• Rezultati Niso Bili Najdeni

2 TEORETIČNA IZHODIŠČA

2.1 IGRA

2.1.2 RAČUNALNIŠKA IGRA

»Računalniška igra je računalniški program, ki je uporabljen za zabavo, učenje ali razvedrilo« (Wikipedia, 2021).

Otroke pri računalniški igri pritegne virtualni svet, ki ima postavljene drugačne norme in vrednote. Omogočajo poistovetenje z likom igre, ki v večini primerov ni resničen (Zupančič, 2013).

10

Računalniki so na igre vplivali tako pozitivno kot negativno, saj so v igre dodali posebne nove možnosti (Gerlič, 2000).

Skozi čas so se računalniške igre spreminjale in skupaj s tehnologijo napredovale.

Postale so primarna oblika zabave za človeka. To v knjigi Digital Game-Based Learning potrdi Prensky (2001), saj zapiše dvanajst faktorjev, ki slednjo trditev potrjujejo. In sicer računalniške igre:

- so oblika zabave, to ljudem daje veselje in užitek, - se igrajo, to ljudi intenzivno vključi v igro,

- imajo cilje, kar ljudi motivira,

- so interaktivne, ljudem daje neko zaposlitev,

- se lahko prilagodijo, to omogoča pretok oz. ˝flow˝ igranja, - imajo izide in povratne informacije, to ljudem omogoča učenje,

- imajo zmagovalna stanja, ljudem omogočajo zadovoljstvo in dvigujejo samozavest,

- imajo konflikt, tekmovanje, izziv in nasprotja, to pri ljudeh spodbudi adrenalin, - ponujajo reševanje problemov, to zbudi kreativnost,

- vsebujejo interakcijo in oblikujejo neke družbene skupine, - vsebujejo prikaz in zgodbo, zato pri ljudeh zbujajo čustva.

Računalniške igre niso namenjene samo razvedrilu in zabavi, ampak se lahko s pomočjo le-teh tudi učimo. Gerlič (2000) v knjigi Sodobna informacijska tehnologija v izobraževanju predstavi delitev Brambla in Masona, M. D. Roblyer in drugih, ki računalniške igre delijo v dve skupini, in sicer tradicionalne in izobraževalne računalniške igre (Slika 2).

Slika 2: Vrste računalniških iger po Gerliču (2000)

Računalniškeigre Tradicionalne

Arkadne

Pustolovske Simulatorji

Strateške

Izobraževalne

Tradicionalne izobraževalne igre

Igre urjenja Igre za miselni

razvoj

Razvrščanke

Urejanke Prirejanke Posnemanke

11 Tradicionalne računalniške igre

To so igre, ustvarjene za zabavo, igralec je postavljen v zapleten in napet položaj, pomembna pri teh igrah je koncentracija. Ker lahko preko teh iger učenci spoznavajo računalniško strojno in programsko opremo, jih učitelji vključijo v poučevanje. Služijo lahko za prvo seznanitev učencev z računalnikom in obvladovanje osnovnih funkcij ali samo za zabavo, nekateri učitelji jih vključujejo v pouk kot sredstvo nagrade. To v večini primerov ni primerno in kaže zgolj slabosti (Gerlič, 2000). Tradicionalne igre delimo na arkadne igre (podobne tistim igram z igralnih avtomatov), pustolovske igre (odkrivanje pravil med igro), strateške igre (znane družabne igre, nasprotnik je računalnik) in simulatorji (npr. za letenje) (Gerlič, 2000).

Izobraževalne računalniške igre

Te igre so namenjene vzgojno-izobraževalnemu rokovanju z računalnikom v šoli. Ključna razlika med igrami z izobraževalno funkcijo in tradicionalnimi je v namenu. Pri slednjih je, kot omenjeno, namen zabava, nasprotno je pri izobraževalnih, kjer je namen usvajanje novih sposobnosti, znanj in veščin (Gerlič, 2000). Te igre Bramble in Mason (1984 v Gerlič, 2000) ter Ferbar (1985 v Gerlič, 2000) razdeli v tri skupine: tradicionalne igre izobraževanja (posedujejo karakteristike arkadnih in pustolovskih iger, le da so usmerjene v izobraževalne cilje), igre urjenja (učenci z njimi utrjujejo in vadijo učne vsebine na zanimiv in ne dolgočasen način) in igre za miselni razvoj (poseben pristop spoznavanja in raznoliko spodbujanje intelektualnih dejavnosti; prirejanke, urejanke, posnemanke, razvrščanke).

2.1.2.1 Računalniška didaktična igra

Stoffova (2016) poudari, da je terminologija na področju računalniških didaktičnih iger zelo nesoglasna in predvsem nepopolno definirana. Teoretiki o računalniških didaktičnih igrah izpostavljajo:

 Računalniška didaktična igra je aplikacija z elementi računalniške igre, ki izboljša učno izkušnjo pri doseganju učnih ciljev in podajanju povratne informacije (Whitton, 2010).

 Računalniška didaktična igra je namensko zasnovana, da učenci izboljšajo znanje neke učne vsebine (Felicia, 2011).

 Izobraževalne računalniške igre služijo kot primer uporabe tehnologije za uspešno doseganje učnih smotrov (Rugelj, 2015).

Stoffova (2016) računalniške didaktične igre glede na določene kriterije deli v različne kategorije.

Prva delitev je glede na zmožnosti, ki jih učenci ob igri razvijajo:

- igre, ki obogatijo znanje, pridobljeno pri učni uri, ga razširijo in izboljšajo (križanke, kvizi ipd.),

12

- igre, ki razvijajo percepcijo, spomin, čutila, iznajdljivost (rebusi, uganke, labirinti ipd.),

- kognitivne igre, ki povprašujejo po določenih dejstvih iz neke učne vsebine (tehnične, zgodovinske, literarne in geografske igre),

- kreativne igre, ki razvijajo komunikacijo oz. zasnovo krajših izobraževalnih iger (vsebine, teme, konstruktivna in interaktivna grafika ali programiranje).

Druga delitev je glede na njihov namen:

- spodbujanje motivacije,

- za usvajanje znanja in sposobnosti,

- za utrjevanje znanja in vajo specifičnih sposobnosti.

Malone in Garris izpostavita pomembne elemente, ki računalniškim didaktičnim igram dajo izobraževalno vrednost (Whitton in Moseley, 2012):

čutni dražljaj – vizualna in avditorna podpora učnega materiala in podprti učni cilji, kar pomeni, da so učni smotri vpeljani v cilje igrice. Snovalec lahko v igro vključi razne avdio in vizualne elemente podpore, ki omogočajo jasnejše razumevanje in boljšo predstavitev.

izziv – spodbude in zahtevnost igre, saj je to, da učencu ni vse lahko, ključno pri igri in ga to motivira za nadaljnjo igro. Učenec mora biti pri igri izzvan, saj tako optimalno izpelje igranje igre.

radovednost – pomembna je spodbujena želja po znanju. Igra mora pri učencu spodbuditi motiviranost, saj bo le tako rade volje igro do konca igral in bo negotov o izidu.

fantazija – pomembna je neka navidezna resničnost v igri, saj bo tako pridobljeno znanje trajnejše. Prav tako je pomembno, da vse spremlja povratna informacija, ki naj bi bila takojšnja.

Vsi našteti elementi morajo biti dosledno in premišljeno vključeni v osnovo igre. Pravila in smotri, smiselno okolje za učenje in sprotna povratna informacija, različne zahtevnostne ravni in izzivi ter elementi presenečenja delajo računalniško didaktično igro uspešno (Zupančič, 2015). Ravno tako se poveča izobraževalna učinkovitost računalniške didaktične igre, če po igri le-te sledi analiza in ovrednotenje učenčevega napredka.

Računalniška didaktična igra ima kljub vsemu svoje pozitivne in negativne vidike.

2.1.2.2 Prednosti in pomanjkljivosti računalniških didaktičnih iger PREDNOSTI

Izpostaviti velja mnoge prednosti, ki jih imajo računalniške didaktične igre. Mnogo avtorjev je mnenja, da računalniške didaktične igre omogočajo višji nivo motivacije. Whitton in Moseley (2012) zapišeta, da kljub temu da igra za učenca ni vedno motivacijska, vseeno poseduje elemente motivacije med igro. Stoffova (2016) potrdi, da učenci pri računalniških didaktičnih igrah pozornost zadržijo dlje, kot bi jo učitelj pridobil s

13

tradicionalnim poučevanjem. Pomembno je tudi, da učitelj pri izbiri ali oblikovanju igre upošteva različne učne stile. Ker didaktične in računalniške didaktične igre pozitivno vplivajo na čustva in upoštevajo več učnih stilov, so učenci bolj motivirani za delo (Kugonič, 2019). Velikega pomena pri didaktičnih igrah je povratna informacija. Ta je pri računalniških didaktičnih igrah takojšnja, saj igralcu takoj sporočijo oz. ga opozorijo na napake, pravilne odgovore in mu s podporo pomagajo. Whitton (2010) pravi, da takojšnja povratna informacija pomaga identificirati, kje se pojavljajo napake, kako jih lahko učenec popravi in razširi znanje ter izboljša svoje sposobnosti. S tem se strinja tudi Olthouse (2009), saj meni, da učenec tako doživi manj razočaranj in prej ugotovi, kaj dela narobe.

Učencem se izboljša koordinacija oko-roka in fina motorika, saj morajo pri računalniški igri vseskozi spreminjati in slediti svojemu položaju, smeri in hitrosti ter podzavestno slediti ciljem, ki jih morajo doseči. Pri tem delujejo možgani in skrbijo za pravilne premike rok, saj preko njih učenec igro igra s pomočjo ustreznih vhodnih naprav (npr. miška, tipkovnica) in preko njih poteka interpretacija virtualnega okolja (Rugelj, 2015). Še ena prednost računalniških didaktičnih iger je ta, da učenci, ki se učijo s pomočjo le-teh občutijo manjši pritisk za učenje, saj na ta način dosegajo učne cilje spontano in se ob tem nezavedno učijo (Stoffova, 2016). Dobra stran računalniških didaktičnih iger je tudi njihova lahka prenosljivost in uporaba, saj je zanjo potrebna le ena izmed IKT naprav, ki podpira določen program računalniške didaktične igre. Sama uporaba računalnika pri učencih spodbudi socialno komunikacijo in udejstvovanje.

Prav zaradi spodbujene socialne interakcije se pri učencih razvija jezik, ker o igrah, ki jih poznajo, učenci veliko debatirajo. Griffiths (2002) v članku The educational benefits of videogames zapiše, da se z igranjem računalniških iger učencem krepi zmožnost prostorske vizualizacije. To pomeni, da lahko učenci miselno obračajo in manipulirajo dvo- in tridimenzionalne objekte. Ne nazadnje lahko igranje računalniških didaktičnih iger pripomore k boljši kompetentnosti uporabe informacijsko-komunikacijske tehnologije, tako učencev kot tudi učiteljev.

POMANJKLJIVOSTI

Kljub veliko prednostim ima uporaba računalniške didaktične igre pri pouku in izven njega nekaj slabosti. Računalniške didaktične igre lahko vsebujejo elemente, ki učence zmotijo in tako namesto da se učijo tisto, čemur je igra namenjena, se osredinijo na moteče elemente, ki v igri niso tako pomembni (npr. glasba ali liki) (Bamberg, b. d.).

Učenci lahko skozi igro samo klikajo, ne berejo veliko ali nič, samo da bi igro dokončali.

Pri tem izgubijo pomembno stvar, ki jo igra prinese in to je znanje. Morda jih tudi neuspeli poskusi pri igri odvrnejo tako, da si želijo igro čim prej končati. Poskrbeti je potrebno za ustrezno motivacijo in spodbude, da pri igranju do tega ne pride. Izdelava računalniške didaktične igre je dolgotrajna in učiteljem vzame veliko časa. Ne samo izdelava, tudi izpeljava igre v razredu mora biti premišljena in dobro pripravljena. Sploh če učitelj nima ustreznih kompetenc, ki so potrebne za uporabo IKT. Učitelji morajo paziti, da računalniško didaktično igro ustrezno predstavijo, da je učenci ne jemljejo samo za

14

zabavo, vendar tudi za učenje. Dodatno tovrstne igre naj ne bi bile uporabljene prevečkrat, saj lahko pride do obratnega učinka, torej ne motivacija, temveč nezanimivost in izrabljenost (Formankova, 2019). Wagner in Wernbacher (2013) zapišeta, da je pomembno, da učitelj ne pozabi, da računalniške didaktične igre direktno ne poučujejo, saj to dela učitelj. Zato je tudi pri igranju računalniških didaktičnih iger potrebna interakcija učitelj-učenec. Ena izmed pomanjkljivosti teh iger bi lahko bilo tudi elektromagnetno sevanje z IKT naprav, ki je v današnjih časih še vedno pereča tema (Taleski Gržinič, 2015).