• Rezultati Niso Bili Najdeni

Posnetek zaslona iz: https://scratch.mit.edu/projects/editor

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 32-36)

Uporabniški vmesnik pri Scratchu je ustvarjen tako, da deli zaslon v nekaj podoken. V sredini je paleta blokov. Na desni strani je prostor za ustvarjanje kode, na levi strani pa oder in seznam figur. V paleti blokov so zapisani ukazi, ki so razvrščeni v različne kategorije (premikanje, izgled, zvok, svinčnik, podatki, dogodki, krmiljenje, zaznavanje, operatorji, več blokov). Te bloke lahko premaknemo v prostor za ustvarjanje kode, da ustvarimo program.

17

5.1 RAČUNALNIŠKO RAZMIŠLJANJE V SCRATCHU

Skozi zadnjih nekaj let sta Brennan in Resnick (2012) z raziskavo aktivnosti v Scratch spletni skupnosti in Scratch delavnicah določili razvoj računalniškega razmišljanja, ki vključuje tri dimenzije. To so:

koncepti računalniškega razmišljanja, vadba računalniškega razmišljanja in perspektiva računalniškega razmišljanja.

Koncepti računalniškega razmišljanja

Ko otroci ustvarjajo interaktivne projekte s Scratchem, se soočajo z veliko računalniškimi koncepti, ki so blizu veliko programskim jezikom. Vsebuje sedem zelo uporabnih konceptov, ki pa so blizu tudi drugim programskim kontekstom (Brennan in Resnick, 2012):

Sekvence: ključni koncept pri programiranju je, da je aktivnost izražena kot zaporedje individualnih korakov, ki jo izvede računalnik.

Zanke: so orodja, ki omogočajo, da se ista zaporedja izvedejo večkrat.

Dogodki: stvar, ki omogoči, da se druga stvar zgodi.

Vzporednost: zaporedja navodil, ki se dogajajo ob istem času.

Pogoji: zmožnost sprejemanja odločitev, glede na določene pogoje.

Podatki: omogoča shranjevanje, prikazovanje in nadgrajevanje vrednosti:

spremenljivke in seznami (Brennan in Resnick, 2012).

Vadba računalniškega razmišljanja

Vadba računalniškega razmišljanja temelji na procesu razmišljanja in učenja.

Raziskava, ki je bila narejena, je pokazala, da pri ustvarjanju lastnih projektov prevladujejo štiri glavni načini vadbe, ki jih bomo opisali po Brennan in Renick (2012).

Postopnost in interaktivnost:

Ustvarjanje projekta je postopen proces, pri katerem se lahko začetni plan skozi izdelavo projekta po majhnih korakih tudi spremeni. Projekt se oblikuje po majhnih korakih, preizkusi delovanje in potem nadaljuje naprej.

Testiranje in ugotavljanje:

18

Redko katera stvar dela, kot smo si jo predstavljali na začetku. Skozi izdelavo projekta večkrat preverimo delovanje, pri katerem se velikokrat zgodijo napake, ki jih moramo popraviti.

Ponovna uporaba in predelava:

Cilj spletne skupnosti Scratch je tudi ta, da podpira mlade ustvarjalce pri nadgrajevanju kod, ki so bile že izdelane. S tem jim je omogočeno, da ustvarijo veliko kompleksnejše stvari, kot bi jih sami.

Abstraktnost in modeliranje:

Omogoča oblikovalcem lažje oblikovanje in ugotavljanje napak v programu. Gre za izgrajevanje nekaj velikega s sestavljanjem manjših delov skupaj.

Perspektiva računalniškega razmišljanja

Z opazovanjem mladih ustvarjalcev pri izdelovanju interaktivnih medijev se je pokazalo, da so skozi proces izdelave začeli spoznavati sami sebe, odnose do drugih in do tehnologije, ki jih obdaja. Pokazala se je kot presenetljiva in zanimiva dimenzija pri uporabljanju Scratcha. Ta dimenzija ne zajema konceptov in vadbe računalniškega razmišljanja, ampak je to neka nova dimenzija imenovana perspektiva računalniškega razmišljanja. Sem spada izražanje, povezovanje in spraševanje (Brennan in Resnick, 2012).

5.2 DIGITALNE ZGODBE V SCRATCHU

Obstaja veliko orodij oz. programov, ki omogočajo izdelavo digitalne zgodbe. Scratch sicer ni tipičen program za izdelavo digitalnih zgodb, saj je osnovan na principu kodiranja in od uporabnika zahteva računalniško razmišljanje.

Za pripovedovanje zgodb pri digitalnem pripovedovanju zgodb potrebujemo kombinacijo multimedijskih pripomočkov, kot so slike, zvok, glasba, besedilo ali gibanje. V zadnjih letih je ta način pripovedovanja zgodb postal zelo popularen in učinkovit način za doseganje veliko učnih ciljev v razredu (Markey, 2014).

Ko učenci izdelujejo svojo zgodbo v Scratchu, delujejo po principih razvoja računalniškega razmišljanja, ki jih je določila mednarodna zveza za tehnologijo v izobraževanju (ISTE) in zveza učiteljev računalništva (CSTA). Navajajo, da je računalniško razmišljanje postopek za reševanje problemskih nalog, ki vključujejo naslednje korake (ISTE in CSTA, 2011):

19

- formuliramo problem: v Scratchu moramo določiti, kako bomo uporabili elemente, da izdelamo zgodbo.

- logično organiziramo in analiziramo podatke: v Scratchu izdelamo bloke s kodo, da predstavimo figure in za vsako figuro ustvarimo nastavitve.

- predstavimo podatke: skozi premikanje figur v Scratcu predstavimo vsebino zgodbe. Izvor figur je lahko iz knjižnice v Scratchu, slika iz spleta, izrezana fotografija ali originalno izdelana slika znotraj programa

- uporabimo algoritmično razmišljanje: z ustvarjanjem kode, da omogočimo figuram premikanje in komunikacijo.

- identificiramo, analiziramo in uvedemo rešitve: če se pri izdelavi zgodbe pojavi težava, najprej preverimo, kje je izvor, premislimo, kako lahko rešimo situacijo in uvedemo rešitev, da zgodba poteka po pričakovanjih.

- prenesemo ta proces problemskega reševanja v druge situacije: ko rešujemo zahtevnejše izzive pri izdelavi zgodbe v Scratchu, prenesemo to tudi v vsakdanje življenje (Markey, 2014).

5.3 SCRATCH IN VIDEO ZAZNAVANJE

Scratch se je skozi leta vedno bolj razvijal. Izdanih je bilo nekaj različic in z vsako so bile dodane spremembe. Prva različica je bila namizna aplikacija Scratch 1.0, izdana 8.

1. 2007. Največja sprememba se je zgodila ob preskoku iz različice 1.4 na 2.0, ki je tudi trenutna. Spletni urejevalnik je bil uradno izdan 9. 5. 2013, programska različica pa 26. 8. 2013 (Scratch, 2016).

S posodobitvijo na različico 2.0 je bil dodan tudi dodatek za video zaznavanje. Hwang (2007) pravi, da interakcija z video kamero postaja vse popularnejša v današnjem času. K temu veliko pripomore tudi to, da kamere postajajo vse bolj finančno dostopne.

Microsoft je razvil svojo tehnologijo Kinect, ki omogoča, da se preko kamere prepozna objekte, premike telesa in to vključi v virtualen svet. Pri Scratchu so z dodatkom video zaznavanja ta koncept zaznavanja približali vsem uporabnikom.

Optični tok (angl. Optical Flow)

Optični tok je trenutno gibanje, ki se zgodi v video sekvenci. V popularni Lucas-Kanade metodi izračuna optičnega toka so uporabljene diferenciale za izračun moči in smeri gibanja v lokalnem območju. Algoritem predvideva, da ima scena konstantno svetlobo

20

in da je premik premikajočega objekta med okvirji relativno majhen primerjajoč z velikostjo objekta (Hwang, 2007).

Uporaba bloka za video zaznavanje

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 32-36)