamor bomo umestili tudi Scratch.

V drugem poglavju bomo opisali pedagoško-didaktični pomen digitalnih zgodb. Preverili bomo, zakaj je pripovedovanje zgodb v otroški dobi pomembno in kako vpliva na kreativno razmišljanje in kako na razvoj različnih tipov pismenosti (besedilna, digitalna ipd.). Opisali bomo tudi, kakšna je prednost pripovedovanja zgodb skozi tehnologijo.

Po spoznanju značilnosti vizualnega programiranja in opisu pomena digitalnih zgodb bomo opisali izvedbo digitalnega pripovedovanja zgodb v Scratchu. Dotaknili se bomo tudi pomembnosti računalniškega razmišljanja v povezavi z digitalnimi zgodbami, uporabo kamere za video zaznavanje in uporabo mikrofona za snemanje glasu.

Omenili bomo tudi osnove problemskega pouka, ki je podlaga za izvedbo učnih ur v povezavi z empiričnim delom.

V zadnjem poglavju bomo predstavili izvedbo treh učnih ur na izbrani osnovni šoli, kjer smo uporabili program Scratch za izdelavo digitalne zgodbe s pomočjo multimedijskih elementov, kot sta mikrofon in kamera. Učne ure smo izvedli s problemsko zasnovanim poukom. Predstavili bomo prednosti in slabosti uporabe multimedijskih elementov glede na opažanja v razredu. Opisali bomo potek učnih ur, predstavili analizo odgovorov učencev na anketni vprašalnik in zapisali delno strukturiran intervju z učenci.

4

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 17-20)