• Rezultati Niso Bili Najdeni

TOČKOVNIK

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 43-0)

3 DIGITALNE ZGODBE

7.1 TOČKOVNIK

I. SKLOP: uporaba večpredstavnostnih elementov, kot sta mikrofon in kamera 1. Uporaba mikrofona za snemanje govora (2 točki)

2. Uporaba kamere za aktivacijo video zaznavanja (2 točki) II. SKLOP: uporaba ukaznih blokov v Scratchu

1. Uporaba vsaj enega ukaznega bloka za premikanje (1 točka) 2. Uporaba vsaj enega ukaznega bloka za izgled (1 točka)

3. Uporaba vsaj enega ukaznega bloka za zvok poleg snemanja govora (1 točka) 4. Uporaba vsaj enega ukaznega bloka za krmiljenje (1 točka)

5. Uporaba dveh ali več različnih ozadij (3 točke) ali uporaba enega ozadja (1 točka)

6. Uporaba dveh ali več figur (3 točke) 7.2 PREDSTAVITVE PROJEKTOV

Projekte učencev smo ocenili na podlagi izdelanega točkovnika. Pri predstavitvi ocen bomo učence predstavili z oznakami deček1..9 in deklica1..3, da jim zagotovimo anonimnost.

Menimo, da so najbolj uspešni projekti tisti, ki so v digitalno zgodbo vključili tudi mikrofon in kamero. Vsekakor je pomembna tudi vsebina zgodbe, saj izvirne zgodbe in zgodbe, ki vsebujejo humorne elemente, pritegnejo pozornost učencev. Take zgodbe učenci običajno tudi z veseljem ustvarijo v digitalni obliki, kjer lahko vključijo še osebno noto z uporabo kamere in mikrofona.

Učna priprava, potek učne ure, učni list in ovrednoteni izdelki se nahajajo v prilogi.

Podali bom dva primera zgodb parov, ki izražata bogato otroško domišljijo.

28 Deček 3 in deček 4:

NASLOV: Pomagaj mi odstranit stražarje ZGODBA: Živijo, moje ime je Lojzek.

Tukaj sem, da najdem skriti zaklad.

Mi boš pomagal? Super sem vedel, da boš za ... A najprej mi moraš povedati moje ime. Poglej, tam so stražarji. Ali jih lahko odmakneš, da bom šel naprej?

Stražarji: AAAAA!

Lej kralj Nel. Odstrani ga stran, ker je nor.

Kralj N.: Joka se!

Poišči zaklad in mi ga prosim prinesi, je moja last.

Deklica 1 in deklica 2:

NASLOV: Pomagaj mi pregnati zmaja ZGODBA: Živijo, moje ime je Temmo.

Temmo: Kako je pa tebi ime?

Jaz: Ime.

Temmo: Ime, me veseli. Rabim tvojo pomoč. Ali mi boš pomagal?

Jaz: Ja.

Temmo: Super, pomagaj mi pregnati zmaja.

Jaz: Pobrišeš zmaja.

Temmo: Hvala ti za tvojo pomoč.

29

Slika 7: Primer zaslonske slike za zgodbo Pomagaj mi pregnati zmaja.

30

Slika 8: Primer zaslonske slike zgodbe Pomagaj mi poiskati zvezek in svinčnik.

7.3 ANALIZA REZULTATOV

V tekočem poglavju bomo analizirali potek učnih ur in projekte oz. zgodbe.

7.3.1 Analiza poteka učnih ur

Učenci so v parih izdelovali svojo digitalno zgodbo, kjer so vključili lastni govor in slike v zgodbo s pomočjo elementov večpredstavnosti, kot sta kamera in mikrofon. Proti koncu tretje učne ure so učenci svoje izdelke predstavili svojim sošolcem.

V večini so vsi učenci z veseljem uporabljali Scratch za izdelavo svoje digitalne zgodbe. Že pri pisanju zgodbe na učni list so bili res izvirni in uporabili so svojo domišljijo. Ko smo učencem predstavili dve digitalni zgodbi, smo se bali, da ne bodo

31

uporabili domišljije in uporabili podoben koncept zgodbe kot jim je bil predstavljen.

Naslovi njihovih zgodb so bili: Pomagaj mi ... rešiti svet, pojesti meso, odstraniti stražarje, pregnati zmaja, odstraniti duhove, pri prepiru v pisarni.

Pri izdelovanju projekta smo se soočali z nekaj pomanjkljivostmi dela z multimedijskimi pripomočki, kot sta mikrofon in kamera v razredu. Pri ponovitvi osnov programiranja v Scratchu smo preverili, kako deluje snemanje govora. En učenec je potreboval dodatno pomoč pri uporabi mikrofona in snemanju govora, drugi učenci so glas posneli brez težav.

Pred izvedbo učne ure je bilo zaradi možnosti, da bi se med seboj motili potrebno premisliti, kako bodo učenci snemali govor. Ena izmed možnosti je bila, da bi hodili v paru v kabinet učiteljice in tam posneli svoj glas, potem pa nadaljevali delo v razredu.

Pri tej izvedbi smo videli več slabosti2 kot prednosti, zato smo se odločili, da bodo učenci govor snemali v razredu. Snemanje bo potekalo bolj organizirano in drugi učenci bodo morali med tem časom to spoštovati in se v paru pogovarjati tiše. Učenci so se lahko snemali v razredu, vendar je bilo velikokrat potrebno posredovati, da smo zagotovili tišino v razredu. Slabost uporabe mikrofona je bila tudi ta, da je imel en par težave pri snemanju zvoka3.

Pri video zaznavanju so vsi učenci z veseljem sodelovali. Potrebovali so več pomoči pri izvedbi, saj je koda za uporabo kamere za učence, ki poznajo samo osnove Scratcha, precej zahtevna. Učenci so kodo za uporabo kamere uporabili v večini isto, kot sem jo uporabila sama pri predstavitvi svojih dveh digitalnih zgodb. Dvema paroma je zmanjkalo časa, da bi uporabila kamero.

Učenci so aktivno sodelovali od začetka do konca izdelovanja projekta. Sodelovali so tako pri pisanju osebnih zgodb na učni list kot pri izdelavi digitalne zgodbe z uporabo mikrofona in kamere. Menimo, da je element vključitve lastnega glasu oz. gibanja preko kamere v poosebljene digitalne zgodbe dodaten motivacijski element, s katerim dosežemo kot učitelji učne cilje pri kodiranju v Scratchu. Vsi učenci niso posneli svojega glasu ali uporabili videokamere zgolj zaradi tega, ker smo imeli ali tehnične težave ali pa je zmanjkalo časa. Izdelava projekta bi po našem mnenju mogla potekati daljše časovno obdobje, kot je tudi značilno za problemsko zasnovan pouk. Učenci bi potem imeli dovolj časa, da bi usvojili osnove, se dovolj dobro naučili delati s kamero, v miru posneli svoj glas in uporabili kamero.

2Vzame veliko časa, težko se je organizirati, potrebno je določiti vrstni red snemanja, ipd . Včasih pa želimo sproti spremeniti del scenarija, zato snemanje vnaprej ne pride v poštev.

3Ker je bilo že proti koncu ure, govora nista posnela in ga vključila v projekt.

32

Čeprav smo imeli malo časa, smo izdelali 6 projektov, ki so objavljeni v spletni skupnosti v studiu: https://scratch.mit.edu/studios/2231205/.

7.4 INTERVJU

Z namenom, da bi ocenila odnos učencev sem izvedla pol strukturiran intervju.

Učencem sem postavila nekaj vprašanj, nekatere med poukom, nekatere pa po koncu dela. Zanimalo me je predvsem, kako so oni sprejeli delo v Scratchu, zlasti uporabo mikrofona in videokamere.

Ali poznate Scratch in ali ga uporabljate doma?

Vsi učenci so odgovorili, da Scratch poznajo, saj so v letošnjem šolskem letu spoznali, kaj je Scratch in za kaj se ga uporablja. Doma Scratcha v večini ne uporabljajo, uporablja ga samo en učenec, ki ima tudi v spletni skupnosti ustvarjen račun, kjer objavlja svoje projekte.

Ali poznate spletno skupnost Scratch?

Vsi učenci vedo, da spletna skupnost obstaja, vedo, da lahko člani skupnosti objavijo svoje projekte. En učenec, kot omenjeno, pa skupnost aktivno uporablja in tudi objavlja svoje projekte, ki jih ima že kar nekaj.

Kaj vam je bilo všeč pri uporabi mikrofona?

V večini so odgovorili, da jim je bilo všeč, ker so lahko svojega junaka personificirali oz.

poosebili. Uporabili so popačene glasove, da so junakom dali nek nov pridih, ustvarili so domišljijske osebnosti. Pomembna lastnost živih bitij je njihov odziv. Za ta namen smo potrebovali kamero in mikrofon.

Kaj vam ni bilo všeč pri uporabi mikrofona?

Snemanje je bilo težje izvedljivo, ker smo se snemali v razredu. Pri izdelavi projekta je postalo v razredu že precej glasno, saj so delali v dvojicah in so predstavljali ideje drug drugemu. Učenci so morali večkrat ponoviti postopek snemanja, da so lahko glas lepo posneli, brez motečih šumov iz ozadja. En par je imel tehnične težave pri snemanju, zato govora nista posnela in sta ta razlog izpostavila kot slabost uporabe mikrofona.

Kaj vam je bilo všeč pri uporabi video zaznavanja?

Vsem je bilo všeč, da so lahko s svojimi gibi premikali oz. brisali stvari iz zaslona. Prav vsi so se ob uporabi tega dodatka zabavali in to tudi izpostavili.

33

Kaj vam ni bilo všeč pri uporabi video zaznavanja?

Pri uporabi dodatka za video zaznavanje so prav vsi potrebovali veliko pomoči, kar jim ni bilo všeč. Dva projekta video zaznavanja tudi nista vključila, ker je kodo za video zaznavanje uporabnikom, ki se s Scratchem šele spoznavajo, težko razumeti.

7.5 ANKETA Spol:

Graf 1: Spol

V razredu so bile 3 deklice in 9 dečkov.

Ali poleg Scratcha poznaš še kakšen podoben program?

Možni odgovori: Alice, Squeak, Kodu, Blockly, Drugo

10 jih je odgovorilo, da ne pozna nobenega od naštetih programov, niti niso zapisali programa pod drugo. 1 je odgovoril, da pozna Alice in Blockly, 1 pa pozna Kodu.

0 2 4 6 8 10

M Ž

Spol

34 Ali rad/a kodiraš v Scratchu?

Graf 2: Ali rad/a kodiraš v Scratchu

Prejela sem 10 odgovor, da radi ustvarjajo projekte v Scratchu in 2 odgovora da ne.

Deklice so vse odgovorile, da rade ustvarjajo projekte v Scratchu, 2 izmed dečkov pa ne.

Ali bi želel/a še kdaj uporabljati kamero in mikrofon pri Scratchu?

Graf 3: Ali bi želel/a še kdaj uporabljati kamero in mikrofon pri Scratchu

Večina je odgovorila, da želi še kdaj uporabljati kamero in mikrofon pri Scratchu, 2 (deklica in deček) sta odgovorila, da jima je vseeno.

0 2 4 6 8 10 12

DA NE

Ali rad/a kodiraš v Scratchu?

0 2 4 6 8 10 12

Z veseljem Vseeno mi je Ne bi želel/a

Ali bi želel/a še kdaj uporabljati

kamero in mikrofon pri Scratchu?

35

Boš tudi doma uporabljala kamero in mikrofon v Scratchu?

Graf 4: Boš tudi doma uporabljal/a kamero in mikrofon v Scratchu

Večina (6) jih je odgovorila, da bodo uporabljali kamero in mikrofon tudi doma. Trije so odgovorili, da doma nimajo kamere in mikrofona, dva sta odgovorila mogoče, eden pa, da mu je zelo všeč uporaba kamere in mikrofona. Ena izmed deklic je odgovorila mogoče, druga, da nimajo kamere in mikrofona in tretja da, če bo imela čas.

0 1 2 3 4 5 6 7

Da, zelo mi je všeč uporaba kamere in mikrofona

Da, če bom imel/a čas Mogoče Ne, me ne zanima Ne, nimamo kamere in mikrofona

Boš tudi doma uporabljal/a kamero

in mikrofon v Scratchu?

36

8 ZAKLJUČEK

V diplomskem delu smo se v teoretičnem delu posvetili temam, ki so neposredno ali posredno povezane z izdelovanjem poosebljenih zgodb v Scratchu ob uporabi večpredstavnostnih pripomočkov, kot so kamera, mikrofon in zvočnik. Predstavili smo pomen vizualnega programiranja. Programe za vizualno programiranje smo razvrstili v kategorije in tam umestili tudi Scratch. Vizualno programiranje prinaša ogromno prednosti pri uporabi, predvsem za najmlajše, vendar obstaja tudi nekaj slabosti, ki smo jih opisali.

Pripovedovanje zgodb ima že skozi zgodovino zelo velik pomen. Opisali smo pomembnost pripovedovanja klasičnih zgodb, to smo nadgradili tudi z uvedbo tehnologije. Opisali smo prednosti in slabosti pripovedovanja digitalnih zgodb. Menimo, da poosebitev junakov v zgodbo otroka aktivno vključi v zgodbo, ga spodbuja k uporabi domišljije ter predstavlja dober motivacijski element.

Digitalne zgodbe postajajo popularen način pripovedovanja zgodb. Na spletu obstaja kar nekaj programov, s katerimi lahko izdelujemo digitalne zgodbe. Scratch mogoče ni tipična izbira programa za izdelavo digitalne zgodbe, vendar ga lahko z njegovimi dodatki popolnoma izkoristimo. Uporabimo lahko snemanje govora in tudi video zaznavanje v novejših različicah Scratcha. Video zaznavanje v Scratchu smo tudi posebej opisali. Pri uporabi Scratcha je pomembno tudi računalniško razmišljanje, zato smo opisali tudi lastnosti računalniškega razmišljanja in ga povezali z uporabo Scratcha.

V OŠ se vse več uporablja problemski pouk, ki ga največkrat povežemo s konstruktivističnimi teorijami učenja. V OŠ, kjer smo izdelovali digitalno zgodbo, smo uporabili tudi problemski pouk pri izvedbi projekta. Značilnosti problemskega pouka, na katerem temelji izvedba učnih ur, smo opisali v teoretičnem delu.

Na koncu ugotavljamo, da je izdelovanje poosebljenih zgodb v Scratchu z uporabo večpredstavnih pripomočkov res dober motivacijski element, ki otroke aktivno vključi in jih spodbuja k uporabi domišljije. Učenci so bili navdušeni nad izdelavo digitalne zgodbe, čeprav nekateri v treh učnih urah zgodb niso končali, kot so si zamislili.

Zaključimo lahko, da bi lahko učenci izdelali digitalno zgodbo, kot so si jo na začetku zamislili, če bi naše srečanje trajalo več šolskih ur. Učenci so se izdelave zgodbe lotili povsem resno, zato so že na začetku iskali, izbirali slike svojih junakov v zgodbi.

Osredotočili so se na podrobnosti, zato je nekaterim proti koncu srečanja zmanjkalo časa, da bi uporabili tudi snemanje govora in uporabili kamero za video zaznavanje. Za

37

problemski pouk je značilno, da projekti trajajo tudi več tednov, da dosežemo učne cilje.

38

9 LITERATURA

Baloh, B. (2015). Aplikativni vidik otrokovega pripovedovanja v predšolskem obdobju. Revija za elementarno izobraževanje, 8(4), 5−27.

Boshernitsan M. in Downes M. (2004). Visual Programming Languages: A Survey.

Pridobljeno s http://digitalassets.lib.berkeley.edu/techreports/ucb/text/CSD-04-1368.pdf

Brennan, K., Balch C. in Chung, M. Creative Computing. Pridobljeno s

http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20141015.pdf Brennan, K. in Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the

development of computational thinking. Pridobljeno s

http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.

pdf

Brennedsen, J., Caspersen, M.E. in Kölling, M. (2008). Reflections on the Teaching of Programming: Methods and Implementations. Germany: Springer-Verlag Berlin Heidelberg

Brooklyn College (brez datuma). Visual programming languages. Pridobljeno s http://bridges.brooklyn.cuny.edu/collegenow/modules/S9_VisualProgrammin gLanguages/Lab_1.pdf

Csizmadia, A., Curzon, P., Dorling, M., Humphreys, S., Ng, S., Selby., C. in Woollard, J. (2015). Computational thinking: A guide for teachers.

Pridobljeno s http://www.computingatschool.org.uk/computationalthinking Dehouck R. (2015). The maturity of visual programming. Pridobljeno s

http://www.craft.ai/blog/the-maturity-of-visual-programming/

Fee, S. B., Holland-Minkley, A.M. (2010) Teaching Computer Science through Problems, not Solutions. Computer Science Education 20(2), str.129−144.

Pridobljeno s

http://www2.washjeff.edu/users/ahollandminkley/documents/PBL_CS_V4 Hwang, T. (2012). Exploring Real-time Video Interactivity with Scratch. Pridobljeno s

https://llk.media.mit.edu/papers/tony-hwang-thesis.pdf

International Society for Technology in Education (ISTE) and the Computer Science Teachers Association (CSTA). (2011). Operational Definition of Computational Thinking: for K-12 Education. Pridobljeno s

http://www.iste.org/docs/ct-documents/computational-thinking-operational-definition-flyer.pdf?sfvrsn=2

Kranjc, S., Marjanovič Umek, L., Fekonja, U. in Bajc, K. (2007). Razvoj pripomočkov za merjenje otroškega govora v slovenskem prostoru.

Slavistična revija, 55(1−2), 327−339. Pridobljeno s http://www.srl.si/

Lajovic, S. (2001). Scratch. Nauči se programirati in postani računalniški maček.

Ljubljana: Pasadena.

39

Marjanovič Umek, L. (2004). Pripovedovanje zgodbe kot pristop za ugotavljanje otrokovega govornega razvoja. Psihološka obzorja, 13(1), 43−64.

Markey, D., (2014). How to Use Scratch for Digital Storytelling. Pridobljeno s

https://www.commonsense.org/education/blog/how-to-use-scratch-for-digital-storytelling

Maurer, H. in Neuhold, C. (2012). Problems Everywhere? Strengths and Challenges of a Problem-Based Learning Approach in European Studies. Pridobljeno s Miller, E. A. (2009). Digital Storytelling.

Pridobljeno s http://www.uni.edu/icss/researchhelps/miller.pdf Ministrstvo za šolstvo, z.i. (2002). Učni načrt. Izbirni predmet računalništvo.

Pridobljeno s

http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetl etka/predmeti_izbirni/Racunalnistvo_izbirni.pdf

Ministrstvo za šolstvo, z. i. (2013). Učni načrt. Neobvezni izbirni predmet računalništvo. Pridobljeno s

http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetl etka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

Nuutila, E., Törmä, S., Kinnunen, P. in Malmi, L. (2015). Learning Programming with the PBL Method: Experiences on PBL Cases and Tutorin. Pridobljeno s http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.134.7277&rep=rep 1&type=pdf

Ozer, O. (2004). CONSTRUCTIVISM in Piaget and Vygotsky. The Fountain, 48.

Pridobljeno s http://www.fountainmagazine.com/Issue/detail/

CONSTRUCTIVISM-in-Piaget-and-Vygotsky

Robin, B. R. (2006)The Educational Uses of Digital Storytelling. Pridobljeno s https://digitalliteracyintheclassroom.pbworks.com/f/Educ-Uses-DS.pdf Russo, F. M. (2009). Visual Programming. Pridobljeno s

http://www.labautopedia.org/mw/Visual_Programming Scratch - Scratch Wiki (2016). Pridobljeno iz Scratch Wiki:

https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch

Simões T. (2015). Visual Programming Is Unbelievable … Here’s Why We Don’t Believe In It. Pridobljeno s http://www.outsystems.com/blog/2015/03/visual- programming-is-unbelievable.html

40

Smith, D.C. (1975). PYGMALION: A Creative Programming Environment. USA:

Stanford University

Šerbec, I.N. in Žerovnik, A. Digitalno pripovedovanje zgodb v pedagoškem procesu.

Pridobljeno s http://pefprints.pef.uni-lj.si/2500/1/%C5%A0erbec_Digitalno.pdf Valenčič Zuljan, M. (2001). Modeli in načela učiteljevega profesionalnega razvoja.

Sodobna pedagogika, 52(2), str. 122−141.

Wikibooks. (2015). Tidbits in Tech: Integration in Education/Digital Storytelling in the Classroom. Pridobljeno s https://en.wikibooks.org/wiki/Tidbits_in_Tech:_

Integration_in_Education/Digital_Storytelling_in_the_Classroom Wikipedia. (2015). Scratch. Pridobljeno s https://sl.wikipedia.org/wiki/Scratch Wikipedia. (2016). Jerome Bruner. Pridobljeno s

https://en.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner

Wing, J. M. (2006).Computational Thinking. Communications of the acm, 49(3), 33−35. Pridobljeno s https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf Wing, J. M. (2010). Computational Thinking: What and Why?. Pridobljeno s

https://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

PRILOGE

UČNA PRIPRAVA OSNOVNI PODATKI:

Šola: OŠ Louisa Adamiča Grosuplje Razred: 6. razred

Datum: 16. 6. 2016 Predmet: MME Učna tema: Scratch

Učna enota: Scratch in video zaznavanje Učne oblike:

- frontalno delo - individualno delo Učne metode:

- metoda razlage - metoda pogovora - metoda demonstracije Operativni učni cilji:

Ob koncu učne ure učenec zna:

 opisati in uporabiti zanke v Scratchu

 opisati in uporabiti osnovne ukaze v Scratchu (izgled, zvok, kamera ...)

 spoznati ukaz za video zaznavanje

 izdelati preprosto digitalno zgodbo z uporabo video zaznavanja in snemanja govora

Učna sredstva:

 učila: program Scratch

 učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, digitalni projektor, video kamera, mikrofon, zvočnik

Didaktične etape učnega procesa:

1. PRIPRAVLJANJE ALI UVAJANJE

2. OBRAVNAVANJE NOVE UČNE SNOVI ALI USVAJANJE 3. URJENJE ALI VADENJE

4. PONAVLJANJE

5. PREVERJANJE IN OCENJEVANJE Medpredmetne povezave: slovenščina Novi pojmi: video zaznavanje

Literatura:

 http://scratch.mit.edu/

 Lajovic S., SCRATCH, Nauči se programirati in postani računalniški maček. Založba Pasadena, Ljubljana, marec 2011.

POTEK UČNE URE

Danes bomo v Scratchu izdelali digitalno zgodbo.

Kaj ste do zdaj že počeli v Scratchu?

Kdo ve, kaj pomeni digitalna zgodba.

Res je, danes bomo torej ustvarili zgodbo, kjer boste vi določili glavnega junaka.

Najprej boste zgodbo zapisali na učni list, po tem jo bomo izdelali tudi v Scratchu.

To ne bo navadna zgodba. V tej zgodbi boste pri izdelavi v Scratchu uporabili tudi kamero in snemalnik, saj boste snemali tudi govor.

Kako se vam zdi?

GLAVNI DEL: OBRAVNAVANJE UČNE SNOVI / URJENJE / SPROTNO

V Scratchu imam izdelani dve digitalni zgodbi, ki jih bom predstavila učencem.

Najprej bom zgodbo povedala, potem jo prikažem še v Scratchu.

Najprej naj vam povem zgodbo 11-letne Tjaše.

Živijo. Moje ime je Tjaša, stara sem 11 let. Rada se družim s prijatelji, rolam, rišem ... Najraje od vsega pa rišem. Rišem z barvicami,

voščenkami, vodenimi barvicami ...

Nekaj mojih risb je bilo poslanih tudi na tekmovanja. Imam pa velik problem, saj sem zelo pozabljiva in velikokrat pozabim, kam sem pospravila zvezek in barvice.

Pomagaj mi pri iskanju zvezka in barvic.

Zdaj vam bom pokazala še digitalno zgodbo.

Kako vam je bilo všeč?

Lahko pa je zgodba čisto

domišljijska. Lahko postanete vaša najljubša žival, risani junak ...

Vam bom povedala zgodbo...

Živijo, moje ime je Filip in sem zlata ribica. Moje življenje je zelo pestro, saj imam ogromen akvarij, kjer mi družbo delajo še 3 prijatelji. Akvarij je potrebno vsake toliko tudi

počistiti, a kaj ko moji prijatelji nikoli nimajo časa. Božo je vedno

zaposlen s svojim brezskrbnim plavanjem v levo in desno. Vanda nikoli nima časa, tokrat mora k frizerju si polepšati frizuro. Jaka pa zelo rad telovadi in mora skoraj vedno v telovadnico, ko je treba počistiti. Tako da sem ostal sam.

Pomagaj mi prosim počistiti akvarij.

Pokažem digitalno zgodbo.

Zdaj ste dobili približno idejo, kaj bomo danes počeli. Se vam zdi zanimivo?

Super. Zgodbe ste zapisali, zdaj se pa lotimo izdelave.

Scratchu

15 min

Preden pričnemo z izdelavo digitalne zgodbe, bomo najprej malo ponovili ukaze v Scratchu.

Najprej si vsi odprite spletno različico Scratcha:

https://scratch.mit.edu/projects/edit or/

?tip_bar=getStarted

Na platnu in na svojih zaslonih vidite mačka. Kako imenujemo tega mačka?

Res je. To je figura. In to belo

Res je. To je figura. In to belo

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 43-0)