• Rezultati Niso Bili Najdeni

Učna priprava - Obravnava nove učne snovi: Moja prva igra v Odiseju

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 103-125)

Saga o škofjeloškem grbu OSNOVNI PODATKI:

Šola: Osnovna šola Alojzija Šuštarja Razred: 4. razred

Datum: 14. 5. 2019 (3 šolske ure)

Predmet: Neobvezni izbirni predmet računalništvo[SD3]

Učna tema: programi in neumetnostna besedila/proza

Učna enota: Spoznavanje okolja Odisej z vsebino proznega dela Škofjeloški grb Učne oblike:

- frontalna učna oblika (prevladuje metoda razlage oz. predavanje), - delo v paru (učenci programirajo in spremljajo razlago v paru).

Učne metode:

- metoda razlage (pripovedovanje, opisovanje, poročanje, pojasnjevanje itd.);

- metoda razgovora ali pogovora (uvajalni, preverjalni, ponovitveni, diskusijski, debatni, problemski itd.);

- metoda reševanja problemov (problemska naloga, iskanje možnih rešitev, reševanje problema, preverjanje rešitev);

- metoda dela s pisnim gradivom (Škofjeloški grb)

- metoda dela z informacijsko-komunikacijsko tehnologijo: metoda dela z internetom;

metoda dela z slikami, metoda dela z računalniškimi programom - Odisej, Učne tehnike:

- risanje miselnega vzorca Operativni učni cilji:

Ob koncu učne ure:

▪ Učenci poznajo okolje Odisej in znajo slediti izvajanju tujega programa,

▪ Učenci znajo algoritem zapisati s programom,

▪ Učenci v program znajo vključiti zastavice,

▪ Učenci znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev,

86

▪ Učenci prepoznajo in zanjo odpraviti napake v svojem programu,

Učna sredstva:

▪ učila: Škofjeloški grb, računalniški program Odisej,

▪ učni pripomočki: računalnik, projektorsko platno, projektor, tabla, flumastri Didaktične etape učnega procesa:

1. PONAVLJANJE (5 min):

Z učenci naredimo povzetek zgodbe o škofjeloškem grbu ter odgovorimo na vprašanja, ki se nanašajo na zgodbo.

2. PRIPRAVLJANJE ALI UVAJANJE (35 minut):

Učenci v paru odigrajo vnaprej pripravljeno računalniško igrico. Nato skupaj ponovimo in oblikujemo scenarij igre ter narišemo zemljevid igre na tablo. Ob zemljevidu na tabli se skupaj pogovorimo o lokacijah, osebah ter predmetih, ki nastopajo v igri.

3. OBRAVNAVANJE NOVE UČNE SNOVI ALI USVAJANJE (90 minut):

Spoznavanje v okolju Odisej 1. Risanje zemljevida,

2. Opisi lokacij in dodajanje/risanje slik, 3. Programiranje igre (ukazi na lokacijah)

4. ZAKLJUČEK UČNE URE (5 minut):

Učenci shranijo svoje projekte. Učencem napovem, da bodo naslednjič samostojno izdelali pustolovsko igro na tematiko že prebranega domačega branja Drejček in trije Marsovčki.

Učencem razložim navodila za domačo nalogo ter jim razdelim učne liste.

Medpredmetne povezave:

Medpredmetna povezava s predmetom slovenščina.

- Učenci ponovijo zgodbo o škofjeloškem grbu,

- Učenci prepoznajo glavne in stranske književne osebe,

87

- Učenci prepoznajo značajske lastnosti književnih oseb,

- Učenci razvijejo razumevanje vzročno-posledičnega zaporedja literarnih motivov,

- Učenci zaznavajo motive za ravnanje književnih oseb.

Novi pojmi:

- zastavica Literatura:

- http://frizider.si/odisej/navodila/

- Škofjeloški grb: -Zupanc, L. (2008). Pripovedke o Škofji Loki. Ljubljana: Čarobni jantar.

88 1. PONAVLJANJE:

Z učenci obnovimo vsebino dela Škofjeloški grb ter se pogovorimo o zgodbi. 5 min

[poteka frontalno z metodo pogovora]

Povzetek zgodbe:

Ali morda veste, kako izgleda grb Škofje Loke?

Ali morda kdo ve, zakaj pa je v grbu zamorec?

Od kje pa imate vse to znanje o grbu Škofje Loke?

Glede na to, da ste v šoli že obravnavali zgodbo o grbu Škofje Loke, pa se še malo pogovorimo o njej.

- Katere osebe so nastopale v tej zgodbi? Odg.: Zamorec, grof … - Kdo je torej glavni junak zgodbe? Odg.: Zamorec .

- Kako pa bi opisali zamorca? Kašen je bil? Odg.: Pogumen, neustrašen, željan pomagati …

-Kateri dogodek v zgodbi mislite, da je najbolj pomemben? Kaj predstavlja vrh zgodbe? Odg.: Ko zamorec ustreli medveda.

- Zakaj pa mislite, da je zamorec ustrelil medveda? Odg. Ker je zamorec želel pomagati grofu.

2. UVAJANJE V NOVO UČNO SNOV:

Učenci bodo samostojno odigrali pustolovsko igro, ki se navezuje na vsebino zgodbe o grbu Škofje Loke. Učencem predstavim, kaj se bomo danes novega naučili pri pouku ter jim obrazložim, kaj pomeni pustolovska igra. Z učenci se pogovorimo o scenariju odigrane igre. Na tablo skupaj narišemo zemljevid lokacij v igri ter se pogovorimo o dogajanju na vsaki lokaciji. Na koncu na podlagi igre izpišemo lokacije, osebe/živali ter predmete. 40 minut

[poteka frontalno z metodo pogovora]

Igranje pustolovske igre (motivacija):

Na računalnikih imate odprto pustolovsko igro o škofjeloškem grbu.

Da se še malo zbudimo, za zabavo samostojno odigrajte igrico.

Pogovor o pustolovski igri:

Vam je bila igra všeč? Ste uspeli ustreliti medveda?

Danes se bomo naučili narediti prav tako pustolovsko igro.

Kašne pa so po vašem mnenju pustolovske igre, kaj si predstavljate?

Kdo je običajno oseba, ki jo igra igralec? Odg:. Glavna oseba oziroma junak zgodbe.

Kaj pa običajno glavni junak počne v pustolovski igri? Odg:. Rešuje uganke in zbira predmete.

Povzamem. kaj je pustolovska igra: V pustolovskih igrah običajno igralec prevzame vlogo glavnega junaka v zgodbi, kjer se premikamo po posameznih lokacijah tako,

89 da raziskujemo okolico in rešujemo uganke.

Pogovor o scenariju igre:

Kako pa mislite, da poteka izdelava takšne pustolovske igrice?

Za vsako programiranje pustolovščine si moramo vnaprej domisliti scenarij igre.

Vnaprej moramo torej vsaj približno načrtovati, kaj se bo v igri zgodilo. Če pa se bomo kasneje domislili še česa, bomo scenarij pač dopolnili.

Zgodba naše pustolovske igre se torej navezuje na vsebino zgodbe o škofjeloškem grbu, ki pravi, da je zamorec rešil življenje škofu, ko je ustrelil nesrečnega medveda, ki jima je nekega (zanj prav nič lepega) dne prekrižal pot.

Ko si skušamo v naprej domisliti scenarij igre, je morda najlažje, če si pred tem zastavimo cilj naše igre. Torej kakšen cilj želimo, da bo igralec dosegel, ko bo igral našo igro.

V igri, ki jo bomo izdelali mi, je cilj naslednji:

Igralec bo moral na škofjeloškem gradu ustreliti medveda.

Glede na željen cilj pa sedaj lahko oblikujemo preostanek scenarija:

Če hočemo streljati, bomo potrebovali puško. Kako jo dobiti? Morda v zamenjavo za vino z žejnimi lovci. Vino pa si bomo prislužili z obiranjem grozdja.

Da nam bo lažje, oblikujmo predvideno smer igre:

1. V Čatežu (tistem ob Litiji, kjer imajo vino in ne tistem, kjer imajo le toplo vodo) bo obiral grozdje in dobil vino,

2. V Kočevju bo dal nekemu lovcu vino in v zamenjavo dobil njegovo puško;

3. Na škofjeloškem gradu bo s puško ustrelil medveda.

Da je igra bolj zanimiva, pa lahko v igro vključimo tudi nekaj ovir oz. dodatnih izzivov:

Da igralcu povzročimo nekaj dodatnih sitnosti, se bo moral, ko dobi puško, izogibati Ribnice, saj bo tam prežal policist, ki mu bo zaplenil puško in mu dal namesto nje kuhalnico.

V kolikor bo igralec preveč žejen in bo v Kranju spil vino, se mu bo ob prihodu v Škofjo Loko že pošteno vrtelo v glavi. Zaradi vinjenosti ne bo mogel nadaljevati poti na grad.

Vsekakor mora biti igra ravno pravšnje težavnosti. Torej ne sme biti ne pretežka in ne prelahka. Če je igra zahtevna, lahko igralcu ponudimo tudi pomoč:

Igralcu bomo v igri po nekaj minutah igranja ponudili pomoč v obliki namiga, da se okoli škofjeloškega gradu potepa medved, katerega se boji sam škof.

Skiciranje zemljevida

Ko sestavljamo scenarij, je vedno zaželeno skicirati zemljevid tudi na papir, saj bo delo tako potekalo hitreje. Podrobnosti pa lahko dodamo kasneje na računalniku.

90 Tudi mi skupaj na tablo skicirajmo zemljevid.

Igra se bo dogajala na sedmih lokacijah, zato bomo narisali sedem osemkotnikov. V vsak osemkotnik zapišimo ime kraja. Ob vsakem osemkotniku si zapišimo na kratko, kaj se zgodi na določenem kraju. Na koncu lokacije povežimo v smereh (S, SV, V, JV, J, JZ, Z, SZ).

91 Tabelska slika:

Sedaj, ko smo vse narisali, pa si izpišimo lokacije, osebe in predmete:

92 Na katerih lokacijah se

odvija igra?

Lokacije/mesta/sobe:

Ljubljana, Ribnica, Kočevje, Četež, Kranj, Škofja Loka, Škofjeloški grad, Na vseh lokacijah

Katere osebe nastopajo v igri?

Osebe /živali:

-Igralec = Zamorec -vinar Lojze (v Čatežu), -jager Franc (v

-pijanost oz. vinjenost,

Lokacije, osebe in predmete zapišimo na tablo.

3. OBRAVNAVA NOVE UČNE SNOVI

Učencem predstavim okolje Odisej ter pričnemo s programiranjem igre

[učenci programirajo v parih, jaz programiram na računalnik in prikazujem zaslonsko sliko na platno. Poučevanje poteka z metodo razlage in razgovora.]

Igre bomo programirali v okolju Odisej, ki je dostopen na: http://frizider.si/odisej/

Prosim razdelite se v pare, na računalniku odprite brskalnike in vpišite spletni naslov:

http://frizider.si/odisej/

Odprli ste Odiseja. Odisej je programsko okolje, v katerem lahko izdelujemo predvsem pustolovske igre. Programiranje v njem poteka na podoben način kot v Scratchu, saj program sestavimo s pomočjo ukaznih blokov.

Risanje zemljevida v Odiseju:

Za začetek bomo skiciran zemljevid iz table preslikali v program.

Vsak kraj na tabli je predstavljen z osemkotnikom, ker so kraji običajno povezani z eno od osmih smeri (S, SV, V, JV, J, JZ, Z, SZ). Prav na takšen način pa so kraji predstavljeni tudi v Odiseju. Kakšne so povezave med kraji na sliki na tabli, je očitno:

iz Ribnice, na primer, lahko gremo na sever v Ljubljano ali na jug v Kočevje. Iz Kočevja gremo na sever v Ribnico in severozahod v Čatež.

Če iz nekega kraja vodi pot vzhodno v nek drug kraj, ni nujno, da se iz drugega kraja na zahod pride nazaj v prvi kraj. Na zemljevidu vidimo dva primera, ko to ne drži.

Če gremo iz Ljubljane na JV, pridemo v Čatež. Če želimo iz Čateža nazaj v Ljubljano, moramo na S, ne SZ. Da je tako, vidimo po tem, kje vodijo

povezave iz Ljubljane in iz Čateža. (Pot na SZ bi lahko peljala celo v kak drug kraj.)

93

Če gremo iz Kranja na JZ, pridemo v Škofjo Loko. Poti iz Škofje Loke v Kranj pa ni - razen prek Ljubljane. To vidimo po tem, da v Škofji Loki na koncu povezave ni krožca. (Čemu? Zato da nagajamo. Če mu damo v Škofji Loki le izbiro med potjo v Ljubljano in na grad, ne pa tudi v Kranj, je verjetneje, da bo šel na grad, kjer pa ga, vemo, čaka medved.)

Ko odpremo Odiseja, dobimo zemljevid z dvema krajema. Eden ima posebno vlogo in čudno ime, Na vseh lokacijah. Za zdaj ga pustimo.

Drugi je Začetna lokacija. To je kraj, kjer se igra začne. Dvokliknimo ga. Odprlo se bo okno za urejanje lokacije.

V njem bomo preživeli še veliko časa (pravzaprav kar večino), a zdaj le spremenimo ime kraja iz Začetna lokacija v Ljubljana. Zaprimo okno za urejanje lokacije, tako da kliknemo izven njega.

Povlecimo Ljubljano nekam bolj na sredo. Zdaj premaknimo miško nad Ljubljano, tako da se puščica spremeni v puščico navzgor, proti severu. Povlecimo črto navzgor, tja, kamor želimo postaviti Kranj.

Ko izpustimo tipko na miški, se pojavi nova lokacija in odpre okno, v katerem spremenimo ime v Kranj. Zaprimo okno za urejanje.

94

Kraja sta povezana: ker smo povezavo iz Ljubljane v Kranj pripeljali tako, da smo šli na sever, je računalnik sam dodal še povezavo iz Kranja na jug v Ljubljano.

Zdaj dodajmo še Škofjo Loko. Vse je podobno kot pri Kranju, le da zdaj vlečemo iz Ljubljane proti severozahodu.

Preimenujemo v Škofjo Loko.

Zdaj pa naredimo še povezavo iz Kranja v Škofjo Loko. Povezavo začnemo vleči iz jugozahodne strani Kranja in jo potegnemo v Škofjo Loko.

95

Je tako, kot smo hoteli? Skoraj. Rekli smo, da nočemo povezave iz Škofje Loke v Kranj. Znebimo se je tako, da kliknemo krogec, ki je na škofjeloškem koncu te povezave. Če kliknemo na črto, pa pobrišemo obe smeri povezave.

Zdaj na podoben način dodajmo še ostale povezave, le škofjeloški grad za zdaj izpustimo. Še en trik: recimo, da smo prišli do sem.

Kako povezati Ljubljano in Čatež tako, da bo povezava iz Ljubljane v Čatež vodila na JV, v obratno smer pa na S? Črto vlečemo od JV strani Ljubljane do S strani Čateža, namesto, da bi jo potegnili v Čatež.

Če pa smo kako povezavo že potegnili in ni tam in takšna, kot bi morala biti, jo preprosto kliknemo, da jo pobrišemo, in potem povlečemo novo.

96 Če med dvema lokacijama povlečemo več povezav (da, tudi to je možno - zakaj ne bi iz Ljubljane prišli v Kranj, tudi če gremo proti severovzhodu?), bo na sliki malo zmede. Še pogosteje to naredimo ponesreči. Kliknemo na odvečne povezave, pa bodo izginile.

Zdaj pa še škofjeloški grad. Do njega bomo prišli tako, da bomo šli v Škofji loki na sever (S). Na zemljevid ga dodamo tako, da dvokliknemo na mestu, kjer bi ga radi postavili.

Pojavila se bo nova lokacija.

Preimenujemo jo v Škofjeloški grad.

(lokacija Škofjeloški grad naj bo za zdaj brez povezav.)

Ko je zemljevid narisan, ga malo uredimo, tako da premikamo lokacije.

Naj bo videti lepo in urejeno.

Če želimo premakniti več lokacij hkrati, jih označimo in premaknemo.

Več lokacij označimo tako, da potegnemo z miško prek njih.

Posamične lokacije lahko dodajamo med izbrane tako, da jih klikamo z miško in zraven držimo tipko za velike črke.

Z zemljevidom naše igre smo tako končali.

Če bi sestavljali kaj bolj zapletenega, pa bi ga lahko sestavljali tudi postopno in vmes morda že kaj programirali in preskušali.

Opisi lokacij in slike v Odiseju

Naslednji korak pri sestavljanju igre so opisi lokacij ter slike. Na začetni lokaciji je dobro povedati, kaj je pravzaprav cilj igre.

97

V Ljubljani bomo zato napisali: Tvoja naloga v igri je poiskati slavo. V Ljubljani nimaš česa iskati. Pojdi raje ven, v širni svet.

Nato poleg opisa lokacije, dodamo še sliko. Slike lahko poiščemo na internetu, lahko pa jih narišemo tudi sami.

Slike v Odiseju dodamo v oknu za urejanje lokacije, levo zgoraj.

Slike, ki jih bomo uvozili k lokacijam v naši igri, se nahajajo v skupni mapi.

Vsaka slika je poimenovana z imenom lokacije, kamor jo bomo uvozili.

V Škofji Loki bomo igralca posebej povabili, naj si ogleda grad (in zamolčali medveda).

Opis lokacije: Okrog lepega mesteca se dvigujejo hribi. Na najbližjem je simpatičen grad. Si ga boš ogledal? Dodajmo še sliko Škofje Loke.

V Čatežu povejmo za vinograde, da bo imelo obiranje grozdja smisel.

Opis lokacije: Od Čateža pa skoraj do Litije, vsepovsod naokrog se širijo bregovi polni vinogradov. Dodajmo še sliko Čateža.

Zabaven opis lokacije v Kranju: V smrtnem Kranju našega prešernega pesnika. Na jugozahodu vidim nekaj zanimivega. Dodajmo še sliko Kranja.

Opis lokacije v Kočevju: Gottscher je znan po lovcih, ki vsak večer odhajajo na fronto. Radi pa tudi kaj popijejo, če je že treba. Dodajmo še sliko Kočevja.

V Ribnici malo posvarimo pred policisti. Le tega, s čim bodo delali preglavice, še ne izdajmo.

98

Opis lokacije: Mesto, znano po suhi robi, je danes znano po policistih, ki merijo hitrost mimoidočim vozilom. Le počasi naprej. Dodajmo še sliko Ribnice.

Ostal nam je še škofjeloški grad. Tu nastopi medved.

Opis lokacije: Grad je že lep, medved, ki se sprehaja okrog njega, pa ni videti prijazen.

Dodajmo še sliko gradu.

Pa smo: zemljevid bi moral zdaj izgledati tak kot na sliki na začetku razen sive povezave med Škofjo Loko in gradom.

Ta se bo pojavila kasneje.

Programiranje igre

V oknu za urejanje lokacije lahko poleg imena lokacije, opisa lokacije ter slike lokacije naredimo tudi program, ki se bo vršil na dani lokaciji.

Med zavihki (Ukazi, Pogoji, Stvari, Zastavice, Spremenljivke), ki so na desnem robu okna, lahko najdemo različne ukazne bloke s katerimi lahko sprogramiramo pravo pustolovsko igro.

Ljubljana bo naša vstopna lokacija, ki v igri ne bo imela posebnega pomena oz. naloge. Lokacija je le kot neko stičišče poti.

Posledično lokacija ne bo vsebovala programa.

Nadaljujemo z naslednjo lokacijo:

Čatež

Na vsaki lokaciji lahko določimo ukaze, ki jih bo igralec lahko (ali pa

tudi ne) izvršil. Začnimo z najpreprostejšim v naši igri: če igralec v Čatežu izbere

"Obiraj grozdje", bo v zahvalo dobil steklenico vina.

Odprimo urejanje lokacije Čatež in v delu pod opisom sestavi takšno zaporedje blokov:

99

Bloke bomo našli na desni strani: klikni Ukazi in izvleci blok Ukaz. Ukazu dajmo ime,

»Obiraj grozdje«. Kar vpišemo tu, bo igralec videl na tipki, ki jo bo lahko izbral v igri.

Tako:

Pod blokom Ukazi sestavimo program, ki izvede ta ukaz. Izpisali bomo, da je igralec dobil steklenico cvička.

Tudi blok Izpiši najdemo med ukazi.

Drugi blok poskrbi, da bo igralec tudi v resnici (no, ne čisto v resnici, le v igri) dobil to steklenico.

Večina iger tega tipa se vrti okrog "stvari". Včasih jih dobimo zastonj, včasih jih s čim zaslužimo, z njimi trgujemo, včasih pa jih tudi porabimo, izgubimo ali pa nam jih vzamejo. Nekatere aktivnosti lahko naredimo le, če imamo ustrezno stvar (kam boš veslal brez čolna?). Stvari, ki jih imamo, nas lahko pred čim obvarujejo (če začne v igri deževati, bo igralec moker, če nima dežnika). Stvari, ki jih imamo, nam lahko celo kaj preprečijo (z blatnimi škornji nas ne spustijo v gostilno). Ker so za igro tako pomembne, jim je namenjenih veliko blokov, zbranih v zavihku Stvari.

Iz zavihka Stvari torej izvlecimo blok Vzemi in ga dodajmo k programu. V spustnem meniju v bloku izberimo Nova stvar in vtipkajmo njeno ime. V slovenščini bo

najboljše, če vnesemo ime z malo začetnico in v četrtem sklonu, torej "steklenico" in ne "steklenica". V igri se bodo namreč izpisovali stavki kot "imaš steklenico" in

"vzemi steklenico"; če kot ime stvari vnesemo "steklenica", se bo izpisalo "imaš steklenica" in tako sklanjanje bodo zares cenili le Ižanci.

Sedaj pa le poskusimo. Preizkusimo igro (kliknimo gumb Preskusi), v Ljubljani izberemo JV in nato Obiraj grozdje. Če je vse, kot mora biti, dobimo tole:

Kliknimo Ustvari, da se vrnemo v urejanje igre.

100 Kočevje:

Zdaj je na vrsti Kočevje. Tu nekomu damo steklenico cvička in dobimo puško.

Kaj počne blok Uniči, je očitno: igralcu vzame cviček. Obstaja podoben blok Spusti, ki pa tu ne bi bil ustrezen: blok Spusti postavi stvar na trenutno lokacijo in ker stvar leži tam, jo lahko igralec ponovno vzame, česar pa tu ne želimo.

V bloku Vzemi sestavimo novo stvar, puško. To že znamo.

Zanimiv pa je pogoj, ima igralec steklenico cvička. Izvlečemo ga iz zavihka Stvari in vstavimo v blok ukazi. Tako dosežemo, da se bo ukaz Ponudi cviček res pokazal le, kadar igralec to lahko stori.

Če si radoveden, lahko igro do sem takoj preskusiš. Sicer pa nadaljujemo z Ribnico.

Ribnica:

V Ribnici imamo policista, ki igralcu vzame puško in da kuhalnico. To se zgodi samo od sebe, ne da bi igralec "ukazal" policistu, naj ga oropa. Zgodi pa se le, če ima igralec puško. Sestaviti moramo tole.

V zavihku Ukazi imamo poleg bloka Ukaz še nekaj drugih načinov proženja ukazov:

Ob vstopu, Ob izstopu, Po vsakem ukazu in, čisto na dnu, Ob začetku igre. Kdaj se izvrši kateri, je najbrž očitno. Tule potrebujemo Ob vstopu, da bo policist igralca pograbil takoj, ko ga vidi.

Ker mu puško vzame le, če jo ima, uporabimo blok Če. Najdemo ga v zavihku Pogoji. Zgoraj mu pripnemo pogoj ima igralec puško. Kot vse, kar je povezano s stvarmi, ga bomo našli v zavihku Stvari. Ukaze, ki se izvedejo, če je pogoj izpolnjen, nanizamo v blok Če, znotraj vdolbine izvedi. Vse ukaze, ki jih potrebujemo, že

101

poznamo: izpišemo "Policist Urban ti zapleni puško in pravi, da dandanes zadošča kuhalnica." (na sliki se vidi le začetek besedila), uničimo puško in igralcu damo kuhalnico.

Kranj:

V Kranju želimo preveriti, ali bo igralca obšla skušnjava, če bo imel pri sebi vino. Po dolgi poti mu v Kranju ponudimo, da spije vino, v kolikor ga bo seveda imel pri sebi.

Kreirajmo ukaz Spij vino, kjer v pogoju preverimo, ali ima igralec pri sebi steklenico cvička. V blokih, ki mu sledijo, izpišemo, da je igralec spil vino ter uničimo steklenico vina. Tako:

V kolikor je igralec spil vino in je pijan oz. vinjen, bi si to lastnost oz. dejstvo radi zapomnili za nadaljevanje igre.

Trenutno si lahko zapomnimo, ali igralec neko stvar ima ali nima, ne moremo pa si

Trenutno si lahko zapomnimo, ali igralec neko stvar ima ali nima, ne moremo pa si

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 103-125)