• Rezultati Niso Bili Najdeni

UNIVERZA V LJUBLJANI Akademija za likovno umetnost in oblikovanje DIPLOMSKO DELO Univerzitetni študijski program prve stopnje Grafični roman (risoroman) o zgodbah, ki temeljijo na bližnjih srečanjih s smrtjo Marie Solange Antonić Ljubljana 2021

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "UNIVERZA V LJUBLJANI Akademija za likovno umetnost in oblikovanje DIPLOMSKO DELO Univerzitetni študijski program prve stopnje Grafični roman (risoroman) o zgodbah, ki temeljijo na bližnjih srečanjih s smrtjo Marie Solange Antonić Ljubljana 2021"

Copied!
43
0
0

Celotno besedilo

(1)

Akademija za likovno umetnost in oblikovanje

DIPLOMSKO DELO

Univerzitetni študijski program prve stopnje

Grafični roman (risoroman) o zgodbah, ki temeljijo na bližnjih srečanjih s smrtjo

Marie Solange Antonić Ljubljana 2021

(2)

Akademija za likovno umetnost in oblikovanje

DIPLOMSKO DELO

Univerzitetni študijski program prve stopnje

Grafični roman (risoroman) o zgodbah, ki temeljijo na bližnjih srečanjih s smrtjo

Mentor: doc. Roman Ražman Somentor: doc. Matej Stupica

Ime in priimek avtorice: Marie Solange Antonić Študentka rednega študija

Vpisna številka: 42170096

Študijski program in smer: Oblikovanje vizualnih komunikacij, Grafično oblikovanje Ljubljana, september 2021

(3)
(4)

Naslov diplomskega dela:

UDK

766+75.056(043.2)

Grafični roman (risoroman) o zgodbah, ki temeljijo na bližnjih srečanjih s smrtjo

Title of the thesis: Graphic novel about stories which are based on close encounters with death

vizualne komunikacije ilustracija

domišljijska ilustracija knjižna ilustracija grafično oblikovanje grafični roman osebna zgodba simbolizem diplomsko delo

visual communication illustration

fantasy art book illustration graphic design graphic novel personal story symbolism BA thesis

(5)

Izvleček

V diplomskem delu obravnavam grafični roman in njegove zmožnosti pripovedovanja zgodbe skozi ilustracijo. Po tem ko sem opredelila koncept ilustracije in v njeno področje vključila grafični roman, sem naštela in razložila elemente oblikovanja strani knjig. V primerjalni analizi navajam zanimive in ustrezne grafične romane in animacijo, s pomočjo katerih pridem do različnih spoznanj pri reševanju problema pripovedovanja zgodb. Z opredelitvijo koncepta scenarija, njegovih teorij struktur in elementov zgodb ustvarim podlago za lastno delo.

Podam dodaten pregled definicije simbolov, simbolizma in simbola smrti za nadaljnje razumevanje vsebine grafičnega romana. V praktičnem delu naloge razložim psihološko in simbolno ozadje domišljijskih zgodb lastnega dela, vizualno zasnovo in oblikovanje knjige.

(6)

Abstract

In my BA thesis, I discuss the graphic novel and its ability to tell a story through illustration.

After defining the concept of illustration and including a graphic novel in its field, I listed and explained the elements of book page design. In the comparative analysis, I list interesting and relevant graphic novels and animation, with the help of which I come to various insights in solving the problem of storytelling. By defining the concept of the script, its theories of structures, and elements of stories, I create the basis for my work. I provide an additional

overview of the definition of symbols, symbolism, and the symbol of death to further understand the content of the graphic novel. In the practical part of the thesis, I explain the psychological and symbolic background of my stories, their visual design, and the book design.

(7)

Kazalo

1. Uvod

2. Ilustracija

2.1 Domišljijska ilustracija

2.2 Strip

2.3 Grafični roman 3. Knjiga

3.1 Format

3.2 Mreža 3.3 Tipografija 4. Primerjalna analiza

4.1 Obravnavana dela

4.1.1 Tekkonkinkreet – Taiyo Matsumoto

4.1.2 Uzumaki – Junji Ito

4.1.3 Cat soup – Tatsuo Sato, Masaaki Yuasa

5. Scenarij ali skripta in zgodboris

5.1 Struktura in teorije strukture scenarija 5.1.1 Junakovo potovanje ali monomyth 5.2 Elementi zgodbe

5.2.1 Vodilna ideja

5.2.2 Postavitev

5.2.3 Karakter

5.2.4 Konflikt

5.2.5 Dialog, monolog in ton

6. Simbol

6.1 Simbolizem

6.2 Simbol smrti

8

9 10 10 11

12 12 12 13

14 14 14 15 17

18 18 19 20 20 20 20 21 21

22 22 22

(8)

7. Projektni del, grafični roman Kako je vrag odnio šalu 7.1 Psihološko in simbolno ozadje zgodb 7.2 Vizualna zasnova dela

7.2.1 Izbor izrazne tehnike 7.2.2 Zgodboris

7.3 Oblikovanje knjige

7.3.1 Izbor formata in mreže 7.3.2 Izbor tipografije 8. Zaključek

9. Literatura

10. Velika reprodukcija umetniških del 11. Seznam slikovnega gradiva

23 23 25 25 25 27 27 28

29 30 32 42

(9)

1. Uvod

V diplomskem delu sem se posvetila oblikovanju lastnega grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu kot vrsti pripovedovalnega medija. Odločila sem se, da bom zgodbe prikazala s pomočjo ilustracije s podporo besedila, tako na nekaterih mestih vlogo pripovedovanja popolnoma prevzame risba. Ko sem se odločala za vodilno idejo, sem kot navdih vzela nekaj zgodb, ki sem jih slišala kot otrok, ko sem prisluškovala pogovorom svoje širše družine. Ukvarjala sem se s problematiko upodabljanja smrti skozi oči različnih glavnih karakterjev in nadaljevala z lastno interpretacijo dogodkov njihove duševnosti. Zaradi tega ciljna skupina kot taka ne obstaja.

Zgodbe niso napisane za nikogar določenega, ampak za vsakogar, ki se odloči, da jih bo prebral in interpretiral.

Čeprav ime grafičnega romana govori o hudiču, gre pravzaprav za besedno igro, ki je nastala iz frazema „vrag je vzel šalo”, od bralca pa je odvisno, kako želi interpretirati naslov in ga povezati z vsebino. Namenoma sem si prizadevala oblikovati risbe, tako da bi imel vsak element svoj globlji pomen. Prav tako se lahko vsak bralec sam odloči, kaj pomeni, in z morebitnimi nadaljnjimi raziskavami odkrije nove pomene in delo interpretira na nov način, če se za to odloči. Elementi predstavljenih treh zgodb se nanašajo neposredno in samo na glavnega karakterja določene zgodbe. Moj cilj je bil oblikovati zanimivo in prepričljivo zgodbo v obliki grafične novele.

V teoretičnem delu naloge sem s pomočjo strokovne literature, analize relevantnih del in tudi s svojim praktičnim delom raziskala različne možnosti, meje in elemente grafičnega romana.

Postavila sem ga na področje ilustracije in opredelila, kako se razlikuje od podobnih publikacij.

Na koncu sem oblikovala in izdelala fizično knjigo. Zame je bilo pomembno ohraniti enoten občutek in vzdušje celotnega dela.

(10)

2. Ilustracija

Ilustracija občinstvu posreduje določeno kontekstualno vizualno sporočilo. Okrašuje, interpretira ali vizualno razlaga določena besedila, koncept ali postopek, namenjen za objavo v različnih vrstah medijev. Gre za samozadostno disciplino, ki stoji kot del vizualne umetnosti.1

Ilustracije v praksi ne smemo gledati samo zaradi vizualne elokvence in tehnične kakovosti, temveč jo moramo videti kot disciplino, ki se intelektualno ukvarja z dano temo, reševanjem problemov in vizualno komunikacijo. Zaseda veliko vlog, kot so dokumentacija, referenca, navodila, hkrati pa je njen namen komentiranje, prepričevanje, pripovedovanje zgodb in realiziranje identitete.2

Označuje posameznikov distinktiven vizualni jezik. Pri delu na področjih, kot sta znanost in botanika, je lahko konvencionalno realistična in zelo tehnična, saj skuša objekt ali dogodek prikazati čim bolj zvesto. V časopisih ali revijah komentira, medtem ko prepričuje z oglasi, kot so plakati. Lahko tudi pripoveduje kot slikanica, knjiga ali strip. Skozi embalažo in korporativno identiteto sodeluje z grafičnim oblikovanjem.3 Kot pripovedovalni medij lahko govori o vseh temah. Vedno pa je odvisno od avtorja in njegovega osebnega sloga ustvarjanja, kako bo temo upodobil.

Alan MALE, Illustration: a theoretical & contextual perspective, London 2007, str. 9.

Prav tam, str. 5.

Prav tam, str. 338.

Slika 1 Marie Solange Antonić, primer strani grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu kot pripovedalnega medija, 2021, tuš in markerji

1 2 3

(11)

2.1 Domišljijska ilustracija

Domišljijska ilustracija vizualno predstavlja različne izmišljene svetove, čase, dogodke in karakterje naše domišljije. Ni vezana na pravila našega sveta, ki ga poznamo, ampak nam daje vso svobodo, da sami ustvarimo novo izmišljeno resničnost.4

Slika 2 Marie Solange Antonić, primer risbe grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu, 2020, tuš in markerji

Za uspešno prenašanje svojega sporočila mora vsebovati dejavnike, kot so uporaba idej, metode komuniciranja, iluzij, simbolizma in ekspresionizma.5 Deluje kot univerzalni jezik za portretiranje nevidnih sil in skrivnosti življenja. Pojavlja se kot mešanica domišljije in neposrednega dojemanja resničnosti. Avtor lahko z njo prikazuje lastni ustvarjeni svet.

2.2 Strip

Strip se nanaša na delček stiliziranih zaporednih sličic iz večje serializirane zgodbe, prikazane skozi ilustracijo. Običajno so sličice postavljene vodoravno. Stripi so objavljeni v obliki

ločenih zvezkov ali v obliki kratkih stripov, ki se pojavljajo v časopisih ali revijah. Stripe lahko uporabljamo za izobraževanje in informiranje, oglaševanje in promocijo, embalažo in časopisne komentarje ali humor. Nastopajo v različnih medijih, kot so knjige, časopisi, revije in na spletu.

Običajno izhajajo tedensko ali mesečno. Stripi kot majhne enote so večinoma povezani v seriji zgodb, objavljenih skozi več let ali desetletij. Zanje je značilno vključevanje besedilnih mehurčkov, sicer je lahko dialog blizu risb, ampak ne njhov del. Obstajajo pa tudi stripi brez besed.6

Fantasy-narrative genre, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/fantasy-narrative-genre> (24. maj 2021).

MALE 2007, op. 1, str. 113.

David M. KUNZLE, Comic Strip, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/comic-strip> (23. maj 2021).

4 5 6

(12)

2.3 Grafični roman

Grafični roman ali risoroman je roman, ki svojo zgodbo dopolni in predstavi skozi ilustracije z možnostjo uporabe ali neuporabe besedila. Vsebuje začetek, sredino in konec. To je strip knjižne dolžine, ki ga beremo kot eno celotno zgodbo. Pogosto doseže konec na enak način kot pisni romani, zaradi česar je grafični roman daljši in bolj usmerjen k bolj prefinjenim, zapletenim in intelektualnim vsebinam. Grafični roman je lahko zasnovan kot serija romanov ali pa je samostojen. Lahko govori o kateri koli temi, kot so fikcija ali nefikcija, groza, socialne težave, biografija ali avtobiografija in tako naprej. Po obliki in vsebini je prost za razliko od komercialnih stripov.7 8

Sliki 4–5 Taiyo Matsumoto, primer obsega knjige in strani grafičnega romana Tekkonkinkreet,

2017, markerji in tempere Slika 3 Jim Davis, primer humorističnega stripa Garfield, ustvarjenega za časopis, 2008, markerji

Stephen E. TABACHNICK, 2 - from comics to the graphic novel, Cambridge core, Cambridge University Press, dostopno na

<https://www.cambridge.org/core/books/cambridge-companion-to-the-graphic-novel/from-comics-to-the-graphic-novel/

FEFEFCC12F30C050A02571E164446F8D/core-reader> (24. maj 2021).

Christopher MURRAY, Graphic novel, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/graphic-novel> (24. maj 2021).

7

8

(13)

3.1 Format

Format določa zunanje deleže strani oziroma se nanaša na razmerje med višino in širino.

Knjige so običajno v pokončnem, vodoravnem ali kvadratnem formatu. Z uporabo standardi- ziranih formatov papirja prispevamo k ekonomičnosti njegove uporabe. Določimo lahko tudi format z elementi znotraj strani, ki so postavljeni v določeno geometrijsko mrežo.

Ob posebnih umetniških vsebinah se včasih oblikovalci odločijo za format, ki izključno sledi razmerju same vsebine. Takšen format ni nujno geometrijsko utemeljen, ampak je lahko zaokrožen, razrezan, neurejen, nepravilne oblike, izredno dolg in tako naprej.10

Andrew HASLAM, Book design, New York 2006, str. 6–8.

Prav tam, str. 30–41.

Josef MÜLLER-BROCKMANN, Grid systems in graphic design : a visual communication manual for graphic designers, typog- raphers and three dimensional designers, Zürich 2015, str. 10.

HASLAM 2006, op. 8, str. 42.

9 10 11 12

Slika 6 Marie Solange Antonić, primer mreže strani grafičnega romana

Kako je vrag odnio šalu, 2020, tuš in markerji

3.2 Mreža

Namenjena je definiranju in organiziranju delitve elementov na strani skozi celotno publikacijo.

Rezultat so koherentne strani, ki pomagajo pri osredotočenosti in olajšajo bralcu krmarjenje po vsebini knjige. Mreža zagotavlja navodila, s katerimi pridobimo formalizacijo ter boljše medsebojno zaporedje in razmerje med elementi vsebine strani, pa naj bo to besedilo ali slika11 12

3. Knjiga

Knjiga je ena od najstarejših oblik zapisovanja in širjenja znanja, prepričanj in idej. Nanaša se na nabor natisnjenih ali napisanih strani, ki so kompaktno pritrjene znotraj naslovnic, tako da jih je mogoče obračati in brati. Knjiga je komunikacijski instrument.9

(14)

Sliki 7–8 Marie Solange Antonić, primeri tipografije grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu Ne laje pas zbog sela

Nesreća nikad ne dolazi sama

Tko sa vragom tikve sadi, o glavu mu se razbijaju

Sadržaj

3.3 Tipografija

Tipografija je umetnost in veščina oblikovanja in prilagajanja črk, besedila in karakterja.

Določeno besedilo lahko uredimo z uporabo različnih vrst črk, velikosti, razmika, poravnave, barv pisave, ozadja in tako naprej.13 Pri izbiri tipografije, ki bo uporabljena v knjigi, moramo biti pozorni tudi na vsebino knjige in njuno medsebojno skladnost. Pravilno uporabljena tipografija lahko vzbudi občutke in ustvari vzdušje, slaba pa je moteča in neberljiva. Izbira tipografije lahko komunicira sporočilo takoj ali popolnoma spremeni njegovo jedro in namen.14 15

HASLAM 2006, op. 8, str. 70–77.

Prav tam, str. 92 in 96.

Nikita PROKHOROV, What is typography, Shillington, dostopno na <https://www.shillingtoneducation.com/blog/what-is-ty- pography/> (23. maj 2021).

13 14 15

(15)

Slika 9 Taiyo Matsumoto, primer obsega knjige in strani iz grafičnega romana Tekkonkinkreet, 2017, markerji in tempere

4. Primerjalna analiza

Z analizo različnih del različnih avtorjev želim odkriti njihov način upovedovanja idej s sliko in besedo. Cilj je razumeti čustva in vzdušje, ki jih zagotavljajo njihova dela, način manipuliranja z lastno umetnostjo, da dosežejo tak učinek, in način sceniranja in sestavljanja zgodbe. Te analize uporabljam kot pomoč in navdih pri reševanju oblikovanja lastnega dela.

4.1 Obravnavana dela

4.1.1 Tekkonkinkreet – Taiyo Matsumoto

Tekkonkinkreet je en od visoko ocenjenih grafičnih romanov, ki z iluzijami in težkimi socialnimi težavami predstavlja surrealistično zgodbo. 600 strani je razdeljenih na 32 poglavij. Dejanje poteka kronološko z manjšimi časovnimi preskoki. Zgodba govori o dveh majhnih fantih, Blacku in Whitu, ki živita na ulicah urbanega mesta, polnega kriminala in smrti, in sta odvisna le drug od drugega.

Black je zaradi težkih okoliščin psihično nenadno odrastel in postal zaščitnik, medtem ko drugi fant, torej White, še vedno živi v otroškem svetu. Skozi zgodbo izvemo več o njunih življenjskih preizkušnjah. Black kot zaščitnik ne verjame več v svet, v katerem živita, in edini razlog, da je še vedno tam, je njegov brat. Njegov edini cilj v življenju je skrbeti zanj. Odkrijemo tudi, da je White hudo poškodovan in obstaja velika verjetnost, da bo umrl. Brata nato loči policija.

(16)

Avtor Taiyo Matsumoto v svojih delih veliko posega po simboliki. Kot najmočnejši simbol uporablja jin-jang. To čutimo v povezavi med fantoma. Vse od njunih imen do jedra njunih osebnosti in življenja. S to ločitvijo začnemo razumeti, kako pomemben je White v življenju Blacka, čeprav je on tisti, ki jima omogoča preživetje. Vse to zaradi tiste življenjske povezave, ki jo imata in je zdaj prekinjena, Black vse bolj duševno propada in se obrača na svojo temnejšo, potlačeno osebnost, ki je motena in nasilna. Ta osebnost z imenom Minotaur je včasih

predstavljena v risoromanu in je prikazana kot mistična zver, ki požira ljudi. Na koncu

se zavedamo, da je on ta zver, ki je nastala zaradi njegovega odmika od resničnosti. Simbolov je veliko več, ampak prav ti vodijo zgodbo. Dialog, ki ga fanta vodita med melanholičnimi prizori, posredno govori o minljivosti, na odrasli ravni pa o njunem razumevanju

sveta in lastnega jaza v njem.

Če pogledamo način risanja prizorov, vidimo, da avtor pri vsaki novi risbi uporablja drugačno perspektivo. Obliko in število prizorov prilagaja glede na dogodek in čustva risbe.

Perspektive, ki jih pogosto uporablja, so v naravi ukrivljene kot fotografija z mobilne naprave.

Risbe so izrazito narisane prostoročno s čistimi črtami. Senca na risbah kot taka ne obstaja, vendar avtor večinoma ustvari globino s črnimi bloki in izkrivljeno perspektivo. Risoroman je narejen s črnimi markerji v paru s temperami obarvanimi stranmi. Format knjige v širino meri 181 mm in 260 mm v višino. Za notranjost so uporabili bel papir, platnice pa so mehke.

4.1.2 Uzumaki – Junji Ito

Uzumaki s svojimi prepoznavnimi ljubkimi liki na nov način predstavlja grozo v svetu grafičnih romanov. Zgodba govori o meščanih malega mesta na japonski obali, kjer ena od žrtev

pripoveduje o nesreči, ki je zadela to mesto. Oče njenega prijatelja je dobil zaskrbljujočo fiksacijo s spiralami do te mere, da je sam postal človeška spirala. Po tem je celo mesto začelo čutiti kompulzivno silo spirale. Ljudje so umirali zaradi pijavk v morju, svetilnika, ki bi jih priklical in zažgal, ali pa so tudi sami postali človeški polži. Vsaka smrt je bila na nek način povezana z spiralami. Zaradi takšnih dogodkov se prebivalci tega mesta spremenijo v blazneže in mesto je na pogled vedno bolj videti kot spirala. Na koncu se mesto in njegovi prebivalci neprepoznavno povežejo in prepletejo v središču ogromne spirale.

Če govorimo o simboliki, obstaja možnost, da je ta zgodba povezana z idejo taoizma.

Tao pomeni „pot“, torej pravi, da je vse, kar obstaja, del velike celote, ta celota pomeni tisto pot, po kateri se vse premika. Primarno človeško vedenje je, da posameznik želi biti del celote.

Kot komentar današnje družbe tukaj spirala privlači in očara ljudi, dokler enostavno ne postanejo del nje, spet del primarne celote. Ločen simbol, ki se pojavlja v zadnjih poglavjih, je spiralni labirint.

(17)

Žrtve, ki so preživele, morajo hoditi skozi njega. Med hojo mimo hiš, ki tvorijo labirint, izvemo, da je njihova notranjost popolnoma napolnjena z zvitimi telesi meščanov. V upanju, da bodo našli odrešitev, vstopijo na sam konec in v središče labirinta, le da bi ugotovili, da ni konca, ni odrešitve in da lahko postanejo le del celote.

Vse risbe so zelo podrobne, avtor vsako linijo nadzorovano položi na papir. V običajnih nepomembnih prizorih dodaja podrobnosti in tako tudi gradi vzdušje celotnega dela.

Njegova dela so zanimiva, ker ne kažejo našega klasičnega pojma groze. Prizorov „krvoloka«

nikoli ne prikazuje, ampak na svoj zviti način manipulira s telesi svojih karakterjev.

V scenah uporablja vsakdanje dogodke ali predmete, ki jih spremeni v dezorientacijo naravnega sveta. Tako sili bralce, da na svet okoli sebe gledajo na povsem drugačen način.

Kjer prikaže rezultate grozljive scene, jih postavi na eno ali dve strani. Zgodbe so brez določenega začetka ali konca. Grozljiva bitja se pojavijo brez razlage in dejanje se nadaljuje brez natančnega zaključka. Tu lahko njegova dela zlahka primerjamo z logiko naših sanj.

Liki ne vedo, kaj se jim dogaja, vendar so še vedno del tega in so prisiljeni iti skozi to do konca, tako kot mi bralci.

Avtor naše obračanje strani knjige izkorišča v svoj prid. Tu govorimo o tem, kako kot bralci nadzorujemo vizualne informacije. Avtor postavi na eno stran podrobnost, ki namiguje na grozo, ki se bo zgodila, in nas na način prisili, da obrnemo stran, da vidimo, kaj je skrival.

Risbe so črno-bele. Format knjige v širino meri 127 mm, v višino pa 190 mm. Knjiga je sestavljena iz 20 poglavij, vsako obravnava drugačen dogodek, povezan s spiralo.

Slika 10 Junji Ito, strani iz grafičnega romana Uzumaki, 2013, markerji in tuš

(18)

4.1.3 Cat soup – Tatsuo Sato, Masaaki Yuasa

Cat soup je kratki animirani film z vodilno idejo o smrtnosti in duhovnosti. Zgodba sledi antropomorfnemu mucku, čigar naloga je vrniti sestrino dušo. Najprej vidimo, da se mucek utaplja, ni pa jasno, ali je umrl ali ostal živ. Nato njegovo sestro duh smrti odpelje na sprehod.

Mucek to vidi in jo poskuša rešiti. Sestri je uspelo obdržati le polovico duše in z muckom skupaj odideta iskat drugo polovico. Srečata starko, ki sestavlja in šiva mačke iz raznih drugih mačk, bogataša, ki ju želi skuhati, cirkus, ki je iz sebičnosti utopil ves svet. Spoznamo, da ni treba nikomur zaupati in da je življenje v tem izmišljenem svetu ironično. Sam animirani film je zelo nadrealističen in težko je sklepati, kaj se dejansko dogaja. Ko zaplet napreduje, ni nikoli razloženo, kaj pomeni kateri od teh bizarnih prizorov. Pusti nas same v vprašanjih in naših lastnih zaključkih. Slušnega dialoga skoraj ni. Drugače se komuniciranje prikaže v obliki mehurčkov z besedilom ali ilustracijami.

Tu vidimo življenjski krog kot močan simbol. Avtorja predstavljata, kako smo vsi del tega kroga in da ni pomoči. Bog je tukaj predstavljen kot sproščen človek, ki poje juho in včasih obrne tok časa, ko mu hrana pade z mize. Drugi ponavljajoči simbol je oranžni cvet, ki predstavlja dušo muckove sestre. Skozi zgodbo vidimo, da je s podobo rože prikazano stanje duše in kako blizu sta rešitvi.

Vizualno so mucki poenostavljeno oblikovani, zaradi česar so simpatičnega videza, to pa je v nasprotju z dogajanjem okoli njih. Včasih so videti, kot da jih je narisal otrok. Uporabljene barve so utišane. Avtorja skozi scene konstantno prikazujeta druge zanimive perspektive, zato moramo biti zbrani in osredotočeni, da ujamemo vse informacije. Uporabljata tudi prizore, ki so videti, kot da bi jih gledali skozi ukrivljeno lečo.

Slike 11–12–13 Tatsuo Sato in Masaaki Yuasa, poster in kadri z Cat soup, 2001, animirani film, 34. min.

(19)

Sliki 14–15 Primer zgodborisa grafičnega romana Uzumaki (levo) in

zgodborisa za Kako je vrag odnio šalu (desno)

5. Scenarij ali skripta in zgodboris

Scenarij ali skripta je zgodba, vizualno povedana s pomočjo dialoga in opisa ter umeščena v kontekst dramske strukture. To je pisni dokument, ki vsebuje vse potrebne informacije za izvedbo zgodbe, vse, kar se sliši in pojavi, lokacije, dialog in dogodke. Čeprav je vsaka zgodba drugačna, je pogosto sestavljena iz osnovne linearne strukture, ki ugotavlja obliko scenarija. Ta struktura je sestavljena iz začetka ali postavitve dejanja, sredine ali ovire in razrešitve oziroma konca.

Ni nujno, da potek akcije sledi linearnemu toku časa. Struktura drži vse posamezne elemente zgodbe na mestu in uravnoteži njihove medsebojne odnose.16 17

Zgodboris označuje zaporedje slik oziroma risb, ki prikazujejo ideje ali koncepte za filme, stripe, slikanice, grafične romane in tako naprej. Deluje kot predloga, načrt ali instruktivno vodilo pri izdelavi publikacij.18

5.1 Struktura in teorije strukture scenarija

Struktura se nanaša na izbor dogodkov iz življenja predstavljenih karakterjev. Ti dogodki so nato postavljeni strateško, da prikažejo določen pogled na življenje in da vzbudijo določena čustva.19 Teorije strukture scenarija pomagajo avtorjem, da pristopijo k pisanju scenarijev s sistematizacijo strukture, ciljev in tehnik pisanja. Najpogostejše vrste teorij so strukturne.20

Syd FIELD, Screenplay: The foundations of screenwriting, New York 2005, str. 20.

How to structure a screenplay: 7-step script structure suide, MasterClass, dostopno na <https://www.masterclass.com/arti- cles/how-to-structure-a-screenplay#what-is-a-screenplay> (1. julij 2021).

MALE 2007, op. 8, str. 404.

Robert MCKEE, Story substance, structure, style and the principles of screenwriting, New York 1997, str. 33.

Gregory V. ECKLER, Scriptwriting theories & practice, The Vicious Circus, dostopno na <http://www.theviciouscircus.com/

images/pdf/AD210/AD210-ScreenwritingHandout.pdf> (2. julij 2021).

16 17 18 19 20

(20)

5.1.1 Junakovo potovanje ali monomyth

Junakovo potovanje ali monomyth je pogosta struktura zgodb, ki pripovedujejo o junaku skozi faze zapuščanja znanega sveta, uspešnega reševanja ključne situacije ali težave in duhovno preoblikovane vrnitve domov.21

Joseph Campbell, profesor literature, ki je raziskoval na področju primerjalne mitologije in religije, je opazil, da imajo zgodbe različnih nepovezanih kultur temeljne podobnosti v temi, strukturi in simboliki. Predpostavlja, da je razlog za to tako imenovana „kolektivna nezavest“, ki vsebuje elemente ali kognitivne strukture, ki so se razvijale skozi celotno človeško zgodovino in so zato prisotne pri vseh ljudeh. Arhetipi označujejo tiste kognitivne strukture, manifestirane skozi različne vizualne upodobitve ali simbolne vzorce, ki se pojavljajo skozi številne mite.

Tako pojasnjuje, zakaj se iste teme in simboli pojavljajo v mitih različnih kultur, ki so obstajale ali obstajajo v različnih časih na različnih lokacijah.22

Avtor je opisal 17 faz junakovega potovanja, ki so razdeljene na tri dele: na odhod ali ločitev, iniciacijo in vrnitev. Ob odhodu ali ločitvi se junak, torej protagonist, poda na pustolovščino zunaj svojega običajnega sveta. Če glavni junak ni prepričan o takšni avanturi, se pojavi njegov mentor, ki ga usmerja in spodbuja. Mentor je lahko človek, žival, čarobno bitje, entiteta zunaj našega sveta ali karkoli drugega, za kar se avtor odloči. Iniciacija se začne s korakom

v neznani svet. Junak je lahko sam ali v spremstvu družbe. Kasneje se sooča z nalogami,

težavami in z izzivi.23 S približevanjem najtežjemu delu poti mora protagonist premagati glavno oviro ali sovražnike, ki tukaj dejansko predstavljajo njegovo lastno senco.24

Ta označuje nezavedni aspekt osebnosti, ki ga zavestni ego ne prepozna kot del samega sebe.

Z razumevanjem ali premagovanjem ovir si prisluži nagrado in se psihično transformiran in razsvetljen vrne v znani svet.25

Campbell predlaga, da je treba na to simbolično gledati kot na posameznikov odhod iz zavestne zavesti v neraziskana področja nezavesti, da bi našli svoje podzavestne neizpolnjene potenciale.26

Joseph CAMPBELL, The hero with a thousand faces, New Jersey 1949, str. 23.

Prav tam, str. 15–20.

CAMPBELL 1949, op. 21, str. 48.

Prav tam, str. 81–90.

Prav tam, str. 167.

Prav tam, str. 17 21

22 23 24 25 26

(21)

MCKEE 1997, op. 19, str. 30.

Prav tam, str. 43.

Prav tam, str. 41.

Prav tam, str. 68–69.

Prav tam, str. 375.

Character, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/novel/Character#ref503864> (3. julij 2021).

Character, Oxford Learner’s Dictionaries, dostopno na <https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/

character?q=character> (3. julij 2021).

MCKEE 1997, op. 19, str. 375–377.

5.2 Elementi zgodbe

Da bi imela predstavljena zgodba občutek skladnosti v strukturi, postavitvi, karakterju, žanru in ideji, je treba najti njeno harmonijo. Da bi to dosegli, je treba poznati osnovne elemente, ki tvorijo zgodbe.27

5.2.1 Vodilna ideja

Vodilna ideja označuje navigacijo avtorjev skozi številne možnosti nastavitve zgodbe, gre za izbiranje in oblikovanje dogodkov ter časa, v katerem se določena dejanja odvijajo.28

Označuje serijo dogodkov, ki so predstavljeni v zgodbi in tako gradijo njeno strukturo.29 5.2.2 Postavitev

Postavitev zgodbe govori o času poteka dejanja, njegovem trajanju, lokaciji dogodka in stopnji konflikta ter o položaju zgodbe na hierarhiji boja za katerega od ciljev.30

5.2.3 Karakter

Karakterji so metafore človeške narave, produkti umetnosti.31V zgodbah so najpogosteje predstavljeni kot ljudje ali živali, čeprav so lahko vse, kar si avtor zaželi, vključno z entitetami, karikaturami, predmeti in tako naprej.32 Z njihovo pomočjo lahko avtor prikaže dejanje in dialog zgodbe.33 Dodeljene so jim vloge, zunanji videz, osebnost in motivacija, ki jih zaznamujejo.

Njihovo vedenje, odločitve in dejanja vplivajo na tok zgodbe.34

Slika 16 Marie Solange Antonić, primer strani grafičnega romana

Kako je vrag odnio šalu, 2021, tuš in markerji

27 28 29 30 31 32 33 34

(22)

5.2.4 Konflikt

Konflikt je soočanje karakterja zgodbe z določeno situacijo ali težavo. Običajno gre za konflikt med dvema osebama, lastnim jazom, naravo ali družbo, v kateri se nahajajo. Interakcija karakterja s konfliktom je tisto, kar potisne zgodbo naprej z ustvarjanjem napetosti in pričakovanja.35

5.2.5 Dialog, monolog in ton

V najširšem pomenu besede je dialog posneti pogovor dveh oseb ali več ljudi. Monolog pa je daljši pogovor osebe, ki je namenjen lastnemu sebi, drugi osebi ali osebam, ki jim čas za izražanje misli ni dovoljen.36 V literarni obliki je skrbno organizirana ekspozicija prikazana z obliko izmišljenega pogovora.37 Avtor tudi vzpostavlja ton dialoga z uporabo določenih besed, slovnice, ritma in rime. Z njimi pokaže občutek svojega osebnega odnosa do subjekta ali teme, ki jo obravnava.38

MCKEE 1997, op. 19, str. 303–308.

Monologue, Oxford Learner’s Dictionaries, dostopno na <https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/

monologue> (4. julij 2021).

Dialogue, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/dialogue> (4. julij 2021)

Elements of a story, The Art of Narrative, dostopno na <https://artofnarrative.com/2020/07/14/elements-of-a-story/>

(4. julij 2021).

35 36 37 38

(23)

6. Simbol

Simboli so v središču ustvarjalnega življenja, so njegovo jedro. Razkrivajo skrivnosti nezavednega, odpirajo duha neznanemu in neskončnemu. Simbole uporabljamo vsak dan, z izražanjem s kretnjami ali sanjanjem. Ne živimo v svetu simbolov, ta svet pa živi v nas.

Simbola kot takega ni mogoče opredeliti, v njegovi naravi je, da razbije trdne okvire in združi skrajnosti v eno vizijo. Z analizo samo enega simbola lahko napišemo celotno knjižno polico.

Pomen simbola je lahko samo predlagan. Ko se pogovarjamo o njem, uporabljamo besede, vendar ne morejo izraziti njegove celotne vrednosti in globine. Percepcija simbola je individualna, odvisna od izkušenj posameznika in njegove osebnosti. Risbe ali znaki simbolov so lahko univerzalni in brezčasni, njihov pomen pa je lahko različen in odvisen od posameznika,

družbe in časovnega obdobja. Slikovne oblike, to so znaki, ne presegajo ravni svojega pomena, uporabljamo jih kot komunikacijsko sredstvo. Simboli imajo več kot en umetno podan pomen, vabijo nas, da najdemo nekaj globljega v naši eksistenci. Zaznavanje simbolov izključuje držo običajnega opazovalca in zahteva udeleženca. Simbol obstaja le na ravni subjekta,

njegova osnova pa je na ravni predmeta. Lastnost simbola je, da ostaja neomejeno sugestiven.

Vsak v njem vidi, kar mu njegova vizualna moč omogoča, da opazi. Vsak simbol je mikrokozmos, svoj popoln svet.39

6.1 Simbolizem

Simbolizem označuje teološko, filozofsko ali estetsko šolo, kjer umetniška dela in religiozna besedila nimajo dobesednega ali objektivnega pomena, ampak so simbolični in subjektivni izraz občutja in mnenja. Pomeni tudi zmožnost slike ali nečesa telesnega, da služi kot simbol. Kot primer, simbolizem Lune ni isto kot simbolika Lune. Simboliko razumemo kot sklop simbolnih povezav in interpretacij, ki jih sugerira Luna. Simbolizem pa označuje samo splošne lastnosti in pomen kot možno osnovo njenega simbola.40

6.2 Simbol smrti

Kot simbol je smrt prehoden in uničujoč vidik obstoja, vendar ni nujno, da je negativen. Smrt je razodetje in blagoslov. Vsi, preden odprejo dostop do novega življenja, preživijo fazo smrti.

Ta ima psihološki pomen osvoboditve od negativnih in nazadujočih sil ter materializacije, ima pa tudi moč obnove, osvobaja od skrbi in trpljenja, zagotavlja ponovno rojstvo. Če bitje, ki jo spozna, živi samo na materialni ali živalski ravni, ga potopi v brezno, če pa živi na duhovni ravni, mu razkrije razsvetljenje.

Alain CHEVALIER, Jean GHEERBRANT, Rječnik simbola: mitovi, sni, običaji, oblici, likovi, boje, brojevi, Rijeka 1987, str. V–XXI.

Prav tam, str. V–XXIII.

39 40

(24)

V vsakem človeku na vseh ravneh obstoja obstajata skupaj smrt in življenje ter napetost med njunima nasprotnima silama. Skrivnost smrti v tradiciji vzbuja občutke tesnobe in straha.

To pomeni, da je do skrajnosti pripeljan odpor do sprememb in neznane oblike obstoja bolj uničujoč kot strah pred izginotjem. Opominja nas, da moramo vedno iti naprej in da je smrt predpogoj za napredek in nadaljnje življenje.41

7. Projektni del, grafični roman Kako je vrag odnio šalu

7.1 Psihološko in simbolno ozadje zgodb

Vse tri zgodbe, ki tvorijo vsebino grafičnega romana, so nastale po prisluškovanju pogovorom članov moje širše družine. Temeljijo na resničnih dogodkih, medtem ko je vse drugo plod moje domišljije. Z začetkom v resničnem svetu vsaka od zgodb nadaljuje svoje potovanje v duševnost karakterja. Skozi zgodbe sem predstavila travmatičen dogodek, ki je kasneje povzročil psihološki premislek določene osebe.

Povezala sem njihovo osebnost in pomanjkljivosti ter prikazala njihovo potovanje

notranjega sveta. Čeprav na prvi pogled ni očitno, se vsak lik ukvarja z določenim aspektom sebe, vsak predstavljeni svet in vsi njegovi elementi so posebej oblikovani z osebnim pogledom na njihove težave. To niso vsakdanje težave, ampak težave, ki so človeku spremenile dušo v srži in tako prizadele vse ljudi okoli njih. Ko gre skozi svoj notranji svet, pride do pomembnih psiholoških spoznanj, vendar to ne pomeni, da se bo tudi sam spremenil po takšni izkušnji.

Vsak človek je drugačen in zato se sam odloči, kaj si želi in ali je ta sprememba vredna njegovega truda.

V prvi zgodbi Tko sa vragom tikve sadi, o glavu mu se razbijaju sem prikazala upadanje

zaradi alkoholizma. Dodala sem simbole prašičev, labirint, vodo, deblo in obrazov, ki so prikazani na zadnji strani poglavja. Zgodba prašičev, ki mi je ostala v spominu, je, da na kmetijah dojenčkom jedo roke, če ne skrbijo zanje. Simbol sem uporabila s povezovanjem te in splošne simbolike prašiča kot znaka požrešnosti, nenasitnosti, poželenja, egoizma in obskurnih teženj.42

Zgodbi je pripisana vloga brezna. Labirint omogoča vizualizacijo iniciacijske poti, na koncu katere pride do razsvetljenja. Vstop v labirint in izstop iz njega sta simbola duhovne smrti in vstajenja, prehoda iz teme v svetlobo. Voda pomeni nezavest, vse v vodi je dinamika nezavednega in spust v brezno. Tri prikazana debla pomenijo preteklost, sedanjost in prihodnost; rojstvo, življenje in smrt. Kot v grški mitologiji Moira ali tri sestre in boginje usode, ki spletajo vreteno življenja vsake osebe.43

CHEVALIER, GHEERBRANT 1987, op. 39, str. 612–614.

Prav tam, str. 666.

Iva NOVAK, Bogovi i heroji u grčkoj i rimskoj mitologiji, Čakovec 2008, str. 66.

41 42 43

(25)

Z rezanjem debla vidimo obroče ali letnice, ki prikazujejo starost drevesa. Tu so predstavljeni kot zapleteni in prepleteni v veliko večji meri, kot je trajanje človeškega življenja. To je zato, ker je naša energija obstajala prej in bo obstajala tudi po našem prehodnem telesu. Naš ego in odločitve so čustveno velike, ker živimo skozi perspektivo prve osebe. Obrazi na koncu zgodbe prvič predstavljajo resničen videz osebe, okoli katere se vrti dogajanje. V vseh zgodbah sem namerno čim manj upodabljala obraze likov, ker v vsakdanjem življenju nikoli ne gledamo v lastnega.

Kot med sanjami gledamo prizore skozi obraz objektivnega opazovalca ali skozi perspektivo prve osebe.

Drugi naslov Ne laje pas zbog sela govori o lakoti. Zgodba se začne, ko se volk odloči napasti čredo ovac. Z življenjem na podeželju v globokem gozdu družino hranijo le lastna sredstva.

Moja družina pred tremi generacijami je bila odvisna izključno od življenja svoje črede ovac.

Volkovi, čeprav ohranjajo zdrave gozdove z ubijanjem starih in nemočnih živali, lahko zakoljejo vse ovce, tako da napadejo čredo iz zabave. Ravno zaradi tega je glavni junak moral napasti volka, ne glede na to, kako nevarne so razmere. Nima druge izbire: ali bo stradala njegova

družina ali volk. Drugi lik, ki se pojavi, je navdihnil Malik. Malik je lokalni mit v moji in lokalnih vaseh, ki pripoveduje o malem igrivem fantu, ki rad povzroča neprijetnosti prebivalcem in živi v gozdu, pod zemljo, v vodnjaku in v zapuščenih hišah, kjer se vaščani skrivajo pred dežjem.

Posnete zgodbe ljudi pripovedujejo o tem, kako ta fant rad skriva stvari, zvablja potepuške otroke v gozd, odvezuje čolne, otežuje delo na polju in tako naprej. Pravijo, da se na Malika nikoli ne sme kričati ali mu gledati v obraz, ker se bo pojavilo zlo, čeprav sam ni zloben.

Malik bo pomagal tistemu, ki je dober do njega. Včasih je predstavljen z rdečim ali belim klobukom na glavi.44 45

Nesreća nikad ne dolazi sama govori o odraščanju in boju proti težkim drogam. In ta zgodba, kot tudi prvi dve, je namerno oblikovana tako, da se bralci sami odločijo, kaj jim zgodba predstavlja.

Tu je protagonist prikazan kot majhen fant, čeprav se ukvarja s temo, povezano z njegovo

prihodnostjo, ki se dogaja v trenutni sedanjosti. Med nesrečo, ki jo je povzročil, ko je bil majhen, gre v svoj notranji svet, kjer spozna svoj drugi del osebnosti. Vsak prizor grafičnega romana je tudi neposredno ali posredno povezan z mojimi lastnimi spomini, ki sem jih interpretirala v svetove glavnih junakov. Tu je fant v dnevni sobi neznane osebe, ki je njegova mati, oče ali kaj drugega. Strok, pečen v ponvi, simbolizira maternico, kjer sta živeli obe polovici fanta, dokler niso življenje in njegovi starši uničili eno polovico.

Milojka Mila BRUSIĆ, Elza BLAŽIĆ BRUSIĆ, Davorka BRUSIĆ, Svetojelenske štorije, Crikvenica 2016, str. 11–12.

Ivan BARBARIĆ, Rječnik griško-belgradskoga govora, Crikvenica 2016, str. 110.

44 45

(26)

Uničenje je prikazano z gnetenjem fižola z vilicami. V teh prizorih želim tudi poudariti, da niso vsi starši sposobni biti starši in pogosto tako uničujejo svoje otroke. Ta prizor navdihujejo tudi zgodbe Babe Roge, ki sem jih poslušala kot otrok. Ona je zla čarovnica, ki krade in požre otroke ter se skriva v temnih kotih naših domov, na ulicah in v temnih delih gozda. Simbolika karte je predstavljena kot personifikacija dečkovega življenja, s katero bo zamenjal svoje mesto za mesto svojega notranjega jaza. Čisto na koncu zgodbe fant potegne svojo drugo polovico iz vode in zakoplje gorečo lobanjo v zemljo.

7.2 Vizualna zasnova dela 7.2.1 Izbor izrazne tehnike

Pri izbiri izrazne tehnike sem se odločila za uporabo črnega tuša in markerja. Vse ilustracije risoromana so predstavljene v črno-beli tehniki, za kar sem se odločila, da bi ustvarila vzdušje melanholije, groze in močan kontrast med ozadjem in linijami.

Slika 17 Marie Solange Antonić, primer izrazne tehnike,

2020, tuš in markerji

7.2.2 Zgodboris

Zgodboris sem ustvarila samo za določene prizore, ki so potrebovali več premisleka.

Preostale risbe grafičnega romana so nastale z razmišljanjem in direktnim prenosom ideje na papir v končano risbo. Scene, ki so mi delale težave, sem naprej skicirala v skicirko in jih skušala vizualizirati z različnih perspektiv, kompozicij in zaporedja. Nekatere že končane risbe sem zavrgla po nekaj tednih razmišljanja, če nisem bila popolnoma zadovoljna z načinom njihovega uresničevanja zgodbe. Pozorna sem bila tudi na njihov ritem in tempo, tako da se bralec med branjem romana ne dolgčasi.

(27)

Vsaka risba in stran sta morala svoj del zgodbe prikazati na nov način, brez repeticije, medtem ko so bile zavržene nepotrebne geste. Vsako risbo sem obravnavala kot ločeno delo, vsaka risba je morala stati samostojno, ne glede na risbe okoli sebe. Z zmanjšanjem in povečevanjem okvirjev risb sem želela bralca usmeriti na določene elemente prizorov in kontrolirati hitrost branja romana. Tu sem razmišljala retrospektivno o animiranih filmih in njihovih prizorih, ki so mi ostali v spominu. Spraševala sem se, zakaj je tako. Direkten vpliv je viden v poglavju Ne laje pas zbog sela, kjer je prizor, ko fant s kamnom udari volka v glavo.

Sliki 18–19 Marie Solange Antonić, primer nadgradnje stare risbe (levo) v novo (desno),

2020, tuš in markerji

Sliki 2021 Marie Solange Antonić, primer strani skicirke, 2021.

Po mojem mnenju bi animacija prikazala sceno z zamrzovanjem kadra. Sama pa sem to

ustvarila tako, da sem pustila veliko praznega prostora in zmanjšala risbo. Besedilo zgodb ima v primerjavi z risbo spremljevalni položaj, pojasnjuje dogajanje ali daje vtis o čustvih in

osebnosti karakterja ter o njegovem načinu izražanja.

(28)

Slika 22 Marie Solange Antonić, prmer stran iz grafičnega romana

Kako je vrag odnio šalu, 2021, tuš in markerji

7.3 Oblikovanje knjige

Originali so izvedeni na belem, 160 g/m2, brezkislinskem risalnem papirju, format v višino meri 297 mm in 210 mm v širino, proizvajalec je Daler Rowney. Obseg knjižnega bloka je 64 strani.

Knjižni blok je vezan z mehkimi platnicami in odprtim hrbtom, vezna nit je črna, vezni list pa je potiskan črnom barvom z narisano teksturo. Naslovnica je zasnovana v črni, beli, vijolični in zeleni barvi, naslov je napisan s pisavo Minion Pro, lastno ime pa lastnoročno.

Naslovni motiv prikazuje abstrakten prizor v gozdu. Na obali vidimo listje, travo in čevlje.

Namerno je prikazan motiv, ki opazovalca prisili v lastno interpretacijo dogodka, hkrati pa ohranja lastnost vsebine romana. Tako poskušam pritegniti bralčevo zanimanje za nadaljnje branje risoromana.

7.3.1 Izbor formata in mreže

Pri izbiri dimenzij strani sem se odločila za velikost A4. Uporabila sem vodoravni format, da bi imela več prostora za postavitev risb in besedila ter da bi imela zgodba večji občutek fluidnosti.

Robovi se spreminjajo glede na potrebe risbe. Osnovna postavitev mreže zahteva 62 mm na notranjem in zunanjem robu, na zgornjem in spodnjem delu pa 51 mm. Risbe gredo velikokrat v živi rob in ne sledijo osnovni mreži.

(29)

7.3.2 Izbor tipografije

Pri izbiri tipografije sem se osredotočila na pisave jasnih in čistih oblik. Pisava ni smela

odvračati pozornosti od ilustracij in rokopisa, ampak jih dopolnjevati, v nobenem primeru pa ni smela nadvladati. Biti mora povezana z vzdušjem ilustracij in celotnega romana.

Po dolgem premisleku sem se odločila za Minion Pro zaradi njenega nevtralnega videza in odlične berljivosti.

Poleg nje uporabljam tudi lastni rokopis, ki dopolnjuje in ločuje govor in misli glavnih karakterjev od naslova poglavij, uvoda v roman in dodatnih specifikacij. Na ta način dodajam besedilu osebni pečat in ga likovno sestavim v skladu z dogodkom znotraj risbe.

Slika 23 Marie Solange Antonić, mreža grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu,

2021, tuš in markerji

Sliki 24–25 Marie Solange Antonić, primer tipografije, 2021, tuš,

markerji in pisava Minion Pro

K ako je vrag odnio šalu

61mm 51mm

51mm 61mm

(30)

8. Zaključek

Največja preizkušnja izdelave notranjosti grafičnega romana se je pokazala v obliki povezovanja in odnosa ilustracij in besedila, da bi ti delovali kot celota in tvorili enovito harmonično atmosfero. Pri ilustraciji dela se je pojavila težava, kako narisati risbe, tako da bi vsaka prispevala svoj poseben ton k celotnemu vzdušju dela, hkrati pa kljub svoji raznolikosti bila v skladu z drugimi ilustracijami. Želela sem najti način, kako ohraniti nenehno radovednost bralca. Zaradi tega sam se odločila za uporabo več lastnih stilov risanja in kasneje reševala problem, kako te različne stile povezovati med seboj in kateri stil vključiti v določen prizor v skladu z zgodbo, ki jo pripoveduje. Risbe niso smele vsebovati nepotrebnih podrobnosti, da bralci ne bi bili preveč osredotočeni na njih namesto na celotno vzdušje zgodb.

Z zmanjšanjem števila risb sem morala razmisliti, kaj je potrebno za ohranjanje

fluidnosti zgodb. Razmišljala sem o tem, kaj prikazujem, ali je sporočilo jasno, da bi lahko bralci razumeli in povezovali ilustracije z dejanjem zgodb.

V teoretičnem delu sem spoznala definicijo grafičnega romana, na kakšen način se razlikuje od njemu podobnih publikacij in kako sodeluje na področju ilustracije. Sama raziskava elementov zgodbe in strukture scenarijev so prispevale k mojemu novemu pogledu na lastno delo in vplivale na njegove izboljšave. Želela sem se ločiti od tipičnega videza grafičnega romana in pokazati začetek lastne vizije in razmišljanja o uporabi elementov zgodb v ilustraciji, kar sem naredila tudi z izbiro teme o smrti in njeno obravnavanje. Pri dokončni fizični izdelavi sem se odločila za šivano vezavo zaradi vizualnega dodatka, predvsem pa zato, da bralec ne bo nezbran zaradi avtomatskega zapiranja strani zaradi debeline izbranega papirja in števila strani.

Osebno mislim, da so grafični romani zelo specifične publikacije. Z njimi lahko avtor vizualno popolnoma predstavi vse vidike svoje zgodbe, kot si jih je zamislil. Dokonča jih lahko tudi z besedilom ali brez njega, saj je ilustracija uporabljena kot še ena plast in odtenek vzdušja dela.

Zame pri ustvarjanju grafičnega romana ni meja, ki se jih moramo držati, kot to zahtevajo nekatere druge publikacije. Vse, od teme, formata, števila risb in tako naprej,

je na nas kot oblikovalcih.

Čeprav vem, da bralci mojih zgodb ne bodo razumeli tako, kot jih razumem in doživljam sama, me veseli, da bodo videli nekaj, kar bo ostalo z njimi. Vsi smo ljudje s svojimi posebnimi izkušnjami sveta okoli sebe. V tem grafičnem romanu sem upodobila del svojega sveta in upam, da bo odmeval in ostal v spominu tistim, ki se odločijo, da ga bodo prebrali in razumeli.

(31)

9. Literatura

BARBARIĆ, Ivan, Rječnik griško-belgradskoga govora, Crikvenica 2016.

BRUSIĆ, Milojka Mila, Elza BLAŽIĆ BRUSIĆ in Davorka BRUSIĆ, Svetojelenske štorije, Crikvenica 2016.

CAMPBELL, Joseph, The hero with a thousand faces, New Jersey 1949.

Character, Oxford Learner’s Dictionaries, dostopno na <https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/

definition/english/character?q=character> (3. julij 2021).

CHEVALIER, Jean in Alain GHEERBRANT, Rječnik simbola: mitovi, sni, običaji, oblici, likovi, boje, brojevi, Rijeka 1987.

Dialogue, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/dialogue> (4. julij 2021).

ECKLER, Gregory V., Scriptwriting theories & practice, The Vicious Circus, dostopno na <http://www.

theviciouscircus.com/images/pdf/AD210/AD210-ScreenwritingHandout.pdf> (2. julij 2021).

Fantasy-narrative genre, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/fantasy-narrative-genre>

(24. maj 2021).

FIELD, Syd, Screenplay: the foundations of screenwriting, New York 2005.

HASLAM, Andrew, Book design, New York, 2006.

How to structure a screenplay: 7-step script structure guide, MasterClass, dostopno na <https://www.

masterclass.com/articles/how-to-structure-a-screenplay#what-is-a-screenplay> (1. julij 2021).

KUNZLE, David M., Comic strip, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/comic-strip>

(23. maj 2021).

MALE, Alan, Illustration: a theoretical & contextual perspective, New York 2007.

MCKEE, Robert, Story substance, structure, style and the principles of screenwriting, New York 1997.

Monologue, Oxford Learner’s Dictionaries, dostopno na <https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/

definition/english/monologue> (4. julij 2021).

MÜLLER-BROCKMANN, Josef, Grid systems in graphic design: a visual communication manual for graphic designers, typographers and three dimensional designers, Zürich 2015.

MURRAY, Christopher, Graphic novel, Britannica, dostopno na <https://www.britannica.com/art/graphic- novel> (24. maj 2021).

(32)

NOVAK, Iva, Bogovi i heroji u grčkoj i rimskoj mitologiji, Čakovec 2008.

PROKHOROV, Nikita, What is typography, Shillington, dostopno na <https://www.shillingtoneducation.

com/blog/what-is-typography/> (23. maj 2021).

TABACHNICK, Stephen E., 2 - from comics to the graphic novel, Cambridge core,

Cambridge University Press, dostopno na <https://www.cambridge.org/core/books/cambridge-companion- to-the-graphic-novel/from-comics-to-the-graphic-novel/FEFEFCC12F30C050A02571E164446F8D/core- reader> (24. maj 2021).

(33)

10. Velika reprodukcija umetniških del

Marie Solange Antonić Diplomsko delo

UL ALUO smer:

mentor: doc. Roman Ražman somentor: doc. Matej Stupica

Ljubljana, 2021

Slika 26 Marie Solange Antonić, zadnja stran knjige in naslovnica, 2021, tuš, markerji in pisava Minion Pro

Slika 27 Marie Solange Antonić, vidni del veznega lista, 2021, tuš

Slika 28 Marie Solange Antonić, vidni del veznega lista (levo) in začetek knjižnega bloka (desno), 2021, tuš, markerji in pisava Minion Pro

K

(34)

K

N

N

T

S

Slike 29-60 Marie Solange Antonić, knjižni blok, 2021, tuš, markerji in pisava Minion Pro

Postoje bezbrojne priče koje si čovječanstvo pripovjeda od početka svojeg vremena, kako bi samome sebi objasnilo nešto poput svemira ili svojeg mjesta unutar njega. Naravno nekolicina njih, tokom mladih dana sveukupnog ljudskog postojanja, shvatila je da se tu nema što objasniti, ali drug drugu ne vjeruje.

Povijest je izgrađena na izmišljenim uvjerenjima samo kako bi pojedinac mislio da je dio zajednice.

Ljudski egoizam, kao i uvijek, premašuje sve ostalo.

Ali ono što ćeš vidjeti, kad već bude prekasno, jest kako svako živo biće igra igru vlastite iluzije.

Bili bogati ili siromašni, svjesni ili nesvjesni, imate dug za otplatiti. Zabava je u tome što ga ne vidite, a tek ekstaza u tome što ni ne razmišljate da ste dio iluzije koju sami stvarate i koju ste stvorili za sebe prije

ovog rođenja.

Ako sama priroda djeluje ciklično, misliš li da si izuzetak?

Svi događaji, svi problemi, sve što te drži u iluziji se uporno ponavlja.

Kroz ovaj život, kroz prošli. Pa da se ne zamisliš kako je tu nešto čudno.

Sve što sada ne riješiš... čeka te kao što te je čekalo do sada.

Sve će se ponoviti, opet i opet.

P

(35)

T

(36)
(37)

T N

(38)
(39)
(40)

N

(41)
(42)

Slika 61 Marie Solange Antonić, vidni del veznega lista, 2021, tuš Slika 60 Marie Solange Antonić, konec knjižnega bloka (levo) in vidni del veznega lista (desno), 2021, tuš, markerji in pisava Minion Pro

(43)

Marie Solange Antonić, primer strani grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu kot pripovedalnega medija, 2021, tuš in markerji, lastni arhiv, brez oštev. str.

(Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021)

Marie Solange Antonić, primer risbe grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu, 2020, tuš in markerji, lastni arhiv, brez oštev. str.

(Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021).

Jim Davis, primer humorističnega stripa Garfield, ustvarjenega za časopis,

2008, markerji (pridobljeno s <https://comics.ha.com/itm/original-comic-art/comic- strip-art/jim-davis-garfield-daily-comic-strip-original-art-dated-2-7-2008-united- feature-syndicate-2008-/a/7204-94594.s#auction-description> [25.7. 2021]).

Taiyo Matsumoto, primer obsega knjige in strani grafičnega romana Tekkonkinkreet, 2017, markerji in tempere (objavljeno v Taiyo MATSUMOTO, Tekkonkinkreet, San Francisco 2017, platnice, str. 192.).

Marie Solange Antonić, primer mreže strani grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu, 2020, tuš in markerji, lastni arhiv

(Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021).

Marie Solange Antonić, primeri tipografije grafičnega romana Kako je vrag odnio šalu, lastni arhiv (Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021).

Taiyo Matsumoto, primer obsega knjige in strani iz grafičnega romana Tekkonkinkreet, 2017, markerji (objavljeno v Taiyo MATSUMOTO, Tekkonkinkreet, San Francisco 2017, str. 74.).

Junji Ito, strani iz grafičnega romana Uzumaki, 2013, markerji in tuš (objavljeno v Junji ITO, Uzumaki, San Francisco 2013, str. 39-41.).

Tatsuo Sato in Masaaki Yuasa, poster in kadri Cat soup, 2001, animirani film, 34. min.

(Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021).

primer zgodborisa grafičnega romana Uzumaki (levo) in zgodborisa za Kako je vrag odnio šalu (desno) (pridobljeno s <https://bleedingcool.com/tv/horror-anime- uzumaki-storyboard-taken-right-from-junji-itos-manga/> [25.7] ) (Marie Solange Antonić, lastni arhiv, Ljubljana, 2021).

Marie Solange Antonić, osebni arhiv, Ljubljana, 2021.

Slika1

Slika 3

Slika2

Slika9

Slike11–12–13

Sliki14–15

Sliki 16–61

Slika6

Sliki78

Slika10

11. Seznam slikovnega gradiva

Sliki4–5

Reference

POVEZANI DOKUMENTI

Če gre pri Merleau-Pontyjevem mesu za element, ki povezuje telo in svet znotraj hiazmične strukture ter vidno in nevidno, meso in idejo skozi čutni zapis, pa je simptom bežen

Seveda stop-motion animacija vključuje še veliko več tehnik in možnosti eksperimantiranja z materiali, ki so večkrat oporabljeni pri neodvisnem animiranem filmu oziroma

Slika 15 Primeri logotipa za Music Corner, digitalna tehnika, Eva Štupnik, osebni arhiv, 2021.... Končna različica razpoznavnega znaka je sestavljena iz simbola in napisa

Ali je to samo občutek, da je fotografija videti kakor slika, ali želi prenesti konvencije slike v svoje fotografije in tako en medij spremeniti v drugega.. Morda pa je njegov

Na prvi predstavitvi fotografije pred strokovno javnostjo v Franciji leta 1839 je fizik, astronom in politik François Arago fotografske dosežke Niépca in Daguerra predstavil

Svoj prvi celovečerni animirani film Tisoč in ena noč (Arabian Nights) je leta 1959 naredil studio UPA za Columbia Pictures.. Leta 1962 pa že drugi animirani film, Gay Purr-ee,

Pri načinu vertikalnega zlaganja korit enega nad drugega sem kot glavni problem opazil, da spodnja korita ne bi dobila dovolj svetlobe za rast obenem pa bi bila rast rastlin

Slika 31: Skice seta skled, raziskovanje forme, postavitve, odnosi med elementi (foto: Brigita Gantar, osebni arhiv,