• Rezultati Niso Bili Najdeni

Potek in dejavnosti treninga

Trening, ki je obsegal 26 skupinskih srečanj z otroki s TUT, se je izvajal v obdobju 15-ih tednov.

Z otroki smo se srečevali dvakrat tedensko, v dopoldanskem času. Vsak termin srečanja je bil v naprej dogovorjen z vzgojiteljico. Posamezno srečanje je trajalo med 30 in 45 minut. Čas smo prilagajali glede na pripravljenosti otrok do aktivnega dela (pozornost, motivacija, nivo energetske opremljenosti). Trening se je izvajal izven skupine, v skupinski obliki pomoči. Pred izvedbo treninga in po končanem treningu smo z otroki izvedli po eno individualno srečanje z namenom začetnega ter končnega ocenjevanja.

Primarna metoda dela pri treningu je bila igra. Okviren načrt poteka treninga smo zasnovali pred začetkom izvajanja, pri čemer smo upoštevali primanjkljaje, močna področja in interese otrok. V načrtovanje posameznih dejavnosti so bili aktivno vključeni tudi otroci, ki so imeli možnost podati svoje predloge glede želenih vsebin oziroma tem. Trening se je sproti prilagajal, kar je omogočalo sledenje napredku posameznega otroka. Zahtevnost posameznih dejavnosti se je prilagajala glede na individualne zmožnosti tako, da je otroku igra predstavljala izziv in mu hkrati omogočala doživljanje uspeha. Dejavnosti so bile načrtovane tako, da so poleg glavnih področij (grafomotorika, orientacija in fonološko zavedanje) posredno vplivale tudi na druga področja otrokovega razvoja, na primer področje grobe motorike, slušnega in vizualnega zaznavanja, prepoznavanje in razumevanje tiska ipd.

Pred začetkom treninga smo vsakemu otroku pripravil mapo za shranjevanje izdelkov in tabelo za zbiranje nalepk. Po vsakem srečanju si je namreč vsak otrok lahko izbral in nalepil eno nalepko.

To je otrokom omogočilo sledenje poteku treninga. Z vsako pridobljeno nalepko so tako dobili vizualno informacijo o tem, ali je v tem tednu že potekalo srečanje ali ne, koliko srečanj je že bilo izvedenih in koliko srečanj je še v načrtu. Prav tako je to imelo visoko motivacijsko vrednost, saj so lahko sami izbirali med nalepkami svojih priljubljenih risanih junakov, predmetov, igrač ipd.

Vsako srečanje je imelo jasno strukturo (uvod, osrednji del in zaključek). V uvodnem delu (5 minut) je potekal kratek pregled dejavnosti prejšnjega srečanja in napoved poteka aktualnega srečanja s pomočjo grafičnega prikaza (Slika 5). V osrednjem delu (20–30 minut) smo izvajali različne vaje in igre po področjih. Po vsaki izvedeni dejavnosti so otroci prestavili svoje figure na grafičnem prikazu na naslednjo dejavnost. S pomočjo tega so imeli ves čas treninga vpogled v strukturo srečanja, kar jim je omogočalo orientacijo v času. Tako so natančno vedeli, kaj se od njih pričakuje, poznali so sosledje aktivnosti. Posledično so bili prehodi med aktivnostmi lažje izvedljivi. Ob zaključku treninga smo izvedli krog za refleksijo (5 minut). Vsak otrok je imel možnost povedati, kaj mu je bilo pri srečanju všeč in kaj ne, pri tem si je lahko pomagal tudi z grafičnim prikazom srečanja. Pogovorili smo se o prihodnjem srečanju. Otroci so imeli možnost podati svoje predloge. Zaključili smo z lepljenjem nalepk, ki so jih otroci po vnaprejšnjem dogovoru dobili za aktivno sodelovanje in pospravljanje uporabljenih pripomočkov. V kolikor smo v izvedeni uri uporabljali slikovno gradivo, smo ga ob koncu srečanja pospravili v Črkožerja tj. iz kartona narejena pošast s 25 usti, pri čemer vsaka usta predstavljajo svojo črko oziroma glas.

Otrokova naloga je bila, da s slikovnim gradivom nahranijo pošast tako, da sliko vržejo v ustrezna usta glede na začetni glas besede (Slika 6).

42

Slika 5: Primer grafičnega prikaza za srečanje št. 6 (Osebni arhiv ).

Slika 6: Didaktični pripomoček Črkožer (Osebni arhiv).

43

Tabela 3: Tabelarni prikaz strukture treninga glede na temo in vsebino.

Številka srečanja

Področja srečanja Kratka vsebina posameznega srečanja 0. Začetna ocena funkcioniranja pripete fotografije. Otrokova naloga je, da pride na drugo stran mreže in med tem nabere čim več fotografij. Paziti mora, da se pri tem ne dotakne mreže. Ko otrok vzame sličico, jo odpne in pove, kaj je na njej. Če pravilno poimenuje predmet na sliki, lahko nadaljuje svojo pot, sliko pa vzame s sabo. Igre je konec, ko pridejo vsi na drugo stran. Med igro mora otrok slediti navodilom, kot na primer: »Pojdi pod mrežo«; »Pojdi nad mrežo«.

2. Razvrščanje besed na kratke in dolge ter zlaganje v ustrezen zaboj (Zaboj za kratke besede ali zaboj za dolge besede. Zaboja se razlikujeta glede na dolžino (kratek zaboj oz. kartonasta škatla za kratke besede in dolga kartonasta škatla za dolge besede)).

2. Ribe

1. Igra Ribiči. Vsak otrok dobi list z desetimi polovicami rib. Te mora izrezati iz lista, poiskati ustrezne pare, jih zlepiti skupaj in pobarvati. Na vsako ribo se pritrdi kovinsko sponko, vsak otrok si izdela ribiško palico iz palice za nabodalo, vrvice in magneta. Ribe se nato razporedi po tleh po celotnem prostoru. Ribe otroci lovijo z upoštevanjem navodil, kot na primer: »A. ulovi ribo, ki je pod rdečo ribo«; »B. ulovi ribo, ki je nad zeleno ribo s črnimi pikami«. Uporabijo se tudi drugi otrok reči: »Lažeš.« Uporabljamo različne pare besed. Ali lažemo, ugotavljajo vsi, pove pa lahko samo tisti, ki je poklican.

2. Risanje po kartonasti škatli. Vsak otrok ima svojo škatlo, na katero mora narisati papagaja in pri tem paziti, da ne predre kartona.

3. Igra Kje se skriva papagaj? En otrok skrije lutko papagaja. Drugi jo iščejo. Tisti, ki je papagaja skril, pomaga ostalim tako, da jim daje verbalne namige, kot so je pod, je nad, je pred, je za ipd.

4. Mačke in miške

1. Zgodba o lačni mački in priprava nabora besed (sličice).

44

2. Zlogovanje besed s strategijo ploskanja in določanje števila zlogov s pomočjo plastičnih figur mačk, ki se držijo za roko. V množici zlogovanih besed poiščemo tiste, ki bi jih mačka lahko pojedla (npr. mleko, miš, klobasa).

3. Oblikovanje kletke za miško. Risanje ravnih črt na kartonastih škatlah. Pri tem se posebna pozornost nameni temu, da otroci vlečejo črte od leve proti desni strani in od zgoraj navzdol.

4. Igra Pospravimo miško. Otrokom dajemo navodila, ki jim morajo slediti, na primer: »Dajte miško pred kletko/za kletko/na kletko/pod kletko/v kletko ipd.«

5. razlikovanje med levo in

2. Gosenica se premika po poligonu. Na tla se nalepi shema stopal, ki so obrnjena v različne smeri.

Naloga otrok je, da po eden in eden premagajo poligon s skoki in upoštevanjem shematskih navodil glede obračanja v levo in desno smer. Pred poskokom mora otrok na glas povedati, v katero smer se bo med skokom obrnil (v levo ali desno).

3. Oblikovanje gosenice iz sličic kratkih (enozložnih in dvozložnih) in dolgih besed (večzložnih). Na eni strani kartončka je del goseničnega trupa, na drugi pa sličica. Otrokova naloga je, da za izžreban kartonček opredeli dolžino besede z zlogovanjem in določanjem števila zlogov ter iz njega sestavi gosenico.

6. Štorklja

1. Kratka zgodba o štorklji, ki v svoji mlaki večkrat stoji na eni nogi.

2. Štorklje se držijo za roke. Izžrebamo sličico. Otrok, ki ga pokličemo, zloguje besedo in določi število zlogov. Nato pa vsi otroci skupaj prikažejo število zlogov tako, da se za roke primer toliko otrok oz. štorkelj, kot je zlogov. Vsak otrok pove, kateri zlog predstavlja (npr. ja-bol-ko).

3. Igra Levo ali desno. Otroci stojijo kot štorklje v mlaki. Na začetku stojijo na obeh nogah. Ko dobijo sličico, morajo ugotoviti, ali se ta začne na glas D ali L. Otrok pove, na kateri glas se beseda začne.

Če se beseda začne z L, jo skrije pod levo nogo in stoji kot štorklja na levi nogi, če se z D, potem jo skrije pod desno nogo in stoji na desni nogi.

4. Risanje po piši-briši tabli. Igra po principu igre Človek ne jezi se. Tisto polje, kjer figura počaka, je treba prerisati na piši briši tablo (enostavne oblike). Posebno pozornost je treba nameniti pritisku na podlagi, saj se ob premočnem pritisku narisana poteza razmaže.

7. sledenje navodilom z

1. Ribič nabere hrano za ribe. Otrokom na tla nastavimo lesene kroglice različnih barv (vsaj 100), ki se razprostirajo po celotnem prostoru. Njihova naloga je, da jih čim prej poberejo vsak v svojo posodico. Vsak pobira svojo barvo (rdeča, rumena, zelena, modra).

2. Ribič gre skozi gozd do pomola, kjer ga čaka ribiška barka. Otroci premagujejo poligon, ki je sestavljen iz blazin, klopi, malih skrinj in gredi. Vsakemu otroku posebej dajemo navodila, kje in

45

prepoznava začetnega glasu v besedi

kako se naj premika s poudarkom na upoštevanju predlogov. Za prvo premagovanje poligona dajemo vsakemu otroku navodila mi. Za drugo premagovanje poligona pa si otroci dajejo navodila drug drugemu.

3. Igra Barka po principu igre Človek ne jezi se. Na vsakem polju otrok zloguje dano besedo, določi število zlogov in začetni glas besede. Cilj igre je, da vsi pridejo do konca, torej do barke, saj brez vseh štirih ribičev barka ne more odpluti.

8. Ribič 2

1. Kaj so ribiči ujeli? Vsak otrok ujame eno stvar tako, da sličico izžreba iz vrečke oz. ribiške mreže, pove, kaj je na sličici, besedo zloguje, ji določi število zlogov in določi začetni glas. Potem jo postavi v vrsto pred sebe.

2. Ribič gre skozi gozd iskat izgubljeno hrano za ribe (kroglice različnih barv in oblik). Skozi gozd se otroci podajo tako, da premagujejo podoben poligon z upoštevanjem navodil, kot pri prejšnjem srečanju. Med premagovanjem poligona pa morajo otroci sedaj še pobirati kroglice. Primer navodila: »Sedi na skrinjo, pod skrinjo poberi rumeno kroglico. Vstani se, pojdi do gredi na levi strani in pred njo poberi zeleno kroglico.«

3. Iz pobranih kroglic sestavljamo zaporedja. Najprej mi sestavimo primer, kiga morajo ostali ponoviti.

1. Igra Pišče išče mamo po principu Človek ne jezi se. Otrok prestavi figuro na igralni plošči glede na vrženo kocko, poišče vzorec na jajcu, ki je enak temu vzorcu na polju, na katerem je pristal, in potem ga vsi igralci narišejo še na svoj list z jajci. Otroci si vsak svoja jajca shranijo pri sebi do konca igre.

2. Vsak otrok prešteje, koliko jajc je nabral. Vsako jajce ima na drugi strani sličico. Naloga otroka je, da besede zloguje in jim določi število zlogov. Z jajci nato nahranimo črkožerja – glede na začetni glas besede.

3. Mama kokoš daje navodila svojim piščancem. Otroci sledijo navodilom z upoštevanjem predlogov, na primer: »A. pojdi do vrat, trikrat potrkaj in sedi na moder stol«; »B. vzemi svinčnik in ga daj v rdeč zaboj. Zaboj pospravi pod mizo.« ipd.

10. Bingo

1. Igra Bingo z glasovi. Vsak otrok dobi igralno podlogo z eno sličico in zapisom prve črke ter šestimi praznimi prostorčki. Iz vreče potegnemo vedno nove sličice in tisti, čigar že dana sličica se začne na isti glas kot nova beseda, si prisluži sličico. Zmaga tisti, ki prvi zapomni vsa polja.

2. Sličice pospravimo in imamo zopet prazno predlogo, v katero bomo risali vzorce, vendar jih moramo najprej najti. Krogci so namreč skriti po celotnem prostoru. Naloga otrok je, da sledijo navodilom z upoštevanjem predlogov in tako najdejo skrite vzorce, ki jih zložijo na mizo.

46

1. Igra Vlak. Otroci se držijo za ramena in potujejo po prostoru kot vlak (naravnost), na naš znak se vlak ustavi in se obrne v levo oziroma desno smer ter nadaljuje s potjo do naslednjega znaka (npr.

»Stop! Obrat v desno.«). Vsi otroci se preizkusijo v vlogi lokomotive.

2. Igra Zapornica oz. dodatek k igri Vlak. Z eno roko držimo zapornico. Če želi vlak na drugo stran, mora lokomotiva pravilno ugotoviti prvi oziroma zadnji glas zloga (ba, lo, li, ka, tu ipd.). Zopet se vsi otroci preizkusijo v vlogi lokomotive.

3. Okrasimo vlak. Vsak otrok na svoj A3 format papirja okrasi svoj vagon tako, da nadaljujejo z risanjem grafomotoričnih potez (ravne in krive črte), pri čemer smo pozorni na smer pisanja od leve proti desni in od zgoraj navzdol.

12. Vlak 2

1. Nadaljujemo z okrasitvijo vlaka. Vsak otrok na svoj A3 format papirja okrasi svoj vagon tako, da nadaljuje z risanjem grafomotoričnih potez (cik-cak in vijuge), pri čemer smo pozorni na smer pisanja od leve proti desni in od zgoraj navzdol.

2. Izdelan vlak z lokomotivo in vagoni prilepimo na steno. Vsak se usede pod en vagon. Vožnja se začne, med vožnjo si krajšamo čas z različnimi igrami.

3. Igra Papige. Otrokom dajemo navodila, ki jih glasno ponovijo za nami in jih izvedejo. Igro izvaja po en otrok naenkrat, in sicer tisti, ki ga določimo, ostali pozorno poslušajo. Otrok ponovi stavek in izvede navodilo. Primeri: vstanem, sedem, pomaham z levo/desno roko, brcnem v zrak z levo/desno nogo, z levo/desno roko se dotaknem leve/desne noge ipd.

4. Igra Pari po principu igre Spomin. Otroci odkrivajo karte in iščejo pare. Par je, če se začne na isti glas. Hkrati poskušajo ugotoviti, ali se tudi konča na isti glas.

5. Ob koncu, ko vlak že prispe na končno postajo, ponovimo igro Zapornica. Otrok lahko izstopi iz vlaka, če pravilno ugotovi začetni in končni glas slišanega zloga.

13. razbiranje podatkov iz

1. Kratka zgodba o tem, kako se je Gašper srečal z gusarji in kratka obnova slišane zgodbe s pomočjo odgovarjanja na vprašanja (dvigovanje rok).

2. Okrasitev ladij. Vsak otrok dobi podlago v obliki ladje in si jo okrasi tako, da nadaljuje z risanjem grafomotoričnih potez v smeri od leve proti desni (ravne in krive črte, cik-cak, vijuga).

3. Določanje imen za ladje. Vsak otrok si zamisli ime za svojo ladjo in določi začetni glas tega imena.

4. Igra Spoznajmo gusarje na ladji. Otrokom povemo dvočrkovno ime gusarja, na primer Mu, Li, Fa, Hr, Ku ipd. Njihova naloga je, da prepoznajo prvi in zadnji glas. Najprej vsi skupaj, potem pa še vsak individualno. Pri tem si pomagamo z dlanmi. Leva roka ponazarja prvi glas, desna pa zadnji.

47

2. Kratka zgodba Gusarjeva družina in odgovarjanje na vprašanja v povezavi z zgodbo.

3. Igra Spoznajmo gusarje na ladji. Ponovimo igro iz prejšnjega srečanja, vendar tokrat s tri črkovno besedo (Lol, Bim, Kek, Cif ipd.).

4. Izdelovanje gusarskega meča. Otroci obrišejo že oblikovan meč na podlogo iz tankega kartona in meč izrežejo ter se nanj podpišejo.

5. Okrasitev meča z ravnimi črtami. Otroci okrasijo meč tako, da nanj narišejo ravne vodoravne črte, pri čemer upoštevajo smer od leve proti desni in so pozorni na pritisk na podlago.

15. razbiranje podatkov iz

1. Kratka zgodba Gusar je obtičal na obali. Otroci pozorno poslušajo vrsti red živali, ki so gusarju pomagale poriniti ladjo nazaj v vodo (npr. žirafa, dva slona, trije tigri, štirje mački, pet zajcev in na koncu papiga z gusarjeve ladje). Naloga otrok je, da živali s pomočjo slikovnega gradiva razporedijo v ustrezno zaporedje. Igro izvedemo večkrat, z različnimi živalmi in različnim številom le-teh.

2. Izdelava gusarske kape. Otroci sledijo demonstraciji izdelave gusarske kape iz časopisnega papirja in ustno podanim navodilom z upoštevanjem smeri levo, desno, zgoraj in spodaj. Na koncu na zadnjo stran kape prepišejo besedo gusar iz velikih tiskanih črk.

3. Gusarski pozdrav. Vsakemu otroku povemo en gusarski pozdrav. Vsak mora ugotoviti začetni in končni glas tega pozdrava (Ho, Hi, Ha, Hej, Hoj ipd.).

16. Gusarji in gusarska kapa 2

1. Igra Gusarji se vkrcajo in izkrcajo. Vsak otrok dobi sličico živali, ki predstavlja žival, ki jo ima ta gusar na ladji. Naloga otrok je, da sledijo navodilom. Primera navodila: »Vkrcajo se tisti, katerih žival se začne na črko K; Izkrcajo se tisti, katerih žival je sestavljena iz dveh zlogov.« Otroci pri vkrcavanju splezajo na letvenik, pri izkrcavanju pa sedejo v obroč na tleh. Po nekaj navodilih dobijo otroci nove sličice z živalmi in igro ponovimo.

2. Okrasimo gusarsko kapo. Otroci dobijo pet krogov s premerom 7 cm. V kroge nadaljujejo z risanjem grafomotoričnih potez v omejen prostor z upoštevanjem smeri od leve proti desni (ravne črte, cik-cak, vijuge).

3. Prepoznavanje zadnjega glasu. Otrokom povemo nekaj imen otok, kjer se gusarji zasidrajo s svojo ladjo. Naloga otrok je, da besedi določijo končni glas (otok Titi, Papa, Kaka, Lili, Hoho ipd.).

17. predlog pred in za Gusarji in gusarski vrt

1. Postavljanje živali v pravilni vrstni red. Otrokom povemo štiri kratke zgodbice o živalih na vrtu in

48 razvrstiti v pravilni vrsti red prihoda. Ostali opazujejo in na koncu povedo, ali se strinjajo z vrstnim redom.

2. Opis vrstnega reda živali. Otroci odgovarjajo na vprašanja v povezavi z vrstnim redom živali.

Primera vprašanj: »Katera žival je pred papagajem?; Katera žival je za miško?«

3. Oblikovanje gusarjevega vrta po načrtu. Otroci oblikujejo gusarski vrt na podlagi načrta z uporabo lesenih palčk in vrvice.

4. Zelenjava na vrtu. Vsak otrok izžreba tri sličice, ki prikazujejo, kaj raste na njegovem vrtu. Sličice umesti na svoj vrt. Pridelek nato poberemo, in sicer tako, da za vsako sličico otrok pove prvi glas, končni glas in število zlogov. Če je vse pravilno, lahko pridelek pospravi z vrta.

18. Gusarji in gusarski kuhar

1. Oblikovanje gusarjevega vrta po načrtu. Otroci oblikujejo gusarski vrt na podlagi načrta z uporabo lesenih palčk in vrvice. Vsakemu vrtu določimo svoj glas in priredimo črko. Naloga otrok je, da razporedijo sličice zelenjave, zelišč in sadja v ustrezen vrt glede na začetni glas.

2. Igra Gusarski kuhar. Izberemo enega izmed otrok, ki bo gusarski kuhar. Njegova naloga je, da iz vsakega vrta pobere vse pridelke ki imajo v besedi določen glas, npr. glas n. Vsak otrok je enkrat kuhar.

3. Risanje gusarskega lonca. Vsak otrok dobi na pol narisan lonec, ki ga mora dokončati in okrasiti, da bo pravi gusarski lonec (grafomotorične poteze v omejen prostor z različnimi barvami).

4. Igra Gusar kuha. Otroci sledijo navodilom. Primera navodila: »V lonec vrzi tisto zelenjavo, ki se začne na črko K.; V lonec vrzi tisto sadje, ki je sestavljeno iz dveh zlogov.« V množici vseh slik, ki so razporejene po vrtovih, mora otrok najti ustrezno sliko in jo položiti na sliko lonca.

19. sledenje navodilom z

1. Igra Gusarji so izgubili zemljevid. Otroci prerišejo gusarski zemljevid iz table na A3 format list.

2. Dopolnjevanje zemljevida s simboli. Otroci sledijo navodilom z upoštevanjem predlogov. Pri vsakem podanem navodilu pokažemo simbol, ki ga morajo narisati. Navodila: »Levo od otoka nariši ladjo s trikotnim jadrom; Nad otok nariši oblak; Levo od otoka nariši štirikotnik; Pod otok nariši tri kroge.«

3. Igra Kateri gusar sme na ladjo. Otroci sedijo na eni strani sobe, vsak v svojem obroču na tleh. Na drugi strani je prazna klop, ki predstavlja ladjo. Otrokom podajamo navodila v obliki zahtev za vstop na ladjo. Pred vsako novo podano zahtevo, se otroci posedejo nazaj vsak v svoj obroč na tleh.

Primeri navodil: »Na gusarsko ladjo smejo samo tisti, ki imajo v svojem imenu glas A; katerih barva hlač se začne na glas M; katerih barva las se začne na Č; katerih priimek je iz dveh zlogov ipd.)«.

49

20. Gusarji zbirajo diamante

1. Igra Kraja mečev. Hudobni gusarji so nam ukradli meče. Gusar ni pravi gusar, če nima meča. Sedaj moramo meč pridobiti nazaj. Ti hudobni gusarji pa nam mečev ne želijo predati kar tako. Hočejo, da jim damo kopico diamantov. Te diamante si moramo najprej prislužiti. Vsak otrok dobi sličico vremena, v katerem se bo podal na lov nad diamanti (sonce, mavrica, sneg, oblak, nevihta, dež, megla, toča). Diamant si otrok pridobi tako, da se pravilno odzove na navodilo. Primer navodila:

1. Igra Kraja mečev. Hudobni gusarji so nam ukradli meče. Gusar ni pravi gusar, če nima meča. Sedaj moramo meč pridobiti nazaj. Ti hudobni gusarji pa nam mečev ne želijo predati kar tako. Hočejo, da jim damo kopico diamantov. Te diamante si moramo najprej prislužiti. Vsak otrok dobi sličico vremena, v katerem se bo podal na lov nad diamanti (sonce, mavrica, sneg, oblak, nevihta, dež, megla, toča). Diamant si otrok pridobi tako, da se pravilno odzove na navodilo. Primer navodila: