• Rezultati Niso Bili Najdeni

Domača naloga – preverjanje znanja iz domačega branja

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 129-0)

112

113

114 Priloga 7: Učna priprava – Projektno učno delo OSNOVNI PODATKI:

Šola: Osnovna šola Alojzija Šuštarja Razred: 4. razred

Datum: 21. 5. 2019 (3 šolske ure), 24. 5. 2019 (1 šolska ura), 11. 6. 2019 (2 šolski uri)

Predmet: neobvezni izbirni predmet računalništvo in slovenščina (SKJ[SD4]) Učna tema: Programi in neumetnostna besedila/proza

Učna enota: Projektno učno delo v Odiseju (programiranje pustolovske igre po vsebini zgodbe Drejček in trije Marsovčki)

Učne oblike:

- frontalna učna oblika (prevladuje metoda razlage oz. predavanje), - delo v paru (učenci programirajo in spremljajo razlago v paru).

Učne metode:

- metoda razgovora ali pogovora (uvajalni, preverjalni, ponovitveni, diskusijski, debatni, problemski itd.);

- metoda reševanja problemov (problemska naloga, iskanje možnih rešitev, reševanje problema, preverjanje rešitev);

- metoda dela z grafičnimi izdelki (izdelava grafičnega izdelka, kot je skica zemljevida igre)

- metoda dela s pisnim gradivom (zgodba: Drejček in trije Marsovčki) - metoda dela z informacijsko-komunikacijsko tehnologijo: metoda dela z internetom;

metoda dela z slikami, metoda dela z računalniškimi programom - Odisej, Učne tehnike:

- risanje skice zemljevida igre, Operativni učni cilji:

Ob koncu učne ure učenec dosega cilje:

Slovenščina:

➢ učenci spoznavajo v učnem načrtu predlagana besedila,

115

➢ učenci so se zmožni identificirati s tisto književno osebo, ki doživlja takšne dogodivščine, kot bi jih želeli doživljati sami, ter se vživeti v osebo, ki jim je podobna v najmanj eni konkretni lastnosti,

➢ učenci oblikujejo domišljijsko predstavo književnih oseb,

➢ učenci ločijo glavne in stranske književne osebe,

➢ učenci v književnem besedilu najdejo poglavitne informacije o prostoru in času dogajanja, povežejo dogajalni čas in prostor,

➢ učenci obnovijo oziroma povzamejo (bistvene) dogodke,

➢ razvijanje zmožnosti doživljanja, razumevanja in vrednotenja književne osebe,

▪ učenci zapisujejo manjkajoči del zgodbe – racionalna razlaga, dopolnitev avtorjeve zgodbe (zamolčani del), upoštevanje logike dogajanje, predzgodbe, nadaljevanje zgodbe.

Računalništvo:

➢ učenci znajo algoritem zapisati v programu Odisej,

➢ učenci znajo v program vključiti zastavice,

➢ učenci v program vključijo logične operatorje,

➢ učenci znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev,

➢ učenci prepoznajo in znajo odpraviti napake v svojem programu, (Glavni namen medpredmetnega povezovanja ni poenotenje vsebin temveč njihovo razširjanje, mreženje in poglabljanje.)

Procesni cilji:

➢ učenci zanjo uporabiti različne strategije za reševanje problema,

➢ učenci znajo problem razdeliti na več manjših problemov,

➢ učenci znajo načrtovati in realizirati rešitev,

➢ učenci znajo učinkovito sodelovati v skupini in rešiti problem z uporabo informacijsko-komunikacijske tehnologije,

➢ učenci znajo ceniti neuspešne poskuse reševanja problema kot del poti do rešitve.

Učna sredstva:

➢ učila: zgodba Drejček in trije Marsovčki (avtor: Vid Pečjak), učni list, program Odisej, material za izdelavo skice zemljevida igre, ocenjevalni obrazec, vprašalnik

➢ učni pripomočki: računalnik, pisalo, projektorsko platno (za predstavitve), Didaktične etape učnega procesa:

1. PRIPRAVLJANJE ALI UVAJANJE;

Z učenci se pogovorimo o izvedbi projektnega dela. [20 min]

(Kaj bo cilj projekta, na kaj se bo nanašalo projektno učno delo)

Naštejemo faze projektnega dela in se pogovorimo o delu v vseh fazah.

116

2. USVAJANJE in UTRJEVANJE NOVE UČNE SNOVI;

Učenci oblikujejo scenarij igre tako, da upoštevajo gradnike iz domačega branja (domača naloga).

→ Scenarij igre oblikujejo na način brainstorming s skiciranjem zemljevida igre na polo (nalepke osemkotnikov in oblačkov). [50 min]

→ Izdelava igre v okolju Odisej: [155 min]

Risanje zemljevida (15 min), opisi lokacij ter dodajanje slik (25 minut), programiranje igre v okolju Odisej (115 minut)

3. PREVERJANJE IN OCENJEVANJE;

Dokončanje projektov, predstavitve projektov in ocenjevanje. [45 min]

Pari frontalno predstavijo igro (Vsak par 5 min). Predstavitvi sledi ovrednotenje igre s strani razreda (diskusija – 2 minuti). Vsak par oceni izdelek sošolcev tako, da navede eno pozitivno ter eno negativno lastnost igre. Vsak par tudi ovrednoti svojo igro. Z učiteljico oceniva vsak projekt s pomočjo ocenjevalnega obrazca.

Učenci ob koncu projekta izpolnijo anketni vprašalnik, s pomočjo katerega samoevalvirajo projektno delo.

Tip učne ure: projektno učno delo

Medpredmetne povezave: predmet slovenščina Novi pojmi:

- zastavica Literatura:

- http://frizider.si/odisej/navodila/

-Pečjak, V. (2003). Drejček in trije Marsovčki. Ljubljana: Mladinska Knjiga.

1. PRIPRAVLJANJE ALI UVAJANJE (1., 2., in 3. faza projektnega učnega dela – 15 minut)

1. faza projekta: Ideja, tema, postavitev cilja:

Učence na začetku ure seznanim z idejo, da bomo izdelali pustolovsko igro v programu Odisej.

2. faza projekta: Oblikovanje idejne sklice z delnimi cilji in nalogami:

Učencem predstavim končni cilj, in sicer da bodo v poljubnih parih izdelali pustolovsko igro v programu Odisej na tematiko zgodbe Drejček in trije Marsovčki. Ob koncu projekta bo sledila tudi predstavitev izdelkov oz.

pustolovskih iger.

Z učenci se pogovorimo o konkretnih dejavnostih, ki jih je potrebno opraviti med izvedbo projekta.

117

V tej fazi nastaja idejna skica, kjer je končni cilj razčlenjen na delne cilje in naloge. Učenci izrazijo svoje zamisli, interese in pričakovanja.

Učencem razdelim učne liste (od 2. dela dalje)

Podobno kot smo izdelali pustolovsko igro na tematiko zgodbe o grbu Škofje loke, boste v parih samostojno izdelali pustolovske igre na tematiko zgodbe Drejček in trije Marsovčki.

Na kašen način bi se bilo smiselno lotiti izdelovanje pustolovske igre v Odiseju, kjer bomo vsebino črpali iz knjige Drejček in trije Marsovčki?

→ Sledi brainstorming: Kaj mislite, kateri so ključni koraki pri izdelavi pustolovskih iger? Iz česa pa je sestavljena pustolovska igra? Po kakšnem postopku smo v prejšnjem tednu izdelali pustolovsko igro o škofjeloškem grbu?

Z diskusijo pridemo do zaključka, da so temeljni elementi vsake igre scenarij igre, grafična podoba igre in program igre.

3. faza projekta: Načrtovanje izvedbe:

Z učenci oblikujemo načrt in se pogovorimo, kako bomo izvedli posamezne dejavnosti.

Z učenci preko diskusije oblikujemo plan izvedbe projekta ter ga zapišemo na učne liste [2. poglavje na učnem listu].

NA PAPIR:

1. korak: scenarij igre (vsebinski elementi iz zgodbe Drejček in trije Marsovčki)

2. korak: skiciran zemljevid (s podatki, kaj se bo na določeni lokaciji zgodilo, katere osebe bodo nastopale na določeni lokaciji, kateri predmeti bodo potrebni,)

V OKOLJU ODISEJ:

3. korak: risanje zemljevida

4. korak: opisi lokacij in dodajanje/risanje slik 5. korak: programiranje igre

Na koncu bosta sledila tudi predstavitev izdelkov in ocenjevanje.

Pogovorimo se o nalogah na učnem listu, določimo končne cilje, trajanje posameznih faz v projektu ter se pogovorimo o postopkih, metodah in ostalih pripomočkih.

Scenarij igre: Vsaka igra mora imeti neko okvirno zgodbo, v katero z igranjem igre vstopi igralec. Pri pustolovski igri je izjemno pomembno, da igralca z zanimivo

118

zgodbo motiviramo za nadaljnje raziskovanje okolice ter reševanje ugank.

Scenarij vaše igre bo temeljil na vsebini zgodbe Drejček in trije Marsovčki, ki ste jo prebrali za domače branje.

To pa še ne pomeni, da zgodbe ne smete spremeniti ali dopolniti. Zaželeno je ravno nasprotno. Prosim vas, da vsebinskim elementom iz zgodbe Drejček in trije

Marsovčki dodate tudi druge vsebinske elemente, tako da bo vaša pustolovska igra drugačna od iger vaših sošolcev.

V scenarij igre morate torej vključiti opise oseb, dogodke, predmete in lokacije, ki so na učnem listu, ki ste ga rešili za domačo nalogo, zapisani pod poglavjem 1.

Prav tako pa lahko v igro dodate tudi svoje osebe, lokacije, dogodke in predmete in s tem naredite igro bolj bogato, zanimivo in zares vašo.

Ker morate v igro vključiti kar nekaj dejavnikov iz zgodbe Drejček in trije Marsovčki, vam svetujem, da celoten scenarij izoblikujete, ko boste oblikovali skico zemljevida na papir.

Dopolnitev scenarija in oblikovanje skice zemljevida:

Na učenem listu pod poglavjem 3 imate vsa navodila, kako izdelati skico zemljevida v igre na papir. V oblačke ob lokaciji zapišite ključne dogodke, ki se bodo zgodili na posameznih lokacijah. Koga bomo na primer srečali, s katerimi predmeti bomo trgovali,…

Ko boste v vse oblačke zapisali vsebinske gradnike iz zgodbe Drejček in trije Marsovčki (poglavje 1), boste morda na tem mestu najbolje videli, kaj vam v vašem scenariju še manjka in kako lahko z svojo domišljijo naredite scenarij igre bolj bogat in raznolik.

Učenci morajo na podlagi domače naloge v igro vključiti naslednje (poglavje 1):

OSEBE: Drejček, Marsovčke in 4 druge osebe, OPISE OSEB: Drejčka in Marsovčkov,

DOGODKE: kraja marmelade, odkritje Marsovčkov, preplah tete Mete in obisk Lune, PREDMETE: pištolica in marmelada

LOKACIJE: Mars in hiša Marsovčkov, Drejčkova soba, kuhinja, Luna,

Vsaka zgodba igre mora voditi k nekemu cilju igre, ki ga igralec doseže ali ne. Ne pozabite razmisliti in zapisati, kaj bo cilj vaše igre.

Na koncu lokacije povežite v smiseln vrstni red, kot si želite, da si bodo sledile v igri.

Opozoriti vas želim, da naredite igro čim bolj pestro in jedrnato, saj boste imeli za izdelavo igre na voljo le slabe 4 šolske ure.

Risanje zemljevida v Odiseju:

Zemljevid, ki ga boste imeli na poli papirja, boste prenesli v Odiseja.

Opisi lokacij in dodajanje/risanje slik v Odiseju:

Na kaj pa ne smemo pozabiti pri vseh lokacijah v Odiseju? Kaj naredi igro bolj zanimivo za igranje?

119 Učenci: slike, zgodbe..

Ko boste zaključili z risanjem zemljevida, ne pozabite na zanimive opise lokacij, ki se bodo ujemali z vašo zgodbo igre. Slike v Odiseju lahko narišete ali pa jih poiščete na internetu. Vendar vam svetujem, da slike dodate v igro šele po koncu programiranja igre, ko boste točno vedeli, koliko časa vam je ostalo za grafiko igre.

Programiranje igre v Odiseju:

Kaj mislite, kaj nam bo vzelo največ časa pri izdelavi igre? Učenci:

Programiranje/sestavljanje ukazov.

Tako je, zelo pomemben del pri izdelavi iger je sestavljanje ukazov.

Ko boste programirali igro, ne pozabite na navodila, zapisana pod poglavjem 4.

Najbolj pomembno pri igri je, da je sprogramirana brez večjih napak in ima igralec posledično možnost doseči cilj igre. Igro med programiranjem tudi preskušajte, saj želimo odpraviti čim več napak že med samim programiranjem.

Med programiranjem igre bodite aktivni vsi. En učenec naj na primer tipka in

sestavlja ukaze, drugi pa naj opazuje, razmišlja in vodi postopek. V paru si vlogi med programiranjem zamenjate po 45 minutah.

Predstavitev iger:

Na koncu projekta izdelave iger bodo na vrsti predstavitve iger. V paru boste svojo igro predstavili razredu, tako da jo boste odigrali pred celotnim razredom in jo

pokomentirali. Ostali pari bodo ustno navedli po eno dobro in eno negativno lastnost vaše igre.

Svojo igro, ki je končni izdelek današnjega projekta, boste na koncu tudi ocenili z ocenjevalnim lističem. Svoje občutke o vzdušju pri projektnem delu pa boste lahko izrazili z anketo. Izvedbo celotnega projekta pa bova na koncu ovrednotili tudi z učiteljico.

2. USVAJANJE in UTRJEVANJE NOVE UČNE SNOVI (4. faza projektnega učnega dela – 205 minut)

Učencem razdelim ves potreben material: učila in učne pripomočke. Učenci se posedejo v vnaprej določene pare (pare, ki so v preteklosti že dobro sodelovali).

4. faza projekta: Izvedba načrta:

Učenci pričnejo izvajati zadani načrt. Vsakdo se loti svoje naloge po načrtu, rešujejo probleme, iščejo in pridobivajo informacije, postavljajo jasna

vprašanja,… Spremljam delo učencev, pomagam, usmerjam, spodbujam in rešujem morebitne konflikte. Učencem ne posredujem ključnih informacij in beležim posamezna opažanja.

3. PREVERJANJE IN OCENJEVANJE (5. In 6. faza projektnega učnega dela - 45 minut)

5.faza projekta: Predstavitev dosežkov:

120

Vsak par bo v petih minutah razredu predstavil svojo igro – izdelek projekta.

Predstavitev bo potekala frontalno, pari bodo igre odigrali in jih predstavili sošolcem. Pomagam pri organizaciji predstavitev. Po vsaki predstavljeni igri vodim pogovor s katerim ovrednotimo izdelek.

6.faza projekta: Ovrednotenje dosežkov:

Sledi ovrednotenje rezultatov projektnega dela. Projekt ovrednotijo učenci, njihova razredničarka, ki je bila prisotna tekom celotnega projekta, in jaz.

Ovrednoti se izdelek in celoten potek projekta.

a) ocenjevanje in samoocenjevanje učencev (poteka sočasno s 5. fazo):

Po vsaki predstavitvi igre učenci ovrednotijo delo sošolcev tako, da naštejejo eno pozitivno in eno negativno lastnost igre. Učenci samoovrednotijo in ocenijo tudi svoje delo. Učenci ovrednotijo svoj izdelek (ocenjevalni listič) in celoten potek projekta kot npr. njihovo počutje, doživetja, spoznanja,.. (anketa).

Pri tem sodelujem pri evalvaciji izdelkov in spodbudim učence k samoevalvaciji.

b) ocena vodje projekta:

Skupaj z razredničarko oceniva kakovost izvedbe celotnega projekta. Deliva svoja opažanja ter analizirava, ali je delo potekalo po pričakovanjih, opozoriva na

nepravilnosti med potekom projekta. Preveriva, ali so bili doseženi delni in končni cilji. Oceniva splošno vzdušje in odnose v skupini, napredek in opozoriva na

zanimive pojave opažene tekom projekta. Oceniva tudi končne izdelke projekta, torej učni list in pustolovsko igro v Odiseju.

121

Priloga 8: Nadaljevanje učnega lista (Projekt izdelave pustolovske igre: Drejček in trije Marsovčki)

122

123

124

125

126

Priloga 9: Nalepke za izdelovanje zemljevida igre na plakatu

127

IME IN PRIIMEK:____________________ in ______________________

OCENJEVALNI OBRAZEC V paru ocenita svojo pustolovsko igro.

SAMOOCENJEVANJE:

Ocenita spodaj navedene trditve, ki se nanašajo na vajine izkušnje z izdelavo pustolovskih iger.

(V vsaki vrstici naredita kljukico

v enem izmed stolpcev .)

Sploh ne

Besedila, ki sva jih vključila v igro so brez večjih slovničnih napak.

Igro sva delala sproti brez večjih zaostankov.

V scenarij igre sva vključila vse vsebinske elemente iz zgodbe Drejček in trije Marsovčki, kot je bilo zahtevano na učnem listu.

Pustolovska igra je bila izdelana brez bistvenih programerskih napak.

Uporabila sva zastavico ter sprogramirala (skrito) povezavo med lokacijami.

Pri izdelavi pustolovske igre nisva potrebovala veliko pomoči s strani učitelja.

Igra je originalna. Uporabila sva ustvarjalnost in domišljijo.

Igro sva predstavila sošolcem na zanimiv in razumljiv način.

Tekom celotnega projekta sva s sošolcem v paru dobro sodelovala in si enakomerno razdelila delo.

Izdelovanje igre v Odiseju ni bilo zelo zahtevno.

S katero oceno bi ocenila vajin izdelek? (Oceno obkrožita)

Odlično (5) Prav dobro (4) Dobro (3) Zadostno (2) Nezadostno (1) Priloga 10: Samoocenjevalni obrazec

128 Priloga 11: Vprašalnik o projektnem učnem delu

129

130

131 Priloga 12: Intervju z učiteljico

INTERVJU Medpredmetno povezovanje

1. Kako pogosto načrtujete medpredmetno povezovanje ostalih učnih predmetov z računalništvom?

Odgovor učiteljice: »Medpredmetno povezovanje načrtujem nekajkrat letno (prosojnice o človeškem telesu, pisanje zgodbe – risanje v Scratchu, iskanje informacij o preteklosti – časovni trak).«

2. Kakšne izkušnje imate z medpredmetnim povezovanjem? Ali menite, da medpredmetno povezovanje vpliva na povečano motivacijo učencev?

Odgovor učiteljice: »Učenci imajo radi medpredmetno povezovanje, vendar od učitelja zahteva več organizacije (rezervacija učilnice, iskanje virov, pomoč učencem…).«

3. Ali menite, da lahko s pomočjo medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev za druge predmete, ki so vključeni v projekt?

Odgovor učiteljice: »Da, s pomočjo medpredmetnega povezovanja povečamo motivacijo učencev, vendar mora biti dobro pripravljeno in načrtovano.«

4. Kakšne so po vašem mnenju pozitivne posledice medpredmetnega povezovanja?

Odgovor učiteljice: »Učenci so bolj aktivni, sami »raziskujejo« in iščejo različne načine, da bi prišli do zastavljenega končnega cilja.«

5. S kakšnimi težavami se srečujete pri medpredmetnem povezovanju?

Odgovor učiteljice: »Največ težav mi povzroča organizacija in načrtovanje, ki zahtevata več časa.«

Projektno učno delo

1. Vam je bilo izvedeno projektno učno delo zanimivo? Kako bi spremenili oz.

dopolnili projekt izdelave pustolovskih iger?

Odgovor učiteljice: »Izvedeno delo je bilo zanimivo. Učenci so uživali. Res pa je, da smo za samo izvedbo potrebovali več časa, kot smo prvotno načrtovali.

Učence je zgodba o škofjeloškem grbu pritegnila in so jo z zanimanjem poslušali.

Nekateri učenci so imeli pri programiranju nekoliko težav, večina pa jih je uživala.«

2. Ali menite, da so učenci pri projektu uspešno sodelovali?

132

Odgovor učiteljice: »Da. Z delom so bili zadovoljni. Kar nekaj učencev je

pokazalo interes, da bi tudi doma nadaljevali s programiranjem podobnih iger.«

3. Ali menite, da so bili učenci motivirani za projektno delo?

Odgovor učiteljice: »Da. Delo z računalniki jih pogosto pritegne, pa tudi zgodba sama jih je zanimala - tako zgodba o škofjeloškem grbu kot tudi Drejček in trije Marsovčki.«

4. Ste se že kdaj pred tem spoznali s projektnim učnim delom? Kašno stališče (odnos) imate do projektnega dela?

Odgovor učiteljice: »Projektno delo sem že večkrat izvajala, vendar ne s tem programom in ne v 4. razredu. Če je projekt dobro zastavljen, imajo učenci tak način dela zelo radi in so zelo motivirani za delo. Paziti pa je potrebno, da takih projektov ni preveč (največ 3 - 5 na leto).«

5. Ste že kdaj pri kakšnem drugem predmetu uporabili za metodo učenja projektno delo? Če da, pri katerem predmetu?

Odgovor učiteljice: »Da - pri slovenščini, naravoslovju, družbi, pa tudi pri računalništvu (NIP).«

Preverjanje znanja o domačem branju

1. Ali menite, da lahko posodobimo klasičen način sumativnega preverjanja domačega branja pri pouku slovenščine v 2. triadi s problemsko zasnovanim učnim delom, natančneje z izdelavo pustolovskih iger?

Odgovor učiteljice: »Lahko bi bil to en od načinov.«

Kaj so po vašem prednosti in slabosti?

Odgovor učiteljice: »Slabosti - za tak način preverjanja porabiš vsaj 5x več časa kot s “klasičnim” načinom.«

2. Ali menite, da lahko s problemsko zasnovanim učnim delom preverimo tudi višje ravni znanja?

Odgovor učiteljice: »Zagotovo. Pri takem načinu dela nas otroci pogosto presenetijo in pokažejo marsikaj, česar niti sami nismo pričakovali.«

133 Priloga 13: Ocenjevalni obrazec projekta

OCENJEVALNI OBRAZEC (ovrednotenje projektnega dela) IME IN PRIIMEK:________________in___________________

projektno delo -sprotno delo in samoiniciativnost, -sodelovanje s sošolci in mentorjem,

-uporaba raznih idej in drugih virov informacij,

/1t /1t /1t izdelek -preverjanje iz domačega branja (naloge na učnem listu, ki preverjajo

znanje iz domačega branja)

13t +2t -preverjanje programerskih konceptov v Odiseju (naloge, ki preverjajo

znanje programiranja)

/5t +2t -končno delovanje programa pustolovske igre in igrabilnost /2t

-slovnična pravilnost /2t

-ustvarjalnost /2t

-celostna podoba (plakat zemljevida igre, opisi lokacij in slike v Odiseju) 2t predstavitev -način predstavitve izdelka učencem (zgradba predstavitve, nastop –

govor in mimika, skupna predstavitev – dobro povezana)

/1t Samoocenjevanje

učencev

-samoocena učenca /5t

Skupno število

In document Projekt izdelave pustolovskih iger: (Strani 129-0)