• Rezultati Niso Bili Najdeni

PREDNOSTI IN SLABOSTI PRIPOVEDOVANJA DIGITALNIH ZGODB

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 26-33)

3 DIGITALNE ZGODBE

3.3 PREDNOSTI IN SLABOSTI PRIPOVEDOVANJA DIGITALNIH ZGODB

splošnem ne pokažejo velikih dosežkov pri tradicionalnem pripovedovanju zgodb. Te prednosti so spodbujanje motivacije v otroku, še posebej pri otroku, ki ni vešč branja in pisanja. Otrok pridobi izkušnjo z branjem v globino in razumevanjem in postane učinkovitejši pri uporabi besedilnih lastnosti jezika. Digitalno pripovedovanje zgodb zgradi močne temelje otroku za nadaljnjo življenje, saj se uporaba tehnologije pri pripovedovanju zgodb imenuje kar »veščina 21. stoletja«. Otroku prinese tudi priložnost sodelovanja pri problemskem učenju in pridobi kompetence pri uporabi tehnologije skozi vajo in eksperimentiranje (Miller, 2009).

Raziskave kažejo, da digitalno pripovedovanje zgodb spodbuja otroke k samostojnemu razmišljanju, organiziranosti in odpira možnost predstavljanja lastnih idej in znanja na svojevrsten način. Ker otroci najpogosteje izberejo zgodbo, ki je zanje posebej pomembna in zanimiva, imajo veliko priložnosti in možnosti, da uporabijo svoje unikatne ideje pri predstavitvi zgodbe. Otrokom je tako omogočeno, da izražajo svojo osebnost, svoj smisel za humor in razumevanje sveta (Miller, 2009).

Otroci so lahko uspešni tudi pri predstavitvi sebe skozi tradicionalno pripovedovanje zgodb. Opažanja kažejo, da so pri uporabi tehnologije in izdelavi digitalne zgodbe zavestnejši in samozavestnejši glede svojih sposobnosti pripovedovanja zgodbe, saj lahko uporabljajo slike, videa, glasbo, glas oz. načine, ki bi lahko pritegnili poslušalce od začetka do konca (Miller, 2009).

Robin (2006) pripoveduje, da ko so učenci vključeni v pripovedovanje digitalnih zgodb, spodbudijo številne veščine pismenosti:

- Veščina raziskovanja (angl. research skill): raziskovanje zgodbe, iskanje in analiziranje vsebine zgodbe.

11

- Veščina pisanja (angl. writing skill): formuliranje rdeče niti zgodbe in pisanje scenarija.

- Veščina organizacije (angl. organization skill): organiziranje izvedbe projekta.

- Veščina uporabe tehnologije (angl. technology skill): učenje uporabe številnih multimedijskih orodij, kot so kamera, mikrofon.

- Veščina predstavitve (angl. presentation skill): odločanje, kako najbolje predstaviti zgodbo poslušalcem.

- Veščine v medosebnih odnosih (angl. interpersonal skill): delovanje v skupini ali dvojicah in določanje vlog članov skupine.

- Veščina problemskega reševanja (angl. problem-solving skill): učenje sprejemanja odločitev in prehajanje med ovirami na vseh nivojih projekta, od začetka do konca.

- Veščina ocenjevanja (angl. assesment skill): pridobivanje izkušenj pri podajanju kritik svojega dela in dela ostalih.

Poleg razvoja vseh pozitivnih veščin, ki jih omogoča pripovedovanje digitalnih zgodb, lahko naletimo tudi na negativne lastnosti. Veliko učiteljev nima izkušenj s tehnologijo, da bi uporabili digitalno pripovedovanje zgodb. Učitelji bi se morali vključiti v izobraževanja in delavnice, da se spoznajo s programsko opremo, preden pričnejo z učenjem pripovedovanja digitalnih zgodb. Težava se pojavi tudi pri načinu ocenjevanja projektov, ki so narejeni s tovrstnimi zgodbami (Wikibooks, 2015).

Otroci so med sabo lahko zelo različni v zmogljivosti in znanju. Nekateri otroci lažje pripovedujejo zgodbe na tradicionalen način in jih z lahkoto napišejo v zelo kratkem času. Na drugi strani pa imajo šibko znanje pri uporabi tehnologije. Drugi otroci so bolj privrženi uporabi tehnologije, rabijo pa precej več časa, da dobijo idejo za zapis zgodbe na papir. Za učitelja je tako težko organizirati učne ure, saj mora upoštevati raznovrstne zmogljivosti učencev pri izdelavi projekta. Učitelj mora biti v tem primeru zelo prilagodljiv in odprt za podaljšanje izdelave projekta (Wikibooks, 2015).

Kot pri vsaki uporabi tehnologije se lahko pojavijo tudi tehnične težave. Gledano iz vidika časovne organizacije pouka tradicionalno pripovedovanje zgodb vzame precej manj časa za izvedbo kot digitalno pripovedovanje zgodb (Wikibooks, 2015).

Pri izdelavi digitalne zgodbe se soočamo tudi z določenimi težavami: težave pri oblikovanju zvočnih posnetkov, zmanjša se pomembnost dejanske zgodbe, lahko

12

imamo omejen dostop do sredstev, ki jih potrebujemo za izdelavo zgodbe, lahko je časovno potratno (Wikibooks, 2015).

Robin (2006) navaja, da se pri izdelovanju digitalne zgodbe soočamo tudi s pomembnim vprašanjem uporabe virov in avtorskimi pravicami. Vedno je mamljivo, da se pri iskanju slik, glasbe, zvoka in drugega materiala za vključitev v digitalno zgodbo obrnemo na internet. Nekateri učitelji otrokom predstavijo koncept pravične uporabe interneta in jim dajo veliko svobode pri uporabi virov, ki jih želijo uporabiti. Drugi učitelji imajo lahko prepovedi pri uporabi vsebine najdene na internetu.

Pri zadnji slabosti izdelave digitalnih zgodb si lahko pomagamo z izdelavo svojega materiala, kar največkrat pomeni slikanje s fotoaparatom in snemanje zvoka z mikrofonom (Robin, 2006). To zahteva ozaveščanje otrok o nevarnostih razkrivanja osebnih podatkov pri uporabi interneta.

Otroci so večinoma polni domišljije in iznajdljivi. Izdelava digitalnih zgodb jim je največkrat velik izziv. Če imamo pri pouku dovolj časa, je zelo priporočljivo, da otroci izdelajo svoj material za uporabo. Izdelava svojih slik, zvoka, glasbe, ... doda še bolj osebno noto pri digitalni zgodbi. Otroci v zgodbo vključijo sebe, svoj glas, svojo osebno zgodbo.

13

4 RAČUNALNIŠKO RAZMIŠLJANJE

Wing (2010) pravi: »Računalniško razmišljanje je miselni proces vključen v formuliranje problema in njegove rešitve, tako da je rešitev predstavljena v obliki, ki jo informacijsko predelovalno sredstvo izvede efektivno.«

Pri izdelavi digitalnih zgodb moramo biti prvotno osredotočeni na vsebino zgodbe, vendar pa je zelo pomembna tudi sama izvedba s pomočjo računalniške tehnologije.

Pri uporabi večpredstavnostnih elementov smo osredotočeni na izdelavo zgodbe in s pomočjo računalniškega razmišljanja lahko predstavimo rešitev oz. končno digitalno zgodbo.

Računalniško razmišljanje opiše miselno aktivnost pri formuliranju problema, da predstavimo računalniško rešitev. Rešitev je lahko izvedena preko človeka ali računalnika ali v večini primerov v kombinaciji človeka in računalnika (Wing, 2010).

Izraz računalniško razmišljanje je prvi uporabil Seymour Papert, Jeannette Wing pa je idejo računalniškega razmišljanja predstavila in popularizirala (Csizmadia idr., 2015).

Razvijanje računalniškega razmišljanja ima velik pomen, tako pri računalništvu kot tudi v drugih disciplinah. V osnovnih šolah imajo učenci drugega triletja od leta 2014 možnost izbire neobveznega izbirnega predmeta računalništvo, kjer se med drugim seznanjajo s tehnikami in metodami reševanja problemov in razvijajo algoritmičen način razmišljanja (Ministrstvo za šolstvo, 2013). Naveden je eden izmed splošnih ciljev predmeta, kar je tudi neka osnova k spodbudi učencev v način računalniškega razmišljanja.

Računalniško razmišljanje je temeljni cilj za vsakogar, ne samo za računalniške znanstvenike. Pri vsakem otroku bi poleg branja, pisanja in zmožnosti analitičnega razmišljanja mogli uvesti tudi računalniško razmišljanje. Računalniško razmišljanje vsebuje reševanje problemov, oblikovanje sistemov in razumevanje človeškega obnašanja, ki je prikazan na konceptu računalništva. Lahko rečemo, da je računalniško razmišljanje rekonstrukcijo na videz težkega problema v problem, ki ga znamo rešiti, na primer z redukcijo, transformacijo ali simulacijo (Wing, 2006).

Računalniško razmišljanje je poleg uporabe v računalništvu pričelo vplivati tudi na discipline in profesije izven znanosti in inženiringa, na primer področja aktivnega učenja, ki jih razvijamo z računalniškim razmišljanjem, vključuje tudi medicina, arheologija, ekonomija, finance, novinarstvo, pravo, družboslovje in humanistika (Wing, 2010).

14 Koncepti računalniškega razmišljanja:

Gre za kognitiven oz. miselni proces, ki vključuje logično razmišljanje, s pomočjo katerega rešujemo probleme in vključujejo:

- sposobnost algoritmičnega razmišljanja:

Algoritmično razmišljanje omogoča, da pridemo do rešitve po jasno določenih korakih.

Je sposobnost razmišljanja po delih in upoštevanje pravil na način reševanja problemov ali razumevanja situacije (Csizmadia idr., 2015).

- sposobnost razmišljanja v smislu dekompozicije:

Dekompozicija je način razmišljanja o problemih glede na njegove komponente. Vsaka komponenta mora biti razumljiva, rešljiva, razvita in ovrednotena posebej. Ta način omogoča, da so kompleksni problemi lažje rešljivi, nove razmere lažje razumljive in veliki sistemi lažje ustvarjeni (Csizmadia idr., 2015).

- sposobnost posploševanja, identifikacije in uporabe vzorca:

Posploševanje je povezano z identifikacijo vzorca. Nato preverimo povezave in podobnosti z raziskovanjem lastnosti vzorca. Je način hitrejšega reševanja novih problemov, ki temeljijo na rešitvah že rešenih problemov (Csizmadia idr., 2015).

- sposobnost abstraktnega razmišljanja:

Abstraktno razmišljanje omogoča, da lažje razmišljamo o problemih. Abstrakcija je proces, kjer postane problem razumljivejši, ker mu odstranimo nepotrebne podrobnosti (Csizmadia idr., 2015). Za ta način razmišljanja so značilni adaptivnost, fleksibilnost in posplošitve.

- sposobnost evalvacije:

Evalvacija je proces, ki zagotavlja, da je rešitev pravilna: da je primerna za svoj namen (Csizmadia idr., 2015).

Wing (2006) pravi, da ima računalniško razmišljanje naslednje karakteristike:

- Gre za poznavanje konceptov, ne programiranje.

Zahteva razmišljanje na več nivojih abstrakcije, saj računalništvo ni samo programiranje.

- Je temeljna veščina.

15

Temeljna veščina je nekaj kar mora vsak človek obvladovati, da lahko funkcionira v modernem svetu.

- Način razmišljanja človeka, ne računalnika.

Računalniško razmišljanje je način, kako človek rešuje probleme. Ne pomeni pa, da želimo pripraviti človeka, da bi razmišljal kot računalnik.

- Dopolnjuje in združuje matematično in inženirsko razmišljanje.

Računalništvo inherentno črpa matematično in inženirsko razmišljanje, saj so pri vseh vedah formalni temelji povezani z matematiko in tudi gradi sisteme, ki so povezani z resničnim svetom.

- Ideje.

Računalniško razmišljanje ni pomembno samo za izdelavo računalniških elementov.

Koncepte računalniškega razmišljanja lahko uporabimo pri reševanju problemov v vsakdanjem življenju.

- Za vsakogar, vsepovsod.

Računalniško razmišljanje bo postalo del vsakdanjika.

Wing (2006) se zavzema za uvedbo računalništva in računalniškega razmišljanja v šole. Meni, da bi vsak učenec moral imeti možnost se učiti računalništva.

16

5 SCRATCH

Scratch je programski jezik, ki je bil ustvarjen z namenom učenja programiranja.

Leta 2007 so ga razvili sodelavci inštituta Media Lab na Tehnološkem inštitutu Massachusettsa, ZDA (Wikipedia, 2015).

Scratch ne zahteva predznanja iz programiranja, deluje na principu Lego kock.

Uporabnik namesto pisanja kode z miško premika grafične bloke in jih sestavlja kot sestavljanko. V njem lahko izdelujemo računalniške igre, animacije in med drugim tudi digitalne zgodbe (Wikipedia, 2015).

Pri ustvarjanju programskega jezika je bila glavna prioriteta ustvariti okolje in jezik, ki bo intuitiven in preprost za učenje otrok, ki nimajo izkušenj in predznanja iz programiranja.

Slika 1: Posnetek zaslona iz: https://scratch.mit.edu/projects/editor.

Uporabniški vmesnik pri Scratchu je ustvarjen tako, da deli zaslon v nekaj podoken. V sredini je paleta blokov. Na desni strani je prostor za ustvarjanje kode, na levi strani pa oder in seznam figur. V paleti blokov so zapisani ukazi, ki so razvrščeni v različne kategorije (premikanje, izgled, zvok, svinčnik, podatki, dogodki, krmiljenje, zaznavanje, operatorji, več blokov). Te bloke lahko premaknemo v prostor za ustvarjanje kode, da ustvarimo program.

17

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 26-33)