• Rezultati Niso Bili Najdeni

Grafični prikaz mnenja učencev o najmanj priljubljenem delu procesa projektnega

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 83-97)

Intervju z učiteljico mag. Ireno Demšar

Medpredmetno povezovanje

Vprašanje 1: Kako pogosto načrtujete medpredmetno povezovanje ostalih učnih predmetov z računalništvom?

Odgovor učiteljice: »Medpredmetno povezovanje načrtujem nekajkrat letno (prosojnice o človeškem telesu, pisanje zgodbe – risanje v Scratchu, iskanje informacij o preteklosti – časovni trak).«

Vprašanje 2: Kakšne izkušnje imate z medpredmetnim povezovanjem? Ali menite, da medpredmetno povezovanje vpliva na povečano motivacijo učencev?

Odgovor učiteljice: »Učenci imajo radi medpredmetno povezovanje, vendar od učitelja zahteva več organizacije (rezervacija učilnice, iskanje virov, pomoč učencem…).«

Vprašanje 3: Ali menite, da lahko s pomočjo medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev za druge predmete, ki so vključeni v projekt?

Odgovor učiteljice: »Da, s pomočjo medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev, vendar mora biti dobro pripravljeno in načrtovano.«

Vprašanje 3: Kakšne so po vašem mnenju pozitivne posledice medpredmetnega povezovanja?

Odgovor učiteljice: »Učenci so bolj aktivni, sami »raziskujejo« in iščejo različne načine, da bi prišli do zastavljenega končnega cilja.«

66

Vprašanje 4: S kakšnimi težavami se srečujete pri medpredmetnem povezovanju?

Odgovor učiteljice: »Največ težav mi povzroča organizacija in načrtovanje, ki zahtevata več časa.«

Projektno učno delo

Vprašanje 5: Vam je bilo izvedeno projektno učno delo zanimivo? Kako bi spremenili oz. dopolnili projekt izdelave pustolovskih iger?

Odgovor učiteljice: »Izvedeno delo je bilo zanimivo. Učenci so uživali. Res pa je, da smo za samo izvedbo potrebovali več časa, kot smo prvotno načrtovali. Učence je zgodba o škofjeloškem grbu pritegnila in so jo z zanimanjem poslušali. Nekateri učenci so imeli pri programiranju nekoliko težav, večina pa jih je uživala.«

Vprašanje 6: Ali menite, da so učenci pri projektu uspešno sodelovali?

Odgovor učiteljice: »Da. Z delom so bili zadovoljni. Kar nekaj učencev je pokazalo interes, da bi tudi doma nadaljevali s programiranjem podobnih iger.«

Vprašanje 7: Ali menite, da so bili učenci motivirani za projektno delo?

Odgovor učiteljice: »Da. Delo z računalniki jih pogosto pritegne, pa tudi zgodba sama jih je zanimala - tako zgodba o škofjeloškem grbu kot tudi Drejček in trije marsovčki.«

Vprašanje 8: Ste se že kdaj pred tem spoznali s projektnim učnim delom? Kašno stališče (odnos) imate do projektnega dela?

Odgovor učiteljice: »Projektno delo sem že večkrat izvajala, vendar ne s tem

programom in ne v 4. razredu. Če je projekt dobro zastavljen, imajo učenci tak način dela zelo radi in so zelo motivirani za delo. Paziti pa je potrebno, da takih projektov ni preveč (največ 3 - 5 na leto).«

Vprašanje 9: Ste že kdaj pri kakšnem drugem predmetu uporabili za metodo učenja projektno delo? Če da, pri katerem predmetu?

Odgovor učiteljice: »Da - pri slovenščini, naravoslovju, družbi, pa tudi pri računalništvu (NIP).«

Preverjanje znanja o domačem branju

Vprašanje 10: Ali menite, da lahko posodobimo klasičen način sumativnega preverjanja domačega branja pri pouku slovenščine v 2. triadi s problemsko zasnovanim učnim delom, najtančneje z izdelavo pustolovskih iger?

Odgovor učiteljice: »Lahko bi bil to en od načinov.«

Kaj so po vašem prednosti in slabosti?

67

Odgovor učiteljice: »Slabosti - za tak način preverjanja porabiš vsaj 5x več časa kot s “klasičnim” načinom.«

Vprašanje 11: Ali menite, da lahko s problemsko zasnovanim učnim delom preverimo tudi višje ravni znanja?

Odgovor učiteljice: »Zagotovo. Pri takem načinu dela nas otroci pogosto presenetijo in pokažejo marsikaj, česar niti sami nismo pričakovali.«

Tabela 27:

Predstavitev rezultatov preverjanja znanja, projektnega učnega dela ocena preizkusa znanja domačega

branja

ocena projektnega učnega dela (vključena ocena samoevalvacije

Izračun korelacije ocen pisnega preverjanja znanja in ocen, ki so jih učenci pridobili tekom projektnega dela:

Šolske ocene so ordinalne spremenljivke, saj jih lahko uredimo po velikosti, njihova razmerja pa nimajo pomena. Ker imamo dve razvrstitvi med katerima želimo izvedeti povezljivost in se pojavijo vezani rangi (več ocen z enako vrednostjo), bomo izračunali Pearsonov koeficient relacije (𝑟x∙y).

68 𝑟x∙y= 𝐾𝑥𝑦

√𝐾𝑥∙𝐾𝑦 = 8,1

√22,6 ∙12,87= 8,1

17,05= 0,47 → pozitivna srednje močna korelacija 𝐾𝑥 = ∑ 𝑥2(∑ 𝑥)2

Tisti učenci, ki so bili zelo uspešni pri standardnem preizkusu znanja iz domačega branja, so bili tudi zelo uspešno pri projektnem učnem delu izdelave pustolovske igre na tematiko zgodbe Drejček in trije marsovčki.

SKLEPNE UGOTOVITVE

Odgovor na prvo raziskovalno vprašanje:

Ali lahko z izdelavo pustolovskih iger pri pouku računalništva s pomočjo

medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev pri drugih predmetih vključenih v projekt?

Kot vidimo iz rezultatov anketnega vprašalnika, se je več kot polovica učencev med X = ocena preizkusa

znanja domačega branja Y = ocena projektnega učnega dela

69

samim procesom programiranja v paru počutila super, oziroma se je večina učencev (92%) odločila za prva odgovora, kar pomeni, da so se učenci tekom programiranja pustolovske igre v paru počutili super oziroma kar dobro, čeprav je imela več kot polovica učencev težave s programiranjem v okolju Odisej (kar lahko trdimo na podlagi anketnega vprašalnika ter na podlagi lasnega opazovanja učnega procesa učencev). Četudi je bilo izdelovanje pustolovskih iger v Odiseju za učence povsem nekaj novega in so se morali priučiti načina in ukazov izdelovanja pustolovskih iger, je najvišji odstotek učencev odgovorilo, da jim je bilo pri pouku najbolj všeč

programiranje. Zanimivo pa je tudi, da se programiranje ni našlo na seznamu odgovorov, kaj učencem ni bilo všeč pri pouku.

Več kot polovica učencev je odgovorila, da si v prihodnosti še želi medpredmetnega povezovanja, kjer bi združili pouk računalništva ter še kateri koli drugi šolski

predmet. Prav tako je zanimivo, da večinoma učencev ne bi odvrnilo, da bi se vpisali v računalniških krožek izdelovanja pustolovskih iger, pod pogojem, da bi morali zato prebrati kakšno knjigo. Iz rezultatov ankete lahko vidimo, da je pogoj poznavanja vsebine knjige za izdelavo pustolovske igre pravzaprav odvrnilo le enega učenca.

Prav tako pa je ključnega pomena slednji odgovor, da bi tretjina učencev (35%) knjigo za domače branje rajši prebrala, če bi vedeli da bodo na podlagi prebrane vsebine izdelali pustolovsko igro.

Tudi učiteljica mag. Irena Demšar je odgovorila, da imajo učenci radi medpredmetno povezovanje in da s pomočjo medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev, vendar mora biti medpredmetno povezovanje dobro pripravljeno in

načrtovano s strani učitelja. Med samim procesom so tako učenci bolj aktivni, sami raziskujejo in iščejo različne načine, da bi prišlo do zastavljenega končnega cilja.

Učence je samo delo z računalniki zelo pritegnilo, prav tako pa sta ju zgodbi o škofjeloškem grbu in Drejček ter trije marsovčki zelo zanimali. Čeprav so imeli nekateri učenci pri programiranju nekaj težav in so potrebovali več pomoči in usmerjanja, jih je večina pri pouku uživala.

Odgovor na drugo raziskovalno vprašanje:

Ali lahko posodobimo klasičen način sumativnega oz. končnega preverjanja domačega branja pri pouku slovenščine v 2. triadi s projektnim učnim delom, natančneje z izdelavo pustolovskih iger?

Odgovor na to raziskovalno vprašanje je nekoliko kompleksno, saj je preverjanje in ocenjevanje projektnega dela zelo zapleteno. Projektni izdelek nastaja skozi celoten proces projektnega učnega dela in je rezultat učenčevega dela in sodelovanja.

Neustrezno je, da bi s preizkusom znanja vrednotili le pridobljeno znanje s

strokovnega vidika. Torej, da bi vrednotili le končni izdelek in preverjali cilje zapisane v učnem načrtu (kot to lahko naredimo s standardnim testom pri slovenščini). V ocenjevanje je potrebno vključiti izvirnost teme, postopke, s katerimi so učenci

70

dosegli rezultate, tehnično zahtevnost projekta glede na predznanje učencev ter ovrednotiti nekatere miselne navede učencev ter osebnostni razvoj.

Do ocen projektnega učnega dela smo prišli glede kriterije, ki so vsebovali naslednje postavke: sprotno delo in samoiniciativnost, sodelovanje s sošolci in mentorjem, uporaba raznih idej in drugih virov informacij, preverjanje iz domačega branja (naloge na učnem listu, ki preverjajo znanje iz domačega branja, preverjanje programerskih konceptov v Odiseju (naloge, ki preverjajo znanje programiranja, slovnična pravilnost, ustvarjalnost, celostna podoba, predstavitev izdelka in

samoocena. Pri tem smo združili našo oceno projektnega dela z oceno, ki so si jo učenci sami podali.

Zanimalo nas je, ali obstaja povezanost med ocenami, ki so jih učenci pridobili tekom preverjanja in ocenjevanja znanja iz domačega branja preko standardnega načina ter preko projektnega učnega dela, zato smo izračunali korelacijo med ocenami.

Prišli smo do ugotovitev, da med ocenami preverjanj znanj obstaja pozitivna srednje močna korelacija, kar pomeni, da tisti učenci, ki so bili zelo uspešni pri standardnem preizkusu znanja iz domačega branja, so bili tudi zelo uspešni pri projektnem učnem delu izdelave pustolovskih iger.

Menim, da bi bili rezultati korelacije bolj točni oz. bi bila korelacija med ocenami močnejša, če bi učenci izdelovali pustolovske igre sami, tako kot so pisali tudi test pri slovenščini. Zaradi dela v paru se je na primer zgodilo, da je učenec ki je pridobil na predhodnem testu oceno 2, na podlagi projektnega dela v paru pridobil oceno 4. To se ne bi moglo zgoditi, če bi igro ustvaril sam, saj je bil kriterij za vsebinsko področje knjige torej scenarij igre zastavljen tako, da bi ob nepoznavanju vsebine pridobil manjše število točk pri scenariju in pustolovski igri, ker bi vodilo do slabše končne ocene.

Učiteljica nam je preko intervjuja zaupala, da bi s pomočjo projektnega dela, kot je izdelava pustolovskih, iger lahko preverjali osvojeno znanje iz domačega branja, vendar bi za tak način preverjanja porabili vsaj petkrat več časa kot s »klasičnim«

načinom.

Zanimivi so tudi rezultati ankete, kjer je večina učencev (83%) trdila, da bi za preverjanje znanja o pustolovski igri rajši izdelala pustolovsko igro, kot pa da bi pisala test pri pouku slovenščine. Pri čemer so nekateri v komentar zapisali, da je izdelovanje iger bolj zabavno, da rajši delajo na računalih kot pišejo test, ker menijo, da je igra boljša za preverjanje znanja, da so ob pisanju »standardnega« testa nervozni ob izdelavi iger na računalnikih pa sproščeni.

71 Odgovor na tretje raziskovalno vprašanje:

Ali s problemsko zasnovanim projektnim učnim delom lahko preverjamo višje ravni znanja, kot so; abstraktno znanje glede na vsebino, razumsko znanje glede na stopnjo miselne aktivnosti ter ustvarjalno-kreativno znanje glede na kvaliteto znanja?

Kot vidimo, je izdelovanje pustolovskih iger spodbudilo učence k pridobivanju novega znanja in reševanju problemskih situacij na ustvarjalen način, kjer so morali uporabiti različne spretnosti in domišljijo.

Med drugim tudi učiteljica oddelka trdi, da smo z izdelavo pustolovskih iger preverili višje ravni znanja, ki bi jih z standardnim testom težje preverili. Pri projektnem učnem delu, nas učenci pogosto presenetijo in pokažejo marsikaj, česar tudi učitelj sam ne pričakuje.

Odgovor na četrto raziskovalno vprašanje:

Kakšen odnos imajo učenci in učiteljica do projektnega učnega dela na podlagi izdelave pustolovskih iger ter kako se projektno učno delo obnese v praksi?

Na podlagi analiziranega anketnega vprašalnika lahko trdimo, da so bili skoraj vsi (96%) učencev, navdušeni nad medpredmetno povezavo računalništva s

slovenščino pri projektnem učnem delu. Večina učencev (74%) je prejela dovolj jasna navodila za izdelavo pustolovske igre, prav tako pa je večina učencev (78%) prejela pomoč in usmeritev s strani učitelja v kolikor so le-to potrebovali.

Večina učencev (78%) je pri izdelavi pustolovske igre lahko uporabljala svojo

domišljijo ter so bili bili ustvarjalni. Zaradi v naprej predpisane teme scenarija igre, ki je moral vsebovati vsebinske elemente zgodbe Drejček in trije marsovčki je malce več kot polovica učencev (65%) igro izdelalo po svojih željah, ostali učenci pa so morali želje o zgodbi prilagoditi nekaterim v naprej predpisanim vsebinskim elementom. Približno polovica učencev (51%) je pri projektu v parih enakovredno sodelovala. Skrbijo nas trije posamezniki (1 par in 1 učenec), ki trdijo, da med samim projektom niso sodelovali enakovredno, kar pomeni, da bi morali biti pri naslednjem projektnem delu posebno pozorni, da bi si učenci med seboj primerno razdelili naloge, predlagali ideje, programirali igro ter razumeli program.

V samem procesu izdelovanja igre, je bilo več kot polovici učencev (52%) v scenarij igre deloma težko vključiti vsebinske elemente knjige Drejček in trije marsovčki. To trditev lahko potrdim tudi na podlagi lastnih opazovanj. Analiza vsebinskih elementov zgodbe iz domačega branja, ki so jih učenci morali obdržati glede na naloge na učnem listu, je bila miselno izjemno zahtevna naloga, saj so si učenci za tvorjenje neke nove celovite zgodbe, morali izmisliti manjkajoče elemente ter ustvariti povezave med njimi.

Ravno na tej stopnji projektnega dela je večina učencev potrebovala največ pomoči.

Več kot polovica učencev (52%) je potrebovala mojo pomoč tudi pri programiranju,

72

saj so imeli željo nekaj narediti na določeni lokaciji in niso vedeli, kako se lotiti problema. Posledično so potrebovali mojo usmeritev. Nekateri izmed njih pa so potrebovali mojo pomoč pri iskanju napake v programu.

Izjemno zanimivo povratno informacijo s strani učencev smo dobili, ko smo jih vprašali, kaj so se naučili pri projektnem učnem delu. Učenci so nam odgovorili, da so spoznali da je programiranje lahko zabavno, da je izdelovanje pustolovskih iger zanimivo in enostavno, da so spoznali medpredmetno povezovanje računalništva in slovenščine.

Učencem je bilo pri projektnem učnem delu všeč, da so lahko izdelali plakat, programirali v parih in poslušali predstavitve sošolcev. Na vprašanje, kaj jim ni bilo pri pouku všeč, je več kot polovica učencev odgovorila, da jim je bilo všeč celotno projektno učno delo, ostali učenci pa so našteli naslednje elemente, ki so jih motili:

anketa, izdelovanje plakatov, predstavitev igre, upoštevanje pravopisnih napak pri računalniških igrah, ocenjevanje iger ter premalo časa za dokončanje iger.

Učiteljica Irena je mnenja, da je bilo projektno učno delo izvedeno zanimivo in da so učenci zares uživali, vendar smo za izvedbo potrebovali več časa, kot smo prvotno načrtovali. Nekateri učenci so bili z delom tako zadovoljni, da so pokazali interes, da bi doma nadaljevali s programiranjem pustolovskih iger. Učence so pritegnili tako zgodba o škofjeloškem grbu, kot Drejček in trije marsovčki. Prav tako imajo učenci radi delo z računalnikom, čeprav so imeli nekateri učenci pri programiranju nekoliko težav. Projektno učno delo v tem razredu je bilo izvedeno prvič, saj običajno

učiteljica uporablja to učno obliko v višjih razredih, ko so učenci bolj samostojni, pri predmetih kot so: slovenščina, naravoslovje, družba, računalništvo. Iz izkušenj trdi, da imajo učenci način projektnega učnega dela zelo radi in so za delo zelo

motivirani. Pri tem pa je potrebno paziti, da je projekt dobro zastavljen in da takih projektov ni preveč.

Čeprav se učenci v tem razredu prvič srečali s projektnim učnim delom, pa so se pred tem že srečali z medpredmetnim povezovanjem z računalništvom ter ostalim predmeti (narava, slovenski jezik, zgodovina), ki ga učiteljica načrtuje nekajkrat letno. Največ težav pri medpredmetnem povezovanju učiteljici povzroča načrtovanje in organizacija pouka, saj zahtevata več časa.

73

ZAKLJUČEK

V magistrskem delu smo želeli ugotoviti, kako učenci sprejemajo medpredmetno povezovanje kot obliko poučevanja ter kako se to odraža na njihovi motiviranosti.

Medpredmetno povezovanje poveže več šolskih predmetov v aktiven projekt s

pomočjo katerega, se lahko približamo življenjskim situacijam, s katerimi se srečujejo učenci. Karfol (2008) trdi, da učenci pri medpredmetnem reševanju problemov, ki nastanejo kot posledica različnih učnih situacij povezanih z realnim življenjem,

razvijejo interes in motivacijo za učenje ter poglobijo razumevanje in uporabo znanja.

V praktičnem delu magistrske naloge smo vsebino za medpredmetno povezovanje črpali iz vsakdanjega življenja. Večina učencev v prostem času rada igra

računalniške igre. Učenje izdelovanja pustolovske računalniške igre je bila zato logična izbira. Tako smo aktivnost zastavili preko življenjskega problema: ustvariti računalniško igro po lastnih željah. Več kot polovica anketirancev si želi izdelati računalniško igro tudi v prostem času, kar kaže na to, da je bila aktivnost dobro izbrana.

Pri projektnem delu smo tako prestopili meje posameznih učnih predmetov in

ustvarili medpredmetno povezavo računalništva s poukom slovenščine. Izdelovanje pustolovskih iger je namreč že samo po sebi globoko prepleteno s slovenščino, saj pozitivno vpliva na učenčev razvoj pripovedovanja zgodb in spodobnost

ustvarjalnega pisanja. Pri tem smo kot okvir za scenarije njihovih iger, učencem postavili domače branje Drejček in trije marsovčki.

Kot pri ostalih učnih oblikah je tudi pri projektnem učnem delu prisotno sprotno in končno preverjanje učnega procesa učencev. Končno preverjanje sledi, ko je proces pridobivanja znanja končan. Pri projektnem učnem delu ter medpredmetnem

povezovanju se občasno meja med posameznimi fazami zamegli, saj so povezave bolj kompleksne, saj temeljijo na procesnih rezultati, kjer je pri nekaterih povezavah pridobivanje znanja tesno povezano s končnim izdelkom. Učitelj običajno preveri znanje učencev z aktivnostmi, kot so problemske situacije in naloge, ki vsebujejo vprašanja s katerimi preveri miselne procese učencev.

Za ta namen smo aktivnosti za projektno učno delo prilagodili glede na predhodno oblikovan test preverjanja domačega branja, ki so ga učenci pisali pri uri

slovenščine. Tako projektno učno delo kot osnovni standardni test sta pokrivala enake učne cilje pri predmetu slovenščina. Dognali smo, da lahko s projektnim učnim delom preverimo enake učne cilje, kot bi jih s standardnim preizkusom znanja pri slovenščini.

Pri programiranju iger je proces učenja aktiven in usmerjen vase. S problemsko zasnovanim projektnim učnim delom lahko preverimo višje ravni znanja, (npr.

abstraktnost glede na vsebino, analizo, vrednotenje, ustvarjanje, ipd.). Programiranje

74

zahteva od učenca način razmišljanja na več nivojih abstrakcije. Čeprav naj bi po Piagetovi teoriji abstraktno mišljenje usvojili šele v formalni fazi (od dvanajstega leta dalje), lahko učenci, ki je še niso dosegli, s pomočjo računalnika konkretizirajo abstraktno. Pri tem je lahko veščina, kot je razhroščevanje, kjer učenci analizirajo kodo, prepoznajo napako ter jo odpravijo, pomemben del procesa razvoja

abstraktnega mišljenja.

Glede na taksonomijo po Bloomu lahko vidimo, da so bile naloge na pisnem testu iz slovenščine le nižje nivojske, saj so preverjale le pomnjenje, razumevanje, uporabo.

Projektno učno delo pa je bilo zasnovano tako, da je poleg nižjih ravni zajemalo tudi višje taksonomske ravni, kot so analiza, vrednotenje in ustvarjanje. Učenci so morali za izdelavo končnega izdelka, analizirati vsebinske elemente zgodbe Drejček in trije marsovčki in ovrednotiti smiselnost uporabe posameznega elementa v njihovi igri.

Med pisanjem scenarija so učenci kritično presodili odnose med elementi zgodbe (npr. med in najbolj priljubljena jed marsovčkov), ocenili katere vsebinske ideje bi bilo smiselno uresničiti ter predvidevali kako le-te izpeljati pri programiranju igre.

Vrednotenje je prevladovalo skozi celoten proces razhroščevanja napisanega

programa saj so učenci preverjali delovanje programa, sklepali o morebitnih napakah ter jih odpravljali. Na koncu smo s projektnim delom dosegli tudi raven ustvarjanja.

Učenci so namreč povezali elemente domačega branja in s svojimi lastnimi predstavami na ustvarjalen način oblikovali novo zgodbo na podlagi katere so izdelali povsem originalno igro.

Učenci so namreč povezali elemente domačega branja in s svojimi lastnimi predstavami na ustvarjalen način oblikovali novo zgodbo na podlagi katere so izdelali povsem originalno igro.

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 83-97)