• Rezultati Niso Bili Najdeni

Prikaz programskega okna znotraj urejevalnika lokacije v Odiseju

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 50-58)

33 Tehnološko ozadje Odiseja

Odisej je orodje za sestavljanje pustolovskih iger, ki ga je leta 2019 sestavil Janez Demšar.

Osnovni pristop orodja temelji na ideji Quilla; v ozadju je še vedno podatkovna baza z opisi lokacij in predmetov ter s pogoji in akcijami. Oba dela programa - urejevalnik igre in njen pogon (angl. engine) pa se od Quilla pomembno razlikujeta.

Urejevalnik igre je napisan s pomočjo knjižnice Blockly, na kateri temelji tudi zadnja različica Scratcha. To ni olajšalo le programiranja in vzdrževanja, temveč zagotavlja tudi, da učenec dela v okolju, ki ga verjetno že pozna. Uporaba Blocklyja omogoča tudi nekoliko bolj zapletene ukaze in kontrolne strukture kakor Quill.

Vseeno pa se je avtor Odiseja zavestno odločil, da Odisej ne bo omogočal zank, saj meni, da te konceptualno ne sodijo v sistem, ki deluje tako, da se odziva na

spremembe stanj, in bi njihova uporaba le zapletala programe.

Pogon igre, torej tisti del Odiseja, ki ni namenjen učencu, ki sestavlja igro, temveč igralcu, se od Quilla razlikuje predvsem po tem, da igralec ne vnaša (in torej ugiba) ukazov, temveč izbere ukaz iz seznama možnih ukazov na določeni lokaciji.

Programerju igre je prepuščeno, ali je določen ukaz tedaj, ko ga ni mogoče izvesti, skrit ali ne.

V primeru Bedanca, ki zapira vhod v votlino, to pomeni, da igralcu ni potrebno ugibati besede, s katero ga bo spodil. Tipka z ukazom "SPODI BEDANCA" je lahko

prikazana vedno; če jo igralec klikne, ko nima sove, se mu lahko bodisi izpiše

sporočilo, da za to potrebuje sovo, bodisi se izpiše sporočilo, da tega ne more storiti, bodisi se igra konča. V prvem primeru je igra očitno najlažja, saj igralcu povemo, kaj mora storiti, v drugem primeru ve, da je Bedanca (najbrž) možno spoditi, vendar v tem trenutku za to niso izpolnjeni pogoji, v tretjem pa je najtežja, saj igralec ne ve, ali ga Bedanec ne ugonobi vedno, zato si ga ne bo upal poditi, če ne bo prepričan, da so za to izpolnjeni vsi pogoji. Druga možnost je, da tipka "SPODI BEDANCA" v primeru, da za to niso izpolnjeni pogoji, sploh ni prikazana, kar ponovno oteži igro (Demšar, 2020).

Program Odisej je dosegljiv na spletu: odisej.vranja.org. Teče v spletnem brskalniku, zato ga ni potrebno nameščati. Programu je dodana tudi obsežna zbirka navodil, primerna za učence, ki je dosegljiva na povezavi:odisej.vranja.org/navodila.

34

PRAKTIČNI DEL

V tem poglavju bomo predstavili projektno učno delo, ki je bilo zasnovano na podlagi medpredmetnega poučevanja in je nastalo v okviru magistrskega dela.

SNOVANJE PROJEKTNEGA UČNEGA DELA

V sklopu magistrskega dela smo zasnovali projektno učno delo z namenom, da učencem približamo didaktični sistem ter jih vpeljemo v svet programiranja

pustolovskih iger, samo zgodbo igre pa črpamo iz pravkar prebranega domačega branja z naslovom Drejček in trije Marsovčki.

Pri snovanju projektnega učnega dela smo upoštevali predvsem razvojno stopnjo učencev ter njihovo predznanje. Ker so bili v projekt vključeni učenci četrtih razredov devetletne šole, je bil projekt bistveno bolj voden in usmerjen po posameznih etapah projektnega učnega dela, kot bi bil, če bi bili v projekt vključeni učenci višjih razredov oz. z več izkušnjami pri tovrstnem delu.

Ker je projektno učno delo temeljilo na poznavanju zgodbe dela Drejček in trije Marsovčki ter je samo ustvarjanje igre potekalo v nepoznanem grafičnem vmesniku Odisej, smo poskrbeli, da so učenci pred pričetkom projektnega učnega dela osvojili potrebno predznanje. Z zgodbo Drejček in trije Marsovčki so se učenci seznanili preko domačega branja. Preko uvodnega sklopa pouka računalništva smo učencem predstavili proces načrtovanja in ustvarjanja pustolovskih iger, skupaj pa smo

spoznali tudi programsko okolje Odisej, v katerem smo z učenci izdelali prvo igro, ki je temeljila na zgodbi o škofjeloškem grbu. Pouk je potekal predvsem preko frontalne učne oblike in je bil namenjen obravnavi nove učne snovi in utrjevanju pomembnih temeljev za nadaljnje projektno učno delo.

OPIS IN ZNAČILNOSTI PROJEKTNEGA UČNEGA DELA

Projektno učno delo je potekalo 10 šolskih ur (od tega so bile 4 učne ure namenjene utrjevanju predznanja) in je vključevalo 24 učencev 4. razreda, zato ga glede na velikost uvrščamo med male projekte, ki trajajo od nekaj ur do nekaj dni in v njih sodeluje do 30 učencev.

Učenci so preko načrtovanja in oblikovanja scenarija pustolovske igre z vsebinskimi elementi zgodbe Drejček in trije Marsovčki, risanja zemljevida, opisovanja lokacij, dodajanja slik ter programiranja v Odiseju konstruirali končni izdelek oz. pustolovsko igro. Slednje opisano projektno učno delo glede na namen uvrščamo med projekte konstruktivnega tipa, saj so bile aktivnosti usmerjene v izdelavo določenega izdelka.

Značilnosti izvedenega projektnega učnega dela:

1. vsebina, usmerjena v konkretno življenjsko situacijo:

Bistvena značilnost projektnega učnega dela je, da so učne vsebine učencem

poznane in vsakdanje ter vzete iz življenja. Ker večina učencev v prostem času rada igra računalniške igre, smo izkoristili njihovo motivacijo za snovanje aktivnosti, pri kateri se bodo naučili izdelati svojo pustolovsko igro. Približali in seznanili smo jih z

35

grafičnim vmesnikom Odisej, s katerim lahko v prostem času ustvarjajo igre, jih delijo z vrstniki ali pa igrajo igre, ki so jih izdelali prijatelji iz vsebin in tematskih področij, ki jih zanimajo na tej starostni stopnji.

2. problemski pristop:

Projektno delo, kjer so učenci izdelali pustolovsko igro, je bila zastavljeno preko problema, kako samo igro ustvariti, pri tem uporabiti vsebinske temelje zgodbe Drejček in trije Marsovčki ter jo sprogramirati tako, da bo vsebovala zahtevane programerske koncepte, ki bodo tvorili smiselno celoto. Pri tem so bili učenci

postavljeni v situacijo reševanja problemske situacije, ki je vključevala preizkušanje najrazličnejših scenarijev igre, načrtovanje igre in ustvarjanje igre v Odiseju.

3. Medpredmetno povezovanje:

Pri projektnem delu smo prestopili meje posameznega učnega predmeta in se odločili za medpredmetno povezovanje s poukom slovenščine.

Glavni cilj medpredmetne povezave s slovenščino je bil pridobitev razumevanja in znanja iz ustvarjanja pustolovskih iger na fragmentaren način, kjer so fragmenti močno povezani znotraj predmetov. Izdelovanje pustolovskih iger je že samo po sebi globoko prepleteno s slovenščino, saj programiranje iger pozitivno vpliva na učenčev razvoj sposobnosti pripovedovanja zgodb in ustvarjalnega pisanja (v tem primeru gre za t. i. procesno medpredmetno povezavo). Medpredmetno povezovanje s

slovenščino smo še dodatno okrepili z vsebinsko povezavo zgodbe v pustolovski igri, ki smo jo črpali iz domačega branja Drejček in trije Marsovčki.

Glede na raven in obseg povezovanja je medpredmetna povezava:

- večpredmetna; saj je medpredmetna povezava računalništva s slovenščino znotraj istega letnika,

- delna; saj povezuje dva predmeta v enem oddelku iste generacije,

- kombinirana; saj so nekateri cilji skupni slovenščini [SD2]in računalništvu, nekateri cilji pa so ločeni po predmetih,

- horizontalna; saj je potekala med oddelki istega letnika.

4. Ciljno usmerjene in načrtovane aktivnosti s poudarkom na lastni aktivnosti učencev:

Aktivnosti učencev so bile podrejene določenim ciljem in so bile načrtovane tako, da pripomorejo k uresničitvi zadanih ciljev.

Aktivnost Učni cilji

Reševanje učnega lista in priklic pomembnih dogodkov, oseb, predmetov, krajev iz zgodbe Drejček in trije Marsovčki

Učenci spoznavajo v učnem načrtu predlagana besedila, učenci ločijo glavne in stranske književne osebe,

učenci v književnem besedilu najdejo poglavitne informacije o prostoru in času dogajanja, povežejo dogajalni čas in prostor,

36 Oblikovanje scenarija igre in

ustvarjanje zemljevida igre glede na vsebinske elemente iz zgodbe Drejček in trije

Marsovčki

Učenci oblikujejo domišljijsko predstavo književnih oseb, učenci so se zmožni identificirati s tisto književno osebo, ki doživlja takšne dogodivščine, kot bi jih želeli doživljati sami, ter se vživeti v osebo, ki jim je podobna v najmanj eni konkretni lastnosti,

učenci obnovijo oziroma povzamejo (bistvene) dogodke, razvijanje zmožnosti doživljanja, razumevanja in vrednotenja književne osebe,

učenci zapisujejo manjkajoči del zgodbe – racionalna razlaga, dopolnitev avtorjeve zgodbe (zamolčani del), upoštevanje logike dogajanje, predzgodbe, nadaljevanje zgodbe.

Izdelava igre v okolju Odisej (risanje zemljevida, opis lokacij in dodajanje slik in

programiranje igre)

Učenci znajo algoritem zapisati v programu Odisej, učenci znajo v program vključiti zastavice,

učenci v program vključijo logične operatorje,

učenci znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev.

Tabela 5: Pripis učnih ciljev k aktivnostim

Učenci so aktivno sodelovali tekom celotnega projektnega učnega dela in so preko svoje lastne aktivnosti in izkušnje izdelali pustolovsko igro in pri tem usvojili različne spretnosti in znanja; orientacija glede na nebesne smeri, kreativnost in ciljna

usmerjenost, uporaba različnih strategij za reševanje problema, analitično razmišljanje, timsko delo, komuniciranje.

5. Upoštevanje učenčevih interesov, učnih stilov in potreb ter njihovih spodobnosti:

Ker sem projektno temo učencem predlagala sama, sem motiviranju učencev posvetila posebno pozornost tako, da so najprej sami odigrali pustolovsko igro o škofjeloškem grbu in jih na takšen način pridobila za sodelovanje pri projektu.

Interesi učencev glede scenarija iger niso bili povsem uslišani, saj je bil projekt med drugim namenjen tudi preverjanju pridobljenega znanja iz domačega branja in je bilo posledično ključno v igro vključiti nekatere vsebinske elemente zgodbe Drejček in trije Marsovčki. Kljub temu so imeli učenci možnost zgodbo preoblikovati in vanjo vključiti dodatne osebe, kraje, predmete. Celo zaželeno je bilo, da zgodbo drugače zapeljejo, ji naredijo ustvarjalen zaplet in poljuben konec.

Tekom projektnega učnega dela smo spodbujali interese učencev, jih upoštevali ter jim prisluhnili tako, da smo jim pomagali pri usmerjanju uporabe njihovih zamisli in vključevanju le-teh v osnovni scenarij igre in v program.

6. Težišče na učnem procesu kot izkustvenem učenju:

Pri projektnem učenju je pomemben predvsem proces dela, preko katerega učenci usvajajo nove vrste znanja, veščine in sposobnosti. Posledično smo tekom projekta veliko pozornosti namenili spremljanju njihovih reakcij, motiviranosti, njihovega počutja in medsebojnih odnosov.

37

Učencem smo v uvodu projekta obrazložili, da bodo naše aktivnosti usmerjene k ustvarjanju pustolovske igre, prav tako pa smo poudarili, da do končnega cilja vodijo tudi neuspešni poskusi programiranja igre, ki jih morajo ceniti in jih sprejeti kot izziv, saj se z njihovo pomočjo lahko veliko naučijo.

Projektno učno delo smo zasnovali razgibano, saj smo želeli, da bi bil učni proces zanimiv in privlačen. Učenci so tekom projekta zapisovali ugotovitve na učne liste, preko viharjenja idej oblikovali scenarij igre ter izdelali plakat zemljevida igre, na katerega so lepili in povezovali različne oblike nalepk. Projektno delo je potekalo tudi s pomočjo IKT-ja, saj so učenci programirali igro v Odiseju in vanjo dodajali slike lokacij s spleta ali pa so jih narisali v slikarju. S tem smo želeli omogočiti učencem učenje preko aktivnosti z lastnimi izkušnjami in z uporabo čim večjega števila lastnih čutil.

7. Sodelovalno učenje ter razvijanje medosebnih odnosov; spodobnosti komuniciranja in sodelovanja.

Projektno delo je potekalo v parih, ki jih je načrtno vnaprej določila primarna učiteljica. Glavni razlog za to ni bila podobna raven učne uspešnosti, temveč prijateljske vezi in dobre izkušnje sodelovanja z dotičnimi sošolci. Učiteljica je načrtno oblikovala dvojice tako, da v dvojici nista bila oba učenca s posebnimi potrebami ali vedenjsko težavna učenca.

Pari so tekom celotnega projekta med seboj sodelovali in ustvarili pustolovsko igro, katere uspešnost je bila izraz komunikacije, medsebojnega usklajevanja in skupnega vlaganja energije.

Sodelovanje je potekalo tudi med mano kot usmerjevalko projektnega dela in učenci.

Odnos med mano in učenci je bil enakovreden. Prevladovalo je bolj sproščeno vzdušje kot pri tradicionalnem pouku. Ker so bili v projektno učno delo vključeni mlajši učenci, ki niso bili navajeni takšnega obsega samostojnega dela, so tekom aktivnosti potrebovali več usmeritev in pomoči. Namige sem učencem podajala individualno in jih prilagodila njihovemu znanju in spretnostim.

IZVEDBA PROJEKTNEGA UČNEGA DELA PRI RAČUNALNIŠTVU Izvedeno projektno učno delo je potekalo po naslednjih etapah:

1. Iniciativa z oblikovanjem projektne teme in končnega cilja;

Zaradi namena pisanja magistrskega dela in ugotovitev povezanih z domačim branjem ter pustolovsko igro sem bila pobudnica projekta in vodja projektnega dela jaz. Običajno pa so predlagatelji izvajalci sami, torej učenci, njihovi starši ali kdorkoli, ki je zainteresiran za izvedbo projekta.

V našem primeru je pobuda nastala zaradi namena raziskave primera prakse projektnega učnega dela, običajno pa pobuda izhaja neposredno iz učnega programa ali iz življenjske situacije, ko je sproži nek dogodek.

38

Prva etapa sestoji iz več korakov in sicer iz nastajanja pobude, oblikovanja ene ali več tem, izbora ene od predlaganih tem in določitev končnega cilja. Naša končna pobuda za izvedeno projektno učno delo se je izoblikovala na podlagi viharjenja idej s tamkajšnjo učiteljico razrednega pouka. Zavedali smo se, da želimo izdelati

pustolovsko igro, vendar nismo vedeli, katero učno temo bi bilo smiselno vplesti v sam scenarij igre. Ker so učenci pri pouku slovenščine ravno obravnavali domače branje Dreječek in trije Marsovčki, pridobljeno znanje pa je želela učiteljica tudi preveriti in oceniti, sva se dogovorili in si zadali končni cilj projekta, ki je bil: izdelati pustolovsko igro, ki bo vsebovala vsebinske elemente domačega branja.

V našem primeru se je oblikovala ideja s končnim ciljem popolnoma umetno, vendar je možno izdelavo pustolovskih iger zelo preprosto umestiti v pouk tako, da so učenci predlagatelji teme in so vključeni v njeno dokončno oblikovanje. Primer življenjske situacije bi bil, ko bi učenci pri pouku računalništva želeli igrati

računalniške igre. V tem primeru bi lahko učitelj podal pobudo, kaj narediti, da bi lahko pri pouku igrali svoje igre oz. se jih naučili izdelati. Še več, ker je scenarij iger lahko popolnoma poljuben, bi učenci lahko sami predlagali temo na način nevihte idej, ter za scenarij igre izbrali življenjsko temo, ki jim je že nekoliko znana ali zanimiva.

Učencem smo projektno temo in cilj projekta predstavili preko motivacije, kjer so igrali pustolovsko igro Saga o škofjeloškem grbu.

2. Izdelava idejne skice z operativni cilji in nalogami:

Po končani motivaciji in dogovoru, da se bomo naučili izdelati pustolovsko igro, ki bo temeljila na zgodbi Drejček in trije Marsovčki, je sledila diskusija, kako pustolovsko igro izdelati.

Učence smo aktivno vključili v projekt in jih pozvali k skupnemu razmisleku in podajanju predlogov, kako izdelati pustolovsko igro. Nato smo se na podlagi

obstoječega primera igre pogovorili o gradnikih, ki jih vsebuje vsaka pustolovska igra (zgodba ali scenarij igre, grafična podoba igre, program). Nujno potrebne gradnike pustolovske igre smo definirali kot delne cilje, ki so podrejeni uresničevanju

končnega cilja.

3. Načrtovanje izvedbe;

V skladu z že izoblikovano idejno skico o projektnem delu smo preko diskusije in viharjenja idej skupaj načrtovali izvedbo posameznih dejavnosti glede na načrt uresničevanja postavljenih ciljev in nalog.

39

Skupni načrt za uresničitev delnega cilja (določeni tekom 3. etape)

Trajanje

1 Oblikovati scenarij igre

Scenarij bo oblikovan po ključnih elementih knjige Drejček in trije Marsovčki, ki so zapisani na učnem listu,

učenci bodo dodatne osebe, predmete, lokacije, vsebinske zaplete in končni cilj igre zapisali na učni list,

za lažjo prostorsko predstavo bodo učenci izdelali plakat zemljevida igre in nanj za vsako lokacijo zapisali, kaj se zgodi na lokaciji, katere osebe nastopajo, kateri predmeti so potrebni za dogodek.

Lokacije bodo med seboj povezali in tako ustvarili sosledje dogodkov glede na scenarij,

2 šolski uri

2 Izdelati grafično podobo igre

Zemljevid igre bodo po zgledu ustvarjenega plakata ustvarili v Odiseju, slike lokacij bodo poiskali na spletu ali jih narisali.

1 šolska ura 3 Izdelati in

sprogramirati igro

Igra bo ustvarjena v Odiseju s sestavljanjem ukaznih blokov na lokacijah glede na vnaprej oblikovan scenarij igre (skica zemljevida igre).

3 šolske ure

Z učenci smo se pogovorili, kako bomo izvedli posamezne dejavnosti, ki smo jih zapisali v načrtu. Pogovorili smo se o nalogah na učnem listu, določili trajanje posameznih faz v projektu ter se pogovorili o postopkih, metodah in ostalih pripomočkih, potrebnih za delo.

4. Izvedba načrta;

Po končani izdelavi delovnega načrta so se učenci lotili izvajanja nalog v skladu z načrtom. Med samim projektom sem kot vodja projekta spremljala njihove aktivnosti in jih po potrebi usmerjala in spodbujala, da ne bi prišlo do nepotrebnih zastojev.

Učence sem spodbujala k postavljanju vprašanj ob nerazumevanju ter jih pohvalila ob domiselnih predlogih in rešitvah.

Predvsem sem učencem pomagala pri premagovanju ovir (namigi pri vključevanju njihovih zgodb, zamisli in idej v scenarij igre glede na obstoječo zgodbo iz domačega branja, tehnična pomoč pri uporabi IKT-ja in namigi pri programiranju iger), ne da bi dušila njihove aktivnosti in samostojnosti.

40

Slika 10: Usmerjanje učenk

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 50-58)