• Rezultati Niso Bili Najdeni

Primer zaslonske slike zgodbe Pomagaj mi poiskati zvezek in svinčnik

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 46-49)

7.3 ANALIZA REZULTATOV

V tekočem poglavju bomo analizirali potek učnih ur in projekte oz. zgodbe.

7.3.1 Analiza poteka učnih ur

Učenci so v parih izdelovali svojo digitalno zgodbo, kjer so vključili lastni govor in slike v zgodbo s pomočjo elementov večpredstavnosti, kot sta kamera in mikrofon. Proti koncu tretje učne ure so učenci svoje izdelke predstavili svojim sošolcem.

V večini so vsi učenci z veseljem uporabljali Scratch za izdelavo svoje digitalne zgodbe. Že pri pisanju zgodbe na učni list so bili res izvirni in uporabili so svojo domišljijo. Ko smo učencem predstavili dve digitalni zgodbi, smo se bali, da ne bodo

31

uporabili domišljije in uporabili podoben koncept zgodbe kot jim je bil predstavljen.

Naslovi njihovih zgodb so bili: Pomagaj mi ... rešiti svet, pojesti meso, odstraniti stražarje, pregnati zmaja, odstraniti duhove, pri prepiru v pisarni.

Pri izdelovanju projekta smo se soočali z nekaj pomanjkljivostmi dela z multimedijskimi pripomočki, kot sta mikrofon in kamera v razredu. Pri ponovitvi osnov programiranja v Scratchu smo preverili, kako deluje snemanje govora. En učenec je potreboval dodatno pomoč pri uporabi mikrofona in snemanju govora, drugi učenci so glas posneli brez težav.

Pred izvedbo učne ure je bilo zaradi možnosti, da bi se med seboj motili potrebno premisliti, kako bodo učenci snemali govor. Ena izmed možnosti je bila, da bi hodili v paru v kabinet učiteljice in tam posneli svoj glas, potem pa nadaljevali delo v razredu.

Pri tej izvedbi smo videli več slabosti2 kot prednosti, zato smo se odločili, da bodo učenci govor snemali v razredu. Snemanje bo potekalo bolj organizirano in drugi učenci bodo morali med tem časom to spoštovati in se v paru pogovarjati tiše. Učenci so se lahko snemali v razredu, vendar je bilo velikokrat potrebno posredovati, da smo zagotovili tišino v razredu. Slabost uporabe mikrofona je bila tudi ta, da je imel en par težave pri snemanju zvoka3.

Pri video zaznavanju so vsi učenci z veseljem sodelovali. Potrebovali so več pomoči pri izvedbi, saj je koda za uporabo kamere za učence, ki poznajo samo osnove Scratcha, precej zahtevna. Učenci so kodo za uporabo kamere uporabili v večini isto, kot sem jo uporabila sama pri predstavitvi svojih dveh digitalnih zgodb. Dvema paroma je zmanjkalo časa, da bi uporabila kamero.

Učenci so aktivno sodelovali od začetka do konca izdelovanja projekta. Sodelovali so tako pri pisanju osebnih zgodb na učni list kot pri izdelavi digitalne zgodbe z uporabo mikrofona in kamere. Menimo, da je element vključitve lastnega glasu oz. gibanja preko kamere v poosebljene digitalne zgodbe dodaten motivacijski element, s katerim dosežemo kot učitelji učne cilje pri kodiranju v Scratchu. Vsi učenci niso posneli svojega glasu ali uporabili videokamere zgolj zaradi tega, ker smo imeli ali tehnične težave ali pa je zmanjkalo časa. Izdelava projekta bi po našem mnenju mogla potekati daljše časovno obdobje, kot je tudi značilno za problemsko zasnovan pouk. Učenci bi potem imeli dovolj časa, da bi usvojili osnove, se dovolj dobro naučili delati s kamero, v miru posneli svoj glas in uporabili kamero.

2Vzame veliko časa, težko se je organizirati, potrebno je določiti vrstni red snemanja, ipd . Včasih pa želimo sproti spremeniti del scenarija, zato snemanje vnaprej ne pride v poštev.

3Ker je bilo že proti koncu ure, govora nista posnela in ga vključila v projekt.

32

Čeprav smo imeli malo časa, smo izdelali 6 projektov, ki so objavljeni v spletni skupnosti v studiu: https://scratch.mit.edu/studios/2231205/.

7.4 INTERVJU

Z namenom, da bi ocenila odnos učencev sem izvedla pol strukturiran intervju.

Učencem sem postavila nekaj vprašanj, nekatere med poukom, nekatere pa po koncu dela. Zanimalo me je predvsem, kako so oni sprejeli delo v Scratchu, zlasti uporabo mikrofona in videokamere.

Ali poznate Scratch in ali ga uporabljate doma?

Vsi učenci so odgovorili, da Scratch poznajo, saj so v letošnjem šolskem letu spoznali, kaj je Scratch in za kaj se ga uporablja. Doma Scratcha v večini ne uporabljajo, uporablja ga samo en učenec, ki ima tudi v spletni skupnosti ustvarjen račun, kjer objavlja svoje projekte.

Ali poznate spletno skupnost Scratch?

Vsi učenci vedo, da spletna skupnost obstaja, vedo, da lahko člani skupnosti objavijo svoje projekte. En učenec, kot omenjeno, pa skupnost aktivno uporablja in tudi objavlja svoje projekte, ki jih ima že kar nekaj.

Kaj vam je bilo všeč pri uporabi mikrofona?

V večini so odgovorili, da jim je bilo všeč, ker so lahko svojega junaka personificirali oz.

poosebili. Uporabili so popačene glasove, da so junakom dali nek nov pridih, ustvarili so domišljijske osebnosti. Pomembna lastnost živih bitij je njihov odziv. Za ta namen smo potrebovali kamero in mikrofon.

Kaj vam ni bilo všeč pri uporabi mikrofona?

Snemanje je bilo težje izvedljivo, ker smo se snemali v razredu. Pri izdelavi projekta je postalo v razredu že precej glasno, saj so delali v dvojicah in so predstavljali ideje drug drugemu. Učenci so morali večkrat ponoviti postopek snemanja, da so lahko glas lepo posneli, brez motečih šumov iz ozadja. En par je imel tehnične težave pri snemanju, zato govora nista posnela in sta ta razlog izpostavila kot slabost uporabe mikrofona.

Kaj vam je bilo všeč pri uporabi video zaznavanja?

Vsem je bilo všeč, da so lahko s svojimi gibi premikali oz. brisali stvari iz zaslona. Prav vsi so se ob uporabi tega dodatka zabavali in to tudi izpostavili.

33

Kaj vam ni bilo všeč pri uporabi video zaznavanja?

Pri uporabi dodatka za video zaznavanje so prav vsi potrebovali veliko pomoči, kar jim ni bilo všeč. Dva projekta video zaznavanja tudi nista vključila, ker je kodo za video zaznavanje uporabnikom, ki se s Scratchem šele spoznavajo, težko razumeti.

7.5 ANKETA Spol:

In document DIPLOMSKO DELO (Strani 46-49)