• Rezultati Niso Bili Najdeni

UNIVERZA V LJUBLJANI Akademija za likovno umetnost in oblikovanje DIPLOMSKO DELO Univerzitetni študijski program prve stopnje Odnos med digitalno podobo in sodobnim slikarstvom Vid Koprivšek Ljubljana, 2021

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "UNIVERZA V LJUBLJANI Akademija za likovno umetnost in oblikovanje DIPLOMSKO DELO Univerzitetni študijski program prve stopnje Odnos med digitalno podobo in sodobnim slikarstvom Vid Koprivšek Ljubljana, 2021"

Copied!
44
0
0

Celotno besedilo

(1)

Akademija za likovno umetnost in oblikovanje

DIPLOMSKO DELO

Univerzitetni študijski program prve stopnje

Odnos med digitalno podobo in sodobnim slikarstvom

Vid Koprivšek Ljubljana, 2021

(2)

UNIVERZA V LJUBLJANI

Akademija za likovno umetnost in oblikovanje

DIPLOMSKO DELO

Univerzitetni študijski program prve stopnje

Odnos med digitalno podobo in sodobnim slikarstvom

Mentorica: izr. prof. mag. Ksenija Čerče Somentor: prof. mag. Borut Vogelnik Ime in priimek avtorja: Vid Koprivšek

Študent rednega študija Vpisna številka: 42170049

Študijski program in smer: Slikarstvo, Slikarstvo

Ljubljana, avgust 2021

(3)
(4)

Naslov: Odnos med digitalno podobo in sodobnim slikarstvom

Title: The relationship between the digital image and contemporary painting

Ključne besede

Slikarstvo Painting

Digitalno Digital

Kodificiranost Codification Postmedijska umetnost Postmedia art Postinternet Post-internet

Ekstenzija slikarstva Extension of painting Navigabilni prostor Navigable space

Hauntologija Hauntology

UDK 75:7:004.9(043.2)

(5)

Izvleček

Izhodišče diplomske naloge je premislek odnosa med digitalno podobo in slikarstvom, ki pogojuje vsakršno prenašanje podob med obema medijema. Pluralnost interpretacij pojma digitalno zahteva členitev raziskovanja na tehnološko in kulturno komponento, ki vzajemno pogojujeta sodobne slikarske prakse. Umeščenost le-teh v sodobno kulturno in medijsko krajino, nasičeno z nostalgičnim obujanjem preteklih form digitalne vizualnosti, predstavlja izhodišče za kritično obravnavo skozi prizmo retrofetišizma in hauntologije. Medijsko hibridizacijo in diseminacijo slikarstva ter digitalne podobe si prizadevam pojasniti skozi prizmo postmedijske teorije. Na primerih obravnavanih umetnikov Avery Singer in Juliusa Hofmanna, lastne

ustvarjalne prakse, koncepta ekstenzije slikarstva in teorije postinterneta orišem tudi teren, ki leži onkraj konceptualizacij postmedijskega slikarstva.

(6)

Abstract

The starting point of this diploma thesis is the reflection on the relationship between the digital image and painting, which determines any transfer of image between the two mediums. The plurality of interpretations of the term digital requires the division of research into the

technological and cultural component, which are mutually conditioned by contemporary painting practices. Their placement in the contemporary cultural and media landscape, saturated with nostalgic revivalism of past forms of digital visuality, represents the starting point for critical treatment through the prism of retrofetishism and hauntology. I aim to explain the media hybridization and dissemination of painting and digital image through the prism of post-media theory. Using the examples of artists Avery Singer and Julius Hofmann, my own creative practice, the concept of the extension of painting and post-internet theory, I also outline the terrain that lies beyond the conceptualizations of post-media painting.

(7)

Vsebina

Uvod ... 7

1 Digitalno kot kulturni in tehnološki fenomen ... 9

1.1 Numerična kodificiranost digitalnih medijev ... 9

1.2 Kulturna percepcija digitalnega in Tron (1982) ... 11

1.3 Julius Hofmann: kontinuitete slikarstva in digitalne dobe ... 14

2 Onkraj postmedijskega slikarstva ... 18

2.1 Materialnost in posredovanost ... 20

2.2 Implikacije postinternetne umetnosti ... 22

Artefakt brez naslova ... 23

2.3 Avery Singer: Robotizacija slikarstva ... 25

3 Ekstenzija slikarstva ... 27

3.1 Slikarstvo in navigabilni prostor ... 27

/noclip plaza ... 30

Brez naslova ... 30

3.2 Ploski in globoki prostor ... 32

Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie) ... 34

4 Hauntologija, retrofetišizem: Elektronski duhovi in digitalna nostalgija ... 35

Zaključek ... 37

Literatura ... 38

Seznam slikovnega gradiva ... 40

Velike reprodukcije umetniških del ... 41

(8)

Uvod

Vsebinske usmeritve diplomske naloge zastavljam s prelomne pozicije, v kateri sem se znašel po skoraj enoletnem premoru od slikarskega ustvarjanja.1 Slikarska dela, nastala v tretjem letniku študija, takrat zastavljena kot začetek večje serije del, ki bi sovpadala s teoretičnimi vprašanji in raziskovanji diplomske naloge, sem posledično primoran obravnavati z distance, ki je nastala v letu dni, ko sem se ukvarjal skoraj izključno z načrtovanjem in snovanjem prihodnjih del, ustvarjanjem digitalnih projektov in teoretičnim raziskovanjem onkraj zastavljenih okvirjev.

Diplomska naloga se tako večinoma posveča problematikam in konceptom, vezanim na razmislek o prekinjeni slikarski seriji, naznanja pa tudi nekaj izhodišč za prihodnjo prakso.

Nastala vrzel mi je pravzaprav omogočila, da se do obravnavanih del opredelim bolj kritično, kar pa hkrati informira izhodišča del v nastajanju.

V diplomski nalogi si prizadevam raziskati teoretske okvirje, znotraj katerih bi bilo mogoče razpravljati o vidikih uporabe slikarskega medija v dialogu z digitalnimi podobami, in v navezavi na te okvirje predstaviti umetnike, ki problematizirajo ali demonstrirajo določene interpretativne modele digitalnega v vizualni umetnosti.

Problematika imitiranja in prenašanja digitalnih podob in zanje specifičnih artefaktov v slikarski medij se zdi pri mnogih avtorjih mlajše generacije ponovno aktualna in presega že poznane modele generacij umetnikov, katerih delo je bilo v umetnostnem sistemu kategorizirano kot postmedijsko slikarstvo. Predpostavljam, da gre za neposredno posledico drugačnega odnosa z digitalno medijsko krajino, ki je dandanes vseobsegajoča in avtorje mlajše generacije formira že od samih začetkov njihovega ustvarjanja, kar po eni strani vodi v eksplicitno kulturno pogojen odnos, pogosto zaznamovan z občutki nostalgije in pojavom retrofetišizma. Tukaj izhajam predvsem iz domneve, da je sklicevanje na »digitalni videz« v slikarstvu, pogosto vezano na fetišiziranje zelo ozkega nabora nekih določenih, zastarelih vizualnih elementov, ki niso (več) imanentne lastnosti digitalnega.

1 Zunanjih okoliščin pandemije, ki so zmotile študijski proces in so v celoti odgovorne za nastanek tega premora, podrobneje ne bom naslavljal. Kontekst orisujem le toliko, da pojasnim vzrok za specifike v vsebinski usmeritvi diplomske naloge.

(9)

Pojav fetišiziranja historičnih digitalnih estetik in podob bom obravnaval skozi prizmo

britanskega kulturnega teoretika in filozofa Marka Fisherja, ki je velik del svojega opusa posvetil pisanju o hauntoloških dimenzijah, ki prevevajo velik del sodobne kulture. Osredotočil se bom na prakso dveh slikarjev in intermedijskih umetnikov, Avery Singer in Juliusa Hofmanna.

V fazi snovanja diplomske naloge sem zapisal: »Predpostavljam da slikarski medij zaradi kompleksne zgodovine ponotranjanja in reflektiranja drugih medijev predstavlja nekakšno dialektično matrico, s katero je mogoče izpostaviti specifike in problematike medijev, ki jih v sliko prenašamo s pomočjo tradicionalnih slikarskih postopkov, novih materialov ali tiska. To, do neke mere paradoksalno, pojmovanje slikarske prakse kot možnosti za kritično refleksijo sodobne tehnologije in medijske krajine, razumem kot centralno točko svoje umetniške aktivnosti.«

To izhodišče se je že v začetku raziskovanja izkazalo za pomanjkljivo, zato ga v nalogi nadgradim in dopolnim s podrobnejšo analizo pojmov digitalnega medija ter postmedijskega slikarstva, predstavim pa tudi teorije in izhodišča, ki obravnavana pojma kritizirajo.

V besedilu bom skušal očrtati tudi razmišljanje o lastnih metodah dela in mišljenja v slikarski praksi. Vsako od obravnavanih del bom prepletel s konceptom, ki je botroval njihovi zasnovi in dela v besedilo umestil glede na njihov odnos z osrednjimi temami naloge.

(10)

1 Digitalno kot kulturni in tehnološki fenomen

1.1 Numerična kodificiranost digitalnih medijev

Interdisciplinarna narava pričujočega besedila pogojuje, da se sprva razdelajo elementarni izrazi in koncepti, s katerimi operira diplomska naloga. Ključno je definirati predvsem, kaj v kontekstu naloge pomeni pojem digitalnega medija in kako se ta razlikuje od slikarskega.

Filozof in medijski teoretik Vilem Flusser, loči tehnične ali strojne slike2 in pred-aparatične ali, preprosteje rečeno, »stare« slike.3 »Stare slike so subjektivne abstrakcije pojavov, tehnične pa so konkretizacije objektivnih abstrakcij.«4 Lastnost vseh tehničnih slik je, da so proizvedene z aparati5, »ki po danem programu kodificirajo objektivna spoznanja.«6 Pred-aparatične slike so prav tako kodificirane, vendar gre, kot že rečeno, za subjektivne abstrakcije, kakršne razbiramo z uporabo ikonografije in drugih umetnostnozgodovinskih postopkov. Kode tehničnih slik pa so znanstvene, »v njih se odraža formalna, 'matematična' zavest«7.

Flusserjev krovni termin »tehnične slike« se deli na strojno preslikane podobe, tj. kopije

brezaparatnih podob in posnetki vidne realnosti (npr. fotografija ali reprodukcija slikarskega dela v knjigi), kot tudi strojno generirane podobe (ali sintetične podobe), tj. podobe proizvedene z uporabo računalniške grafike.8 Nastanek sintetičnih podob, ki jim diplomska naloga posveča glavnino pozornosti 9, Flusser opiše tako: »Aparati danes omogočajo, da se algoritmi

(matematični obrazci) pojavijo na zaslonih kot barvne – po možnosti gibljive – slike.« 10 Kategorija strojno generiranih podob je za razliko od strojno preslikanih podob izključno digitalen pojav, zato je ustrezno poimenovanje tudi »digitalna sintetična podoba«.

2 Tudi aparatične oz. aparatne slike. Enakovredno uporablja vse naštete izraze.

3 Tudi brezaparatne.

4 Vilem FLUSSER, Digitalni videz, Ljubljana 2000, str 39.

5 »Aparati so tehnične naprave, tehnika pa je aplikacija znanstvenih spoznanj na pojave. […] Z drugimi besedami:

aparati so naprave, v katerih se iz abstraktnega obračamo v konkretno – na primer iz matematičnih enačb v slike, kot se to dogaja pri fotoaparatu.« Prav tam, str. 39.

6 Prav tam.

7 Prav tam, str. 55.

8 Prav tam, str. 33–41.

9 Njihova raba v praksi obravnavanih umetnikov, kot tudi v lastni ustvarjalni praksi, igra ključno vlogo.

10 Prav tam, str. 49.

(11)

Izpostaviti je treba, da Flusserjeva definicija sintetičnih podob pojasnjuje njihov tehnični izvor, ne pa tudi širših implikacij tega fenomena. Dejstvo je, da sintetične podobe tvorijo osnovo vse vizualne računalniške umetnosti z izjemo obdelovanja fotografije in videa (strojno preslikanih podob), vendar se te načeloma ne pojavljajo v svoji čisti obliki (kot vektorske linije, osnovna geometrijska telesa, grafi funkcij, fraktali, gradienti itn.), temveč jih uporabniki manipulirajo v kompleksnejše tvorbe (grafično oblikovanje, tridimenzionalno modeliranje, animacije,

računalniške igre itn.), kar predstavlja združitev subjektivnih in objektivnih abstrakcij. To polje združitve nikakor ni zanemarljivo in predstavlja izhodišče za tezo podpoglavja o slikarstvu Juliusa Hofmanna.

Za definicijo digitalnih medijev je potrebno Flusserjevi definiciji tehničnih slik dodati še, da gre v tem primeru za numerično, načeloma binarno, kodificirane tehnične slike. Digitizacija11 pomeni pretvorbo kontinuiranih podatkov v numerično reprezentacijo.12 Ker besedilo obravnava

predvsem vizualno razsežnost digitalnega, se naj definicija digitalnega medija zaključi z orisom pomembnega problema, demonstriranega na primeru računalniškega piksla.

Teoretik novih medijev Lev Manovich opozarja, da čeprav medijska pretvorba v numerično reprezentacijo (kar predstavlja radikalno spremembo v naravi medijev) v principu pomeni izgubo informacij13, tega principa ni več možno aplicirati na konkretno rabo sodobne računalniške tehnologije. »Digitalna podoba sestoji iz končnega števila pikslov, ki ima vsak svojo določeno barvo ali tonalno vrednost, in to število določa količino detajlov, ki jih lahko slika predstavlja.« V praksi, meni Manovich, to ne igra več nobenega pomena. Proti koncu prejšnjega tisočletja je že cenejša potrošniška skenerska tehnologija delovala v resolucijah, ki vsebujejo mnogo manjše detajle, kot jih je kadarkoli omogočala analogna fotografija. Idejo na pikslih zasnovane reprezentacije kot osnove vseh digitalnih podob pa še dodatno destabilizira na primer koncept vektorske grafike, kjer linije, oblike in prehode med barvnimi vrednostmi definirajo matematične enačbe, kar rezultira v slikah z virtualno neomejeno resolucijo. Iz opisanega sledi sklep, da reduktivno pojasnjevanje digitalne podobe z razčlenjevanjem na konstitutivne elemente njene

11 Ne zamenjujte z digitalizacija, ki pomeni povečanje uporabe digitalne tehnologije s strani organizacije, države, kulture, industrije itn.

12 Lev MANOVICH, The Language of New Media, Cambridge in London 2001, str. 28.

13 Na princip opozarjata tako Flusser kot Manovich; gre za preprosto dejstvo, da se v numerični reprezentaciji izgubijo vse izvorne, kontinuirane informacije, manjše od intervalov osnovnih enot, s katerimi so kodificirane (npr.

bit ali piksel).

(12)

kode ne zapopade celotnega polja, potrebnega za obravnavo kompleksnih implikacij digitalne podobe in njene relacije z brezaparatnimi slikami, zato je nujna vključitev vidikov uporabnika, kulturne percepcije digitalnega, kontinuitet s slikarstvom itn.

1.2 Kulturna percepcija digitalnega in Tron (1982)

Kar asociiramo z videzom digitalnega, je nujno razumeti kot skupek vizualnih karakteristik različnih časovnih obdobij tehnološkega razvoja in imaginacije popularne kulture. Verjetno najboljši primer, s katerim lahko ponazorimo kulturno in historično pogojenost vizualnih elementov, ki se v splošnem asociirajo s pojmi digitalnega in virtualnega, je

znanstvenofantastični film Tron (1982), ki velja za eno prvih produkcij z znatno rabo računalniško generiranih grafičnih elementov.

Film, katerega vizualna podoba je bila produkt režiserjeve fascinacije z videoigrami, kot je Atarijev Pong (ena prvih komercialno uspešnih videoiger), večino dogajanja postavi znotraj računalniškega sistema fiktivne korporacije ENCOM, ki je v filmu prikazan kot stiliziran tridimenzionalni prostor, poseljen s programi, ki »bivajo« v dotičnem prostoru in imajo podobo ljudi, natančneje programerjev, ki so jih ustvarili. Protagonista filma, računalniškega genija in programerja, ob poskusu vdora v varnostni sistem svojega nekdanjega delodajalca, ožarči eksperimentalna laserska tehnologija, ki ga »'digitizira', tj. ga pretvori v njegov elektronski ekvivalent v svetu 'znotraj' računalnika…«14 Že impulz, da je kontekst računalniških sistemov in programske opreme uporabljen kot prizorišče igranega filma s tradicionalno pripovedno formo, napeljuje na izredno kompleksno relacijo med golimi dejstvi tehnološkega razvoja in njihovimi sledovi v kulturni sferi, vendar se želim osredotočiti predvsem na implikacije Tronovega vizualnega jezika. Kljub dejstvu, da je film narativno postavljen v digitalni prostor in velja za pionirsko delo v svoji ekstenzivni rabi digitalne računalniške grafike, je precejšen del vizualnih učinkov, ki ustvarjajo domnevno digitalne pokrajine in prebivalce ENCOM-ovega računalnika, pravzaprav ustvarjenih z analogno, tradicionalno tehnologijo, katere začetki segajo še v čas nemega filma. »Oblikovanje predmetov in okolij za hipotetični svet »znotraj« računalnika je

14 Richard PATTERSON, The Making of Tron, American Cinematographer, 63/8, avg. 1982, str. 793.

(13)

zahtevalo določen način dokazovanja, da gre za predmete, ki imajo drugačno resničnost od fizičnih predmetov«.15

1 Prizor iz filma, v celoti realiziran z uporabo analognih filmskih tehnik; Steven Lisberger, Tron, 1982, celovečerni barvni film, 96 min.

Poleg uporabe učinkov z osvetlitvijo od zadaj, ki ozadjem in kostumom dajejo ikoničen učinek električnega žarenja (gre za tradicionalno metodo, ki je kombinacija fotokemičnih procesov, ročno obdelanih filmskih sličic in komponiranja več slojev filma) je bilo ključno sredstvo nakazovanja digitalne narave objektov učinek, imenovan rezzing-up in de-rezzing. »Izraz je izpeljanka iz »razrešiti« (ang. resolve -> rez) in se navezuje na način generiranja računalniške podobe. Načeloma je prvi korak pri ustvarjanju [tridimenzionalne] računalniške podobe oblika mrežne črtne risbe, prikazane na zaslonu. Z dopolnjevanjem se ta 'razreši' v neprekinjeno površino objekta z barvo in teksturo. Objekti v svetu TRON-a se torej pojavljajo ali kot niz vektorskih črt ali kot trdni objekti [učinek rez-up pa se nanaša na postopen prehod iz enega stanja

15 Prav tam, str. 814.

(14)

v drugo]. […] Ravno tega učinka pa, ironično, ni bilo mogoče doseči z uporabo računalniške grafike, če je scena vsebovala tudi posnetke igralcev…«.16

2 Primer efekta "rezzing-up". Mreža "digitizirane" figure je ročno narisana čez sličice filmskega posnetka človeške figure; Steven Lisberger, Tron, 1982, celovečerni barvni film, 96 min.

Očitno je torej, da je videz filma, ki se je v javni zavesti vzpostavil kot digitalen, konstrukt, ki ga na eni strani opredeljujejo tehnološke omejitve nekega obdobja, na drugi pa premeteni posegi ustvarjalcev, ki imajo več za opraviti s popkulturnim imaginarijem, znanstvenofantastičnimi idejami o prihodnosti in rabo starejših medijev, kot pa zgolj z nekakšno imanentno vizualnostjo, neločljivo povezano z medijem samim, v tem primeru z računalniško grafiko.

Lev Manovich o soodvisnosti vizualne govorice in tehnoloških omejitev računalniške grafike v delu The Language of New Media izjavi:

»Sprva so bile animacije shematske in podobne risankam, saj je bilo mogoče predmete upodabljati le mrežasto ali senčeno s fasetami. Iluzionizem je bil omejen na nakazovanje

volumna predmeta. Da bi kompenzirali ta omejeni iluzionizem pri predstavljanju predmetov, so

16 Prav tam.

(15)

računalniške animacije zgodnjih osemdesetih let vsepovsod prikazovale globok prostor. To so dosegli s poudarjanjem linearne perspektive (večinoma s prekomerno uporabo mrež) in z zanašanjem animacij na hitro gibanje v globino v smeri pravokotno na zaslon.« 17

Citiran odsek je sicer del Manovichevega premisleka o izpodrivanju realističnih kodov,

pogojenim z izumom novih iluzionističnih tehnik, ki nadomeščajo stare v prid vedno večji stopnji realizma, tega pa pogojujeta na konkurenčnosti temelječi filmska in računalniška industrija. S perspektivo, ki jo poda Manovich, lahko zgodovino tehnološkega razvoja digitalnih podob oz.

računalniške grafike beremo kot konstantno približevanje sintetičnemu fotorealizmu, ki za seboj pušča sled zastarelih oblik simulacije vidnega. Retrospektivno pa prav te zastarele in presežene oblike lahko s svojim videzom, s tem, ko kričeče opozarjajo na tehnološko ozadje svojega nastanka, delujejo kot označevalci digitalnega. Delo The Language of New Media (2001), objavljeno na prelomu tisočletja, v času konstantnih in radikalnih tehnoloških premikov obeh industrij, bi težko predvidelo retrofetišistične in nostalgične tendence, ki dvajset let pozneje prežemajo toliko aspektov sodobne kulture. Interpretacija teh fenomenov zahteva manj časovno- linearne teoretične okvirje, ki bodo razdelani v ločenem poglavju.

1.3 Julius Hofmann: kontinuitete slikarstva in digitalne dobe

Fotorealizem, za katerega Manovich pravi, da je determinanta ciljno naravnanega razvoja računalniške grafike18, nemški slikar Julius Hofmann označi za simptom umetniškega

preizpraševanja na področju, ki je šele v povojih. Ideologija posebnih filmskih efektov, ki jih gledalec v idealnem primeru ne zazna zavestno, je kot gonilo inovacije od šestdesetih let dalje odgovorna, da se računalnike reducira na golo orodje, katerega prisotnost je v končnem produktu popolnoma prikrita, méni Hofmann. Kar po njegovo zmanjka, je raba »računalniške grafike kot retoričnega sredstva«, kjer je posebna pozornost namenjena njihovim prednostim in

pomanjkljivostim, s čimer se jih prične ceniti kot izrazno sredstvo. V odgovor na ta manko Hofmann išče vizualni jezik, ki bi gledalcu podal prepričljiv argument za rabo medija.19

17 MANOVICH 2001, op. 12, str. 190.

18 “Stroka definira fotorealizem kot zmožnost simulacije kateregakoli objekta na način da je njegova računalniška slika neločljiva od njegove fotografije.” MANOVICH 2001, str. 199.

19 Sabrina STEINECK, Julius HOFMANN, Gaming with Goya: Julius Hofmann between silence and cynicism, Keen-on magazine, dostopno na <http://www.juliushofmann.de/autor_2019_resp.php> (2. 8. 2021).

(16)

V prejšnjem poglavju o Tronu je govora o konstruiranem videzu, ki ga z ene strani determinirajo tehnološke in materialistične omejitve neke točke v času, na drugi pa interpretacije ustvarjalcev, vpetih v širše kulturne in medijske tokove. Ravno ta druga plat posebej fascinira Hofmanna, ki se v svoji slikarski praksi naslanja na žanrsko ikonografijo in vizualne specifike primitivne

računalniške grafike videoiger iz devetdesetih let. Kljub temu, da v dotični ikonografiji priznava prisotnost stereotipov, to specifično obdobje v zgodovini digitalnih podob razume kot izjemno inovativno. O vplivih na vizualne karakteristike na področju takratne računalniške grafike pove:

»Pomemben vidik je, na primer, da je veliko oblikovalcev20 in animatorjev v tistem času bilo samoukov, ki so začeli kot računalničarji in razvili lastna programska okolja in pripadajoče uporabniške vmesnike. Pogosto so takšni 'naivni' uporabniki že vzpostavljene postopke in umetniške motive razvili na čisto nov način.«21

Hofmann v razvoju računalniške grafike opozarja na kontinuiteto s slikarstvom: »Tisočletja človeške zgodovine so ročne/analogne slikarske in grafične tehnike bile edini medij za

shranjevanje vizualnih informacij, zlasti informacij umetniškega značaja. Vsi temelji vizualne simbolike in kompozicije so se oblikovali in izpopolnili skozi neštete generacije in pod najrazličnejšimi pogoji.

Za fotografijo in filmom je bila nedvomno največja revolucija popolnoma digitalnih sintetičnih slik. Celoten proces se je odvil praktično v enem stoletju. Kje so ti – sprva večinoma le

tehnološki – pionirji dobili motive in orientacijo za svoj kanon barv in oblik?«.22

V programskih prizadevanjih nove stvarnosti in figuralnega konstruktivizma, ki so petdeset let prej dozdevno naznanjale konec figuralnega slikarstva, Hofmann vidi zrcaljene probleme

pionirjev računalniške grafike.23 Formalno redukcijo na osnovna geometrijska telesa kot izrazno sredstvo modernistov primerja z abstrakcijami zgodnjih digitalnih tridimenzionalnih teles, ki so bile rezultat tehnološke nujnosti. Rezultati, do katerih so privedle povsem druge okoliščine, so za Hofmanna kvalitativno primerljivi.24

20 Opomba prevajalca: graphic artist, v tem primeru ustvarjalec vizualnih elementov računalniške grafike.

21 Prav tam.

22 Prav tam.

23 Podobno tezo raziskuje tudi Lev Manovich v svoji doktorski disertaciji The Engineering of Vision from Constructivism to Computers.

24 Prav tam.

(17)

Hofmannovim stališčem zlahka očitamo določeno mero posplošujočega revizionizma, vendar ponovno opozarjajo na že obravnavano kulturno razsežnost računalniške grafike, ki je z zgodovino analognih medijev ponekod prepletena bolj, kot to priznavajo novomedijski in postmedijski interpretativni modeli (podrobneje obravnavani v naslednjem poglavju). Ključnega pomena je, da umetniška praksa Juliusa Hofmanna ni preprosto zavezana reflektiranju neke zunanje, rekontekstualizirane množične medijske podobe – izhaja namreč iz povsem avtorsko oblikovanih računalniških modelov, ki jih poljubno združuje v narativne video animacije ali pa uporabi kot predloge za slike (video in slikarska dela najpogosteje razstavlja sočasno). Za njegov dolgotrajen, medijsko heterogen in tehnološko kompleksen proces se zdi, kakor da bi simuliral produkcijske in distribucijske sisteme popularne kulture – jukstapozicija promocijskega

materiala, stripov, filmov in iger je značilna za ameriške medijske franšize, pri katerih vsi našteti elementi aludirajo na nek širši, fikcijski svet. Namesto eskapizma v fotorealistične imaginarne svetove linearne hollywoodske narativnosti pa se v Hofmannovih delih kot glavni akter nepričakovano pojavijo »retorična sredstva računalniške grafike«: fasetaste, naluknjane in nepravilno teksturirane površine, svetlobni viri, ki objekte osvetljujejo skozi stene, zlepljene polprosojne slike, ki imitirajo soj luči, dvodimenzionalni simulakri objektov, umeščeni v tridimenzionalni prostor itd.25

25 Gre za specifične medijske artefakte, »bližnjice«, zastarele tehnike in tehnične nepravilnosti s področja računalniške grafike.

(18)

3 Julius Hofmann, Hollow geometries, 2016, akril na platnu, 90 x 130 x cm, lastnik neznan.

4 Julius Hofmann, zajem iz videa Might of the Young Engines 2, 2017, računalniška animacija/video, 18 ½ min.

(19)

2 Onkraj postmedijskega slikarstva

Flusser vidi zelo težavno nalogo ustvarjalcev pred-aparatičnih slik, torej slikarstva, v

prikazovanju tistih človekovih imaginativnih zmožnosti, ki jih aparati ne morejo nadomestiti.

Diskurza o slikah po njegovo ne bi smela več usmerjati merila uradne umetnostne kritike, temveč bi ga pogojevala ravno relacija s tehničnimi slikami. Brezaparatne slike naj bi opozarjale na meje zmožnosti aparatov in jih presegale, kar pa od ustvarjalca zahteva poglobljeno poznavanje logike aparatov. Uradni umetnostni kritiki očita, da mora, če želi biti konsistentna, tehničnim slikam odrekati status »slik« oziroma vsaj trditi, da niso umetniške.26 Flusserjevi poziciji, ki pluralnost teoretičnih smeri, argumentov in dialogov zreducira pod pojmom »uradna umetnostna kritika«, lahko očitamo, da je preveč abstraktna in redukcionistična, vendar opozori na relevanten problem. Vsak poskus vzpostavljanja hierarhije med na eni strani uveljavljenimi umetniškimi praksami, ki s privilegirane pozicije reflektirajo ideologijo tehničnih podob na drugi strani, propade, če ne anticipira tudi lastne inverzije – mesta, kjer se skozi prizmo tehnične podobe razkrivajo ideologije in pomanjkljivosti teh istih uveljavljenih umetniških praks.

Dialektično koncipiran odnos med mediji oziroma tehničnimi in pred-aparatičnimi slikami, kot je opisan zgoraj, pa ne more pojasniti kompleksnosti diseminacije, hibridizacije in vnovičnega izumljanja medijev, kot to poskušajo teorije postmedijskega stanja. Definicije postmedijskega, kot tudi morebitne pomanjkljivosti in paradoksi, ki vznikajo iz različnih interpretacij tega izraza, tudi lokalnih, bodo opisani v preostanku poglavja.

Kompleksna zgodovina rabe izraza postmedijsko se začne v poznih delih Felixa Guatarrija, in sicer v kontekstu politično usmerjene teorije s konca osemdesetih let. Bolj specifično za kontekst umetniškega medija ga prva uvede Rosalind Krauss v besedilu A Voyage on the North Sea: Art in the Age of the Post-Medium Condition (1999).27 Krauss uporablja edninski izraz »postmedij« in ne množinskega »postmediji«, kar »kaže na zaton greenbergovske koncepcije medijske

specifičnosti«28. Peter Weibel, kot ga povzame Domenico Quaranta, »postmedijsko umetnost definira kot umetnost, ki sledi potrditvi medijev; in ker je vpliv medijev vsesplošen in ker računalniki zdaj lahko simulirajo vse ostale medije, je vsa sodobna umetnost postmedijska. […]

26 FLUSSER 2000, op. 4, str. 43–44.

27 Domenico QUARANTA, Onkraj novomedijske umetnosti, Ljubljana 2014, str. 182.

28 Quaranta na tem mestu navaja Krauss (Prav tam, str. 183).

(20)

Po Weiblovem mnenju smo do postmedijskega stanja prispeli v dveh fazah. V prvi fazi so vsi mediji dosegli enak status in enako spoštovanje kot umetniški mediji. V drugi fazi so se različni mediji prepletli, izgubili ločene identitete in začeli živeti drug od drugega.« 29

Weibel, ki je preko svojega kuratorskega dela in postmedijske teorije vplival tudi na slovenski prostor, v lokalni kontekst uvede tudi pojem »postmedijskega slikarstva«.30 Postmedijsko slikarstvo Weibel utemelji skozi nasprotje med posredovanostjo in neposrednostjo. Zapiše:

»Tehnični svet podob je bil pojmovan kot druga narava, slikarstvo pa ponovno kot prepričljiva individualna dejavnost sredi anonimnega razkazovanja javnih podob. Pomembno pri tem je, da se je to zgodilo z vstopom v slikovni svet medijev in ne kot njegovo zavračanje ali zanikanje.«31 In čeprav Weibel v pojmovanje »slikarstva drugega reda«, kot ga poimenuje, vključi tako tehnične in semantične, kot konceptualne transformacije, ki izhajajo iz medijskega sveta32, se zdi, da slikarstvo še zmeraj postavlja v neko konstruirano, pravzaprav od vseh ostalih medijev ločeno pozicijo, s katere slikarski subjekt reflektira »zunanjo« medijsko pojavnost.

Kaja Kraner v takšni interpretaciji sodobnega slikarstva prepozna osredotočanje »na tematiko avtonomizacije izjav v okviru sodobne digitalne reproduktivnosti, ki so avtonomizirane, v kolikor se odlepijo od izjavljalnega mesta, hkrati pa materialnega nosilca. Weiblova konceptualizacija postmedijskega slikarstva kot metapodobe v tem kontekstu neizbežno stavi na reflektivno moč slikarskega subjekta, ki te množične, spominske, dokumentarne, računalniško generirane itn.

podobe zazna, obdela in predela ter prevede v novo semantično celoto.«33

V okviru takega razumevanja, trdi Kraner, »obstoječe medijske podobe skozi ustvarjalni

postopek pridobijo status ali pečat subjektivnega, konkretnega izjavljalnega mesta ali pozicije, na tak način pa so tudi – pogojno rečeno – ozemljene, dobijo nek konkretni prostor in čas.

Če je temu res tako, postmedijsko oziroma sodobno slikarstvo pretežno ostaja v prevladujočih modernističnih ideoloških, pojmovnih, teoretskih itn. okvirjih, četudi naj bi bil zanj značilen napad na 'modernistično polje' (karkoli to že pomeni). Pri tem je potrebno dodati, da se je znotraj

29 Prav tam, str. 183.

30 Kaja KRANER, Lokalni diskurz o sodobnem slikarstvu, Radio študent, 26. 3. 2019, dostopno na

<https://radiostudent.si/kultura/art-area/lokalni-diskurz-o-sodobnem-slikarstvu> (29. 7. 2021).

31 Peter WEIBEL, Pittura/Immedia: Painting in the Nineties between Mediated Visuality and Visuality in Context, Contemporary Painting in Context (ur. Anne Ring Petersen), København 2010, str. 57–64.

32 Prav tam.

33 KRANER 2019, op. 30.

(21)

diskurza o sodobni umetnosti oznaka »modernizem« na neki točki začela uporabljati pejorativno, pri čemer je sovpadla z radikalno redukcijo razumevanja modernizma.«34

Postmedijsko slikarstvo, ki je že v svojem poimenovanju paradoksalno spojeno z definicijo postmedijskega stanja kot prepleta medijev in izgubo ločenih identitet, pozornost vzbuja še z dejstvom, da se konkretne manifestacije postmedijskih slikarskih praks načeloma odvijajo znotraj domene tradicionalnega razumevanja slikarstva kot s čopičem naslikane podobe na pravokotnem platnu. Zanimivo je na primer, da se absorpcija slikarskih reprezentativnih strategij v digitalne medije, na primer že najbolj neposredni primer digitalnega slikarstva35, na preglednih razstavah ne obravnava.36 Dominantna pojavna oblika postmedijskega slikarstva torej v materialnem smislu bazira na razmerju med snovnim slikarskim nosilcem in nesnovno medijsko krajino.

2.1 Materialnost in posredovanost

Odločitev, da slikarstvo izberemo za refleksijo fenomenov digitalne vizualnosti, se ne zdi samoumevna niti ob jukstapoziciji s točkami v zgodovini slikarstva, ko se je le-to moralo opredeliti v odnosu do novih izumov, ki so ogrozili status slike.

Če se sprva osredotočimo na tehnično plat problema in pod drobnogled vzamemo tehnike fotorealističnega slikarstva šestdesetih in sedemdesetih let, lahko brez težav zatrdimo, da gre za relativno uspešno in natančno imitacijo fotokemičnih in tiskarskih procesov. Združuje jih namreč materialna lastnost, ki nam jih naredi vidne – gre za površino z delci pigmentov in črnil, od katerih se odbije svetloba. Chuck Close se na primer v svojih zgodnjih delih, kot je zloglasni črno-beli Veliki avtoportret ali poznejša barvna slika Mark, z uporabo airbrusha v principu popolnoma približa delovanju brizgalnih (ang. Inkjet) tiskalnikov, ki so v času nastanka Closeovih del sicer že obstajali, vendar tehnologija še skoraj celo desetletje ni bila zrela za

34 Prav tam.

35 Slikanje z računalnikom, ponavadi z uporabo vmesnika, kot je grafična tablica ali računalniška miška.

36 Oz. se avtor besedila tekom raziskave s takšnim primerom ni srečal. Kolektiv PaintFX, ki predstavlja primer takšne prakse, se načeloma kategorizira kot primer postinternetne umetnosti.

(22)

komercialno rabo.37 Domnevno naj bi Close s svojo tehniko apliciranja barvnih slojev z airbrushem po principu CMYK celo vplival na razvoj inkjet tehnologije.38

Slikarska imitacija procesov prikazovanja digitalne podobe, na kateri temeljijo CRT in LCD zasloni – gre za neposredno sevanje barvne svetlobe – je v nasprotju z zgoraj opisanimi postopki soočena s tehnično nepremostljivim problemom. Med tem ko se fotorealistično slikarstvo lahko svojemu referentu približa do točke, ko ju s prostim očesom ni več možno ločiti, je vsakršen poskus slikarskega angažiranja z digitalno podobo primoran ignorirati to najbolj konstitutivno materialno karakteristiko podob na digitalnih zaslonih. Ta imanentna lastnost pogojuje

konceptualna izhodišča postmedijskega slikarstva, predvsem osrednjo tezo, da gre za slikarstvo drugega reda, ki reflektira posredovano medijsko podobo, ker z njo neposredno ne more operirati, kot je to značilno na primer za gibanje net.art, ki s procesi hekanja neposredno manipulira z novomedijskimi stroji in posledično z medijsko podobo. Postmedijsko slikarstvo ne more zabrisati svoje lastne materialnosti, se pa, tudi če umetnik tega eksplicitno ne nagovarja ali zagovarja, vso sodobno slikarstvo sooča z neizogibnim širjenjem digitalne reprodukcije slikarskega dela izven konteksta umetniških institucij, torej na internetu. Ker pozicija postmedijskega slikarstva ohranja modernistično paradigmo umetnine, ki eksterni fenomen medijske krajine reflektira in analizira z distance privilegiranega galerijskega konteksta, je smiselno izpeljati, da se od obstoječih okvirjev postmedijskega slikarstva najbolj oddaljujejo ravno tista slikarska dela, ki svoje mesto v medmrežnem pretakanju podob eksplicitno nagovarjajo.

Vidik slikarstva, načrtno zasnovanega v navezavi na njegovo digitalno reprodukcijo, odseva v Flusserjevem razmišljanju o vlogi videoposnetkov v romunski revoluciji leta 1989: »Vprašali boste, ali so bila trupla pristna ali ne, ali je bila voda Timišvara resnično zastrupljena ali ne. Slaba metafizična vprašanja! Realno izkustvo je ujeto v sliki; kar se je zgodilo za sliko, ne moremo več uporabiti. Politični motiv ne šteje več. Ni več realnosti za sliko, vsa realnost je v njej.« Janez Strehovec v spremni besedi k Flusserjevemu Digitalnemu videzu sledeč citat komentira tako:

»Informacije, ki imajo po Flusserju v informacijski/telematični družbi še posebno težo, so

37 William ELWARD, Inkjet Printer History, Castleink, 30. 10. 2019, dostopno na

<https://castleink.com/blogs/printer-help/inkjet-printer-history> (3. 8. 2021).

38 Lyle REXER, Chuck Close Rediscovers the Art in an Old Method, The New York Times, 12. 3. 2000, dostopno na

<https://web.archive.org/web/20160307110324/http://www.nytimes.com/2000/03/12/arts/art-architecture-chuck- close-rediscovers-the-art-in-an-old-method.html> (3. 8. 2021).

(23)

slikovne. Pozgodovina je obdobje zmagoslavja tehniških, kodiranih slik, ki so slike spektakla, moči in prestiža. V preteklosti je bila vloga slik, da so dokumentirale politiko, medtem ko je po drugi svetovni vojni situacija postala spremenjena: 'Politiko se je delalo zato, da bi stopila v sliko.

Do takrat ni nihče poznal cilja politike. Napredek ni cilj; napredek je metoda. Toda kam gremo?

Proti sliki. Vsi so hoteli, da jih fotografirajo, filmajo, snemajo na video. Kot pri poroki: cilj poročanja je, da te fotografirajo na poroki. Smoter poleta na Luno je bil v tem, da je g. Nixon lahko videl na televiziji sprehajanje ljudi na Luni. Cilj arabskih ugrabitev letal je bil, da so jih videli na televiziji.' […] V Flusserjevem razmišljanju o t.i. romunski revoluciji je torej na delu misel, ki je v mnogočem anticipirala današnji model političnega in vojskovanja. Slednja se umeščata v model medijske in telematične družbe, v kateri se stvari, ki štejejo, delajo v

neposredni navezavi na medije kot njihov prvi in merodajni referenčni okvir. In predvsem nove generacije medijev, med katerimi ima danes odlično mesto internet, omogočajo tudi nove oblike komuniciranja, značilnega za življenje v umetnih svetovih.«39

2.2 Implikacije postinternetne umetnosti

Flusserjev citat, apliciran na kontekst umetnosti, pravzaprav odlično povzame bistvo izhodišč post-internetne umetnosti, torej umetnosti, ki nastaja v neposredni navezavi na internet kot njen prvi in merodajni referenčni okvir. Podrobna obravnava termina bi daleč presegala zastavljen obseg pričujočega besedila, zato je le-ta predstavljen predvsem v navezavi na slikarsko delo Nenaslovljeni artefakt – projekt, ki sem ga realiziral leto dni za drugimi obravnavanimi lastnimi deli.

Artie Vierkant v odmevnem eseju The Image Object Post-Internet opaža, da postmedijska teorija, ki poudarja opuščanje medijske specifičnosti, premalo pozornosti posveča raziskovanju fluidnosti umetniških del, ki niso več fiksno umeščeni v strategije reprezentiranja in reproduciranja.

Postinternetno okolje ponuja okvir za razumevanje umetniškega dela, ki ga enakovredno konstituirajo objekt, kakršnega srečamo v galeriji ali muzeju, fotografije in druge oblike reprodukcije, kakršne se širijo po internetu in tiskanih publikacijah, hkrati z vsemi variacijami naštetih oblik, kot jih priredijo ali rekontekstualizirajo drugi avtorji. »Tudi kadar lahko sliko ali objekt izsledimo nazaj do njunega vira, substance (substance tako v smislu materialnosti kot

39 Janez STREHOVEC, V svetu barvitih površin (spremna beseda), v: FLUSSER 2000, op. 4, str. 207–208.

(24)

pomembnosti) izvornega objekta ne moremo več pojmovati kot inherentno pomembnejše od katerekoli njegove kopije.«40

Ukvarjanje s fizičnimi artefakti pod tem pojmovanjem ni razvrednoteno; prav tako postinternetna pozicija tudi ne implicira, da je pretakanje projektov med fizičnimi in internetnimi

reprezentacijami transparentno. Postinternetni projekti so namenoma zasnovani z različnimi strategijami, ki to stanje nagovarjajo; lahko se za vsak kontekst spremenijo, lahko so načrtovani z namenom univerzalne kompatibilnosti s konteksti, v katerih se pojavijo, ali pa jih zaznamuje popolna brezbrižnost do prizorišča in načina prenašanja med konteksti.

Artefakt brez naslova

Delo sestavlja računalniško načrtovana slika na platnu, realizirana s pomočjo airbrusha in akrilnih nanosov, v kombinaciji z reliefom iz umetne mase, ki sliko objema kot okvir, hkrati pa prekriva precejšen del njene površine. Delno prekritost in reliefnost slikarske površine namenoma uporabim kot potencirano materialno razsežnost slike. Prekritost slike s tridimenzionalnim

reliefom minimalno prostorsko angažira gledalca, ki zaradi generalne ploskovitosti dela še zmeraj ohranja princip razbiranja podobe, kot jih narekujeta slikarstvo in kultura digitalne vizualnosti.

Natalya Serkova stanje originala umetniškega dela, ki ozavešča in načrtuje lastno diseminacijo po tokovih interneta, imenuje donatorski objekt. »Avra originala se, kakor pri Baudrillardovem simulakru, premakne iz izvirnika v njegovo kopijo, vendar izvirnik, v nasprotju z Baudrillardom, za to avro ni prikrajšan. Prav tako za razliko od Baudrillardove sheme kopija ne izgubi stika s svojim izvirnikom in ne razglaša nobenega alternativnega sveta, znotraj katerega deluje neodvisno. Kopija in izvirnik ostaneta povezana, hkrati pa noben od njiju nima dominantnega ontološkega statusa. Original ga nima, ker ne more več v celoti obstajati (ali z drugimi besedami, se širiti) brez svojih kopij […], medtem ko kopija ne potrebuje tega statusa, čeprav samo zato, ker se odpravi nasprotje med svetovi kopij in izvirnikov ter razcepljenost teh svetov.«41

40 Artie VIERKANT, The Image-Object Post Internet, 2010, dostopno na

<https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf> (13. 8. 2021).

41 Natalya SERKOVA, Sucker Punch: On Aura and Pornography of Art, O Fluxo, januar 2021, dostopno na

<https://www.ofluxo.net/sucker-punch-natalya-serkova-on-aura-and-pornography-of-art/> (13. 8. 2021).

(25)

5 Vid Koprivšek, Artefakt brez naslova, 2021, akril na platnu, reliefni elementi iz poliaktične plastike, akrilni lak, 30.3 x 25.3 x 4 cm, last avtorja.

(26)

2.3 Avery Singer: Robotizacija slikarstva

Slikarstvo Avery Singer se vzpostavlja v poskusu prikrivanja sledi roke, ki slika. V intervjuju, opravljenim v času, ko je z več deli velikega formata sodelovala na 58. beneškem bienalu 2019, pove: »V slikarstvu smo se navadili videti proces; videti kako nastajajo slike. Gre za nekaj, kar Isabelle Graw v svoji knjigi The Love of Painting, 201842, poimenuje 'vitalistične projekcije' – možnost gledalčevega subjektivnega vživetja v nastanek slike od prve poteze čopiča do zadnje.

Gre za romantizirano povezavo med slikarjevim razumevanjem, čustvovanjem in odločanjem, ki ji lahko gledalec sledi skoraj od začetka do konca. Pravzaprav želim odstraniti to povezavo;

mislim, da je veliko bolj zanimivo, da tega odnosa ne bi mogli imeti.«43

Slikarska praksa Avery Singer je več let temeljila na precizno odslikanih platnih z uporabo airbrusha, narejenih po digitalnih predlogah, ki jih sama oblikuje v programu za 3d modeliranje.

Postopek je pozneje nadgradila in avtomatizirala z napravo, ki se načeloma uporablja za tiskanje logotipov na tovornjake in letala. Delo Brez naslova je nastajalo v enobarvnih slojih, po principu CMYK tiskalnika, med katerimi je z uporabo airbrusha sama nanašala manjše detajle.

Rezultat je delo, ki je dvoumno tako iz vsebinskega, kot tehničnega vidika: naplasteni motivi hiperrealističnih digitalnih modelov ženskega obraza in nohtov, ki simultano vzbujajo asociacije na intimne fotografije in reklame kozmetične industrije, se prepletajo s stripovskimi podobami iz internetne kulture, vmesni prostor pa zasedajo strojno odslikane poteze čopiča ali krpe, kakor da gre za madeže na zarošenem steklu. Sodeč po avtoričinih besedah je slika nastajala spontano, kljub skrajni tehnični prefinjenosti postopka, ki na nobenem mestu slike ne razkriva avtoričine

»roke«. Motivika, kljub asociacijam, ki jih zamegljen obraz v bližnjem planu morda implicira, pa ne vsebuje samoizpovednih elementov.44

Kot tako se delo dozdevno izogne kakršnemukoli hierarhičnemu pozicioniranju glede na

medijsko krajino, kar lahko razumemo kot skoraj programsko in popolnoma uspešno realizacijo postmedijskega pristopa.

42 Avery Singer na tem mestu navaja Isabelle Graw (Orit GAT, Avery SINGER, Venice Biennale artist, Avery Singer talks processes, robots, and post-human painting, Art Basel, 2019, dostopno na

<https://artbasel.com/news/avery-singer-venice-biennale-2019-kraupa-tuskany-zeidler> (13. 8. 2021)).

43 GAT, SINGER 2019, op. 42.

44 Prav tam.

(27)

6 Avery Singer, Brez naslova, 2019, akril na platnu, 241 x 216 cm, last galerije Kraupa-Tuskany Zeidler.

(28)

3 Ekstenzija slikarstva

Preostali lastni slikarski deli bom obravnaval iz vidika, ki ga lahko poimenujemo »ekstenzija«

slikarstva. Ta je opredeljen v odnosu s pojmom »elastičnosti«, s katerim umetnostna zgodovinarka Isabelle Graw poimenuje sodobno pluralnost interpretacij pojma »slikarsko«.

Historične avantgarde in povojna umetniška gibanja so ovrgli omejeno enačenje slikarstva s

»slikami na platnu«, sočasno pa so se slikarstvu lastne reprezentativne in narativne strategije razširile v drugih medijskih praksah. Vseprisotnost slikarskih kodov in konvencij vzpodbuja idejo

»elastičnosti« – da je torej možno slikarstvo izslediti kjerkoli.45 Pojem ekstenzija pa poimenuje vnašanje reprezentativnih strategij in konceptov drugih medijev v polje slikarstva, specifično načrtno gesto vnašanja elementov, ki historično (še) niso bili integrirani. Gre za poskus

substitucije hierarhične interpretacije slikarstva kot medija ki reflektira neko zunanjo medijsko krajino, z modularnim in spekulativnim razumevanjem medijev.

Sliki, narejeni na začetku leta 2020, konceptualno izhajata iz dveh principov digitalnega prostora.

3.1 Slikarstvo in navigabilni prostor

Lev Manovich opozarja, da dejstvo, da so računalniško generirani tridimenzionalni svetovi običajno izrisani v linearni perspektivi, ne pomeni vrnitve renesančne perspektive, ki bi iz vidika modernistične abstrakcije pomenila regresijo. V primeru digitalnih prostorov, kakršne najdemo v računalniških igrah, imamo namreč opravka z agregatnimi prostori, ki so v svoji nezmožnosti koncepcije prostora kot celote pravzaprav na predrenesančni stopnji. Agregatni prostori se vzpostavljajo kot norma digitalnega, kar odsevajo principi delovanja interneta. Ta je skupek neštetih hyperlinkanih datotek, ki pa jih ne združuje nobena splošna perspektiva. Enak princip pogojuje tudi digitalne tridimenzionalne prostore, kjer vtis koherentnega prostora skriva le sezname samostojnih objektov.46 Vsakršno spremembo ali motnjo, ki navidezno krši tradicionalno logiko prostora, računalnik obravnava identično vsem drugim možnim

45 Isabelle GRAW, The Value of Liveliness: Painting as an Index of Agency in the New Economy, v: Painting Beyond Itself: The Medium in the Post-medium Condition (ur. Isabelle Graw, Ewa Lajer-Burcharth), Berlin 2016, str.

83–89.

46 MANOVICH 2001, op. 12, str. 257.

(29)

konfiguracijam. Če prostoru na primer izrežemo tla, bodo objekti obstali nad novonastalo

praznino; objekti se lahko poljubno podvajajo, različni objekti lahko zavzemajo identično mesto.

Ta princip se izraža tudi v sliki, naslovljeni »/noclip plaza«, katere naslov se navezuje na standardiziran ukaz, prisoten v veliki večini interaktivnih tridimenzionalnih računalniških prostorov, ki razvijalcem v fazi snovanja omogoča, da se premikajo skozi stene prizorišča, da lažje iščejo napake in oblikujejo prostor, ki ga bo šele končni uporabnik izkusil kot kontinuirano, logično celoto. Ukaz je razširjen tudi kot oblika goljufanja v videoigrah, kjer igralec na primer izstopi skozi steno prostora, koncipiranega v obliki sekvence pasti, in izziv zaobide. Pri tem se, ker druga stran mejnih zidov ne obstaja in lahko posledično vidimo skoznje, jasno prikaže

»konstrukcija« prizorišča.

7 Primer uporabe ukaza noclip v prvoosebni računalniški igri Quake (1996).

Ravno premikanje po (digitalnem) prostoru, oziroma »navigabilnost« digitalnega prostora, pa je, trdi Manovich, teoretsko premalo raziskana kategorija: »Medtem ko so umetnostna zgodovina, geografija, antropologija, sociologija in druge discipline podale številne pristope za analizo prostora kot statične, objektivno obstoječe strukture, nimamo enakega nabora pojmov, ki bi nam pomagali razmišljati o poetiki navigacije po prostoru. In vendar, če upravičeno trdim, da je

(30)

ključna značilnost računalniškega prostora njegova navigabilnost, se moramo znati te lastnosti lotiti teoretično.«47 Digitalni prostor je izotropen, za razliko od človeškega prostora v njem ne dominirata vertikalnost telesa in smer horizonta. Sočasno pa je zmeraj prizorišče, v katerega vstopajo človeški uporabniki in ga prečkajo, s seboj pa prinašajo antropološke okvirje

horizontalnosti in vertikalnosti. Slikarstvo, ki ima dolgo tradicijo snovanja virtualnih svetov48, Manovich vidi kot pomembno referenčno točko za oblikovalce digitalnega prostora, oziroma virtualne arhitekte, kot jih sam poimenuje, saj prostore v obeh primerih izkušamo skozi

pravokotni okvir.49 To razmerje je seveda vzajemno in poraja vprašanje, kako ideja in izkušnja navigabilnih digitalnih prostorov vplivata na sodobno slikarstvo.

V skladu z idejo ekstenzije slikarstva sem pri sliki »/noclip plaza« želel upoštevati implikacije dandanes že vsakdanje izkušnje »posameznika kot bitja tehnokodirane estetske prakse, ki med svojimi labirintskimi »tripi« izbira med različnimi možnostmi in se potaplja v medij«.50

47 Prav tam, str. 259.

48 Manovich omenja melanholična mesta Giorga de Chirica, biomorfne svetove Yvesa Tanguya, eksistencialne pokrajine Anselma Kieferja itn. (Prav tam, str. 265).

49 Prav tam, str. 259–266.

50 Janez STREHOVEC, Tehnokultura, Kultura tehna: filozofska vprašanja novomedijskih tehnologij in kibernetske umetnosti, Ljubljana 1998, str. 157.

(31)

/noclip plaza

8 Vid Koprivšek, /noclip plaza, 2020, akril na platnu, 80 x 120 cm, last avtorja.

Brez naslova

Delo Brez naslova prikazuje virtualno realizacijo spekulativnega razstavnega prostora, v katerem so razstavljena digitalno oblikovana reliefna slikarska dela. Okolje je koncipirano kot navigabilni virtualni prostor, ki evocira muzejsko zbirko, vendar ravno v svoji zapuščeni, atmosferični in prehodni pojavni obliki ne omogoča percepcije po principu sodobnega galerijskega prostora.

Zasnovano kot načrt za bodoča fizična dela in hkrati kot samostojna virtualna realizacija postavitve, se delo spogleduje s postinternetnimi izhodišči in idejo izenačenja ter prepletanja ontološkega statusa kopije in originala, kot jo oriše Natalya Serkova.

(32)
(33)

9 Vid Koprivšek, zajem iz videa Brez naslova, 2021, računalniška animacija z digitalnimi načrti reliefnih slikarskih del, 1 min 20 sekund.

3.2 Ploski in globoki prostor

Za vizualni vmesnik med človekom in računalnikom51 (od tu naprej HCI, human-computer interface) Manovich ponuja intepretacijo samostojnega medija, katerega zgodovina temelji na izposojanju in preformuliranju sodobnih in preteklih medijev, katerih elemente eklektično sestavlja. Hkrati v veliki meri temelji tudi na konvencijah človeškega fizičnega okolja, ki so odvisne od konteksta delovnega okolja. Očiten je primer danes standardiziranega računalniškega namizja, ki imitira organizacijske principe delovne mize. Sodobni grafični vmesniki so

»nenavadna, pogosto nerodna zmes med konvencijami tradicionalnih kulturnih form in konvencij HCI – med imerzivnim okoljem in setom stikal, med standardizacijo in originalnostjo.«52 V svojih delih se sklicujem tudi na hibridnost globine računalniških zaslonov, ki funkcionirajo hkrati kot okna v iluzijo prostora in ploskev, ki nosi tekstovne znake in grafične ikone. Primer

»Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie)« plasti fragmentirane dvodimenzionalne elemente, ki asociirajo na gumbe, menije in ikone grafičnih vmesnikov, iztrgane iz funkcionalnih kontekstov, čez zamegljeno, nebu podobno ozadje. »Ta koncept zaslona združuje dve ločeni

51 Vmesnik med računalnikom in človekom je sistem kontrol, ki upravljajo računalnik. Gre za principe manipulacije objektov na zaslonu, prekrivajočih oken, ikon, dinamičnih menijev itn. (MANOVICH 2001, op. 12, str. 71.)

52 Prav tam, str. 89–91.

(34)

slikovni konvenciji – starejšo Zahodno tradicijo slikovnega iluzionizma, kjer zaslon deluje kot okno v virtualni prostor, nekaj kamor gledalec zre, vendar ne sodeluje aktivno; in sodobnejšo konvencijo grafičnih kontrol z jasno omejenimi funkcijami, ki zaslon obravnavajo kot virtualno mizo z orodjem.«53

53 Prav tam, str. 90.

(35)

Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie)

10 Vid Koprivšek, Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie), 2020, akril na platnu, 120cm x 100 cm, last avtorja.

(36)

4 Hauntologija, retrofetišizem: Elektronski duhovi in digitalna nostalgija

»If you want a classier explanation, I'd say you saw a semiotic ghost. All these contactee stories, for instance, are framed in a kind of sci-fi imagery that permeates our culture. I could buy aliens, but not aliens that look like Fifties' comic art. They're semiotic phantoms, bits of deep cultural imagery that have split off and taken on a life of their own, like the Jules Verne airships that those

old Kansas farmers were always seeing.«.54 (William Gibson, The Gernsback Continuum)

Alternativno razumevanje in posledično idealiziranje zastarelih in preteklih form digitalne vizualnosti, kakršnega Julius Hofmann razvije z negiranjem perspektive linearnega razvoja v smeri sintetičnega fotorealizma, prinaša s seboj pasti, ki so simptom širših vzorcev v kulturi poznega kapitalizma.

V zahodni kulturi zadnjih dvajsetih let, najbolj evidentno pa v času po svetovni gospodarski krizi leta 2008, se formira specifična, z nostalgijo zaznamovana kriza historičnega.55 Vzorci regresije v preteklost v filmu, vizualni umetnosti in glasbi, ki ob vstopu v drugo desetletje 21. stoletja

postanejo praktično dominantni, šablonsko potrjujejo Jamesonovo opazko, da »stilistična inovacija ni več mogoča«.56 »To preganjanje sodobne kulture s strani preteklosti je pogosto povezano s hauntologijo, pojmom, ki ga prvi uvede Jacques Derrida v svoji preroški kritiki globalnega kapitalizma, Spectres of Marx.«57 Pojem pozneje v nekoliko širšem kontekstu revitalizirajo kulturni teoretiki, ki večinoma pišejo o glasbi in filmu, začenši z Markom

Fisherjem, ki v eseju What is hauntology? stanje s hauntologijo prežete kulture v enaindvajsetem stoletju opiše tako: »Kar preganja digitalne slepe ulice enaindvajsetega stoletja, ni toliko

preteklost, kot vse izgubljene prihodnosti, ki nam jih je obljubljalo dvajseto stoletje. […]

Splošneje in bolj zaskrbljujoče je izginotje prihodnosti pomenilo razkroj celotnega modela družbene imaginacije: zmožnosti mišljenja sveta, ki se korenito razlikuje od tistega, v katerem

54 William GIBSON, Burning Chrome, New York 1987, str. 29.

55 Grafton TANNER, Babbling Corpse: Vaporwave and the Commodification of Ghosts, Winchester in Washington 2016, str. 30.

56 Tanner na tem mestu navaja Jamesona (Prav tam, str. 31).

57 Tanner na tem mestu navaja Derridaja (Prav tam).

(37)

trenutno živimo.«58 Za razliko od Jamesonovega razumevanja postmodernega stanja, katerega simptoma sta pastiš in parodija, tvorjena iz elementov zgodovine kulture, se hauntologija osredotoča na tako imenovane izgubljene prihodnosti.

Vidik hauntologije kritično izpostavlja preokupacijo sodobne kulturne produkcije s

stereotipiziranimi modalitetami preteklosti, hkrati pa, kot meni Grafton Tanner, izpostavlja možnost subverzivnega potenciala rabe anahronističnih estetskih sredstev, ki opozarjajo na propadle vizije prihodnosti.59

Argumenti Juliusa Hofmanna dozdevno sovpadajo s Tannerjevimi subverzivnimi implikacijami hauntologije. Hofmannova pozicija namreč modalitete preteklosti uporablja za kljubovanje realističnim kodom računalniške grafike.

Fenomen, ki kar kliče po obravnavi skozi prizmo postmodernizma, hauntologije in nostalgije, je v postmedijskem slikarstvu precej popularno odslikovanje pikslov. Ta poteza, ki gledalca nemudoma seznani z dejstvom, »da gleda podobe, vzete iz digitalnega sveta«, v kontekstu sodobnega časa stežka predstavlja kakršnokoli poglobljeno obliko intermedijskega dialoga ali refleksije. Gre za pojav, bližje trendovskim in stereotipiziranim imitacijam zgodovinskih slogov, za katerega se zdi, da se samodejno širi in podvaja v slikarskih krogih. Pikselizacija, razdelana že v poglavju Digitalno kot kulturni in tehnološki fenomen, glede na Manovichevo razumevanje po koncu prejšnjega tisočletja ni več konstitutivna lastnost digitalne podobe, kot jo zaznava

uporabnik. Hkrati je piksel kot osnovna enota računalniškega kodificiranja podobe brez vsakršne vsebine ali konteksta, ki bi ga lahko povezovala s katero od zgoraj definiranih izgubljenih

prihodnosti. Tehnični artefakt v tem primeru postane fetišiziran označevalec preteklosti, ki služi čisti simulaciji videza pretekle tehnologije – v tem primeru povsem primerljiv s fotografskimi filtri mobilnih aplikacij, kot je Instagram, ki digitalne fotografije obdelajo s simuliranimi artefakti analogne fotografske tehnologije, npr. polaroidnega fotoaparata,60 ali s poplavo retro knjižnih naslovnic, oglaševalskih kampanj in embalaž,61 ki, kot meni Grafton Tanner, s popularnimi

58 Mark FISHER, What is hauntology?, Film Quarterly, 66/1, jesen 2012, str. 16

59 TANNER 2016, op. 55, str. 36.

60 Wes HILL, The Outmoded in Contemporary Digital Culture: On Claire Bishop’s ‘Digital Divide’, Contemporary Visual Art and Culture Broadsheet, 43/2, junij 2014, str. 53–56.

61 Grafton TANNER, The Circle of the Snake: Utopia in the Age of Big Tech, Winchester in Washington 2020, str.

53.

(38)

reprezentacijami obdobja pred 11. septembrom in svetovno gospodarsko krizo miri tesnobo sodobnosti.62

Zaključek

V prvem delu diplomske naloge razčlenim pojem digitalnega na tehnološko in kulturno komponento. Tehnološko komponento uvedem preko Flusserjeve definicije strojne slike; v primeru digitalnih medijev gre za numerično kodificirane strojne slike. Na primeru arbitrarnosti resolucije sodobne tehnologije, kot ga poda Lev Manovich, demonstriram omejenost

reduktivnega pojasnjevanja digitalne podobe z razčlenjevanjem na njene osnovne tehnološke elemente. Posledično odprem polje raziskave za kulturno pogojenost percepcije digitalnega, ponazorjeno z obravnavo vizualnih specifik filma Tron in, navezujoč se na intervju z Juliusom Hofmannom, izpostavim kontinuitete slikarstva in digitalne podobe. Zdi se, da takšne historično- tehnološke in antropološke perspektive predstavljajo redkeje obravnavano področje interpretacije konkretnih slikarskih praks. Za nadaljnje raziskovanje se posledično kot ključno kaže predvsem področje medijske arheologije. Sočasno v nereflektiranem obujanju preteklih modalitet

vizualnega leži past retrofetišizma, ki opozarja na komodifikacijske tendence slikarskega medija.

Postmedijsko stanje, ki ga definira izguba medijske specifičnosti, in v katerem se reprezentativne strategije slikarstva ločujejo od materialnega nosilca, s hkratnim vstopom digitalne podobe v materialno polje slikarstva ustvarja mnoge oblike hibridizacije. Delo Avery Singer uporabim kot primer zelo aktualne oblike takšne hibridizacije, ki se izogne zatekanju v paradoksalno afirmacijo avtonomije slikarstva. Vprašanja reprodukcijskih in razstavljalnih pristopov, ki znotraj koncepcij postmedijskega pogosto ostanejo nenaslovljena, služijo kot temeljni vzgib za orientacijo lastne ustvarjalne prakse v smeri postinterneta in ukvarjanja s konceptom navigabilnega prostora v slikarskem mediju in virtualnem okolju.

62 Prav tam, str. 43, 53.

(39)

Literatura

ELWARD, William, Inkjet Printer History, Castleink, 30. 10. 2019, dostopno na

<https://castleink.com/blogs/printer-help/inkjet-printer-history> (3. 8. 2021).

FISHER, Mark, What is hauntology?, Film Quarterly, 66/1, jesen 2012, str. 16–24.

FLUSSER, Vilem, Digitalni videz, Ljubljana 2000.

GIBSON, William, Burning Chrome, New York 1987.

GRAW, Isabelle, Painting Beyond Itself: The Medium in the Post-medium Condition (ur. Isabelle Graw, Ewa Lajer-Burcharth), Berlin 2016.

HILL, Wes, The Outmoded in Contemporary Digital Culture: On Claire Bishop’s ‘Digital Divide’, Contemporary Visual Art and Culture Broadsheet, 43/2, junij 2014, str. 53–56.

KRANER, Kaja, Lokalni diskurz o sodobnem slikarstvu, Radio študent, 26. 3. 2019, dostopno na

<https://radiostudent.si/kultura/art-area/lokalni-diskurz-o-sodobnem-slikarstvu> (29. 7.

2021).

MANOVICH, Lev, The Language of New Media, Cambridge in London 2001.

PATTERSON, Richard, The Making of Tron, American Cinematographer, 63/8, avg. 1982, str.

792–819.

QUARANTA, Domenico, Onkraj novomedijske umetnosti, Ljubljana 2014.

REXER, Lyle, Chuck Close Rediscovers the Art in an Old Method, The New York Times, 12. 3.

2000, dostopno na

<https://web.archive.org/web/20160307110324/http://www.nytimes.com/2000/03/12/arts/

art-architecture-chuck-close-rediscovers-the-art-in-an-old-method.html> (3. 8. 2021).

SERKOVA, Natalya, Sucker Punch: On Aura and Pornography of Art, O Fluxo, januar 2021,

<https://www.ofluxo.net/sucker-punch-natalya-serkova-on-aura-and-pornography-of-art/>

(13. 8. 2021).

(40)

STEINECK, Sabrina, HOFMANN, Julius Gaming with Goya: Julius Hofmann between silence and cynicism, Keen-on magazine, dostopno na

<http://www.juliushofmann.de/autor_2019_resp.php> (2. 8. 2021).

STREHOVEC, Janez, Tehnokultura, Kultura tehna: filozofska vprašanja novomedijskih tehnologij in kibernetske umetnosi, Ljubljana 1998.

TANNER, Grafton, Babbling Corpse: Vaporwave and the Commodification of Ghosts, Winchester in Washington 2016.

— , The Circle of the Snake: Nostalgia and Utopia in the Age of Big Tech, Zero Books, 2020.

VIERKANT, Artie, The Image-Object Post Internet, 2010, dostopno na

<https://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf> (13. 8. 2021).

WEIBEL, Peter, Pittura/Immedia: Painting in the Nineties between Mediated Visuality and Visuality in Context, Contemporary Painting in Context (ur. Anne Ring Petersen), København 2010.

(41)

Seznam slikovnega gradiva

1 Prizor iz filma, v celoti realiziran z uporabo analognih filmskih tehnik; Steven Lisberger, Tron, 1982, celovečerni barvni film, 96 min. (pridobljeno s Steven Lisberger, Tron, 1982. [Blu-ray, 8018556],

Burbank, Walt Disney Pictures) ________________________________________________________ 12

2 Primer efekta "rezzing-up". Mreža "digitizirane" figure je ročno narisana čez sličice filmskega posnetka človeške figure; Steven Lisberger, Tron, 1982, celovečerni barvni film, 96 min. (pridobljeno s Steven Lisberger, Tron, 1982. [Blu-ray, 8018556], Burbank, Walt Disney Pictures) _____________________ 13

3 Julius Hofmann, Hollow geometries, 2016, akril na platnu, 90 x 130 x cm, lastnik neznan. (pridobljeno s

< http://www.juliushofmann.de/images/Archiv/Archive_2019_resp.php> [2. 8. 2021]) _____________ 17

4 Julius Hofmann, zajem iz videa Might of the Young Engines 2, 2017, računalniška animacija/video, 18 ½ minut. (pridobljeno s < http://www.juliushofmann.de/images/Archiv/Archive_2019_resp.php> [2. 8.

2021]) ____________________________________________________________________________ 17

5 Vid Koprivšek, Artefakt brez naslova, 2021, akril na platnu, reliefni elementi iz poliaktične plastike, akrilni lak, 30.3 x 25.3 x 4 cm, last avtorja. _______________________________________________ 24

6 Avery Singer, Brez naslova, 2019, akril na platnu, 241 x 216 cm, last galerije Kraupa-Tuskany Zeidler.

(pridobljeno s <https://www.k-t-z.com/artists/36-avery-singer/works/2773-avery-singer-untitled-2019/>

[13. 8. 2021]) _______________________________________________________________________ 26

7 Primer uporabe ukaza noclip v prvoosebni računalniški igri Quake (1996). (pridobljeno iz Quake, 1996, id software, Windows PC) _____________________________________________________________ 28

8 Vid Koprivšek, /noclip plaza, 2020, akril na platnu, 80 x 120 cm, last avtorja. (fotografija Bor

Šparemblek)________________________________________________________________________ 30

9 Vid Koprivšek, zajem iz videa Brez naslova, 2021, računalniška animacija z digitalnimi načrti reliefnih slikarskih del, 1 min 20 sekund. ________________________________________________________ 32 10 Vid Koprivšek, Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie), 2020, akril na platnu, 120cm x 100 cm, last avtorja. (fotografija Bor Šparemblek) __________________________________________ 34

(42)

Velike reprodukcije umetniških del

1 Vid Koprivšek, Artefakt brez naslova, 2021, akril na platnu, reliefni elementi iz poliaktične plastike, akrilni lak, 30.3 x 25.3 x 4 cm, last avtorja.

(43)

2 Vid Koprivšek, /noclip plaza, 2020, akril na platnu, 80 x 120 cm, last avtorja.

(44)

3 Vid Koprivšek, Tkivo nekega spritesheeta (Interstitial Boogie Woogie), 2020, akril na platnu, 120cm x 100 cm, last avtorja.

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

45 Umwelt pa je s tega vidika okolje, ki se od zunanjosti (okolja za zunanjega opazovalca) »razlikuje po 'presežku smisla', je 'svet pomena', ki odraža, kaj je za

Če gre pri Merleau-Pontyjevem mesu za element, ki povezuje telo in svet znotraj hiazmične strukture ter vidno in nevidno, meso in idejo skozi čutni zapis, pa je simptom bežen

Seveda stop-motion animacija vključuje še veliko več tehnik in možnosti eksperimantiranja z materiali, ki so večkrat oporabljeni pri neodvisnem animiranem filmu oziroma

Slika 15 Primeri logotipa za Music Corner, digitalna tehnika, Eva Štupnik, osebni arhiv, 2021.... Končna različica razpoznavnega znaka je sestavljena iz simbola in napisa

Ali je to samo občutek, da je fotografija videti kakor slika, ali želi prenesti konvencije slike v svoje fotografije in tako en medij spremeniti v drugega.. Morda pa je njegov

Na prvi predstavitvi fotografije pred strokovno javnostjo v Franciji leta 1839 je fizik, astronom in politik François Arago fotografske dosežke Niépca in Daguerra predstavil

Svoj prvi celovečerni animirani film Tisoč in ena noč (Arabian Nights) je leta 1959 naredil studio UPA za Columbia Pictures.. Leta 1962 pa že drugi animirani film, Gay Purr-ee,

Pri načinu vertikalnega zlaganja korit enega nad drugega sem kot glavni problem opazil, da spodnja korita ne bi dobila dovolj svetlobe za rast obenem pa bi bila rast rastlin